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人过留名,雁过留声。存在过的游戏,总归是有人会记得的,而那些被大众所熟知的经典游戏,更是会成为一些人心中的时代烙印。
网吧,可能是大众游戏兴衰更迭的最好见证,从如今称霸的英雄联盟和云顶之弈,到红极一时的“吃鸡”,再到分庭抗礼的传奇世界和魔兽世界,还有更早的点缀着仙剑的红色警戒,以及经久不衰的CS。似乎年代越早,游戏发展的越快,可能只是因为相差了一两岁,大家的印象就相去甚远。
而我的记忆,落在了《帝国时代Ⅱ》和《星际争霸》那个RTS大行其道的时代。那个时候游戏的种类和数量还不像现在这么多,没有现在竞争激烈,我们也都愿意在RTS游戏中投入大把的时间和精力,去讨论去练习。相较于那些以虚构世界观的绝大多数游戏,《帝国时代》这种用真实历史作为背景,真实文明为主体的游戏,让我感受到更厚重的真实感。现在回想起来,如果当时我大胆的告诉父母,自己是因为玩了《帝国时代》才把历史学好的,他们会相信我吗?我是不是能光明正大的玩游戏了?当然,历史是不能这样倒推重演的,好在游戏里可以!因此,《帝国时代Ⅱ》在很长一段时间成为了我娱乐、社交、打发时间的主题。
现在偶尔会突然想起那段时光,全班男生集体在计算机课上联机玩《帝国时代Ⅱ》仿佛还是昨天的事,而不希望听到的下课的铃声,也如同闹钟一般,提醒着我不过是做了一场梦而已。
历史滚滚向前,游戏也不断的发展。如今各类游戏不断涌现,疯狂冲击着RTS游戏的基本盘,“老玩家”因为生活所迫也好,精力有限也罢的各种原因,逐渐疏远了帝国时代。而相对较高的学习门槛,需要大量的练习,还鲜有机会带妹装杯带妹飞等种种属性,在其他更加高效的快餐游戏的对比之下,也少有新人加入,慢慢的只有小部分的人始终坚持热爱着这种“运筹帷幄,决胜千里”的生活。
令我万万没想到的是,在RTS这个古老游戏品类慢慢衰退的当下,微软居然反手就是一个《帝国时代Ⅳ》,这种逆势而为的复生计划,不管是大厂的底气,还是对帝国时代的自信,哪怕只是单纯的不信邪,对我来说都是“天降正义”。
怎么说呢,我可以不玩,但是不能没有,信仰不能忘!
四代在很大一部分上沿用了二代的机制,很自然亲切的被称为了《帝国时代Ⅱ》3D高清重制版。虽然不知道别人是什么看法,但是对我来说这就是天大的好事,因为二代是在是太过经典,太喜欢了。与其冒着风险去创新,不如保留更多原汁原味的东西。毕竟,现在不缺创新的游戏,而是缺少优质的新RTS游戏!!!
和二代一样开采简单,易获取的4种资源,之间互不影响,仅仅用途不同。生产建造依然遵守着基初的框架,尽量减少学习成本。但是在基础之上又根据各个文明的特点和历史,增加了特殊的机制和特色兵种或建筑。在玩家判断时机和战略点时,尽量避免了在资源计算和建筑规划上浪费过多的精力。这种简单易懂且有较大操作空间的底层逻辑,不仅成就了《帝国时代Ⅱ》的巅峰,也成为了《帝国时代Ⅳ》的立身之本。
二代帮我学历史最主要的方式就是单人战役,上帝之鞭阿提拉和圣女贞德的故事,我可不是在课本上学到的。而四代的战役模式优秀的有点过分了,直接用大量的纪录片一样的过场动画来讲述“真实”的历史故事。要是以后我孩子不爱看历史书,我就让他来玩帝国战役!
带着对各个文明的历史和不同民族间真实纷争的了解,再去体验游戏,又会有不一样的心境和代入感,颇有点“初玩不知戏中意,再耍已是戏中人”的意味。
经过了一年的磨合与摸索,水雷社在不断的修改、调整后似乎找到了一个不错的平衡点,在解决了操作和UI的基础问题的同时,也找到了适中的游戏节奏,拥有RTS该有的丰富内容的同时,不至于太过复杂。
如果非要说有什么不满的,那就是上了年纪的我似乎有点心有余而力不足了...正当我思考还要不要继续玩时,帝国时代直接给我来了一针强心剂,微软真的太会了。
如今又正值《帝国时代》25岁的生日,官方直接推出了《帝国时代 IV:周年纪念版》,这个新版本的游戏将包括基础游戏、迄今为止发布的所有更新以及周年纪念更新。而我们已经拥有《帝国时代 IV》的玩家可以免费获得周年更新!它过生还给我送礼物,我真的!
周年更新里最让我欣喜的就是新出的两个文明:横跨亚欧非的奥斯曼文明!军事学院永远的神,不光免费,还是自动续兵!强大的骑兵团甚至还有光环,圣骑士啊这是?配合上强力的重型火炮!!!操作不行也能玩战狂啦!最有钱途的马里文明,更高效的采金和贸易加成,有钱就是任性,甚至可以“雇佣”盗贼一样的兵种,隐身?淬毒?这都是些什么黑科技,直接玩起来暗杀是吧!!!
官方整活给的“作弊”玩法,真香~
别的不说,就冲着游戏本身的高品质,这波周年纪念的免费更新,和《帝国时代Ⅱ》上主机,就值得推荐!该回归的回归,该让孩子学历史的学历史,各取所需,冲就完事!
