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《永劫无间》这款游戏最近可谓是刮起了一阵武侠“吃鸡”的热潮,让不少昔日的《流星蝴蝶剑》老粉以及喜欢武侠题材游戏生存竞技游戏的玩家欲罢不能。游戏采用了大逃杀模式,并加入了武术以及跑酷等多种元素。
游戏本作有天选之人和无尽试炼两种模式。天选之人为传统的大逃杀玩法,落地全靠捡,目前有排位以及快速匹配两种模式,而无尽试炼则是给予武器直接落地打架的竞技模式,比较适合练刀,当然小伙伴们也可以开自定义房来和小伙伴一起练习,欢乐对抗。
优秀且充满细节的画风场景令人印象深刻,落日寺残破的大殿名叫悔罪殿,古朴的佛像头顶闪耀着金色的光芒,天人城雕梁画栋,岌岌可危的水车因为木箱的破碎滚落,甚至会撞毁本就脆弱的天人廊桥底端,森罗谷毒菇丛生,太初遗骨不知成为了多少人的埋骨之地,不舟滩移魂村,百炼洞衔烛矿洞,甚至醍醐五味坊以及崖边月下庭……这些地方不但是众人落地之点,更有着不同的特色,当不知名的九阴之力盘旋,你甚至能看到因为暗域蔓延而坍塌的建筑。
不小心撞落牌匾被砸晕,行路途中遇到的萤火虫以及刺梨沙叻(你不知道沙叻是啥?蛇皮果啊!),现今还增加了马蜂窝等等细节栩栩如生,谁说竞技游戏不能欣赏风景了!
丰富的角色英雄传说,通过修行来解锁更多,就如同笔者最喜欢的迦南,她来自火罗城,神秘刺客,她的技能追魂有着三种不同的用法,寂静暗邢也颇具特色,同时也是对付宁红叶赤练无明最常用的技能。
而土御门胡桃则是不得不提到的,先不说她可爱的造型,就从她是唯一可以治疗的阴阳师来说,就已经是三排很多时候都需要的角色了,庇护撑开一把光伞,连接中治疗净化队友,净天地转危为安,而她也是笔者第一个修行满的角色,隐族人,阴极真神以及最后到聚窟洲寻找不朽面具的这些故事都在她的英雄传说中出现,令人好奇之后的故事。
而特木尔基本已经是笔者三排必备的一个英雄了,很多时候风之精灵和风之牢笼都有着很强力的作用,和尚的金刚伏魔关键时刻可以保命,当然也会是远程武器最喜欢的靶子,联动的妖刀姬也十分强力,妖刀斩甚至可以和武器招式配合打出连招。
游戏中每个角色都有着自己的英雄传说,同时也有着自己独特的天赋技能奥义,只能说有利有弊。笔者最早喜欢的是迦南,隐身加攻击,配合避技真的可以一击必杀,不过在后续调整中,感觉就比较吃操作了。自己虽然不太擅长季沧海的连招,但不得不说,除了迦南自己也比较喜欢这个英雄,能打能跑,火球还能补刀,当然,他的技能伤害是会根据武器品质来增加的。
说兵器之前,我们要先了解一下游戏的克制机制,平A,蓝霸体以及振刀,蓝霸体无法被平A打断反而会被振刀除掉武器或者反弹剑气,以这样的克制关系为基础结合各种兵器,形成了优秀且让人惊艳的连招,畅快淋漓的武术招式配合优秀的打击感,音效以及音乐的渲染,让整个战斗过程比较爽快。
除了近战兵器招式的魅力,还有远程武器,配合魂玉能打出爆裂伤害,更加惊险的是机关弩的设置,威力巨大。
起初笔者最喜欢用的是阔刀,虽然笨重,但却有着磐石架势这样的兵器优势,在于对方同时出招不会弹刀且会立即蓄力进行攻击,就和现在的匕首闪步后左键的蓄力攻击有异曲同工之妙。当然,对于很多小伙伴来说,阔刀也是最容易振刀反打的兵器,当然你也可以徒手,进行攻击,你没刀对面也振不到。
