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评测作者:慕紫宸
笔者游戏体验:双主线通关,先通女主线,然后通关男主线,没有白金。
诗云一首:
绯色清影伐怪异,红丝线下因果现,
结人只凭单刀利,系连友情转危安。
男主热血傻单纯,女主无情语成谜,
反派有情舍生死,主角配角合家欢。
本作最为突出的优点,就是战斗体验。无论是平a,还是SARS之间的配合,都是可圈可点的。由于是二次元游戏,战斗设计与其他动作游戏不同,给人感觉是从动漫里面走出来的一样,突出一个帅,尤其是处决动画,后期随随便便一个处决,真的是让我爽到。而且战斗方式也是多种多样,无论玩家是走隐身偷袭,还是贴身硬砍,都会有一个良好的体验。就我个人的游玩感受来说,结人的战斗更为顺畅,攻击更有力度;重就显得有点轻飘飘的,不过也在水准以上。
惊艳完美的开场
前期的剧情展示了一个十分具有吸引力的二次元世界,这个世界有超能力,有怪异,我们就像穿越到了异世界,走上了一条王道动漫一样的传奇历程。实在是让老二次元的我难以自拔。
拖沓无脑的过渡
然而,到了中期,如果走的是男主线,你会发现女主全程迷语人,就像是一个傻子一样。如果是女主线,就看着男主各种不知道情报,然后痛苦挣扎的样子,你也会觉得女主像个憨憨。男女主的中期剧情都有一个雷点,真的是让人很难不问候编剧的家人。到后期剧情反而好了起来,可能因为主要讲的不是男女主的故事了,而是反派的故事,这作品让我觉得反派的故事是十分吸引人的,男女主简直就像一个工具人。而且他这个过场是类似ppt的翻页动画,虽然重要的剧情还是有CG,但是只能说是聊胜于无 。
遗憾却充满希望的结尾
希望是最美好的事情,友情是最值得珍惜的感情。也许我们并不赞同这种观点,但是,游戏给我们传达的这种思想,在最后一部分剧情里面体现得淋漓尽致。我之后也会玩过很多游戏,但我不会忘记,无论是卡连,还是我的那群伙伴们。
重要的是人与人之间的羁绊
最让我惊喜的却是那些羁绊章节,羁绊章节的故事性感觉比主线中期还要好很多,我在二周目推图的过程中,很多剧情都是快进的,而能让我一句话一句话看的只有那些羁绊章节,可以说给我留下了很深的印象,这些羁绊章节塑造的人物形象都是十分鲜明的。
支线任务感觉做的太简陋了,如果不是全成就党,几乎可以不用考虑这一方面。在主线过图的过程中,基本上没有存在感。
音乐经典,尤其是准备阶段的音乐,百听不腻。战斗和剧情的音乐也是可圈可点,值得赞扬。 金钱系统做的不太合理,前期后期都不缺钱,中期特别缺钱,就让人觉得很难受,而且别看东西多,其实有用的也没什么东西。
礼物系统,我本来以为是每个礼物对应一个人物,结果发现,很多都能互相送,顿时感觉礼物系统做的不太上心,不过,羁绊等级,解锁SARS等级这方面做的还可以,让人有了推羁绊章节的动力,章节本身的魅力也可以加深玩家对伙伴的印象。
如果万代他能把做动漫的钱来投到这个游戏中,我觉得一定能成为二次元游戏的一个里程碑,所以说两头都想兼顾,最后两头都高不成低不就,实在是让人很遗憾。在游玩的过程中,还是觉得一个完整的剧情,一个好的剧情是十分重要的,虽然战斗是游戏的很大一部分,但是一个优秀的剧情可以让人真正的感受到它的魅力。
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本文作者:Noer
和之前不止一次在文章中提到的一样,我是一个算得上资深的JRPG玩家,因此市面上的JRPG游戏只要不是看起来质量就相当堪忧的我都会买来尝试,一些期待值较高的作品更是会早早预购坐等游戏发售。在不久前的6月25日发售的《绯红结系》就是近期我抱有不小期望并且预购的作品之一。
而在实际体验过游戏之后,《绯红结系》也确实没有让我失望。
打破僵局的新世界
我思考了很久这篇文章要从何开始说起,但最后我还是打算先从游戏之外开始落笔,从《绯红结系》的制作团队开始来说说这款游戏的诞生。
就如同《绯红结系》的游戏画面所展现出来的那样,该作的核心制作团队和此前的《噬血代码》,《噬神者》系列是同一制作团队,该作的监督饭塚启太在此前曾担任了《噬血代码》的制作人一职,用一种极为特别的方式拯救了在《噬神者3》失败之后走向下坡路的噬神者IP。
在《噬血代码》中,饭塚启太合理的利用设定将这款在宣发期时看起来和《噬神者》毫无关系的新作成功的融合进了《噬神者》的世界观中,不仅使得由于《噬神者3》质量不佳而感到失望的系列粉丝收获了意外的惊喜,更是扩展了整个《噬神者》世界观的可能性。
但虽然《噬血代码》无论是在故事上还是在游戏性上都有所突破,但也依旧无法改变一个事实:噬神者这个系列已经是一个诞生十多年的IP了,最初作为《怪物猎人》竞品诞生的《噬神者》在现在已经缺乏竞争力,而在战斗模式上学习黑魂的革新作《噬血代码》同样也难以迎合大众玩家。对于万代南梦宫来说,他们迫切的需要一个在《噬血代码》基础上继续进步,但是又能够迎合大众玩家的新游戏。
这款新游戏便是《绯红结系》,《绯红结系》的制作班底与《噬血代码》有一定的重合,开发技术上更是大幅沿袭了《噬血代码》的相关成果。但这一次他们没有再继续沿用《噬神者》的世界观体系,而是重新塑造了一个大脑技术相当发达的新世界。
风格化的美术设计
无论是什么游戏,美术作为最先被玩家了解到的内容都是极为重要的组成部分。而对于JRPG来说美术设计更是整款游戏中极其重要的元素,就这一方面来说“好看”确实非常重要。而《绯红结系》在这一点上的表现在我看来相当优秀。
一个合格的美术设计需要遵循的基本原则就是设计的“整体性”,也就是说所有的美术元素的放置要和谐融洽,不会使人感到突兀。无论是房屋装修,操作系统这样注重实用性与易用性美术设计,还是影视美术,游戏美术这样更注重视觉表现的美术设计都需要遵循这一基本原则。因此大部分的游戏在进行美术设计的时候都会先明确一个核心点,然后以此展开来实现整体美术的同意自洽。
以在美术设计上做的非常出色的《女神异闻录5》举例,在P5的美术设计中有两个非常明显的设计核心,这两者便是象征青春期叛逆与张扬的大量具有冲击力的锐角元素,另一个则是作为主题色的红色与黑色。在P5的所有美术设计中都秉持了这两个设计核心,U设计自不必说,在场景设计上游戏也在象征叛逆的迷宫中大量采用了红黑配色,在现实场景中则是将叛逆的概念抽象为了没有脸部细节,缺少特性的NPC与主角等人的鲜明差别。
而在《绯红结系》中,游戏整体的美术设计同样有两个涉及核心,即“霓虹”与“异常感”。在《绯红结系》的场景设计与UI设计中霓虹灯式的视觉效果都有大量的采用,这些在游戏中几乎无处不在的如同霓虹灯管一般的视觉设计不仅契合了游戏的世界观,更是使得游戏的UI与画面美术相互融合。