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16年前,《帝国时代》系列推出了其第三部作品。游戏进行了大刀阔斧地改革,由于背景是从大航海发现时代到近代工业革命,因此加入了极具时代特色的船运卡片——由家乡城市对殖民地的各种船运支援,包括物资卡、军队卡和士兵升级卡,和贸易站——用于获取原住民的科技和建立贸易路线获得资源。
转眼16年已过,当年热衷它的青年如今早已为人父母,甚至有些都可以带着孩子一起玩《帝国时代4》了。而我是前几年刚接触的《帝国时代3》,虽然一直都苦于rts复杂的操作量,但谁能抵抗围城种田的快乐呢?16年后,微软再次玩起了祖传手艺,就像3代相较于2代一样,4代相较于3代也做出了非常大的改变,以至于变得有些2代的既视感了,这就是为什么很多人觉得“孙子”长得像“爷爷”的原因。
《帝国时代4》作为一款典型的即时战略游戏,其玩法简单来说就是发展经济,强化军事,击败对手。军事依赖于经济,游戏给出的三种获胜方式“神圣胜利、地标胜利、奇观胜利”,无不需要玩家有扫清六合的军事实力。其中,神圣胜利需要玩家占领地图上所有圣地并守住十分钟,奇观胜利需要玩家修建昂贵的世界奇观建筑并守住十分钟,地标胜利最简单暴力——摧毁敌人修建的所有地标建筑。
游戏中升级时代需要修建一座地标建筑,当然地标建筑也不是累赘,而是会为玩家提供强力的增益效果或作为巨型箭塔提供防御优势。例如英格兰的议会厅可以极快地训练长弓兵,神圣罗马帝国的亚琛教堂可以为农民提供大范围的激励增益,罗斯的金门可以提供巨大的经济优势,中国的钟楼和法国的炮兵学院可以训练出更强的攻城器械……这样升级时代的方法,与3代中的亚洲国家一样。升级时代后,玩家能解锁更多兵种和科技,也能升级已有的兵种。升级后精锐兵对老练兵、老练兵对普通兵时,除非兵种克制,否则就是单方面的碾压。
这里就不得不强调,在游戏前中期克制显得尤为重要。在消耗木材的基础兵里,步弓手克制长矛兵,长矛兵克制骑手,骑手克制步弓手。克制时的额外伤害倍数不谈,在机制上步弓手可以远程给长矛兵洗澡,不善近战的骑手可以对步兵造成一次毁灭性的冲锋伤害,但长矛兵免疫骑兵冲锋。
游戏到中期,在消耗黄金的兵种里,重步兵武士不再惧怕步弓手的毛毛雨,正面对战也无谓长矛兵,但由于武器不再是长柄导致失去了反骑能力。骑士同样是重甲单位,虽然牺牲了一些移速,但仍然克制步弓手,在对面武士时也有一战之力。弩手牺牲了攻击范围,换来了对重甲单位的伤害加成,但惧怕轻甲单位,在和便宜的步弓手对射时也是经济上吃亏的。除此之外还有造成范围伤害的投石器和对付建筑物的冲车这些昂贵的器械,部队里也讲究一个混搭。
瓮城战术
到了游戏后期,就是火药武器的主场了。《帝国时代3》里随处可见的枪手,在《帝国时代4》直接化身终极步兵。正所谓七步之外枪快,七步之内枪又准又快,一队火枪兵站在一起,能对冷兵器敌人造成极大的火力压制。手推炮,作为一个通用兵种,是后期绝对的王牌。高额的伤害,辽阔的射程,强大的拆迁能力,比3代高了许多的防御力,是后期必造的军队。但是手推炮有两个弱点,一个是无法攻击近距离敌人,需要火枪兵保护,再个是虽然作为火炮,但却是伤害极高的单体炮弹攻击,而不是范围炮火溅射,对步兵看上去有种大炮打蚊子的奇怪感觉。另外还需要一些骑兵来对付敌人的扭力弩和长管炮,这两种军队在设定上如同狙击枪一样,射程远而且有对攻城武器的伤害加成。
《帝国时代4》为玩家提供了四段史诗一般的战役,分别是讲述征服者威廉占领英格兰以及他后代们内战的“诺曼人”战役,讲述包括三十人之战、圣女贞德一直到法国人夺回诺曼底的“百年战争”战役,讲述蒙古人西打毛子东揍女真的“蒙古帝国”战役,讲述莫斯科大公伊凡三世和他的孙子“恐怖的伊凡”抗击蒙古并统一俄罗斯的“莫斯科的崛起”战役。
伦敦塔
每次通关战役中的一个小关,都会解锁新的纪录片CG。这些CG里,有些是讲述战役剧情的历史CG,对战役的文字说明进行补充;有些是介绍游戏相关内容的科普CG,比如诺曼战役里介绍了欧洲城堡、弩箭、锁子甲、板甲等等的知识;有些则是后日谈,一边从后人的角度讲述历史事件,一边在实际拍摄的现代场景里用黄色的虚影勾勒出古代战场。上一秒还是一座城市中的破旧古堡,下一秒无数黄色的士兵残影架设着攻城器材冲向敌阵,攻城略地。关于这些CG,B站上最近有个很火的梗,叫“蒙古大军攻打土老帽随州菜”,出自蒙古帝国最后一个纪录片,“蒙古遗产”。讲述蒙古人攻占襄阳城,加速南宋帝国灭亡的历史事件。在襄阳围城中,宋军以少战多,血战六年,打出了民族气节。但最终因为决策失误、敌众我寡和长期围城,襄阳城破。
欧洲古堡的战争之影
在纪录片里,曾经的临汉门大气磅礴,绵延而出的古城墙上,数不清的劫掠者们沿着梯子鱼贯入城。城墙的另一边,是曾经的南宋,是如今洁白的高楼,林立的商铺,“红星二锅头”和“土老帽随州菜”,粉刷着“建设精神文明城市”标语的街墙。与古色古香的英国城镇不同,这个襄阳市远没有那味儿。但是,一边是千疮百孔的石头城墙,一边是结实的混凝土小楼,它们鲜明对比而出的强烈反差,这正是历史的沧海桑田,它难道不会引起玩家的思考吗?
