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本文作者:芸纪
故事的一切要从一场拐卖小孩的出逃说起,小孩陈立秋、叶小小、段菲(吴晓)因为种种原因被送到人贩子吴某手上,而叶小小知道被这个人贩子虐待或者送给其他不认识的陌生人,她们将死路一条。
于是她趁着帮人贩子卖花的机会,找到了一个绝佳的逃跑方法——买火车票离开这里。但问题在于她们没办法藏钱,只能让别人代为保管。
这里不管是选择把钱给大人还是小孩都存在着风险,于是陈立秋想到了莫红梅的儿子杨树,因为在私底下小杨树对她做过保证,莫红梅也对她们很好,所以陈立秋就想着搏一搏也许就有出路了。但最后还是失败了,她们被发现,三个小孩(还有一个误食安眠药昏睡的叶小小)根本没办法与大人抗衡。
陈立秋觉得这一切都是杨树的错,如果他能来到杂货铺把火车票给她们,她就不会被吴贩子丢到筒骨楼那暗无天日的地方,再也无法醒来……
时间到了杨树长大后,他本来是在某个医院好好的做着自己的实习医生,但因为主任手下的“爱徒”误诊病人,他就被主任推了出来当了替罪羊。除了要接受一个月的停职,杨树每天晚上还要受到病人家属的“精神折磨”。
终于,他受不了了,跟主任坦白后辞职回到了雾山镇,他曾经长大的地方。实际上他是想到了自己辞职之后没办法还清身上的贷款,而他小时候的玩伴王一顾正好有个私活找他,他没有做过多的犹豫就答应了。可他不知道的是,他这次回雾山镇,其实是一场早该结束轮回的棋局。
游戏《火车》也从这里开始以碎片化的视角来讲述杨树回忆起前面故事的剧情,我也是通关了游戏之后大致梳理出来的一个游戏剧情版本。整体的发展也并不复杂,就是从杨树回到雾山镇—杨树与叶小小逃离别墅—杨树和叶小小探索龙女街筒骨楼—结局这四个情节来发展(甚至前面两节都能合并在一起),但游戏在人物对白上花费精力太多,人物视角转的也很突兀,导致本来就有将近二十章的游戏让很多玩家望而却步。
不过忽略游戏的人物对白问题,游戏还是在很多地方埋藏了所有故事的发展线索。比如在前三章杨树的手机里的短信就能知晓他最近的财务问题较大,和在与王一顾信息聊天时,王一顾的语言前不搭后语的样子也为王一顾出现在筒骨楼做了很好的说明。
可是在这里王一顾的信息和叶小小不知名的“第二人格”就变成了很奇怪的事情。也许在一般人眼中看不出什么奇怪的地方,但王一顾为什么知道在叶小小家不能睡得太死?为什么在杨树问他的时候不做解释而是生硬的转话题说自己看见了死去的女友?叶小小第二人格的出现也很突然,当时就让我产生了她是否被鬼上身的可能。而且她第二人格对于杨树的疏离感也是令人困惑。不过我现在有了一个合理的猜测,那就是两人的奇怪感,来自于杨树自身所看到的以及他跟陈立秋无法轻易斩断的恩怨。
从第三章之后,杨树和叶小小一直都是在筒骨楼里探索事情真相(一开始是为了帮叶小小找亲生父母,但之后两人才发现这里与现实不连通,需要找出去的办法)。而筒骨楼一共有七层,第七层是天台,他们只能一点点搜索,却发现在这里还存在着除了王一顾以外其他人和一个不知道是人是鬼的麻袋人。
我个人觉得这里说是奇怪的异世界,更像是杨树他们的个人内心世界。因为在中后期的时候叶小小会跟杨树说看到他一直会走神,然后去往其他房间不知道在搜寻什么。而且在我们的操控对象解谜里也没有叶小小或者是别人的视角出现,简单来说,那些要解谜的地方,是杨树在进行记忆碎片的拼凑。
除此以外,王一顾也见到了自己内心里害怕的幻象(并不是女朋友),段菲则是见到了自己想念的人......唯独就只有叶小小是双重人格,我们无法通过其他方式确认她是否也陷入了内心的幻想世界,又或者说她是代表着杨树现在时间段的某种特征?