而至于异常感的体现则更多是在建筑与怪物的身上。仔细观察游戏中的建筑的话你会发现,虽然乍看之下到处都是AR投影的城市显得相当有未来的科技感,但是在霓虹灯下的建筑本身却大量采用了粗野主义的建筑风格,混凝土的大量使用使得游戏的城市显得压抑且严肃,与色彩斑斓且跳脱的霓虹灯式投影产生了剧烈的反差与异常。而怪物身上的异常感则更加明显,在《绯红结系》中的怪物形象在设计中都采用了“有机物+无机物”的形式进行设计,按照导演穴吹健儿在访谈中的说法即是:
“比如人类的手、动物的脚、植物等有机物跟阀门、软管等无机物,这些东西在现实中本来没有任何可能会相互结合,但我们把它们放进同一个物体里,成为本作美术风格的主要特点,进而呈现出刚才所说的「异常感」。”
这种独特的设计方法使得《绯红结系》的美术设计有着浓厚的风格化气质,使得玩家在见到游戏之后就对游戏产生极为深刻的印象。毫无疑问,该作在美术设计上是相当成功的。
快节奏的战斗系统
就像在“打破僵局新世界”一节中所说的那样,《绯红结系》在立项之初就注定会走向与同制作组的《噬神者》与《噬血代码》不同的方向,而事实也确实如此。在《绯红结系》的战斗系统中有着一个优先度相当高的机制,即主人公的能力“念力”。
无论是男主还是女主在对念力的使用上都并没有什么相当超出人们预期的设计,表现上也都是从地上捡起东西扔向敌人,但是就像Remedy在《Control》中展示过的一样,万代南梦宫通过《绯红结系》再次告诉玩家,即便仅仅是将东西吸起来再抛出去也能玩出花来。
在《绯红结系》的战斗中玩家可以随时按下ZL(本文以Xbox手柄键位为准)键来从地上吸起散落在地上的物件,并自动向锁定的敌人抛出,而在抛出物件命中敌人之后按X键进行攻击的话就能够迅速移动到目标敌人附近,而如果在攻击途中使用ZL的话主角则会在后撤一步后大力将物件抛向敌人,造成大额伤害。而通过这两个在一初始机制我们就能够实现ZL投掷,X键突进攻击,ZL键后撤,大力投掷,X键突进复位的一次连段。
而除了主角自身的念力能力外,在JRPG中标配的队友系统也在《绯红结系》中有了新的用途。在有队友的情况下按下RB键之后再按下队友技能在A、B、X、Y中对应的按键即可触发对应的技能,不同的队友技能将会为主角赋予不同的特殊效果,其中既有常规的属性增益,也有一些特殊效果的加强。比如花火的技能会为主角的攻击赋予火属性增益,阳炎的技能则会将所有角色隐形,使得主角能够使用特殊的背刺攻击,而男女主角在同一队的话更是能够一次性控制大范围的物品,从而造成大额伤害。
简单来说,在《绯红结系》中角色的技能系统与队友系统相互绑定为了同一系统,玩家既可以使用技能点解锁动作游戏传统的按键连招技能,也能够通过不同的队友来调整主动技能,设计战术。
整体而言,《绯红结系》有着节奏相当快的战斗系统,同时各个机制之间并不孤立,多个机制之间往往能够以某种方式相互结合,在JRPG中可以算是第一梯队水平了。不过和ACT游戏相比还是差不少的
“独特”的剧情演出
虽然说了是“无剧透简评”,但还是有必要说下剧情相关内容的。《绯红结系》采用了双主线叙事的设计,游戏在叙事上会分为男主角结人·皇和女主角重·兰德尔两条线并行发展。但需要注意的是虽然分为了男主和女主两条线,但《绯红结系》本身只有一条故事线,并不会因为选择的主角不同就走向不同的剧情方向。
以我个人的体验来说的话,男主角结人·皇的故事线对于第一次上手的玩家来说会更容易代入,也更容易帮助玩家理解游戏的世界观与各种元素,但是由于大量信息的缺失会在游戏的前中期给人一种“你们为什么不能好好说话”的不适感,多少会有一定的劝退效果。而相比之下女主角重·兰德尔的故事线则有明显的解密属性,大量在男主那边看起来难以理解的事情在女主线都会有所解答,但由于女主性格的原因在游戏前期会有些难以代入其中,比较适合对游戏有一定了解的玩家。
而除了男女主的剧情差异外,《绯红结系》的剧情演出也是玩家讨论的焦点。不知道各位读者还记不记得我之前曾经写过的《铁翼少女》的简评?在《铁翼少女》的简评中我提到其用PPT凑数的剧情过场“让人无法理解,更无法接受”,但我没有想到的是在不久之后我就在《绯红结系》中见到了更多的“PPT演出”。
在《绯红结系》中的这些PPT演出可以说是彻彻底底的令人摸不到头脑,它不是不会用常规的过场动画,实际上游戏中存在为数不少动作调校到位的3D实时渲染动画,它也不是图省事用静态PPT凑数,静态的过场图片同样会根据玩家的设置改变服装,也会有张嘴之类的动作,同时还会采用类似漫画分镜的方式进行镜头衔接。
我能找到的唯一合理的解释就是——这是一种刻意的,风格化的处理模式。制作组用这样的方式解决了JRPG中常见的站桩聊天,且不论成效如何,倒也能够算是一种独特的尝试了。
最后稍微提一下,这种PPT式的演出也为后面的一段剧情演出提供了铺垫,综合来看倒也确实起到了一定的效果。
总结
《绯红结系》毫无疑问是一款有着不错制作功底的JRPG游戏,如果你喜欢ACG文化,或者喜欢未来末世背景的JRPG的话,《绯红结系》都是一个不错的选择。不过介于同一制作组的《噬血代码》现在67元的超低售价,我个人并不建议现在原价购买游戏,毕竟328的“日式传统售价”确实还是相对偏贵了一些。
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注:本文包含剧透,请谨慎阅读。
游戏名:绯红结系/SCARLET NEXUS
开发商:万代南梦宫
发行商:万代南梦宫
目前评价:特别好评
语言:支持简中
价格:328元
叽咪价格:295元
如果说今年我最期待哪几款作品,那么绯红结系肯定是其中之一。不仅仅是因为本人对于ACG的执念,也是作为仅存不多还专注于二次元游戏开发的万代南梦宫(下文简称NBGI)时隔两年的又一款原创作品。
19年的噬血代码,尽管有许多比如白血教堂的冗长,比如剧情令人难受,比如战斗系统并不爽快、打击感缺失等种种问题,但仍不妨碍他是近几年最好的二次元动作类游戏。这块市场的确只有NBGI在做,所以笔者一直很期待,二次元独苗NBGI两年后能带来怎样的惊喜。
要说对于这款游戏,为什么吸引笔者,自然是其二次元属性,人设、画风、背景设定、战斗系统等等在一开始就抓住了笔者的眼球。但实际上,NBGI的游戏一直是好坏评价参半的一种水平,不管是吐槽战斗系统也好,吐槽人物也好,吐槽地图也好,吐槽内容设计也好,总能给玩家找到他作品的几个缺点。
本作也一样,在拥有着畅快的战斗系统、新奇的世界观、精美的人设、废土风的场景、极具风格的UI设计之下,也有过于慢热、难以吐槽的剧情,PPT过场动画,突兀的剧情设定等问题。这款游戏呈现出来的品质总体来说是合格的,抛开动作系统的部分,能打个合格分,动作系统则是为本作加了不少分数,总的来说,爽就完事了!