安全,是一个国家之所以能发展最底层的根基。历史是如此厚重,但它又像细水一样轻盈,白驹过隙,不舍昼夜。时光无痕,也抹平一切痕迹,城市宽容地让它掩盖了侵略者的蹄印。即使如此,城市忘记了战争,人也不该忘记,居安思危才是强大的根源。当纪录片里说攻陷南宋是成吉思汗的丰功伟绩时,我的心里莫名觉得不是滋味。弱者,失败者,就该挨打。胜利者,征服者,元朝皇帝也好,诺曼公爵也好,他们理应享受自己的赞美与荣耀。襄阳啊,还有你其他成百上千个历经千年的“兄弟姐妹”,你们这些饱经沧桑苦难的国土,我如何能护住你们呢?
襄阳失守 土老帽被占领
军事弱国,无论有着如何宏伟的城墙,都难以十拿九稳地说自己安全。在我刚接触《帝国时代》系列时,总爱早早地修建长城围住自己的领土。城墙修好,便安逸地在一亩三分地里种田升时代发展科技,往往忽视了训练便宜的垃圾兵增强军事实力才是前期战斗的要诀。且不说敌人的骚扰,新手如果发展得太过安逸,就会失去紧迫感,我那时常常资源失调,需要花费时才发现某种资源多了几千用不掉,而其他资源只是堪堪够用。
我相信无论哪里的玩家,看见自己国家在历史的长河中走过的那段厚实的往事,都会不自觉地肃然起敬。对于我们来说,尤其如此——中国在战役里被蒙古教训得如此憋屈!历史早已是定局,时而感慨一下也就作罢,重要的还是现今,是让我们的新中国在以后永远不会被别人欺负。
《帝国时代4》首发八个民族,相较于《帝国时代3》首发时的国家来说,4代的八个国家更加特点鲜明。概括来说,英格兰擅长防守,法兰西擅长进攻,罗斯能力全面但前期需要更多操作兼顾打猎和发展,神圣罗马帝国有能力最强的步兵,蒙古擅长游击,中国擅长火药和建造,德里苏丹擅长研发和骑大象,黑衣大食擅长发育经济和骑骆驼。我只是概括地说了一下每个国家最显眼的地方,除此之外还有许许多多的不同点,保证每个国家都是尺有所长寸有所短。
网上的强度榜
虽然在网上可以查到的排名里T1基本都是法国,但这就不代表较弱势的德里苏丹和中国没有一战实力。法国可以廉价地建造伐木场、磨坊、采矿场,早期确实有经济优势。随着时代进步逐渐加快的农民训练速度,巩固了中期优势。后期的商队不同于其他国家,可以带除了黄金的其他资源,使得资源上的优势能一直保留到后期。堡垒边上的靶场和马厩可以更便宜地训练士兵,极大强化了军事优势。最后,法国还有能回血的皇家骑士、带盾的弩手和全游戏对建筑伤害最高的皇家加农炮。在这一系列BUFF加持下,法兰西的打法十分简单暴力——积累经济优势,然后用靶场和马厩把资源变成实力,赢得比赛。在初次接触法兰西时,我便感受到了中国人被刻入骨髓的“火力不足恐惧症”,每场战斗前我都会让骑士在手推炮旁备战,然后用我的炮弹给敌人翻翻地,等建筑清理得差不多了,再发起一波冲锋。
让我们看看风评被害的德里苏丹和中国。德里苏丹所有科技都能免费研发,但速度极慢,玩家需要在建筑物里进驻学者来加快研发速度。免费研发前期属于debuff,因为学者数量不足,研发速度太慢。但后期学者数量起来后,其他国家动辄几百金几百金地升科技,这剩下的钱就可以用来造大象了。印度大象非常耐打,后期用战象、象弩队来保护手推炮,除了机动性差外,就没什么其他弱点了。当然,这一切都是建立在你有经济优势的前提下……前中期没有经济加成的德里,需要耗费大量资源建造清真寺训练学者,后期消耗肉和金400/600、600/400的两种大象也不是人人都暴得起的。
中国作为许多国内玩家非常关心的可选势力,以中国结为旗帜,在游戏中横跨唐宋元明四代,拥有非常多的特色兵种。然而,他们却非常需要玩家合理搭配才能发挥作用。改朝换代不需农民革命,只用建造同一时代的两个地标即可。就是说,只造一个地标,会进入下个时代。而补齐另一个地标,才会进入后一个朝代。
宋代的连弩兵只能前期打轻甲用,对重甲简直刮痧。元代的火长矛骑兵倒是不错,虽然脆皮但是高机动性,还有范围伤害和对建筑加成,无论偷农民还是强拆地标都挺好。并非朝代而是由时代解锁的皇宫卫兵,虽然机动性高于武士,但护甲劣质,单挑武士时非常难受。好在城堡时代还解锁了蜂巢炮,作为轻型投石车的上位,它除了对建筑物没有伤害加成外,其他方面都可以碾压投石车。大明掷弹兵存在感极低,伤害不算高,手又短,虽然是范围伤害,但价值120肉、60木、60金的他们很容易被120肉120金的火枪兵取代。
中式防御要塞
除去部分特色兵华而不实外,中国还有一些缺点。一是升朝代需要建造两个地标,非常耗食物和黄金。一是狗官收税的CD太长,导致建筑物里税金堆积,虽然是玩家的钱却取不出来。不同朝代的兵只能在它所属的朝代建造,但造完地标“灵道”就能解锁全部兵种。兵虽然能解锁,但建筑物不会解锁。所以宋朝的村庄、元朝的谷仓、明朝的宝塔大家还是尽早建造吧,免得过了村没了店。
为什么手拿关刀还要配盾?