这里就不得不提长枪和匕首的金霸体了,匕首闪步进入金霸体,而长枪则是在龙王破命中后借势舞枪,金霸体可以无视甚至打断敌人的蓝霸体,这些都是一些需要了解的点,当然所有的连招都可以在游戏中兵器里进行查看,当前赛季浪潮我最喜欢的开始空投武器万刃轮,戳到人一路顶出圈,怎一个爽字了得,更多武器小伙伴还是进入游戏去自己试一下啦。
在这款游戏中笔者最喜欢的是和队友一起研究招式,从角色英雄的技能奥义配合以及天赋印记的携带,从不同武器衔接连招以及配合攻击,而我们最常用的三人组合是迦南,特木尔和胡桃。
胡桃保证血量有持续作战续航能力,迦南看时机开大保命,甚至可以在全体隐身中让对方伤害攻击无法锁定,最主要还是克制宁红叶的大招,特木尔不用说了,在很多时候都是保命且必备的,但这套阵容也并不是全适用,遇到天海双抓基本可以没了,但只被抓一个,胡桃完全可以连线救队友。
当然我们也试过天海,季沧海,迦南的组合,苟分?那是什么东西,我们要的是打架输出,天海抗住,季沧海和迦南机动输出,常有出其不意的奇效,不过如何搭配还是要看你和小伙伴的默契以及交流程度了,不要忘记这是个有声音的游戏,你想要做什么还是要告诉你的队友的,一个人组野队,也要注意不要,埋骨魂冢和不朽荣光就在你一念之间,单兵作战能力以及配合缺一不可。
当然战术也可能是制胜的关键,比如看到远处两队打架就上去劝个架,攒钱买个地煞符抢个空投,凤凰羽和噬魂斩,怒海狂涛等等都是近战比较吃香的魂玉,但多数也是要在打中不被振刀的情况下使用。
目前在游玩过程中想要疾跑需要按闪避消耗精力,精力一旦消耗完无法使用就无法疾跑,造成人物手持武器原地走路的问题,如果是在对敌中很容易因此被集火甚至以其他近战飞索造成之后的硬直。
胡桃在飞伞瞬移后开奥义技能会开不出来,因为处于飞伞后的僵直状态,造成整个人呆滞站在原地,无法开启净天地大招,迦南机时刻十分搞人心态。
武器平A一段想要振刀需要打断之前平A的出招状态,不然就会继续连招,而因为硬直和前摇后摇的问题,一般要动作出来才能打断,这一点很考验操作,甚至会有误判,长剑反弹的剑气以及长剑攻击会有打中却没有伤害甚至中击无法僵直之时,会因为某些地形出现,但具体还未找到原因,希望制作组后期可以进一步地进行修改和优化。
《永劫无间》以其优秀的画风,精致的人物建模,不同的角色故事背景以及技能,流畅的招数以及武器机制脱颖而出,成为了目前热门的多人竞技游戏之一。而作为买断制游戏,目前本作游戏内的氪金点也在于外观和赛季通行证,并不影响游戏内平衡,并且时常会有新玩法和内容增加,与同样喜欢该作的小伙伴起研究游戏内资源分布以及连招的配合,应该也是件挺不错的事情。
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2021年7月8日,万众瞩目的武侠风格多人动作竞技游戏《永劫无间》正式开启了国服的不删档测试。鉴于它先前的优良表现,我认为这款游戏很有可能会成为2021年内最炙手可热的国产作品。在我看来,《永劫无间》的特点非常鲜明。较低的上手难度,意味着玩家群体的数量会有显著的上升。有所创新的对战模式,也能相当程度上缓解长时间游玩带来的枯燥。
接下来,我就和大家简单聊聊《永劫无间》的相关内容,希望能对屏幕前犹豫不决的你起到帮助。
《永劫无间》目前分为三个版本,分别是98元的标准版、168元的豪华版和248元的终极版。它们三在游戏本体的内容方面是完全一致的,区别只在于后两者包含了额外的皮肤和用于抽奖的宝箱以及电子版的音乐、原画集。