笔者在第一时间预购了PS5版的游戏,然后又在Steam上买了一份,可谓是爱之深,责之切了哈哈。
如果要给予本作的战斗系统一个评价,就是爽!
这份爽不仅仅在于后期属性成长起来后虐怪的爽,也在于整体连招的流畅、所有系统的联结、玩法的运用度等等原因,还有就是终结技的快感。
笔者整体的感受概括起来就是:玩之前以为是ARPG,前期玩着以为是ACT,后面玩着发现其实是回合制+解谜游戏!2333
为什么这么说呢?
我们先看下下面这个SAS系统。
SAS,Struggle Arms System,脑部强化系统,既然是脑能力的游戏,肯定涉及到这种开状态的战斗效果啦。图中只是SAS能力其中的一种例子。
每个不同的怪物,其实都有其隐藏特性,刚开始你可能不知道,但是玩多了,你就会发现他们的特点,而运用好这种特点,就像做数学题目或者玩解密游戏一样,能找到对应的解。(这也是我为什么说是回合制游戏+解谜)
就比如飞在空中的怪物,你需要用到岚诗宾的时间延缓来让怪物不能躲避念力攻击,再用上图的瞬间移动迅速接近地方并完成攻击,最终击杀。再比如碰到一些场景里有水桶的,你就可以用LT举起水桶,然后用QTE的战斗形式把水球拉起砸到怪身上,怪物就成了浸湿状态(感电),此时用紫电的SAS形态,能造成额外伤害。
这也是本作核心的战斗系统之一,也是本作最大的玩点。你需要运用这个系统,在战斗中不断地切换(到后面点出脑部导图里的技能来可以同时放4个),并灵活运用地形,以达到解题式击杀的目的。
战斗系统分为两种,一种是刮痧的X键平A,另一种就是念力系统,主要讲下念力系统。
念力系统,本作的核心输出方式,通过操控地图物件,可以击中怪物,从而造成伤害,当然作为一款动作游戏,并不是简单枯燥的操控,还有各种连招姿势,都非常有操作感。
最基本的就是RT键操控物品砸向怪物,由于怪物运动迟缓(当然,有一部分怪物会快速躲避,这个时候要用到岚的时间延缓SAS)所以一般都能击中,而操控物品的速度,也是根据物品的体积或者质量来决定的,这就非常有意思的一点了。
然后就是连招,你在平A击中的时候RT可以连招释放念力物品打击怪物,也可以在念力物品打击中怪物时放平A近身。
战斗的即时演出,就是基于念力系统下的不同终结技,LT键终结对手,不同的怪物有着不同的终结动画,由主角用念力将怪物的脑子碎掉。
闪避系统,与其说是闪避系统,不如说是躲避系统,因为传统ACT的闪避,都是能中断平A,从而快速反应或者贪刀,但本作的是不行的,这也是笔者觉得非常可惜的一点,如果这个系统能跟ACT那种闪避,趣味性就上来了,不过游戏本身的难度并不是很高,所以必要倒不是那么必要的。还有就是精准闪避在点出技能后可以接平A,提升了流畅度。
此外,除了与怪物对战,还会经常碰到与NPC对战,这也是不一样的战斗体验,毕竟人是非常灵活的,不过如果多熟悉他的招式,也是非常快的能解决战斗的。
本作还有个挺爽的点,可以打空连,虽然连的次数不太多哈哈。
还有个就是脑驱动,也就是开赛亚人,脑驱动值满自动开,在脑内空间状态下角色处于非常厉害的状态,敌人的被动技能会突然全部失效,包括隐身等,无论平A还是念力攻击都有着高额伤害,提一嘴,这个开赛亚人的变身和斗篷面部还挺帅的,笔者非常喜欢。到后面还能解锁脑内空间,就有点像开领域的感觉了。
而承接在战斗系统之上的,就是角色系统了。
角色的装备系统是每个游戏都有的,但说实话,本作的装备系统实在过于贫瘠,也就是纯粹提升一点点数值,与别的RPG注重装备系统的设定有所不同。
还有个就是脑内导图,也就是天赋系统,这个挺不错的,有些天赋运用起来还有非常特殊的效果,比如脑内无敌,比如这个4SAS同开的天赋,非常重要,必点。
艺术风格这部分我想分四小部分来讲。
一、精美的人设
说实话,这种二次元游戏,人设自然也是非常合格的,白毛女主的特点虽然在其他ACG领域也有所见闻,但白毛的杀伤力还是非常巨大的,女主的人设相信也吸引了不少玩家的到来。不过遗憾的是,女主包的太紧了,没有那种二次元游戏该有的露出感(笑)
男主则是偏向于那种日系男主的半杀马特风格,挑染的头发非常显眼。还有一眼就看出是大胸姐姐角色的镜花,可爱娇气的岚,傲娇眼镜男紫电,弱气的鸫,萌系正太鲁卡,帅气杀马特阳炎等等……
除此之外,每个角色都有多套时装可以换,除了典藏的特典时装,每个角色都有初始、红、白、特殊四套衣服可以换,当然有些是要解锁条件的。整体的时装风格都还是比较符合背景中怪伐军的设计的。
二、废土风的场景
本作充斥着被摧毁后的断壁残垣,让喜爱废土的玩家直呼过瘾——不管是城市的破败,还是外野的苍凉,可以看到建立在原先文明痕迹上的废土场景,这种苍凉感为游戏背景和舞台增色不少。
当然,作为战斗、剧情的场景,其实本作的地图也存在着狭小的地方过于狭小,庞大的地方空无一物的情况,地图里面很多地方都没有利用好。
三、极具风格的UI设计
UI的设计抛开了别的游戏的设计风格,而是运用了一种别具一格的风格。摈弃直条式、圆球式的血条设计,而是用脉动形式显示血条,念力量表则是采用了动感的方格表形式,非常符合这种科幻水平的世界。
四、猎奇的怪物模型
这些怪物从天而降,是为了吞食人脑而袭击人类的异种生命体。普通武器对这些特殊的怪物并没有什么用,需要靠优秀的特殊能力——超脑力与之抗衡。制作团队采用了有机物与无机物融合的设计,强调视觉表现上的异常感。
这脑内怪物真的掉san,由花朵、肢体组成的感觉非常猎奇,女主姐姐变成的这个怪物,双头就算了,肚子里还有个窗户。。。
一、新奇的世界观
本作将世界观设定在2020年(想吐槽下,2020年都已经过了kora!),以脑部与科技蓬勃发展的世界搭建舞台,围绕着念力、脑能力、脑怪物等关键词展开,天上已经被一圈覆盖,怪物从天而降,以人类的脑子为食物。而有怪物自然就有讨伐怪物的人,怪物讨伐军,也就是男女主所在的组织应运而生。而男女主自然就踏上了讨伐怪物的征途,与之而来的无非就是与队伍其他人的纠葛碰撞。
二、突兀的剧情设定