其他语言暂且不谈,只说我们母语。在游戏中的汉语发音是有一个演变的过程的,从唐朝时的古汉语,逐渐到明朝已经大致能听懂了。但即使是明朝,也保留了部分古汉语的发音习惯,比如j发gi的音等等,“下hia个工作”“一座需要建gian造的di建gian筑”、“技gi艺高超,不容yong安歇hie”、“我的di双脚giao走在美德之路上”。有这份心去还原历史中的发音是非常好的,但总体听下来,我觉得除了字音有古味外,语调和说话的节奏就是普通话和台湾腔,台词的翻译也过于现代。唐朝最有古色古香,而到明朝时,就完全没有古味了。虽然我们不是研究这个的,但大家可以网上搜一下古汉语学家们复原出的明朝官话,语调上还是和现代汉语有非常大区别的。至于翻译……修道院里训练出的僧侣,说着“您滴意志将指引我滴giao步”,违和感有些过于强烈。
总而言之,《帝国时代4》是一款优秀的RTS游戏,非常对得起等了它十几年的粉丝们。只是目前它仍然存在一些小不足,例如不能改颜色,暂不支持自定义地图等等。但等微软开放了玩家自制地图,并且逐步更新一些DLC国家后,这款游戏一定会更加精彩。
在3代里有着强大武士部队的德川幕府,往回退六七百年,《帝国时代4》里应该是平安时代到镰仓幕府,这是个从皇权到武家政权的转化的过程,当然其中也有着忽必烈征日的历史事件。再看欧洲,这时候还有一个强大的帝国——拜占庭。在《帝国时代4》的时代里,西罗马早已覆灭,作为罗马唯一正统的东罗马帝国,虽然历史上不能直接跟拿了罗马皇帝头衔的神圣罗马帝国开战,但在游戏里想必拜占庭和神罗一定会打得不可开交吧。
我不能向所有人推荐这款游戏,因为它的受众确实没有那么广。在这个快餐时代,能享受这种快操作慢节奏的游戏,既消耗玩家精力,也无法在前期发展时带来刺激感。不过我仍然热爱它,我喜欢这种看着古代国家在自己手上发展壮大的成就感,喜欢军事实力强盛后所向睥睨的无双感,喜欢伴随着它的历史厚重感。《帝国时代4》,在这个RTS凋敝的年代里,交了一份迟来16年的答卷。
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《帝国时代4》是微软经典IP《帝国时代》系列的最新作品,由制作了《英雄连》、《战锤40K战争黎明》等经典即时战略游戏的Relic Entertainment制作,Xbox Game Studios发行。《帝国时代4》的在很大程度上是基于系列经典作品《帝国时代2》的一次还原和升级,不过也是做出了许多改变,让游戏更加完美,对即时战略游戏感兴趣的玩家千万不要错过这款经典即时战略IP的重启之作。
如果要说即时战略游戏的代表性作品,不少玩家可能会说是暴雪的《魔兽争霸》、《星际争霸》,而上了点年纪的老玩家们则更多的会提到《帝国时代》,这个由微软和全效工作室在1997年推出的系列作品。系列初代作品《帝国时代1》发售之时,因其历史题材、多样的文明、细腻且有趣的资源采集与房屋建造等吸引了很大一部分玩家的关注,并为之着迷。游戏中玩家需要让自己的文明从原始文明发展成为铁器时代,这种世代的更迭所带来的各方面的升级的机制让玩家心动不已。1999年,《帝国时代2》发售,这代作品以其更加完善的机制、多样的文明、丰富的可玩性以及玩家更加熟悉的历史舞台等诸多因素,成为《帝国时代》系列的中的经典,微软曾经两次重制《帝国时代2》,也足以见的其在玩家心目中的地位。
《帝国时代1》的古老界面
《帝国时代2》的大获成功也引领了诸多工作室开始制作类似的即时战略游戏,比如:2001年Stainless Steel Studios制作的《地球帝国》,该游戏在很大程度上借鉴了《帝国时代》设定,不过游戏中的时代更迭设定更是参考了经典4X回合制策略游戏《文明》,时代跨度之大可以从石器时代跨越到高科技感十足的纳米时代。此外,在2002年发售的同样是由全效工作室制作的基于欧洲神话故事制作的《神话时代》也成为许多玩家项目中的十分优秀的即时战略游戏。在这些游戏的身上,或多或少都能看到《帝国时代2》的影子,作为被模仿者的微软和全效工作室自然不能停滞不前,必须要做出创新。2005年,《帝国时代3》发售,按照惯例,游戏的时间段继续向后推移,从公元1500年的哥伦布发现美洲大陆到1850年结束,随着技术的进步,游戏有着更加出色的3D建模,玩法上也有着诸多创新,然而过大改动虽不能说是退步,但也很大程度上影响了老玩家的体验,多年后就连全效工作室自己也不得不承认当初在《帝国时代3》上面的太多创新与尝试是不理智,2007年,在《帝国时代3》最后一个资料片《东方王朝》更新后便再也没有全新的《帝国时代》系列作品出现。
《帝国时代2决定版》画面
更加糟糕的是,即时战略游戏缓慢的节奏似乎已经不再适应游戏市场尤其是直播领域的发展,即时战略游戏陷入低迷。不过之后几年,微软倒也没有放弃该系列,对《帝国时代》系列多部作品进行了HD重制,不过多以在原版基础上进行画面高清化和增强游戏对现有的操作系统的兼容性为主,此外也提供更为方便、稳定的联网服务为主,并且持续主办了一些奖金丰厚的赛事,这也算是始终尝试留住《帝国时代》的那批忠实玩家吧。直到2017年,微软宣布了《帝国时代4》的项目后,无论新老玩家都是翘首以盼。
2017年《帝国时代4》公布