虽然国服与Steam版的账号是彼此独立的,但是无论对方是什么平台,玩家都可以自由的与其组队。不过需要指出的是,国服版本在购买之后是无法退款的,相对较贵的版本赠送的皮肤,在后续游玩中是无法获得的。不过它们本身是没有任何加成的,仅仅只是起到一个装饰的作用。所以我建议大家在购买的时候酌情选择、量力而为,不一定非得追求最贵的。
除此之外,如果你能找到两位志同道合的好友一起入手的话,可以选择在价格上有所优惠的三人成行版(单次购买会给三份游戏的key,只要分别激活即可)。
《永劫无间》的开发商,是网易游戏旗下的专攻PC和主机平台的二十四工作室(24 Entertainment)。
虽然《永劫无间》是他们的首部作品,不过这并非意味着这家工作室是由一群初出茅庐的新手组成的。《流星蝴蝶剑》的核心制作人关磊、被誉为《古剑奇谭》之父的工长君,都先后成为了其中的一份子。
除此之外,还有一些在业内相当出名的风云人物加盟了二十四工作室。比如前育碧动作设计师Guillaume Picard,就参与了动作系统的设计、优化工作;而过去名噪一时的前电子竞技选手YYF,这一次主动请缨,接手了《永劫无间》的电竞化工作。有了如此多经验丰富的从业人员,《永劫无间》的品质实际上是得到了一定的保证的。而就我本人的游戏体验来看,上述观点算是比较合理的。
其实严格来说,《永劫无间》的艺术特点并不是单纯的武侠风就能概括的。如果非要进行分类的话,大概算得上兼具东西方元素以及玄幻色彩。
目前游戏中并没有完整的主线故事,人物传记提供的信息也比较有限。大体上,就是一群身份各异的豪杰强者,由于未知原因汇聚在了一处域外之地—聚窟州。他们需要做的事很简单:成为能够活到最后的那个人。
可以肯定的是,无论幕后黑手的最终目的是什么,都将彻底改变聚窟州的格局。尽管目前来说,《永劫无间》的剧情仍旧处于扑朔迷离的状态。不过,我们仍然可以从某些细枝末节中发现与背景故事有关的蛛丝马迹。
首先是《永劫无间》的英文名,NARAKA: BLADEPOINT。前半段这个看上去非常二次元的单词naraka(那落迦),实际上指的是梵语中的“地狱”。巧合的是,佛教中也存在着供罪大恶极之人受苦受难、经历永世劫数的无间地狱。单从名字来看,我觉得《永劫无间》是相当具有底蕴的。
除此之外,“聚窟州”这个地名也是我国神话里明确提及过的。大体上,可以认为是一个汇聚漫天神佛的神圣之地。
游戏中的许多建筑以及特殊武器“一窝蜂”具有鲜明的华夏元素,而可操控人物宁红夜的背景明确提到,她是昆仑玄女。这种玄幻元素的加入,进一步将《永劫无间》和武侠的差距拉大了。前者只是在视觉效果上趋近于后者,彼此之间并没有什么深刻而必然的联系。
根据官方资料显示,迦南的身世参考了历史上由波斯人建立的“萨菲王朝”。也就是说,《永劫无间》涉及到的元素其实要比大多数玩家认为的更加丰富。
单从眼下来说,这款游戏的背景和故事走向都不太明朗。不过我觉得倒也不必灰心,或许在未来的某天,聚窟州上会出现更多与其他国家或文化有关的内容,就让我们一起拭目以待吧。
《永劫无间》的画质或许在大作迭出的2021年或许算不上非常优秀,不过综合来看也是比较不错的。设置全部极高的情况下,阴影水平和贴图质量都会有肉眼可见的提升。
游戏的主要场景是名为“聚窟洲”的岛屿,复杂的地形使得游戏的变数非常之多。竹林、湖泊和大漠的点缀,以及悬崖峭壁、残破建筑包括沼泽沉船的存在,都让《永劫无间》的视觉体验更上一层楼。