说剧情前,要先说下这个游戏的双主角设定。游戏一开始就可以选择是用男主角结人皇还是女主角重兰德尔的线,每条线总共12章的内容,前面7章左右的故事线是基本分开的,除了剧情上的互动,其他都有点不一样。推荐先女主后男主完成游戏,因为本作其实还是围绕女主展开剧情(甚至怀疑是先写了动画剧本再做的游戏),从剧情冲突和完整性的角度而言女主的视角观感会更好一些,后续的讲述也主要是从女主线的视角进行展开了。
可能很多人会被这个设定吸引到,男女主的双主角,两条线多有趣啊。
然而实际上的体验并不佳。男主线更像是为了强行设定这样的,核心思想还是男主对女主的情愫,所以会有很多谜语人现象,而女主刚开始的无动于衷和对赛特的莫名的倾慕行为,直至最后死亡让女主暴走等等剧情实在难以吐槽。
双主角的设定其实最应该用的还是一种承接式、递进式的叙事手法,通过多周目的视角来展现双方的故事,而在本作中只能看到是生硬的两条线讲一个故事,女主线的全程节奏非常紧凑,张弛有度的剧情虽然看的很难受,也终归是有头有尾,主线剧情的推进也全靠女主这条线,男主这条线与其说是牺牲品,更像是硬凑的一个新鲜玩法下的产物。
感情线的设计,除了上文说的站在男性视角肯定观感不佳之外,女主一开始还想撮合姐姐与男主结合,自己么则花痴另一个叫赛特的男的(太生硬了,根本就没交代清楚)两条线对比起来,男主就像一个可怜的舔狗,而女主却一直忽视他——你谁啊,真不熟。
三、延续CV的互动设计
(CV指的是噬血代码)
CV的送礼物系统实在略微简陋和无趣了些,本作的好感度、送礼物的系统还是挺有意思的,不仅仅有一些羁绊章节,还能送很多地图上获取的东西,对话也能直接进羁绊章节。一个最大的乐趣就是,你赠送的礼物都会在基地内直观展现出来,队友会把你赠送过的礼物用起来,整个房间就变得非常热闹,有生气,而不是跟别的作品一样呆板的站着。
不过在羁绊系统里,一些对话实在过于无意义了,对羁绊剧情的推进并没有起到什么大的作用。
游戏中的队友的羁绊等级分为6级,羁绊等级也就是SAS技能等级,等级越高,SAS越强力。
四、PPT形式的过场动画
NBGI的初心应该是好的,想做成漫画式的过场风格,让游戏整体偏动漫感一点。但这种风格在习惯了其他大作现场参与式的过场动画的玩家面前,显得格外的无力且苍白。
不是说这种过场动画形式不好,而是作为一款328的作品,这种演出效果真的让包括笔者在内的一些玩家不愉快的。毕竟动起来的感觉肯定是比一张画要好的。
这种有配音的漫画,看上去很不错,但实际上除了营造漫画的氛围外,人物单独截出来的头像,也就只能看到嘴巴在动,非常的敷衍,包括有些战斗场景也代替了就很奇怪,动了,但没完全动。
五、其他RPG元素的缺失
传统RPG里面,支线任务、路人的对话等等都是非常重要的一环,装备系统更是重中之重。而在本作里,则显得不那么重要。本作的支线任务就是收集、杀怪等其他网游玩烂了的东西,装备系统更是敷衍,就是纯粹提升一点点数值,路人的对话也跟大白话一样没什么营养。所以这游戏呈现出来的就不是官方所宣称的RPG游戏,而是进关卡地图打怪的关卡类ACT游戏的感觉了。这种RPG元素的缺失也导致游戏整体不够饱满,更像是为主线而存在的游戏了。
这款作品所带来的内容丰富度是足够的,瑕不掩瑜,二次元玩家不能错过的一款非常规动作游戏。尽管存在剧情难以吐槽、过场动画PPT形式、RPG元素缺失等等问题,但也有着畅快的战斗系统、新奇的世界观、精美的人设、废土风的场景、极具风格的UI设计的优点,如果对这个游戏有兴趣,热衷于二次元玩法,可以尝试一下,毕竟游戏二次元属性还是能够拉满的。
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【绯红结系】乃是万代南梦宫开发的一款arpg游戏,在6月25日全平台发售。截止本文撰写时,IGN,GameSpot等游戏媒体大多给出了8分以上的优秀评价。虽然笔者最初只是冲着女主的人设入手了游戏,但很快就被本作过硬的素质牢牢吸引。
本作的舞台是科学技术发达的近未来世界。这个时代脑科学尤为发达,而绝大部分人一出生就具有各自各样的【超脑力】。通过使用超脑力,再加上脑科学的辅助,人们能做到许多难以想象的事情。另一方面,地球上随处可见被称为【怪异】的生命体。从天而降的怪异们会捕食人类的大脑。由于这种从天而降的灾厄已经成了司空见惯的事情,所以人类也在推动对怪异降落的提前预测以及如何才能打倒怪异的研究——例如,组建一支专门化的怪异讨伐军。
游戏的主要都市以日本90年代的建筑群为原型,而随处可见的屏幕,光怪陆离的信息,无孔不入的监视设备,充满了浓郁的赛博朋克风味。角色服装的设计一如既往地中二时髦,脑驱动状态下的面具颇有美式超级英雄的风味,SAS连接时背后的管线又让人联想到了黑客帝国等作品。考虑到本作的制作团队中有相当一部分参与过【噬神者】和【噬血代码】的开发,不难理解为何这几部作品的美术风格如此接近。此外,在具体的模型渲染,战斗特效等方面,本作的水准基本和【嗜血代码】持平,属于无功无过的程度。
敌人的设计则更加独特,据制作人所言,本作力图在敌人身上体现一种“异常感”。例如将有机物和无机物结合在一起,比如人类的手、动物的脚、植物等有机物跟阀门、软管等无机物,这些东西在现实中本来没有任何可能会相互结合,但游戏中将它们“乱无章法”地拼接在了一起,形成一种半机械半生物的奇特状态,一眼看上去诡异万分,很是引人注目,但各个部分又是日常生活中熟悉的事物,也不会感到恐惧或是厌恶。
总得来说,本作的美术十分吸睛,敌我双方的设计都极具特色,在玩家中也引起了一定的话题。如果是之前就对【噬神者】系列的美术抱有好感的玩家,那么相信本作也是你的菜。
当今世代,外挂已经成为了游戏业界的一股顽疾。别说【守望先锋】,【绝地求生】这样的硬核大作,连【among us】【糖豆人】这样的休闲游戏都深受外挂毒害。尽管在联机游戏中使用外挂,在道德上应当受到严厉谴责,但之所以外挂猖獗,说明人类心底里多少还是有打破规则的野心的。
——那么,如果有这样一款游戏,允许玩家“合法开挂”又如何呢?
