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原本准备完成一周目再来写评测的,但是实在是问题太多,无法顺利进行,十分抱歉。
首先进入游戏,运用黑白灰为主色调呈现出游戏的烬土景象,我也不知道该说什么,很影响游戏体验,让玩家觉得自己是个瞎子。
游戏画面也是一幅死相世界。故事背景介绍的含含糊糊,大致就是说为了拯救所居住的基地,要去找极乐穹顶,然而为什么发生了这些,极乐穹顶又是什么,并未让人明白。这种埋伏笔的手法很常见,按下不说,后续再聊,但也不是什么都能适用,前提得是故事足够吸引人,或者前期内容充足,增加读者阅读兴趣,伏笔才能运用完美。举个例子,故事开头老王绑架了老张,要去找天山雪莲,然后就一直写他去找雪莲,一没告诉你为什么老王绑架了老张,二没告诉你找天山雪莲干什么,虽然自行可以脑补,可能是因为老王喜欢老张,然后找雪莲给他做饭让他心甘情愿臣服于自己,但是读者哪里来的那么多闲工夫去想象啊,难不成看完之后还会说一句,不错,留给了读者充分的想象空间?而且又是拯救家园的老话题,真不如我举的例子,玩家越来越不买账也是该了。
营地功能,教程会介绍,这里就不说,百科就是把遇见的东西记录。
进入本文的第一个可交互地点,在前往极乐穹顶的途中要找到各种信标来获取方向,这次的目标在游民营地。由于背景介绍实在是令人难过,所以我也不知道为什么外面有各种各样的游民野兽野蛮人等等,他们和基地的关系又是什么,就很无奈。
进入rgp游戏常规的选择环节了,我选择了拿药换,然后就出现了第一个bug,我不是拿药换的吗,怎么变成了食物???
不说了,进入夜瞎时刻,这画面堪是令人头痛眼疼啊,可笑的是道路就设计了一条主的可行,其他小小分支可有可无,你永远不知道这些分支是不是真的能走,他可能只是因为建模问题卡住了进不去,也可能他就是进不去。游戏操作也甚是令人气愤,只支持鼠标点击移动,你点什么,角色都能移动,但是所点的路你进不进得去又是一回事情。
然后就到了每一段末尾的一问一答,“你觉得这个世界怎么样?”
无聊透了好吧。而且灰民又是什么啊?
然后基本进去出来什么也没做。又是一片黑暗。
“喷气孔”载入百科
我服了,出现第二个问题,这里的称呼是野蛮人,你之前不是说游民的吗???野蛮人和游民是同一种族吗?大家是不是以为到了新的故事,nonono,他只是个过场。
,开始一章总结,然后你无法在这里看到任何按钮,继续的按钮要你向左拖动画面,才会出现,真是多此一举。
能见度极低就是个笑话,这里的画面颜色比之前好多了好吧,
第三个可笑的地方出现了呢,每次进入剧情交互都会切换为上帝视角,然而剧情中的东西就从来没有出现过好吧,帐篷呢?熊呢?
难得出现了对象,又会来回走动,不知道干嘛。
最令人崩溃的地方出现了,他卡住了,他卡住了,营地还能点,但是就是不走。
真是搞不懂这款游戏设计的初衷是什么,可玩性极低,分明是款一条线直走到底的文字rpg,却还搞地图走路,将cg变成动画行走?游戏时间三分之二都花在走路上,毫无游戏体验,甚至说游戏体验极差。没有自由度,交互内容少,文本无趣可笑老生常谈,真不如做成类似“60秒”的文字rpg,把游戏类型明确,这款游戏就是个缝合怪,令人缺乏兴趣。
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《烬土行者》虽然从题材到剧情都与“末日生存”紧密相关,但却不同于传统的生存类游戏。这款游戏虽然用黑白画面和灰烬漫天的场景来渲染末日气氛,但却在玩法上更近似于步行模拟+性格测试游戏,而不是将重点放在资源搜刮调配或者基地营建等方面。