《永劫无间》的操作相当简单,大体上与PUBG相同。部分个性化操作有所区别,比如鼠标左右键代表不同的攻击方式,一起按下则是可以反弹攻击的振刀等。
这种设定最直观的优点,就是能凭借较低的门槛吸引更多的玩家。哪怕你此前一局类似的游戏都没玩过,也能在很短的时间内初步上手。毕竟目前这款游戏中没有PVE,整体玩法十分简单粗暴:干掉你看到的每个人。
当然,入门简单的作品大多精通难,《永劫无间》也不例外。光是各种各样的连招,就足够大家喝一壶的了。即便是玩家最津津乐道的升龙斩,要想百分百使出来也不是件容易的事。
《永劫无间》的装备分为武器和护甲,分别起到进攻和抗伤的效果。需要注意的是,绝大多数装备都需要占据背包的固定空间,大家需要酌情携带。
武器分为近战和远程两大类,一共11种。不同的武器特点各异,伤害、外形等都不尽相同。比如号称百兵之君的长剑挥舞起来飘逸娟秀,而势大力沉的太刀则更加威猛霸气。
护甲则是能够抵御一定伤害的道具,受到攻击会被优先扣除。它们基本上只存在颜色的差异,并没有具体的名称或者类别划分。
游戏中的大多数装备都有品质之分,等级越高效果越好。不过最高等级的金色武器非常难获取,萌新阶段过于露富可能会为自己招来杀身之祸。
武器具有耐久度,会随着使用次数的增加逐渐破损。等到耐久度降低为0时,相应的武器就必须经过修理才能使用。修理需要用到名为武备匣的道具,打开背包点击左键即可使用。
与武器相类似的是,护甲也有数值这一说法。被消耗的部分无法再生,只能更换或者利用护甲粉尘补充。上述两种道具也有品质区别,效果存在差异。
《永劫无间》中没有载具的存在,最便捷的赶路方法除了Shift外,就是可以上天入地的飞索了。
飞索是每个玩家都具备的基础技能,快捷键是Q。不过要想使用的话,需要在地图中收集飞索线轴。卷轴的数量决定了你能释放的次数,只要在射程之内,甭管是建筑、地面、人物甚至空气,你都可以钩中然后飞过去。
飞索具有一定的前摇,换句话说就是从准备动作到出手有一小段延迟。它的存在大大提升了《永劫无间》的可玩性,整个战场也彻底从二维变成了立体作战。
接下来要介绍的就是补给品,包括回复血量的药丸和恢复护甲的粉尘。这两样东西算是游戏的基础物品,没事干最好多搜罗几个。
除此之外,游戏中也存在着特殊的道具—魂玉。简单来说,它就是在单局内生效的收集品。魂玉具有不同的效果,装备之后可以可以强化角色的各种能力。大体上分为三种,即属性魂玉、特殊魂玉以及武器魂玉。
魂玉的效果包括但不限于提升造成的伤害、增加生命值、减少特定部位承伤等,品质越高效果越好。就我的体验来说,这玩意是必须要尽快带满的,否则的话对拼中你可能会处于巨大的劣势之中—尤其是当对方拥有某些强力魂玉的时候。
接着,就是一些可互动的道具。互动性强算是《永劫无间》的一大特色,既有简单的增加攻击或者防御的果实、能够隐身的草丛等,也包含空投或者可以购买高级道具的飓风客等等。
《永劫无间》目前共有7位英雄他们来自不同的地域,战斗风格也相当迥异。来自西域大漠的迦南神出鬼没,在战场中难寻踪迹却时常可以杀人于无形;有“日轮之花”这一称号的天才阴阳师土御门胡桃,身负疗伤之术,是每支队伍必要的支援角色。而昆仑出身、双眼全盲剑客的宁红夜名义上是圣女,周身却散发着蛇蝎美人之感。
每个英雄都自带一个小技能和一个强力的大招,前者冷却时间好了就能释放,后者需要通过攻击等方式积攒能量才能使用。
英雄的特点决定了定位,所以需要大家根据不同需求进行配置。玩家的等级到达六级后,会解锁 “天赋系统”。它能强化角色的能力,既包含简单的数值提升,也能有针对性的改变或者强化英雄的技能特点。