本作的两位主角,重/结人都有着操控重力的能力。重会使用一组小刀将敌人撕裂,结人则使用武士刀进行斩击和劈砍。主角在使用武器攻击之外,还能够操作重力,将周边的箱子,路障等物体掷向敌人,给予更加沉重的打击。重力打击自带追踪效果,伤害性能也非常优秀,只不过操纵重力需要消耗念力槽,念力槽除了随着时间恢复之外,也可以通过武器攻击击中敌人来累积。玩家可以在武器攻击和重力操纵两种攻击模式间自由衔接连段,操纵重力时角色会垫步后退拉开距离,武器攻击时则会向前冲刺,招式的张力很强。一边使用武器攻击回复念力槽,一边使用操纵重力灵活调整位置,掌握好进攻的节奏是本作的核心玩法之一。
虽然说是“重力操纵”,但只要应用得当,就能像万磁王一样所向披靡。游戏中的一些物体还能进行更加精细的操作:主角能将水桶和油桶中的液体泼洒在敌人身上,令其陷入异常状态;能挥动电线杆,钢筋等长柄物体,将它们当成长矛来贯穿敌人;能掀起天花板和地板,让站立在下方/上方的敌人失衡摔倒;能将附近的电子设备和无人机当成脉冲炸弹使用;甚至能进行无证驾驶,“开”着泥头车把怪异全家老小创进棺材,或者“乘上”地铁,让敌人感受一下只有一条轨道的电车难题。
光是主角自身的技能就足够强力,但让本作的游戏体验变得像开挂一样的则是“SAS系统”。该系统允许玩家暂时借用伙伴角色的超脑力,而这些超脑力的效果也强劲得离谱:
紫电的放电脑力能为主角的攻击附加电击效果,在造成额外伤害的同时能够麻痹敌人,使其动弹不得;同时一部分的招式动作会发生变化,生成能持续电击敌人的电磁场;
花火的点火脑力能为主角的攻击附加燃烧效果,在造成额外伤害的同时能够点燃敌人,使其持续流失生命;同时一部分的招式动作会发生变化,喷出爆炎对敌人造成大量伤害;
岚的高速脑力能让主角进入子弹时间,放慢所有敌人的行动速度,并提高主角的行动能力。开启该能力后,大部分敌人就成了砧板上的鱼肉任玩家宰割,即使是boss也不能幸免;
鲁卡的瞬移脑力能改变主角的闪避/攻击动作,即使离敌人很远也能瞬间移动到附近展开奇袭,同时闪避的垫步会被替换为破绽更小的传送,传送期间可以无视敌人的碰撞体积进行突围或是绕背;
镜花的复制脑力能制造出多个主角的分身,分身会和主体的行动保持一致,可以协同攻击造成多倍伤害,同时由重力操纵的物体也会被复制多个,对敌人造成更加猛烈的痛击;
阳炎的透明脑力能让主角透明化以进入潜行状态,既可以在危机时刻脱离战斗重整旗鼓,也能先下手为强进行背刺,秒杀一些弱小的敌人;
鸫的透视脑力能让强化主角的视觉系统,揭示地图上隐藏道具的位置,反制敌人的迷彩,同时延长主角的闪避判定。在此期间玩家如果精准地闪避了敌人的攻击,则可以使用威力巨大的“看破反击”,大幅削减敌人的护盾值;
盖曼的硬化脑力能让主角进入无敌模式,受到的一切伤害无效,同时免疫异常状态和击倒效果,有了该效果的加持,玩家可以无脑猛攻,可谓简单粗暴至极;
结人/重的重力脑力可以和另一位主角进行叠加,叠加期间玩家可以不受念力槽的限制无限次使用重力操纵,还能够展开重力空间操纵周边所有物体发动必杀技。
上述的9种脑力虽然有发动时间的限制,发动结束后还需要一定的时间进行装填,但主角可以一次最多装备8种脑力,并同时发动其中的4种,换言之,一批脑力使用结束后可以无缝衔接上另外一批。要用一个字概括本作的游戏体验,那就是“爽”!多倍伤害,无限生命,无限法力,透视锁头,隐身潜行,瞬移加速。。。大部分的游戏时间里,笔者都在享受这般近似于“开挂”般的快感,仿佛自己成为了风灵月影流的大师,“叮”的一声响起,敌人闻风丧胆,溃不成军,作鸟兽散。
和【噬神者】/【嗜血代码】一脉相承,本作的战斗系统和它们有相当多的共性,如果你愿意的话,其实可以把本作当成【噬神者5】来玩。比如熟悉的弱点破坏机制——一些敌人有自己的弱点部位,例如头部的犄角,两侧的鳍片,后方的足跟,如果这些部位遭到破坏,敌人的战斗力就会大幅衰减。不过敌人也不会坐任玩家不管,它们都有针对玩家的突进,甩尾等技能,因此破坏弱点也伴随着一定的风险。另一些敌人有自己的弱点属性,比如身上沾水的敌人惧怕电流,体内储油的敌人惧怕火焰,只会远程攻击的敌人会被背刺秒杀,使用对应的攻击方式,往往能事半功倍地讨伐怪异。
又比如熟悉(且尴尬)的连段硬直——从【噬神者1】开始,万代制作的绝大部分动作游戏都没有闪避取消连段的操作,玩家一旦开始出招,直到输入的招式指令全部释放完毕才能执行闪避,这对一些喜欢狂摁键盘/手柄的玩家不大友好,如果激动过度很容易输入相当长的招式命令,这就代表你一时半会没法回避攻击了。不过本作的难度较低,加上有硬化和高速这种“内置外挂”,倒也不算特别大的问题。
在之前作品的基础上,本作还做出了一些良性的改动,也加入了更加爽快的机制。比如演出效果拉满的“脑部碎击”和“脑内空间”。
游戏中绝大部分敌人在生命值之外还有一条护盾值,重力操纵,弱点攻击,部位破坏,背刺,看破反击等招式都能有效损伤敌人的护盾值。当敌人失去所有护盾值之后,玩家就能使用名为“脑部碎击”的处决攻击,秒杀所有boss之外的敌人。在进行脑部碎击时还会播放炫酷的处决动画,女主如蝶般舞动,如蜂般蛰刺的俊美姿态属实赏心悦目。
主角在战斗时会自然积蓄驱动值,驱动值充满后会进入“脑驱动”状态,强化所有属性并获得一次“脑内空间”充能。拥有充能时,玩家可以消耗充能,在任意时刻开启脑内空间,将周边的环境拖入时空洪流中。在脑内空间的有效期内,玩家的所有招式都会发生改变,武器攻击会转变为操纵巨大物体的重碾,重力操纵不再需要进行蓄力和瞄准,以排山倒海之势摧垮一切对手。
笔者个人认为,本作算是万代近年来制作的最好的一款arpg,游戏的目标非常明确——让玩家玩的爽,玩的过瘾。在保留了之前作品的优秀设定的同时,加入了更多精彩的演出和有趣的系统,没有不讲道理的神仙怪物,只有飞天遁地的超能主角。有些玩家可能会觉得本作有些缺乏挑战,但现在的日系游戏实在是太缺乏这样爽快的作品了。
目前几家游戏媒体给出的评测中,不约而同地提及了游戏后期内容不足,因此拉低了评价,笔者基本认可这种说法,但也有一些其他的意见。
虽然本作在创意和操作上有着一流的水准,但掩盖不了游戏内容略微匮乏的问题。一方面是游戏中的敌人数量较少,前后加起来可能也只有二十多种,而一些同种族的敌人虽然招式和特性有所差别,但明显看出是采用了同一套模型;另一方面是游戏的地图重复利用率较高,任务中往往一张图正着跑一遍,反着跑一遍,这就算两张图了,可谓省钱大师。其实从游戏15GB的容量就能看出来,本作的分量并没有那么充足。
不过笔者个人认为,本作可能本来打算在游戏中加入一定量的解谜要素来扩充玩法,但由于要追求战斗的连贯性,因此大幅弱化了谜题的存在感。