提起Relic Entertainment(水雷社)这个制作组,估计少有人会把他们和经典太空题材即时战略游戏《家园》系列联系起来,在当初绝大部分即时战略游戏还是2D画面的时代,《家园》的全3D建模真真切切的让玩家领略到了太空浩瀚的震撼与美丽。如果你要是觉得Relic Entertainment只是技术好那就大错特错了,这帮家伙对于即时战略游戏的理解实在是与众不同。他们的《战锤40K战争黎明》和《英雄连》对传统的即时战略游戏的资源采集方式进行了极为大胆的改革,弱化的资源采集和建设要素,让玩家可以更加专注于战斗,游戏的节奏也非常紧凑,当然这种变化不是所有的玩家都会喜欢,但是至少Relic Entertainment是时代的顺应者。除此之外,Relic Entertainment的次世代“Essence”引擎结合“Havok”物理引擎技术,让游戏的画面再次展现出了领先整个世代的表现力,对细节的展现可谓令人咋舌,体验过《战锤40K战争黎明》和《英雄连》的玩家无不连连称绝。时至今日,Relic Entertainment的《英雄连2》也还保持着颇高的玩家在线活跃数量,也可谓相当不易。
Relic Entertainment的logo
作为现如今依旧活跃且表现出色的即时战略游戏制作组,微软这次找到Relic Entertainment看似理所应当,实则也是种妥协和认可,毕竟当年Relic Entertainment这帮人对自己的资源采集系统革除得最彻底。不过在《帝国时代4》放出测试版本后,游戏几乎就是《帝国时代2》的加强版,所以实际上应该是Relic Entertainment做出了妥协,估计也是对经典的尊重。
《帝国时代4》与Relic Entertainment
《帝国时代4》给人的第一印象还是对于历史的还原,从开头的基于现实历史遗迹制作的动画便可看出制作组试图展现出最为真实的的历史。没错,之前的历代《帝国时代》作品,都或多或少让玩家了解到了许多从前很少接触到的民族或者文明,尤其是通过建筑物的差异,特殊兵种的不同,玩家总会对某一个或几个文明记忆犹新,甚至会去翻阅课外资料去了解更多。
虚拟与现实的交织
除此之外,《帝国时代4》给人的直观感受是华丽,无论是在过场CG还是游戏过程中,时常出现的金色丝状效看上去十分高贵,时常会让玩家有种翻阅古籍,历史穿越的错觉。
金色丝状轮廓
金色丝状轮廓建筑物
最后,《帝国时代4》给人感觉还是回归传统,Relic Entertainment并没有让《帝国时代4》变得和之前的系列作品大不相同,相反,倒是选择了一条复古之路,游戏整体感觉更像是《帝国时代2》的高清加强版,很多机制都是对《帝国时代2》的沿袭,当然也做了不少的改动,比如城堡替换成了高级箭塔,另外文明之间的差异更加明显了等等。
《帝国时代4》中的城堡
列队厮杀
风格各异的文明向来是《帝国时代》系列游戏的一大特色,这次的《帝国时代4》也不例外,首发版本的8个文明也是风格各异,而且差异都十分明显。首发8个文明分别是英格兰、中国、法兰西、神圣罗马帝国、蒙古人、罗斯人、德里苏丹国和黑衣大食王朝。游戏在兵种克制上基本上遵循弓箭手克制步兵、长枪兵克制骑兵、骑兵克制弓箭手的思路,这些在基本战役教学中也有介绍给玩家。
《帝国时代4》中的初始八大文明
在操作难度上,英格兰和法兰西都是一颗星,非常适合新手使用。而且这两个文明属于防御擅长的文明,而且经济上也有不错的加成,不需要特别多的操作,稳扎稳打就行,外加像英格兰的长工兵和法兰西的骑士,都是非常实用的兵种。英格兰的特殊单位则是长弓兵。法兰西的特殊单位是皇家骑士、弓弩手和三桅战船。这两个打了百年战争的国家,看来是越打越相似。
英格兰
法兰西
神圣罗马帝国有着非常强大的宗教加成,游戏的时候一点要注意这点,不然发展上会非常吃亏。军队核心是步兵,在受到袭击后可以快速恢复并予以反击。宗教狂热可以借由圣物产生额外的黄金。特殊单位是高级教士和国士佣仆。
神圣罗马帝国
蒙古人则是基于现实中游牧民族特性设计的,机动性很强,可以灵活的各处迁徙,对敌方建筑物发动突袭可以获得经济利益。蒙古人的骑兵也是出了名的强悍,在游戏早期便可以建造大杀四方,特殊单位“汗”也是可以对周围的己方单位进行加成,此外还有蒙古突骑,可以一边移动一边射击,不过操作难度也是顶级的三颗星。
蒙古人
罗斯人则擅长狩猎和从事林业活动,通过狩猎可以产生黄金并增加赏金,赏金越高则可以从所有来源带来额外的食物收入。村民在木制要塞影响范围内的伐木场存放资源时可以获得额外的木材。特殊单位是射击军、僧侣战士和罗德亚船只。
罗斯人
德里苏丹国的原型应该是历史上的古印度。德里苏丹国凭借其庞大的学者人脉拥有着免费的科技升级机制,不过需要宗教学者进行加速,不然研究进度缓慢。在果园附近建造磨坊可以产出更多的食物。特殊单位是学者和战象,后者也是一种让敌人闻风丧胆的作战单位,熟悉亚历山大大帝历史的玩家应该会热血沸腾。
德里苏丹国
黑衣大食王朝则擅长反制以骑兵为主的军队,步兵不需要工程学升级便可以制造冲车、攻城塔、扭力弩炮和轻型投石车。特殊单位是骆驼弩手和骆驼骑兵。
黑衣大食王朝