故事的推进在于杨树每一次剪掉红线上一层楼而发展,在这里麻袋鬼和那个不知道是什么鬼的家伙都会出来阻挡杨树和叶小小的前进。如果不是后面萧容(钟宝仪,曾给吴某做下手)告诉杨树他们麻袋鬼越来越虚弱了,我还猜不出来她就是陈立秋。
所以事情到这里基本上是个人都能明白整件事情的始末了,在杨树的又一层幻境里,陈立秋是以当初的小女孩身份跟他对话,补全了游戏内容(也就是杨树自己的回忆)。他也想起来自己的确是忘记了小时候的那次赴约,因为陈立秋给他的钱被莫红梅发现并没收,而且在后期杨树在知道母亲想要收养陈立秋或者是其他女孩的时候,他心里是嫉妒的.......种种令人无奈的巧合导致了孩子们没办法想当初那样说好的上火车离开这里(其实最主要的原因还是莫红梅的计划被泄露出去了,陈立秋错怪了杨树,但杨树心里的愧疚导致他后面成人之后忘记了这件事)。如果是以大佬作品《寂静岭》那样来表述这件事,可能《火车》都要比现在更受玩家的肯定。
我可以感受到游戏团队很想在把这个现实题材做到与恐怖融合的决心,也想让玩家从中知晓这件事情的可怕,才会到最后做出了多结局剧情。但还是前面所说到的问题,游戏的无效内容对话真的太费时间,也许在玩家见到鬼时、被吴某那种让小娃娃死却毫不觉得愧疚的狠惊到时,恐怕也只是那一下下的反应。而且多结局中除了曼珠沙华(HE)和再度启程(TE),有对吴某拐卖叶小小他们的事情做了一下补充和后续的交代外,其他两个结局只给玩家一种云里雾里的感觉。
因果轮回的宿命感一直是国人所常见到的人世结局,《火车》能够把杨树因为这件事影响到他之后再回雾山镇直面自己的内心,算是有了个不错的逻辑。但深究其故事内核,难道不是应该把主角视角放到叶小小或者是其他被拐孩子的身上才更为深刻吗?所以故事分析到这里,可能更多的还是不完美的遗憾吧。
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当火车鸣笛三秒,车厢首尾的大门将随着踏板的收回而被准时关闭,随后内燃机便嘶吼着开始催促铸铁灰的轮对压紧钢轨,拉动车厢,载着无数平静或不安的灵魂迈向未知的希望,也无情地抛下了所有错过了时机的人们,任其捶胸顿足择日再来,或是无奈地咀嚼并咽下命运的苦果。
究竟谁更幸运?是成功离开的旅人,还是被迫留下的旅人?