从工厂和计算机中枢等关卡就能看出,本作的地图设计其实相当精妙,当时由于剧情上的安排,女主和男主分为两队行动,而地图中的一些机关必须使用特定的脑力来通过。无论是哪一边的队伍,能够使用的脑力只能开启一部分机关,要想解锁所有的大门必须搜索整个地图,女主是先解锁右侧的机关最后搜索到左侧,男主则反其道行之。一些激光和摄像头机关对玩家的操作水平也有一定的要求。假如制作组愿意,完全可以对脑力和机关设置更加复杂的谜题,例如女主和男主配合上演“森林冰火人”共同解谜,也可以设置多个激光和摄像头让玩家跑酷竞速。很可惜的是,本作没能完全开发出这部分系统的潜力,大部分谜题都是“有手就行”,称不上什么挑战。
尽管不是没有因为解谜系统而遭受差评的动作游戏——【暗黑血统3】的一个主要争议点就在于频繁的解谜反客为主,玩家的游戏节奏多次被生硬地中断,而谜题的难度也相当之高,一些玩家死在谜题上的次数比死在boss手里还多。但如果掌握好解谜和战斗出现的节奏,也不一定就会让游戏体验变得糟糕。例如在后续作品【暗黑血统:创世纪】中,制作组吸取教训,把大部分的高难度谜题都放在了支线关卡中作为可选挑战,游戏的风评立马好转了不少。
本作中的敌人主动攻击的欲望不高,哪怕玩家半分钟不进行任何操作也不会gameover。与此同时,游戏的教学非常详细完善,不仅在提示界面中加入了动画演示,还在图鉴界面列出了各类敌人的攻略方法。如果玩家忘记了操作方法被机关难住,伙伴会说出提示性的台词。假如玩家真的手残到了极点不幸身亡,在加载上一个存档点时还会弹出攻克本关卡的方法。再加上主角强大的机体性能(主角可以二段跳和二重闪避,倒地时进入无敌状态),各种变态的脑力加持,可以说任何玩家都能轻松通关本作。
主角有等级要素,只要打倒敌人就能获得经验值提升等级。等级上升之后各项属性会提升,并且还会获得一定的技能点。消耗技能点就可以在被称为【脑部导图】的技能树中取得各种技能,包括属性值增益,招式扩展,驱动充能加速等益处。除此之外,成长要素还有如武器和芯片等装备道具,这部分的系统十分简单,玩家只需要交付敌人掉落的素材就能升级装备,装备也只有这一种渠道能进行提升。
最后一个养成要素是游戏的角色羁绊系统,玩家可以通过送礼物和推进剧情的方式增加和其他角色的好感。角色的好感等级越高,在战斗中脑力的支援效果就越强劲,角色也会更积极地进行攻击和回复。值得一提的是,本作当玩家送出礼物后,角色会做出相应的举动。如收到鸡毛掸子的角色就会打扫基地的卫生,收到茶具的角色会聚在一起开茶会,收到抱枕的角色。。。会选择躺平(恼)。这样的小细节也让人心生好感。
本作售价328,夏促期间没有任何折扣。。。真是熟悉的日厂风格。好在万代不比光荣那种铁公鸡,按理来说过一年就要打七折,过两年打对折,再等等说不定能三折往下。不过本作的素质颇高,即使原价购入也是早买早享受,最终如何抉择还看各位的钱包了。
本作的剧情分为两路展开,男主结人曾经是吊车尾,玩家能体验到他通过自身的才能与努力成为优秀队员的王道剧情——这就是说,男主这边的剧情是传统的日式亚撒西男主拯救世界(附带恋爱的酸臭味)。而女主这边的剧情是时下最流行的无敌凤傲天,全程除了对上最终boss没处于下风,可谓颜值战力双双在线,笔者自然也优先游玩了这一条路线。
本作的主线剧情可以用低开高走来评价,前四章的情节简直差点要把笔者劝退——角色人均恋爱脑,见了帅哥美女走不动道;两位主角之间的斗争莫名其妙,一句话就能说清的事情非要大动干戈(大概是制作组觉得这地方应该安排boss战了,所以你们必须得打一架);部分情节的设置过于搞笑,一个身经百战的队长居然会被一个刚入伍的新兵极限一换一,而且演出效果仿佛致敬名场景奥尔加团长,笔者脑子里直接进行一个希望之花的放。。。
到了游戏中期,男女主消除误会后剧情才逐渐好转,同时真相浮出水面,前面章节的伏笔逐一回收,观感明显上升。其中还有不乏富有感染力的剧情:男主不幸被最终boss攻击,脑部受到重创,记忆大量流失,急需进行治疗。此时在场的伙伴纷纷发挥自己的专长,对男主施展了一场紧急脑科手术:鲁卡是boss的弟弟,他了解创伤的严重程度,提出了脑科手术的可行性;精通计算机的岚使用高速脑力立刻编写了手术程序,再交由脑科专家镜花进行校对;曾经是间谍的阳炎提供了男主的脑部构造图信息;鸫使用透视脑力进行精确地手术操作;紫电的放电脑力充当了麻醉剂和起搏器的作用;盖曼使用硬质化把自己的躯体当做手术台;花火的点火脑力用来维持体温恒定;女主负责提供男主记忆中缺少的部分。在场的每一位伙伴都为手术献上了自己的力量,用羁绊和友谊唤回了男主。
在女主人设的塑造方面,游戏处理得也可圈可点。女主虽然是以第一名的成绩脱颖而出的战斗精锐,但几乎没有自己的兴趣爱好,也不懂得与他人相处,冷漠而孤僻,说起话来咄咄逼人,毫不留情,有点像【突击莉莉】里的白井梦结和【bang dream】里的凑友希那。
虽然前期的女主塑造的不怎么招人喜欢,但在与伙伴的交流中她逐渐学会理解他人,注重言辞,从“独善其身”变成了“独当一面”,成为一名出色的领袖。结局时女主还顺利拐跑了弱气娘小鸫和大姐姐镜花,三人一起奔赴月球,可喜可贺,可喜可贺。。。
本作可能是万代近年来制作的最出色的动作游戏,别具一格的美术风格,爽快劲爆的战斗,轻松易懂的玩法,足以构成入手本作的理由,喜欢arpg的玩家如果错过了本作,一定是巨大的遗憾。
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本作为万代南梦宫工作室开发 ,万代南梦宫娱乐发行的同名游戏作品,于2021年3月19日宣布动画化。该片由SUNRISE负责制作,2021年7月1日起播出。南梦宫最近几年也做了不少rpg游戏,《噬神者》系列与《噬血代码》可以看得出南梦宫最近几年较为喜欢做一些来自外部怪物危机为世界观的游戏。
本作再次基础上,更加突出了更加背离底线的人类内部冲突,灾难不只有怪物,而是人类本身。
在《绯红结系》的世界之中,城市会被远空袭来的怪物侵扰,为了讨伐怪物组建了怪伐军。这是由拥有超能力者所组成的军队,这些人具备将意识具现化于外界的能力SAS,激活这种能力需要身体极大程度上抵抗来自脑域链接是极其痛苦,的在他们在进行怪伐军的新兵考核以后,会被投放到各地怪物的袭击之中。
人们不自主的会面临来自巨物的恐惧,日式的剧情风格更加偏向从阴影之中埋下伏笔,在观众还不完全了解一切与世界观塑造的不完全的时候,就可以自顾自的开始各种布局的深入,又在后期突然将一切展现出现,2021年日本游戏的剧情风格依然走不出几个人站桩聊很久的慢热形式,像是视觉处理的无头者,为防玩家的思维被锁死,在剧情理解方面一定不要跟着绯红结系所制定的剧情走向来思考问题,这种情况下一定要以“过度理解”来让自己去带动剧情走向,会帮助玩家更好的融入其中。