中国基于现实中文化的多样性和朝代的更迭,在游戏中则可以在多个时代间转移重心,部署各种特殊的单位迅速进行生产。超高的灵活性让中国的上手难度也是游戏中最大的,非常考验玩家对于战局的观察和理解,不过玩起来也确实非常好玩,因为中国的内容是最多的,可玩性很高,估计在以后的网战中,中国应该是不少玩家的选择。特殊单位是诸葛弩手、火长矛骑兵、掷弹兵和蜂巢炮。
中国
可选朝代
单人模式下战役模式主要基于历史的回顾,穿插着基础教学,让玩家在体验剧情的同时逐渐上手游戏的操作和机制。此外,单人模式下也有小规模战斗模式,也提供了多种模式,比如前线激战模式、AI队友vsAI模式、单人战斗vsAI模式、巅峰之战模式、帝国分裂模式、黑暗森林模式。
小规模战斗模式
在战争艺术模式下,则可以进行进阶教学和挑战,更加深入的理解游戏。
战争艺术模式
PVP和PVE一直都是《帝国时代》系列中最为耐玩的部分,喊上三五好友,无论是联机打AI还是别的玩家,都是乐趣无穷。不过8大文明的平衡是需要制作组后期重点考虑的,尤其是之后肯定还有新的文明加进来,比如日本、维京等。
《帝国时代4》主界面
《帝国时代4》在细节展现方面的确是做到了极致,每个文明都用自己专属的语言进行配音,不仅如此,随着时代的更迭,所使用的语言也会随着发生变化,比如中国文明,在早期使用的语言就是难以轻易理解的古汉语,随着时代更迭,语言也会更加趋向于容易理解的普通话。类似的,选择英国的话,也会从古英语逐渐演变成现代英语。此外,玩家选择不同的文明,在游戏时的背景音乐也会采用该文明特有的乐器进行演奏,而且随着时代的更迭,背景音乐的节奏也会越来恢弘。
展现对应文明的历史
《帝国时代4》的AI向来都不差,但是我也没想到强的离谱,连自己人都不放过,我一局2V2的对战,队友是AI,分基地直接开在我的主基地边上,自己的羊收完了还来收我的,金矿和石头直接给我采爆,这还让我怎么发展!
霸道的AI队友
《帝国时代4》目前版本说实话感觉内容还好匹配不上这个IP的,比如战役和文明就数量不够,缺少历代作品玩家必不可少的地图编辑器等,不过游戏的整体框架已经成型并且总体问题不大,后续内容也都会逐渐补充完善,可以说《帝国时代4》表现的很稳健,对于是个多年之后的经典IP重启之作,这已经是相对不错的表现了,期待后续更多内容的添加。
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游戏机迷,每天都好玩!
在RTS游戏没落之际,帝国时代4带着崭新面貌发售了。回忆起当年帝国1-2 还有星际,红色警戒时,简洁的画面,细致的战斗过程真的让人无法自拔,现在RTS类游戏越来越少而帝国时代4的发售让不少老男孩欢呼雀跃!下面就来具体说下游戏的各方面改进和特色。
最具直观的体现在了画风与动态展现上 ,首先第一眼看到游戏内非常真实的建筑与士兵,因为游戏内设定8个国家,其各个国家的建筑都保有自己的特色,兵种外观同样具备,但兵种间的辨识度不高,很容易混乱,还有游戏UI做得很简洁现在就连一款几十M的手游都有人物立绘,这里没有。。。
以上算是锦上添花,最重要的还要看玩法,首先开始战役有4个战役,我最喜欢的就是本作采用了大量纪录片式过场来集中展现战役故事,实拍场景与光影动画的组合,让玩家能更为直观的感受宏大历史中各个人物的沉浮事迹,而通关特定关卡后,你还可解锁额外的短纪录片,去了解战役中每个文明的武器、兵种。更加直白和真实的让玩家融入到游戏中,战役难度可以选择全部通关需要10+小时 分量还是很足的,重复度是高了点但这毕竟是RTS,战役只是新手教程而已。
从战役通过后可以看出很多机制的强化与创新,无论是城墙上人,部队隐藏树林伏击,帝国时代的核心玩法依然是收获繁多的自然资源,依赖人口来进行社会的升级从而达到更高社会层次。在黑暗、封建、城堡、帝王,这4个时代阶段中努力中进攻与防守。重中之重就是合理的运用基层工人采集资源,以此为基调开展游戏进程。
由于兵种具备了拟真碰撞体积,使得战斗有了立体观感,加之铁匠铺升级各种近远程科技,升级后的兵种可以学习到新的技能,从而展现出新的技能效果。在PVP战斗时玩家可以把兵团藏匿于丛林山丘上,给与出其不意,也可以拉扯战线抄其后路,有一种万全面战争的感觉、
+优秀的叙事展现手法
+丰富的兵种及其克制关系
+原汁原味的帝国特色
+不错的建筑BUFF系统
+更加立体有用的地图作用(山丘,丛林)
- 过于简单的战斗只需考虑兵种克制
- 高低兵种辨识度太低
- 士兵模型比例太大
- 部分操作不符合玩家习惯
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而今年的新作品《帝国时代Ⅳ》是原THQ旗下水雷工作室Relic Entertainment(遗迹工作室)制作微软发行的,其工作室制作过《英雄连》系列、《战锤40k:战争黎明》。是有着丰富RTS开发经验的老牌工作室。因THQ经营不善,将旗下的游戏IP与工作室拆包拍卖,后被世嘉买走。2019年传出微软要收购水雷的传言,至今也没有实锤,只是官网上放出了水雷的logo,应该是被世嘉放出来干了外包的活。
追溯帝国时代第1部作品发布于1997年,一共出了2个资料片,全面革新了RTS游戏的各种玩法,高素质的游戏表现与帝国时代的世界塑造感,立即受到了RTS玩家们的关注,吸引玩家的另一个因素就是横跨千年的历史与游戏的结合。