在《烬土行者》中,玩家扮演的是一支4人小队,面对着末日后的灰烬世界,我们需要的就是在这荒芜的世界中不断行走,寻找下一个可以依靠的庇护之所。在行走途中,会遇到各种事件,这些事件会有多个不同的选项供玩家选择,选择的选项不同,就会有不同的结果,会对小队的状态和接下来的剧情产生直接的影响,因此这些选项就相当于选择肢的作用。因此,这款游戏实质上是一款选择导向的剧情游戏,核心玩法其实就是在废土世界上行走,然后去触发各种选择事件,再通过选项来触发接下来的剧情。不同的选项往往和不同的队员有关,每个队员的性格都有各自鲜明的特点,比如有的人谨慎,有的人勇猛,有的人遇到NPC会侧重于友善和信任的态度,有的则时刻保持对NPC的警惕和怀疑,玩家做出的选择与小队人物性格之间的影响和作用是相互的。
随着玩家的小队在废土上不断行走,饥饿和寒冷疲惫、病痛等问题都会接踵而来。在行走途中看到高亮显示的地方可以去探索一下,往往都能收集到食物、柴火、药品这些资源中的某一个,而游戏中全部的资源也就是这三类,分别可以解决饥饿、寒冷和病痛的问题。玩家可以在途中扎营,然后分配资源给队员,以及在营地进行休息,资源分配的玩法在这款游戏里不算很难,策略深度比那些以收集资源为核心的生存类游戏要低不少。
游戏每一关结束后会有一个概括界面,从这里可以看出玩家的趋向于什么特征的性格,不同的性格做出的选择不一样,导致的剧情也就不一样,这决定着小队的命运,可以说是“性格决定命运”的写照。玩家大多数时间不是在步行,就是在做选择,生存玩法却并不是很深度,所以我说这其实是步行模拟+性格测试游戏。
游戏中小队的步行速度很慢,这一点感觉不太好,除此以外没什么大问题。总而而言游戏还是很值得玩的,尤其对于是喜欢选择玩法的剧情向玩家。
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他们说不远处应该便是飘忽着避难所十万同胞生存希望的信标,但我却只能看到正前方不到五米内被狂风裹挟着的火山灰,它正呼啸着勾勒出死神苍白而灰暗的斗篷。
这是游戏《烬土行者(Ashwalkers)》灰暗的开场,也是避难所先遣队临危受命,踏入火山废土寻找新家园所的第十三天,以及遮天蔽日的火山喷发毁灭了人类文明的第一百或是二百多个年头——反正时间已经长到了足够让这曾经炽烈的新世界冷静下来开始承载能够适应环境的新生态和新部落文明,长到先遣队一代人已经差不多彻底失掉了前人类文明的种种记忆,长到固若金汤的避难所本身也开始出现了种种问题,几乎一定无力应对接下来地质灾难,这才让避难所方面不得已下定决心,仅凭一张前文明留下的信标地图便“不近人情”地允许先遣队携带数量不多的食物、药品和生火材料踏入危机四伏的废土,穿行于灰烬森林雪原沙漠或城市寻找延续文明的新希望。
于是在接下来几个月的里,玩家所要做的,便是陪伴四名性格不同各怀绝技的先遣队员沿着古老的信标一路向北,收集各种资源,了解各种信息,并基于资源信息和小队成员的状态应对环境威胁和突发事件,最终找到(或是其他什么地方安顿自己的同胞,似乎和多年以来为数不少的末日求生救世之旅别别无二致;但相比于那些阴冷残忍或惊险刺激的废土传奇,《烬土行者》给人的明显要冷静很多,因为首先,如您所见,这游戏的色彩只有落寞的黑白灰和偶尔的血红,似乎是对这火山灰炼狱的过度写实,亦或是弗兰克·米勒(Frank Miller)笔下寓言般的强烈对比,仿佛赋予了先遣队踏上废土后累积的麻木,落寞,渴求,惊惧等等等等一系列沉默的思绪以粗粝的实体,肆无忌惮地在玩家视网膜上划出些许痕迹,“帮助“玩家与小队成员感同身受,于沉默的背景信息中体验这求生之旅沉重的份量。
其次,在游戏中玩家所要扮演的角色是统筹大局的决策者,并不能以任何方式亲身参与到更紧张刺激的具体事物上来。举例来说,面对饥肠辘辘的饿狼,玩家可以根据小队成员的特质选择架起篝火驱赶之,身体力行与之肉搏,大喊大叫虚张声势,或是神不知鬼不觉地潜行通过,其各项决策导致的后果在玩家做出选择的那一刻便已经确定不再改变,其成功与否只取决于这决策之于当时环境是否合理和小队成员的身心状态,除此之外玩家能做的只能是未雨绸缪,或是带着重复体验的上帝视角保证小队物资充足,扎营合理以尽量满足小队成员生理心理需求。