无所谓,反正叶小小记得自己从没见过火车起步的样子,自然也不会关心如此意义不明的问题。也许是因为她早就忘了十几年前自己差一点就登上了类似这样墨绿的列车想要寻回过往的生活,亦或是这些年日子的丰衣足食终于帮助她放下了对过去的执念,总之当这位叫杨树的医生问起自己的近况,叶小小只是忧心忡忡地谈起了别墅里愈发明显的鬼怪魅影,却没想到最后还是险恶人心欲致自己和医生于死地,却也指引她逃出生天后回到自己无意中心心念着的龙女街,伴随杨医生走进破败不堪的筒骨楼寻找一切古怪的源头。
在那里,他们将渡过更为恐怖的几天几夜,躲避诡异的怪物,安抚狂躁的灵魂,寻找自我的救赎,收集过往的记忆碎片,最终将它们整理成1998年某一天的人间惨剧;而在与杨医生一同经过了十九章其实并不漫长的灵魂折磨后,您也可以长舒一口气换个姿势平复自己沉重的心绪,或是像我这样盯着屏幕呆坐一阵,决心要为国产叙事恐怖游戏《火车鸣笛三秒》写点儿什么。
正如前文所述,《火车鸣笛三秒》是由蒐藏馆工作室制作,MedusasGame发行的,带有解谜元素的恐怖悬疑类电子小说,是一款近年异军突起,并稳步走向成熟的所谓中式恐怖游戏。
一般来说,这类作品不会直接展现喷涌的血浆和可怖的怨灵,亦不愿刻意描述骇人的情节或具体的怪物,它们只是重新捡起了一代代国人玩家童年畏而远之的“封建迷信”,将手捧花圈的惨白纸人加工成了特点鲜明的艺术符号,让它伴着朱红的巨大棺椁静立在忽明忽暗的灵堂中间,轻松唤醒国人玩家被写进了文化基因里的毛骨悚然。
诚然,这类恐怖技巧对付国人玩家可谓效果拔群,但相信大家也不难看出,中式恐怖游戏对玩家的文化背景有着近乎苛刻的要求,需要玩家自己解读那些高度凝练的文化符号,并将它们脑补成因人而异的恐怖场景——换句话说,中式恐怖的核心机制仍可被认为是在“故弄玄虚”,若玩家在游戏流程中渐渐适应了这种表达方式,游戏作品的恐怖效果也将大打折扣。
不过好在多年以来中式恐怖迭代迅速,佳作频出,其中“好评如潮”的佼佼者们面对上文提及的共有问题也是各显神通,取得了相当可喜的进步;而作为新一代中式恐怖游戏的优秀代表,《火车鸣笛三秒》更是采百家之长的集大成者,和继往开来的无畏先驱。
首先,《火车鸣笛三秒》绝对是一款血统纯正的中式恐怖游戏,民俗元素一应俱全,整体气氛诡异奇绝,配合游戏质感十足的“真实照片渲染”足以让玩家穿过屏幕,身临其境地感到仿佛触手可及的蚀骨寒意;可在此基础上,《火车鸣笛三秒》也并不排斥那些被证明行之有效的经典技巧,于是在游戏中您在感受颤栗的同时也需要提防尾随而来的怪物,学记者迈尔斯的样子躲在柜子里屏住呼吸,或是化身艾伦·韦克用老旧的手电筒阻碍自己阴魂不散的心魔。值得一提的是,尽管蒐藏馆工作室为丰富游戏可玩性做出了如此妥协,但他们对jump scare的运用仍相当克制,可能是不愿因小失大,以此粗暴地破坏玩家感受颤栗的心情吧。
其次,作为一款电子小说,当《火车鸣笛三秒》的故事步入正轨,纸人冥币等文化符号便会悄声无息地逐步退场,将“吓人”的职责让位于断指、画作这类极具视觉冲击力的象征符号,和诸如日记、棋子、火车模型于故事息息相关的具体物品,以此层层递进,在力保新鲜感的同时,也让游戏的恐怖由表及里,升华成为可以冲破文化桎梏的蚀骨黑暗,和囿于造化弄人的一声叹息。
最后,较之各有千秋的诸位前辈,《火车鸣笛三秒》真正做到了将中式恐怖元素不留门槛地真正融入游戏玩法。举个最简单的例子吧,每每遭遇魑魅魍魉,主角杨医生并不能拔腿就跑见柜就钻,他需要在克制恐惧,在规定时间内完成如同所示的连线游戏方能继续躲避。
没错,您的确可以把这个小游戏解构成单纯增加恐怖效果的常规设计,但相信哪怕是只靠香港电影了解东方文化的国际友人都能渐渐意识到此番动作是以手画符拖延鬼怪,不仅与作品的整体气质相得益彰,也将这确实更偏重可玩性的游戏设计成功纳入了《火车鸣笛三秒》的故事逻辑。