1999年的也二代相当成功,资料片也很多:《帝国时代2:征服者》、《帝国时代2:被遗忘的帝国》、《帝国时代2:非洲王朝》、《帝国时代2HD:阿尔杰斯的崛起》。
《帝国时代II》一直都是相当辉煌的一代,加入的国家是系列最多的,也有老玩家直到现在20年还在坚持建立帝国荣光的道路上。
《帝国时代3》相较于冷兵器时代的帝国战争,已经将时间线拉伸到大航海与殖民时代。各个国家的发展风格与战斗风格截然不同。与前作形成鲜明的对比。一共发售了俩个资料片。
《帝国时代3:酋长》、《帝国时代3:亚洲王朝》,亚洲王朝的资料片扩充了三个国家中国、日本、印度整体素质也更加完善。
三代偏向殖民统治,而且国家之间的发展差异较大,所以争议不小。帝国系列3之前都是由全效工作室(Ensemble Studios)制作,工作室在光环战争发售以后关闭,运行了12年。
《帝国时代Ⅳ》第一次发布消息应该是2017年,这个RTS游戏界公认的4大名著之一—《帝国时代》确定制作新的续作之后,老玩家纷纷发出了爷青回的喝彩。在几年的制作周期里宣传的不是很强势。
直到2021年的开放测试之时,玩家才真切的感觉到那个熟悉的帝国又回来了。
结合近几年其工作室游戏表现力来看,很多玩家并不看好《帝国时代Ⅳ》的品质。实际上在发售以后,没有像暴雪重置一样完全垮掉,目前steam评价为84%特别好评,算是系列的经典延续了。
测试时放出了4个国家:中国、英格兰、神圣罗马帝国、黑衣大食王朝(阿拔斯王朝、骆驼国),支持自定义地图,合作VSAI,玩家对战。而正式版增加了首发4个国家:法国、蒙古人、罗斯人、德里苏丹国,模式没有扩充,应该在为之后的补丁做预热。
游戏提前期提供四大战役,分别是英格兰、法兰西、蒙古。罗斯公国的主要战役。。。
战役方面从1066年的英格兰诺曼人、1351年的百年战争、1223年的蒙古西征、最后一幕为1552年沙皇伊凡四世亲率大军远征喀山汗国,不过那时候的蒙古早就分裂百年了,所以顶不住日渐强势的罗斯,从而控制了伏尔加河流域。时间跨越了近500年,全中文语音可以让玩家真切的感受到那段被遗忘的西欧历史。
教程关难度平滑,解锁武器介绍和影片,成就与精通也有解锁,但在战役关卡没有提醒有些关卡打完才看到成就解锁要求,还要再打一遍,兵种单位说话随朝代而改变这个细节在测试版的时候就体验到了还是很用心的细节。这次游玩由于战役比较长,没有体验到所有战役关卡,就目前的战役难度、支线任务、历史框架与帝国特色糅合上来看,还是相当值得购买体验的。
与红警系列不同,帝国时代的兵不能根据杀敌升级,真正的战争之下皆是蝼蚁。游戏本身的兵种克制较为明显,有时搭配的不合理就是成片成片的被屠杀。
帝国时代有着极为分明的文明与特点,本座与之前的系列不同。升华到下一个时代,需要建造独特的地标建筑。建筑为某每个国家2选1。
中国的特性是。可以建造一个时代里的两个特殊地标建筑。既可获得王朝的独特奖励建筑和单位。中国的地标特性则是防御攻势,因为长城的关系。城墙与石门血量加100%,在城墙上的单位伤害加50%。又因为天文钟楼的加成,建造出的工程单位血量增加50%,建造出大学会免费获得化学科技,防御极高,测试版时 有不收税的bug 使中国在pve的后期极强。。。
而英格兰的特性是长弓兵,这个品种在前期十分强力,造价低廉,升级万箭齐发和篝火技能以后是非常强烈的步战兵种,城堡的城堡网络特性可以提升附近单位的攻击速度。。
法兰西有极其强力的骑兵。并且在前期就可以造出很强力的皇家骑士。目前pvp上战力极强。把后期混合战争也不虚任何国家。
有些人说这是炒冷饭,真是无稽之谈,虽说红警已经不出新作品了,星际和魔兽重制版垮了,暴雪晚年名声不保,但好歹帝国时代拿出了他的诚意,steam当日发售好评率达到了82%,几个战役的纪录片诚意满满,全中文语音也相当给力,
本作大致继承了帝国2代的游戏设定。像是资源获取方面,前期依然是造几个侦查兵狩猎找羊,速升时代,爆兵A过去,一般的PVP很难到后期,防御建筑与帝国2相比较脆,攻击力也不高,pvp时完全可以绕过直接进家里屠农。
而本作的PVE往往都会拖延到大后期,慢节奏时市场很重要,后期的决战每次都是上百单位的消耗,战斗支持完全靠资源的积累,石头、黄金资源都极其有限,如果没有贸易站玩家就只能用市场来换取石料和黄金。
AI与玩家对比无战术逆差,只会用爆兵来不断的冲击玩家防御设施,只要玩家从前期的进攻挺过来基本都不会输掉后期,只是你要比电脑更快建造奇观,不然就等着慢慢推平他们吧。
后期加入类似星际2里的指挥官合作战役的话,游戏性直接就起飞了。
水雷制作游戏有一些独特的制作理念,比如武器比人大、自动规划道路。兵种技能较前作有很多独特的设计。让玩家有更多的操作空间。
推完地标AI投降后可以用驻扎的方式把AI剩余的城镇中心,箭塔等能驻扎的建筑变成自己的
混合编队 点地板或者esc,在无单位的状况下编队,就可以取消该编队的功能(很多玩家不知道以为不可以取消)。
水雷的英雄连系列,颜色和战场单位把控要更优异一点,但小队作战和单位作战还是有很大不同的,俩部游戏在经济、压制、扩张、爆兵、有明显的区别。也因为其制作惯性(一些每个游戏制作都会加入的设定与细节)招致部分玩家的反感,当然也有很多公认的不足。