而本作双主角并行剧情风格,一般会在不同的角度行进剧情的发展,然后在几个关键的节点进行剧情的交织,优秀的剧情也伴随着深刻的角色性感勾勒,一般都会通过角色对于剧情的选择性格的展现,来让玩家更有认同感与代入感。
首先怪物入侵本身就是一个久经考验的世界观题材,它的吸引力完全取决于怪物的阶段实力。和它对世界和人心的破坏,通透出人类方面特殊性的展现、人物与怪物战斗实力逆差之下的优劣势描绘、整体布局上正反派的脑力对戏,还有各种令人无法释怀的情感交织,几乎所有的游戏都会因为这一个题材而剧情走向而逐渐引入,而以早期故事梗概同化严重的世界构成,可以分辨的似乎就是战斗方式与编剧想要展现的一些人类之间不同的感情差异。
本作采用图片与人物动图结合的过场,使本该在jrpg里相对出色的比战斗更加吸引人的剧情部分有些黯淡无光,这也许是为了动漫的播出挤出更多的经费或是制作时间,但如此作为本就是已经放弃了想要在游戏之中探知剧情深意的玩家,同时也可能因为每集时长的关系,做不出更为出色的动漫作品,这是在规划上相当不成熟的做法。
虽然南梦宫在《噬神者》系列上也采用了这样一个策略,但不代表可以每次都成功,是一个非常冒险的决定。
而被玩家诟病的过场,其实是即时演算的,包括角色外观形象,游戏之中通过外观穿戴的饰品和衣服都是可以在过场里面看到,减少人物的动效确实能吧玩家的注意力转移到剧情的理解上面。
游戏之中引入一个重力学说,女主的能力其实并不是念力,而是操纵重力,某种意义上来说,是一种可以操纵时间的能力。星际穿越有这一种的解释,当俩人去高倍重力的星球回收信标,回来时,同事早已老去。本作较为重要的引导剧情走向的几个关键节点,都是由浅入深的,对玩家的吸引力还是足够的,可惜达成的最终目标偏离了玩家的想关注的本身。
整体关卡风格都是近未来,除去稍微有科技感的全息标语,其他的物品和场景都很现代风格,怪物妖艳但更为致命,更像是人类潜意识里那种思维的扭曲产物。
UI看起来精心设计过,在同类游戏里算是出类拔萃了,每一种状态都有不同的展现方式,更有利于玩家查看战斗信息,主角的攻击由于念力打击大部分都是大型重物,结合起来击中反馈,打击感还是不错的。有些怪物需要用念力破坏装甲,这个设定有些像是冷兵器时代重铠甲与钝器的关系。
伤害怪物的手段结合了QTE与场景,先用念力抬起物体,直接砸过去,然后出发攻击突进,连击后再利用怪物攻击空隙完美闪身再次触发念力攻击的打法,由于主角的攻击硬直很长,所以本作的难度还是有一些的。
游戏采用的动漫渲染的画面本身就更具感染力,在战斗中最出彩的就是技能运用在场景的表现,物理碰撞反馈与战斗方式很新颖,角色可以使用不同功能的念力攻击,在场景之内可以使用脑力控制物品,直接利用初速与物体重力惯性砸向怪物。SAS设定可以根据队友的超能力:隐身背刺、透视看迷雾和隐身、火焰与雷电加深攻击效果、超极速、瞬间移动,通过结合不同的队友超能力可以达到不同的战斗风格,也能轻松的改变战场优势,
养成部分是rpg游戏最重要的一环,本作也设定有5大分支的技能树:恢复念力、追击、脑驱动、攻击强化大多是直接强化主角的技能,可以优先点出受身提升容错率,也可以点出回复念力最大化伤害。
而装备部分的可选性还是较少的,只有武器和插件可选,游戏的装备加强也只是有限的武器利用材料强化几次用到通关,战斗不太依赖装备,大多依靠队友超能力与关卡场景的念力运用。本作的队友超能力相当重要,而且可以通过羁绊章节和送礼物加深感情,可以解锁不同阶段的超能力附加属性,
游戏之中最炫酷的战斗方式就是激活脑内空间,当角色进入状态的时候,整个空间都会发生改变,甚至角色的存在理念似乎都已经有所扭曲,像是重新开辟了一个世界,攻击方式也随之变化,不需要念力需求便可以随意操控空间内的所有物质,并且有一些特别的连击,是本作战斗部分特别有吸引力的地方。
是一款战斗渲染与爽快感上的吸引力,大于解析剧情脉络的rpg作品。
玩家感觉的剧情垮掉其实是剧情前期节奏过慢,而中期又突然提速的原因,本身前期交代的重要剧情很少,只是在梳理人物关系,到了阶段5以后突然来了一个大的剧情改变让本来缓慢的剧情经历了极大的转折,还有剧情角色之间的“你会懂我”的纯猜想级交流,都是让玩家深恶痛绝的地方。
与之冲突的是经历非常激烈炫酷的战斗之后,来一段冗长的剧情,本身就需要大量耐心。
在战斗上也有些弊病,脑能力上的诸多限制导致原本应该更有吸引力的战斗部分,大打折扣,在其他动作游戏之中很平常的空中追击、倒地受身,都需要解锁才能使用,制作组的侧重点应该是玩家在中后期随意使用脑内空间与4个队友技能时的爽快感。
操作上主要优化应该还是在主机端,更加适配控制器,Q为锁定敌人,但jl为切换有要用鼠标左键攻击,明显都已经2021年了,视角操作和按键上还是主机的动作硬直与视角转移,但这些换在pc端,已经不能算是很好的体验了。
《绯红结系》的定位为JRPG的动漫风格作品,目前来看日本的绝大多数作品都向着轻小说看齐,其中最为火热的应该是被称为二次元的现象化延展趋势。二次元以前单指的是日本的动漫游戏和各种附属周边,各种架空的复杂世界观在二次元的定义中,永远都是被臆想出最美好的世界,最游刃有余的完美自己,最棒的成长经历和最值得回味的一生。
比如主角在某个时候无理由的实力暴涨,通过被打击或是大叫就可以让本来被玩弄股掌之间,逆转为绝对碾压,又或者是一个行为随意毫无荣耻感的主角,继承了拯救一切或是牺牲自己却无法推卸的伟大责任,总体上看,二次元的行文风格更加的偏向于一个英雄救赎的大世界格调。
大多数的作品都有极为吸引人的剧情框架构想,或是以某些角色的经历而展开的各种奇妙故事,其中世界角色的出场更倾向于以较为深层刻画的NPC构成,在二次元的背景中也会上升到一定的高度,其实大多数的二次元作品都是一种较为向上的积极主义态度,以自我这个角度来解析现代社会或是架空社会,有些游润有余,有些为俎为肉,试图用自我这个渺小的单位,撬动整个世界的走向。
就本作在剧情上的描绘,整体的构建方式总是以一种较为沉重但又略显平缓的感情处理方式,期间又参杂了来自俩个时空不同且复杂的感情纠葛,角色之间的性格和感情都会在羁绊章节之中展现:喜欢吃东西的火妹,稳重的盖曼,傲娇的紫电,在言语之间透漏出对每个抉择和事件不同的考虑,虽然游戏的角色性格刻画的深刻,但爽点像是限制在一定范围内。
这种剧情风格的作品中,几乎都会是有一些观众想要更严厉的故事发展之时,作者总是会轻描淡写的平稳度过这个看似可以写出高潮的,具有驳杂发展的章节。