具体的强化方向由各位自己定夺,不同的局势有不同的打法。无论你是一往无前的冲阵战士,亦或为来去无踪的鬼魅刺客,都能找到适合自己的套路与方针
《永劫无间》的不足之处主要集中在两方面,首先是除了花钱购买之外,玩家还需要投入较多的时间才能有比较好的游戏体验。天赋系统、英雄修行、武器熟练度的提升,无一例外都得通过大量对局完善。其次,就是目前的游戏玩法略微有些单一。由于新地图的开发是非常复杂的,因此相当长一段时间内,游戏的主体内容都不会有太大的变化。对于大逃杀类游戏不感冒的玩家,恐怕没多久就会兴致缺缺。整体而言,《永劫无间》在同类游戏中的质量是比较高的。尽管它眼下并非尽善尽美,不过提升空间是很大的。希望制作组能够听取玩家意见,持续优化、改进。期待在不久的将来,《永劫无间》会变得越来越优秀。
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近年来,大逃杀类游戏风靡全球。前两年几乎每家网吧都坐满了打吃鸡的年轻人,这种现象甚至带动了国内网吧配置的更新换代浪潮。我们都知道一款游戏的问世需要经过开发时间的沉淀,在大逃杀逐渐退去热度的现在,却不时有一款款新的大逃杀游戏出现。
当今大逃杀界有两大巨头,分别是《PUBG》和《APEX》。除此之外,无论是腾讯在吃鸡初显火爆就高瞻远睹地试图分一杯羹而做出的《无限法则》,还是以恶搞出身而逐渐做大并改名为《crsed:F.O.A.D.》的锅碗瓢盆大逃杀,或是另辟蹊径的冷兵器大逃杀《武侠乂》和《九劫曲》,再是阿育家出道即凉了的《超猎都市》,另外,数不清的各种小厂商开发的各种各样花样大逃杀,这些游戏如同在“游戏圈”内亲身扮演者大逃杀参与者,最终养蛊一样活下来的只有《P》和《A》。
这是PC市场,要说国内手游大逃杀的话,无非就是鹅厂的《和平精英》和猪厂的《荒野行动》。不过习惯了键鼠的玩家未必愿意玩手游,正如同很少有人主动选择用手柄玩不带辅助瞄准的射击游戏一样,手游很难分走PC玩家的流量。
今天咱们的主角《永劫无间》也是一款大逃杀游戏,它不是第一款武侠类大逃杀,也不会是最后一款。我不知道它能走多久,但我希望它不要凉那么快,也好给这个被射击垄断的大逃杀游戏圈里添些新口味。
最近看见很多人说,因为有钩索,有弹刀,觉得《永劫无间》像《只狼》。正巧我玩过《只狼》,在这里简单说下我的感受。
有钩索就是只狼,能弹刀就是只狼,这不是无稽之谈吗?
先说钩索,这玩意给我的印象愣说《只狼》的话,倒不如说是像《无限法则》。2019年初,随着新地图欧罗巴海岛的推出,《无限法则》更新了两件新的道具——自行车和抓钩。这抓钩的用途,就跟《永劫无间》的钩索有些类似。既能上房揭瓦,也能蝙蝠倒挂,追人和逃命也是一把好手。而只狼的抓钩算什么东西?只能抓固定点,光从灵活性来看就不是一个东西了。
要说灵活性,《永劫无间》绝对更胜一筹。钩索只要数量带够,真的是全图任你飞。无论跑毒还是追杀,都非常好用。
再看弹刀,这玩意在《永劫无间》里叫振刀。玩过魂类游戏的玩家都知道一个词,叫贪刀,什么意思呢?就是本来你能打三下BOSS,然后翻滚多技能,但是你贪了,打四下,挨了BOSS一巴掌,这就是贪刀了。因此很多求稳的玩家,宁愿只打两刀,就原地等BOSS的攻击了。所谓敌不动,我不动,敌一动,叮叮铛铛叮叮铛,弦一郎君,耍得好一套飞渡浮舟!