比如:
弓箭箭矢的下坠与经常锁定同个敌人浪费输出,万箭齐发的观赏性不如全站那么震撼。
索敌功能不够完善,特别是在突破地方城墙以后,在建筑群之中巷战,士兵不会优先攻击敌军,而是先打建筑物。设置优先攻击军队
画质不是很香,整体画面色彩较为落后。至少在精细度和色彩上没有很惊艳的感觉,也没有理当如此的时代感。
智能显示血条有时没有用,把游戏分辨率调成100%才能看到血条
必须英文键盘,中文输入无法使用快捷键。快捷键要开大写或英文才能用,而且定义快捷键的数量不多,帝国采用的是网格式快捷键,感觉在RTS的游戏上,可以使用WSAD的移动地图更加舒服一些。
还有小地图,二代是可以进行筛选的,而4代没有筛选按钮。看一眼大地图,什么都看不出来,密密麻麻的小点儿,还是希望后期能改变一下。
帝国的每一代都会发售dcl扩充国家和元素,像《帝国时代II》拥有13个文明:大不列颠(英国)、法兰克(法国)、条顿(德国)、拜占庭(东罗马)、哥特、波斯、中国、蒙古、日本、土耳其、阿拉伯、凯尔特、维京。
《帝国时代II:征服者》增加5个文明:西班牙、阿兹特克(或译为阿兹台克)、玛雅、匈族(汉化版作匈奴)、高丽。
《帝国时代II:失落的帝国》增加5个文明:意大利、马扎尔、斯拉夫、印度、印加
《帝国时代II:非洲王国》增加4个文明:葡萄牙、柏柏尔、埃塞俄比亚、马里。
所以随着时间的推移,只会越来越好。
本身RTS这部分因为入门难度的问题,已经趋向小众化,还是希望帝国系列能够经久不衰。
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《帝国时代》无疑是属于一代人的游戏记忆,同时也是最早开启我rts游戏的启蒙之作。但在这个RTS(即时战略游戏)游戏已经日益衰落的时代,这样一款经典的IP续作再次归来,实属不易。
这一次的《帝国时代4》画面无疑更精细了,建筑设施动态且富有特色,地形设计也更为直观且有用。同时,游戏中的单人剧情过场影片制作精良,通过现实中的文物展现历史的风貌,在现实古战场画面中插入游戏中的人物军队,介绍曾经发生的历史故事,让人在现实和游戏中穿梭,仿佛跟着游戏回到了那个战火纷飞的欧洲中世纪。
提起《帝国时代》,最出名的一个梗恐怕就是伐伐伐伐伐木工,而本作虽然没有了这个梗,但有了其他更丰富的文化展示。
现在游戏中可用的势力还比较少,只有八个,分别是英国、中国、德里苏丹国、蒙古、法国、罗斯、阿拔斯王朝、神圣罗马帝国。每一个都具有自己的文化特色,衍生出各个兵种和建筑的差异。例如蒙古开采石材根本不需要人,一个蒙古包就可以解决木材食物黄金三种资源的收纳。特殊单位也不用在城堡中建筑,而是根据兵种的不同分散在了相应的军事建筑中,也让生产兵员更加具有策略性。
特别要提一下中国。作为中国人,相信大部分中国玩家第一个玩的也会选择中国势力,按照《帝国时代》一直的传统,使用不同文化的势力时,指令语音也会变成那个国家的原因,这也是当年《帝国时代》能吸引一大堆中国玩家的关键因素。而在这次的《帝国时代4》中,也继续保留了这种传统,但第一次听的时候,我差点没有听出来讲的是什么,细细一听才发现确实是汉语,但绝对不是普通话的发音。
查阅资料后才发现,原来是古汉语的发音,而我之前对此的了解甚少。这也是一款游戏的独特魅力,能让人深切感受到隐藏在游戏之下的文化,这一点居然还是一个外国游戏告诉我们的。而在具体游玩中,我发现中国也强得离谱,修石墙的速度非常快。能够抵挡入侵者获得喘息机会拖延时间发展经济。如果是新手的话,可以大胆尝试中国势力,感受随着时代演进旁边发生的口音变化。
因为我非常喜欢和熟悉《帝国时代2》,因此将它们二者对比,我发现了许多不一样的地方。
侦察兵可以把路上遇到的羊都带回营地,快速获得食物来源,抢占先机,会玩的话甚至还可以去敌人那偷羊。游戏中的资源非常丰富,到了后期农民数量够多的时候,基本不用担心资源不够用,唯一的黄金也可以通过市场快速换取。
而兵种克制体现更明显,在游戏的新手教程中就已经直观地表现了出来,长矛兵对战骑兵优势很大。时代的演进需要修建地标建筑,并且可以根据自己的发展路线二选一选择适合的建筑。胜利的条件变成了夺取所有圣地,有时候就算消灭了所有敌人和建筑都无法获得胜利,不知道是bug还是有其他胜利条件。
同时游戏中还有许多相较于前作细节的改变,矿产由分块变成在一起,城墙上可以站人了等等。
但总的说来,《帝国时代4》的玩法大体框架没有改变,在这一套已经被四代作品检验打磨后的RTS玩法下,依然经典并焕发出新的生机。在体验了几个小时后,我能感觉本作的上手难度明显较低,在开始可能会感到手忙脚乱,但在上手熟悉一段时间后相信几乎可以没有困难的快速适应。在当今时代,作为一款RTS游戏来说这样低门槛的玩法更非常可贵。就算没玩过RTS游戏也可以很快熟悉,更适合未曾接触过《帝国时代》的玩家入坑体验。
如果是玩过《帝国时代》系列的老玩家,几乎可以没有任何门槛快速上手。再次我也由衷地向老玩家们推荐这款续作,找到曾经一起联机的伙伴,再来一场颇具策略的快意厮杀。
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