有些剧情上也被玩家批判角色太过圣母,与此对比,中国网文的文笔思维上更偏向于爽文,决绝果断,这也许是一种文化的差异。
卡莲说:我更想看到人类灭绝的那一天,看到他们因为自己的对这个世界的所作所为,无助的忏悔。
+炫酷场景互动
+战斗系统非常有代入感
+游戏优化
-被诟病的ppt过场
-地图重复
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画面
游戏得画面应该是近年来日厂游戏里最讨喜的那种了,总算没有再用《海贼王》或者《刀剑神域》那种五官就像是贴在人物脸上一样的渣引擎,而是用虚幻引擎做出了类似蹦蹦蹦3或者《原神》的次世代动漫风格,真是可喜可贺。
嗯,虽然我不喜欢《原神》那种Pay to Win的游戏模式,甚至干脆点说我就是不喜欢《原神》,但是不得不承认,《原神》的画面相对于一票日厂游戏,那基本就是碾压。
整体的流畅度也非常不错,战斗的时候各种花里胡哨的的念力招式东砸西砸也还算有意思,唯一要吐槽的就是那个类似PPT的过场了,即时演算的剧情CG动画在整个游戏流程中都不是特别多,就有点遗憾。
吐槽一下的话,也许是用虚幻引擎做过场CG比做动画花的经费更多呗?所以万代的意思是不是说“亲,想看完整剧情?这边呢请您麻溜地滚去看动画呢~”
嘛,总体而言,画面好评,而且是近年来日厂动漫风游戏中最好的画面了。
剧情
游戏我差不多通关了男主线,女主线没玩,所以这里就说说男主线的一些问题。
整体剧情嘛,就是黑深残那一套了。
老实说,我对这种剧情其实是非常不感冒的,个人觉得,哪怕你老老实实地做个王道剧情,比如男主一行人通过努力奋斗,消灭了怪异的源头,学学人家《勇者斗恶龙》,只要中途转折不生硬,我都不会觉得有什么问题,再差也就是剧情烂大街。
但是本作的剧情呢,不仅烂大街而且讲究一个恶心。
举个例子吧,男主家世很NB,而且是个什么事都能自己做,而且喜欢那种丑丑饰品的亚萨西。小时候被长得和女主一样的战士救过一命,于是就立志加入军队,同样成为一名战士。
男主长大加入军队,并从训练生毕业之后遇到女主,发现女主和救命恩人长的一样,哪怕后面问了女主,女主否认这事之后,也一直念念不忘。
然后就是叛变发生,女主把男主爹杀了,然后男主这个亚萨西都是“女主一定有不得已的地方!”
这还有什么好说的?
如果你一定要让我对这段剧情的形容,那我只有一句话--我吊你妈的。
复仇者联盟冬兵杀了钢铁侠父母这段剧情是怎么处理的?不说有多么优秀吧,不比你这个死亚萨西的剧情要强多了?就算男主本人是个亚萨西,就算杀父凶手长得像救命恩人,剧情也不能亚萨西到“女主一定是言不由衷~”这种烂样吧。
你先把男主表现得“我死了爸爸,我就是要干死女主!”这种气魄搞出来,后面再因为一些原因转为相互合作,但是并不亲近也行啊。
欸,你说,这帮日厂的编剧是不是都不看电影?
至于其他的,人头喂养怪异,人头制作药品,这种剧情日本动漫类似的有很多了,反正基本上玩到这一段,后续剧情嘛,只能说太阳底下没有新鲜事。
游戏性
游戏的玩法是ACT战斗模式。
如果抛开队友那些花里胡哨的超能力,那么主角(不论是男主还是女主)的战斗方式基本上就是砍几下然后念力拿东西砸人一下,然后再上去砍恢复念力槽,然后再用念力接着砸这么一个玩法。
普通攻击伤害低,但是能打出连段,并且能恢复念力槽,念力攻击伤害高,而且花样多,各种可互动的物品砸起来还是挺有趣的。
没有防御,但是能通过闪避达成精准回避,让角色暂时无敌,并且配合队友技能,给敌人造成大量伤害,不是防反,而是闪反。
怪物除了有血条之外还有个弱点槽,攻击怪物既能消耗怪物血量也能消耗怪物弱点槽,如果攻击怪物弱点,能让怪物的弱点槽下降的更多,一旦怪物(小怪)的弱点槽被清空,玩家就能通过念力将怪物进行处决,动作帅气,而且还能掉落道具。
而boss的话,将弱点槽清空也可能使用处决攻击,虽然无法一次性打死敌人,但是也能给敌人造成巨大伤害。
游戏最特别的就是游戏的SAS系统了。
具体点说就是游戏中玩家虽然无法控制队友,但是却能借用队友的超能力,队友的超能力包括瞬移,透视,放电,点火,隐身,固化等等,种类很多,打起来很花哨,但是说实在的,这些能力玩家再比别的游戏中应该也见过,算不得新鲜。
借用超能力也有使用时间和冷却时间,这个很常见,没什么好说的。不过毕竟是借用队友的能力,所以游戏就设计了一个羁绊系统,简单点说,就是给队友送礼物,队友羁绊等级越高,超能力的加成就越高,而且还能为主角抵挡攻击,或者呼叫队友打出伤害高的连段。
游戏也设定了一些特殊敌人,比如说遇到会隐身的敌人,需要开透视,遇到浸水的敌人,用放电能造成更高的伤害,遇到浸油的敌人,使用点火就更好。
当然,如果玩家遇到这样的状态,敌人也会给玩家造成更高的伤害。
除此之外还设定了一个类似爆发的脑驱动,只要打怪或者受伤就会积攒量表,脑驱动模式下,攻击速度都会变高。
不过可惜的是,这玩意是量表到达最高的时候就会自动发动,所以经常遇到打小怪的时候发动,遇到boss的时候装死,个人觉得比较鸡肋,没啥作用--当然,帅还是挺帅的。
最后一个就是脑空间了,就是超级超能力,在这个状态下,普攻就和大招一样,伤害高,硬直也高。
但是并不能长期开启这个能力,有可能会直接造成游戏结束读档重来的结果。
反正个人觉得脑驱动和脑空间都只能算是添头,帅是帅,但就是不怎么好用。
声音
声优真的赞,不过听着这群声优卖力的演出,看着PPT一样的过场,尤其是过场中,人物声优愤怒或者高兴的时候,PPT是面无表情的人物头像,那种割裂感真的很不好形容。
可以说说PPT过场不够用心了,但是不能说声优有问题。
BGM也相当不错,配合还算刺激的战斗绰绰有余。
声音好评。
吐槽
最后吐槽一下就是万代的动画策略了。
讲道理,将动画和游戏差不多时候放出来我个人觉得是个败笔。
玩家会因为游戏好而且看动画,也会因为动画好玩游戏,但是让玩家会这么做的最主要原因就是“游戏好/动画好”。
可是玩了这游戏之后,让我看了这么个剧情,我还拿来的心情去看动画?
而且我现在基本上就可以断言,看了动画的,估计也不会有多少人会被转换成玩家,毕竟玩家嘛,懂得都懂,你给人家奈子,人家才给你钱,你给人家不爽的剧情,人家大概连痰都不吐就直接走了。
评分
8/10
游戏是个好游戏,打起来还是挺有意思的,男女主各有一条线可以玩,就是剧情有些让人不爽就是了。
总体来说游戏的表现还是非常出色的,应该是我近年来玩过的最好的日厂动作游戏了,没有之一。
就国区目前300+的价格,如果你能接受这种黑深残的剧情,那就直接买,打起来肯定是比原神爽的。
反之,个人还是建议等个半价。
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