此外作为《火车鸣笛三秒》的另一大核心内容,本作逻辑奇异的谜题设计同样在竭尽所能地彰显着中式恐怖的独特魅力;可就其表现出的实际效果而言,个人认为还是这些谜题在其他方面所发挥的作用更有被分析和讨论的价值。
这倒不是说《火车鸣笛三秒》的谜题设计乏善可陈体验不佳,相反,且不说其仿360VR的谜题场景是何等惊艳的打破常规,某些谜题本身就长度适中又能环环相扣,恐怖诡异又合情合理,质量优秀到足以媲美那些精于烧脑的专业选手;可问题在于游戏几小时的流程了,类似的谜题少说也有个两三十道,预算有限的蒐藏馆工作室自然只能忍痛牺牲部分解谜的游戏体验,来力保游戏整体流程自然。
恐怕也正因如此,游戏中为数不少的谜题既不遵循现实逻辑又不符合数字推理,而是要求玩家对游戏故事有着充分而正确的理解,甚至需要记住某些在游戏小说部分一闪而过的细节,虽说多数场景内确实隐藏着关于谜题的若干提示,但想在不小的场景里精确定位筛选并理解那些语焉不详的信息可绝非易事,有时那些线索反而会将玩家引上思维的歧途,也算是对其用试错法解决谜题某些步骤的小小惩罚吧。
当然了,这也意味着若您足够尊重这部作品,认真聆听分析过游戏中的每段文字对话,那这些原本匪夷所思的诡异场景本身就将成为协助您解谜的最佳提示。
举例来说吧:啤酒,蛋糕,木雕小人,和杨医生妈妈的皮包,在如图所示的昏暗房间里,您是不是完全不清楚该用这些东西解决什么问题?稍安勿躁,记不记得之前某个小男孩茫然无措的喃喃低语?他害怕自己的父亲,更痛恨自己的父亲,于是他答应了女孩儿们的请求,在某个特殊的日子与她们里应外合,趁所有人沉沉睡去协助她们逃离魔窟;而如果说这个提示仍略显晦涩,那至少当安眠药瓶“恰好”出现在皮包里时,您总该知道要把这些白色药品放到哪里了吧?
随着象征大人和孩子的木刻小人沉沉睡去,赤红的光圈也会出现在门把手上,表明场景谜题已被玩家破解;而相信此时大家也不难看出,游戏中那些缺乏设计的谜题实质上已经成为了游戏叙事的重要一环,它引导玩家极富象征性地还原了当年的客观事实,允许其以此为锚点,整合之前相对平行信息碎片,理清人物间的爱恨纠葛,也顺势推动了故事的发展,将时间慢慢挪近1998年深秋那漫长的一天。
就这样由点成线,由线成网,随着越来越多的人间悲剧都指向了众人命运交汇之处,谜题本身的质量也就变得愈发无足轻重了,毕竟这会儿的大家早就没了解谜的心思,只关心那天究竟发生了什么,让杨大夫和叶小小的决定将这段记忆扔到潜意识里彻底封存。
在接下来的几段文字里,我将以《火车鸣笛三秒》公开的信息为主,从女孩们的视角回顾那天的大致前因后果。诚然,这将不可避免地产生一些剧透,可即便如此,您仍需亲自发掘那些骇人的细节并体验杨树杨医生童年的心路历程,方能真正了解这故事的方方面面。
正如前文多次提及的那样,这是发生在上世纪九十年代末的陈年往事,亦是造化弄人的一声叹息。我至今仍很难相信,在被“东叔”的团伙拐卖到雾山镇,并被“看管”在筒骨楼的几个女孩终于决心逃出人间地狱的那一刻,捉摸不定的命运居然先向她们示好般地露出了微笑。它不仅送去了不安的良心助其一臂之力,也在一定程度上保证了女孩们漏洞百出的“安眠药”计划得以顺利实施,直到男孩如约为她们打开了囚笼的大门,命运才换了一副混乱邪恶的嘴脸,仿佛是要看乐子般地将那本不该出现的暴虐父亲和莽撞司机拉上了舞台,让他们拦在了大家逃出生天的必经之路上。
男孩终于鼓起了勇气面对父亲血迹斑斑的皮带扣,可从此之后那把尖刀也扎在了他自己的背后,扎得他下半辈子都直不起腰板;而血液里的酒精和路旁“乍现”的大坑则给司机狠狠地上了一课,却也为女孩们的逃跑计划留下了一个不大不小的隐患。
顾不得这么多了。看啊,前面亮着灯的,便是火车站的漂亮轮廓,在那附近的小卖部里,会有个叫杨树的孩子在等着她们,甚至可能已经帮她们把这些日子偷偷攒下了几百块钱换成了去远方的车票,等到火车鸣笛三秒,就让“神通广大”的“东叔”带着他的司机一起见鬼去吧!