不过这在《永劫无间》里是不可能的。振刀只能弹蓝霸体攻击,别人普通攻击你振刀,你就白挨一套连招。
说完了《只狼》再说说这个,巧的是我也玩过《武侠乂》。
2018年夏天,《武侠乂》刚出我就入坑了。那是第一款武侠类大逃杀,也是我接触到的第一款主打冷兵器近战的大逃杀游戏。与《永劫无间》不同,武侠乂没有人物区分,技能都是通过学习散落在世界里的技能书而得到的,包括武器招式和被动能力。说到底,《武侠乂》还是偏向娱乐,每种武器可以捡到六本技能书,在背包中选择搭配好三个技能后用QER一键释放,通过与普攻的穿插形成连招,右键防御,战斗中空格键可以翻滚跑路,削弱了博弈的紧张感,优化了普通玩家的游戏体验。《永劫无间》更注重的是搓招,我觉得它像是FTG类游戏一样,用有限的招式打出最大化的伤害,然后再周旋着寻找下次进攻的机会。
在《永劫无间》里,玩家通过左键轻攻击(多数武器为横扫)、右键重攻击(多数武器为挑或劈)、跳跃左键或右键攻击、蹲右键升龙、蓄力霸体左键和蓄力霸体右键打伤害。如果连按左左左或者右右右,则第三下为霸体攻击(阔剑第二下是霸体攻击),升龙一般是连招用的。霸体攻击能打断普通攻击和升龙,但害怕振刀。振刀防不住普通攻击,会被打一套。环环相克,组成了《永劫无间》的战斗系统。
其实《武侠乂》最让我印象深刻的是当我骑着马穿行在中国明朝风格的世界中时,那种自己仿佛三千世界里一粒麦穗的震撼感。只可惜万里河山,如今已被外挂、恶意组队和制作者放弃PC转战手游三座大山蚀毁,再不复当日辉煌。《永劫无间》塑造的世界虽然没有那种恢弘的代入感,但我仍然希望它能走得稍远一些。毕竟它主打的不是武侠,而是对决,是高手间的对决。
这种说法也是我最近经常看到的。巧的是,我还玩过《荣耀战魂》。
其实要说猜拳像《战魂》,确实没错。但也不全对,为什么呢,且听我细说。
在《荣耀战魂》里,高手对局往往更喜欢打后手。虽然先手进攻也可以通过取消攻击,强行打断自己的出招,但这也是相当于使自己从先手变成了后手,对手的反击变成了主动进攻,如果对手反应快也取消攻击,两边相当于无功而返。
至于为什么喜欢打后手呢,因为《荣耀战魂》里有个招架机制。别人攻击的时候你也攻击,你可以顺势把别人的攻击架回去,然后通过这个破绽攻击对手。
但《永劫无间》不然,它的反应占比明显低于《荣耀战魂》,更重要的是猜招。《永劫无间》虽然也能通过闪避、跳跃、下蹲取消攻击,但这通常是对于蓄力攻击来说的。普通攻击很难取消,尤其是在你一刀已经砍出的时候,发现敌人在蓄力,这时就不可能把已经打出去的攻击转成振刀,所谓“普攻转振刀”的前提是普攻那一下打完后再蹲振或跳振。
所以《永劫无间》中先手更有优势。你先手,就代表让别人去猜你的进攻路线,是轻击还是蓄力,或是蓄力但不完全蓄?《荣耀战魂》的高手可以弹轻攻击,但《永劫无间》的轻攻击是无法被振刀的。除非对面也用轻攻击跟你拼刀,到这时两边都不会受伤,至少是均势。
在《荣耀战魂》中,我们经常可以看见两位身经百战的老手互相兜圈子,你来我往打了半天,谁也没打死谁,互相骗招互相弹刀。但《永劫无间》振刀带来的优势极大,不仅可以让对手的武器掉在地上,还能接一个伤害很高的斩杀技。一次猜拳失败可能就是万劫不复,而我最喜欢的事就是振刀后捡走对手的武器,然后就算杀不死也能恶心对手。
三排模式下,有时候战斗并没有那么公平。
三把武器黏着一个人打,纵你有一身本领也难逃一死。因此决赛圈时很多玩家选择作壁上观,躲在树上观虎斗,而多数玩家也不愿意先出手,以免被黄雀在后。武侠大逃杀和枪械大逃杀不一样,这里一旦打起来,不像其他游戏只暴露枪声,而是整个人都会被周围看见,所以反而是一件高风险低收益的事。在高分局中,游戏降低了排名分,增加了人头分,相当于是鼓励了玩家主动杀人和劝架,在国服顶尖排位局零杀吃鸡甚至会少量掉分。