时间还早,小杨树可能是稍稍耽搁了,或是还想再睡上一会儿吧,没关系,再等等就好。
十分钟过去了,一个小时过去了,两个小时,三个小时,渐渐地,东方透出了一丝调皮的鱼肚白,映出了地平线上躁动的影影绰绰,也照在了“东叔”此刻似笑非笑的那张脸上。在接下来的几天里,“冥顽不灵”的将被迫践行“不自由毋宁死”的真理,慌不择路的将主动选择于九死一生间颠沛流离,茫然无知的回归了这之前的日子继续麻痹自己,明哲保身的彻底没了对正常生活的期待从此委身黑暗,而挣扎着的良知则被这边陲小镇吞没,成了“东叔”以儆效尤的一座京观。
火车照常鸣笛三秒,但已注定无人生还。
至于为何一向守时的杨树杨大夫会在那么重要的一天选择爽约,又是怎样的经历松动了杨医生潜意识里的封印,而他又和女孩们之间又有着怎样的复杂爱恨纠葛,这些问题还是由您亲自探索体验更好,此时我只想强调绝不是可怖的鬼神在“强迫”杨树低头忏悔,相反,这些只求摆脱执念的可怜灵魂甚至愿意忍痛向身陷囹圄的杨医生伸出援手助其摆脱心魔,可不知比凶神恶煞的“东叔”强到哪里去了。
而作为整款游戏唯一那个罪不容诛的恶人,“东叔”吴东海真的只是个有着若干原型,智力超群的犯罪头目吗?我看未必。无论如何我都不敢相信一个不入流的罪犯能神通广大到逼人自行了断,不相信他能只手遮天这么多年,不相信他能如此魅力非凡,轻松接纳三教九流乖乖与自己共创“大业”,(我能想到的)唯一合理的解释便这些早餐摊的大叔,卫生所的护士,长途站的司机,甚至某些未曾露面的大人物,他们统统都是雾山镇的吴东海,是他们构成了牢不可破的利益链条将整个县城绑上了早就刹不住了的黑车,甚至揣着法不责众的护符为每一次“狩猎”成功而洋洋得意——没错,这也注定了那一天其实没人可以登上远行的列车。
当一类作品可以如此完美地还原出如此压抑的窒息感,我们还有必要质疑第九艺术的分量,或是纠结于那些概念上的繁文缛节吗?不,我甚至认为《火车鸣笛三秒》已经由此超脱了游戏本身的评价体系:不是制作组在主动恭迎,而是被弃之如敝履的现实主义在这类游戏中奇迹般地觅得了舒适的栖身之所,之后便化作凝重的荆冠,为蹒跚前行的歧道诸君们举行简单的加冕。
而更令人欣喜的是,不同于电影书籍里那些早已注定了的人间悲剧,在《火车鸣笛三秒》中我们不必逆来顺受地咽下所有的无可奈何,至少能在它引以为傲的多结局中选一个失真但美好的童话故事,用以抚慰自己积郁久矣的痛苦灵魂。
那是一连串反直觉选择所带来的结果,最后杨医生选择留在了筒骨楼,帮助了同样经历了一切的叶小小逃出生天。于是几经波折,小小终于还是在火车鸣笛三秒前登上了这列迟来的火车,与被命运放过了的芸芸众生一道奔赴希望的彼岸。
但这并不是最终的结局。
几年后,奇书《火车鸣笛三秒》横空出世,它字字带血,句句含泪,毫不意外地引发了大家对作者小小和她口中那些陈年往事的高度关注,也将差点儿蒙混过关,已然出狱在望的“东哥”重新送回了法院,押上了刑场。法网恢恢也好,苍天有眼也罢,至少这一次,正义迟来得恰到好处。
在些日子里,小小找到了自己亲生父母,了解了杨大夫的坎坷身世,发现了失联女孩们的消息,如今决定乘车再次回到早已面目全非了的筒骨楼(旧址),为那些徘徊的灵魂献上一束鲜红的曼珠沙华。
“我总会想起,当年,吴东海强迫你们到外面卖花的画面。
对你们来说,花所包含的都是痛苦的记忆吧……
今非昔比,我希望今天……这些花对于你们能有不同的意义。
愿这些花儿能给你们指引一条路,不会永远都在那栋大楼里徘徊了。
同时这些花儿也只属于你们,
曾经想要带我回家的哥哥姐姐们……”
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由蒐藏馆工作室开发的恐怖解谜游戏《当火车鸣笛三秒》,讲述了一个发生在上世纪,因为拐卖儿童而发生的悲剧。游戏的流程不算很长,章节的划分让本作的体验更偏向于视觉小说。
在外从事医生工作多年的杨树因为某个契机被老同学王一顾约到了故乡雾山镇,原因是王一顾老板的女儿叶小小这些年像是中邪了一样,想请当医生的杨树做个顺水人情。不过当杨树见到叶小小后才发现,她的思维没有任何问题,反而更像是宅邸中有着灵异事件。最终在杨树的蹲伏下终于揭开了真相,不过与此同时杨树也发现了叶小小的手中有一枚和他一样款式的象棋棋子。于是为了揭开叶小小的身世,以及十多年前某起事件的真相,杨树带着叶小小回到了记忆中的龙女街,一同进入了那栋废弃的危楼中。
游戏的推进方式和传统ADV一样,通过选择支进入路线分支,不过在每一章中几乎都会穿插一个解谜环节。解谜的类型大部分是密室逃脱,会有各种理由被困在某个房间里。不过谜题的种类挺多的,除了传统的道具组合外,还有华容道拼图以及各种形式的密码锁。此外剧情中还会穿插各种小游戏,大部分是以QTE形式进行的,比较考验玩家的反应能力。不过即使选错选项或者操作失误后也可以重新挑战,或者通过树状图返回任意选项之前,对于不爱存档的玩家十分友好。
图片可能引起不适
本作的恐怖元素主要来源于心理暗示,体验过程中几乎没有jump scare情节。游戏中大部分的场景来源于现实取材,并且没有做过多画面处理,只加了个比较阴间的滤镜,搭配上解谜过程中伪3D的探索方式,还是相当有感觉的,不得不感叹制作组能找到这么多合适的图片是真不容易。不过本作中的解谜有刻意往诡异方面设计的嫌疑,虽然玩家看着感觉非常吓人,但是游戏中人物的对白好像没事人一样。例如序章中探索叶小小家时,往红包里塞纸人会掉出冥币的情节就对剧情发展没有任何作用,纯粹就是拿来吓唬人的。本作的恐怖氛围虽然塑造得很不错,但是剧情上有些意识流,故事中经常会出现各种超自然现象,并且到最后也没有太合理的解释,结局也显得有些仓促。不过各种细节的还原度还是相当高的,例如接电话滑动手机的操作,微信聊天时的文本发送,在代入感上有不错的体验。
本作共有4个结局,内容上差别相当大,不过剧本体验上略显单薄,还有不少地方缺少润色。游戏的氛围塑造非常出色,并且解谜的内容丰富,难度上也适中。作为ADV型的解谜游戏来说,人设、配音和场景塑造都有相当不错的体验。
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《当火车鸣笛三秒》是一款悬疑解密文字游戏,本作以真实场景实拍后期作为游戏背景CG,运用写实风格的立绘来描绘整个游戏世界,音乐效果配合不同的滤镜渲染出了当时的氛围,文字功底深厚,带领我们跟随主人公走上了自己的回忆之旅。