游戏目前收费项目基本是外观,通行证给的也都是外观之类不影响平衡性的道具。
商城和开箱子都可以得到非常丰富的衣服和武器皮肤,另外游戏自带捏脸功能,除了联动角色妖刀姬外,其他角色都可以自定义外观。
其实我觉得,游戏完全可以在大逃杀模式中加入一些在房区生成的敌对NPC,而不是让电脑人假扮成玩家。这样既可以让玩家练刀,保持战斗的警惕性,又能丰富游戏世界观,还可以比“落物堆”更有代入感——杀人掉落的钱币和武器不比搜刮地上的垃圾堆来得更有成就感吗?甚至在高级资源区刷一些血量更厚攻击更高的人形BOSS也未尝不可。
当我看到一些主播带火了《永劫无间》时,总是会难免想到那些已经凉了的游戏。虽然有猪厂做后盾,外挂至少不会太嚣张,但一款游戏能否长久火热也得看运营和玩家是否喜欢。我希望《永劫无间》能走得更远,尽管它不易上手,但它确实带给了我紧张刺激的战斗体验。尽管它身上有很多其他游戏的影子,但无论如何,它是流星蝴蝶剑的精神续作,它的内核就是武林高手对决。
这并不适应当今游戏圈的节奏,很少有人愿意为了一款游戏在练习房间里反复尝试搓招,和电脑人打得你来我往。
我只能为它祝福,希望它能有自己的一席地。
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本来我从不玩国产游戏的,但由于某加速器的邀请(有偿)所以尝试了下,结果这游戏不仅没有改变我的刻板偏见反而越发牢固,所以只好婉拒了评测文案的合作。由于游戏品质实在让人寝食难安不吐浑身不适,所以在小黑盒发了个简评,结果被人教训说:这游戏不错,你觉得不好不过是因为你不是目标用户罢了。所以我决定好好夸赞一下这款热门游戏。
1.人工智障
无论是游戏的教程还是多人开局匹配到的BOT,其行为就像写好了出招和移动的挂机脚本,有时他们会冲着我一顿挥舞兵器,然后马上又掉头离开,在墙上做出一顿躲闪动作,然后又不知跑向何处。虽然我知道大逃杀游戏里有个不成文的惯例是前几局匹配的都是BOT,可这个BOT水平根本帮助不了玩家熟悉游戏,最后玩家还是像PUBG一样通过频繁的“落地成盒”来积累学习经验。
这只是巧合还是工作室有意为之?为何BOT大多都是韩文ID?工作室是想通过一群挂着韩文ID的BOT来羞辱韩国吗?虽说我对韩国没什么好感,但工作室这种行为算不算是一种精神阿Q?
2.最没ACT体验的ACT战斗
让我不解的是,这工作室好歹也是以前做流星蝴蝶剑的,怎么这核心战斗做的如此拉胯?连续出招的动作缺乏连续性,就像魔兽角色放大招然后频繁打断再释放一样,技能做的更像是个MMORPG而不是ACT,角色移动和碰撞反馈更是轻飘飘,给人的体验就好像是在玩MMORPG。
3.DX9的画面DX11的配置要求
我配置6900XT+5800X+16GX2 2K超宽屏玩APEX能达到200帧,到了这游戏居然100帧不到,而游戏画面却是随处可见的糙,唯一能让人感到DX11的就是角色建模了,可我记得这不是彩红暖暖吧?
4.重新定义联网服务器
这我就不说了,网上骂的人简直不要更多。
我觉得这种品质的国产游戏也就在国内骗一骗没玩过正八经端游的韭菜,可你居然敢搬到steam上真不知道是谁给你的勇气,而且还把水军带到了评论区里,好吧,这盛世如你所愿,游戏是个好游戏但我不配行了吧?
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草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
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