本作的剧情十分不错,选择了灵异悬疑题材,在一开始就将玩家的好奇心深深的抓住,引人入胜,跟随主人公杨树的脚步,从遇到老同学王一顾开始就透露着不寻常,到以医生的身份接触到叶小小,一步步逐渐引出更多的人物,从一开始的毫无关联到抽丝剥茧了解到每个人之间的关联,甚至最后的结局可能都不会是纯粹的完美结局,逝者终是无法返回人间。
本作的游戏背景,我在第一眼看上去觉得有种油画的风格,感觉和立绘其实不是很搭配,立绘的人物给我的感觉还是偏漫画,尤其是萧蓉,这个角色给人的感觉就是漫画里面的御姐类型,立绘的表情会随着场景当前的氛围而稍作改变,不过姿势大多数都是一样的。
背景取材十分不错,我看到了很多那个年代才有的物品,包括接地气的小卖铺,算盘等等,而滤镜的使用让背景和立绘在一定程度上有些许融入,不搭配的感觉稍微淡化了一些,这里要提一下,对于叶小小这个人物形象,围巾的细节好评,一开始我觉得是灵异,后来觉得应该是精神问题,真的是幼年的经历造成了心理阴影,伤害即使过了多久依然存在。
音乐效果十分不错,从一开始公路上行驶时电台的念白,到喧闹的大排档,背景音乐和滤镜形成了十分不错的游戏氛围,尤其是全景解密的环境,鼠标移动探索线索的同时,环境也有改变,比如画中的人物突然不见,出现在窗台上,影子出现了血迹等等,尤其是那个蹲着坐眼睛很大的木雕,真的是被它吓了一跳。
本作在玩法上没有采用纯视觉小说的形式来塑造剧情,而是在其中加入了解密环节,玩家需要探索全景,找到跟谜题有关联的物品线索,从而解出密码进行下一步,其中还设计了QTE玩法,在规定时间内一笔画出图形,打亮手电灯光等等,简单巧妙的构思增加了玩家的代入感,提升了游戏体验。
在通关之后,玩家可以通过章节选择重温未选择的选项,并且解锁其他结局,多结局的设定十分不错,我甚至有种想法,也许最终结局可以让在火车上的主人公拿着车票下车后遇到的还是自己的老同学王一顾,类似无限循环的一种,脑洞挡不住了有木有。
本作的故事让我想到了《烟火》,也是对当下一些发生的事情的一个塑造,中途剧情关于回忆以及地点的转移等等都是对故事的铺垫,如果你能看到结局,那一定有种原来如此的感觉,游戏中许多的内容都让人细思极恐,很有警醒的作用。
医生在医院遇到的工作情况,医闹等等都反应了当下一些社会所发生过的情况,那些家庭经受的痛苦我们没办法感受,本作却通过故事情节和探索解密将我们带入其中,让我感受到因为那些经历所造成的痛苦,甚至让我感到恐惧,我想过,如果当初车票买到了,如果他一开始就出去告诉她们没有买到车票,如果年幼的他没有告诉东哥那些事,可是,这世上没有如果。
实景拍摄后期加写实立绘的画面结合音乐塑造出了灵异悬疑的恐怖氛围,解密设计巧妙且简单,全景探索加上QTE逃离的方式增加了玩家的代入感,对故事氛围的渲染算是锦上添花,而本作的故事更是富有深意,以主人公的回忆带出了那些被迫离开家人,遭受痛苦的孩子所经历过的故事,发人深思。
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