于是不可避免的,《烬土行者》别具一格的艺术所带来的沉浸式体验便被这疏离的旁观者视角破坏殆尽了,而由此引入的,以决策和选择构建而成的核心玩法过于简单,内容匮乏,无力撑起整部作品所需的游戏性,因此就显得制作组有意无意的内容交换似乎有些得不偿失了。不过好在这选择本身数量不俗,且大到是否按原计划继续任务小到是否向陌生人施以援手等需要玩家做出决策的种种事件无一不彰显着末世环境中人性与生存的冲突,因此《烬土行者》的整体观感反而因其缺乏游戏性——或者说压缩了玩家发动任何骚操作的空间而更显严肃,甚至赋予了每一个选择以微妙的宿命感,仿佛玩家只是亚马逊煽动了翅膀的蝴蝶,只能接受,而不是控制太平洋彼岸涌起的气旋。
而除此之外,考虑到类似本作中,极端条件下,个人闪烁着生存渴望或人性光辉的一个个选择又向来是玩家乃至普罗大众津津乐道的话题,《烬土行者》以选择为核心打造的叙事若能以精妙的网状结构让每一个微小的选择都意义非凡,那即便是本作所谓的游戏性匮乏到没有,应该也足以擎起“新时代网状结构叙事独苗”的大旗,睥睨一众拉胯的3A大作,成为不少硬核玩家推崇备至的新世界硬核典范吧……
所以真的很可惜,说到底《烬土行者》只是一部——不客气地说,毫无技术含量的章节分叉叙事作品,玩家的在某个关键点类似“继续寻找万穹之顶还是相信当地人的传说进入沙漠寻找绿洲”的选择将决定某些章节终点的走向,并最终带来截然不同的结局,但多数时候只能决定小队是否获得某些补给,是否会因某些行动受伤(或受伤严重后不治身亡)。
不仅如此,由于制作组Nameless XIII盲目追求“可能性”的数量,《烬土行者》的主线故事便不可避免地被大大削弱了:一方面其差不多只有一个小时的游戏流程怎么看都有些过于“短小精悍”,虽这说确实大大降低了玩家游戏的淹没成本,以其颇为刻意的“意犹未尽”和数量众多的稀有成就还算有效地说服了不少的探索型、成就型玩家打开游戏进行重复体验;
而另一方面,由于缺乏对叙事帮助不大,但在感官上至关重要的“无用细节”,且这种细节完全没办法如制作组所愿,通过游戏百科予以有效补充,《烬土行者》主线与支线故事其实远称不上精彩——或者更应该说,空洞,平庸,毫无创意,满是烂大街的故事模版:无论是堪称永恒经典的反乌托邦,还是大家喜闻乐见的平民反抗,如今饱受相关影视,文学甚至短视频轰炸的玩家们差不多都能从一开始便精确预测接下来故事的大部分内容,使得接下来制作者极力渲染的,至关重要的最终结局成了无趣而刻板的老生常谈。所幸制作组并没有对任何解决表达出明显的价值观输出,至少很好地避免了某位前辈“这一切真的值得吗”的不幸悲剧。
若Nameless XIII能从一而终,将这种虽然俗套,但熬过了时间长河的检验的“故事模板”平等地运用到灰烬匪徒的每一个角落,《烬土行者》至少可以为玩家们献上一个个难称精彩但至少逻辑自洽的末世故事,但游戏中凶险的灰烬废土之上,却似乎奉行着在我们当今社会都难以望其项背的社会公正性:付出几乎必得回报,所有人都有谈判交好的可能,对任何野蛮人及他们的聚落施以善意也同样会被他们热情款待,如此令人羡慕的“好人有好报”不仅与游戏所展现出的某些无可改变的悲剧有着相当令人费解的割裂感,还似乎暗示了这废土其实远没有制作组描述的那么凶险,甚至已经资源丰富到了可以孕育并维系一个个道德水平远超现代人期望的聚落文明。
于是对以寻找新庇护所为最重要目的的先遣队和新人类而言,这个还算明显的状况便成了一记尴尬的釜底抽薪:既然废土的环境不再那么极端,那在某种程度上避难所本身也就,至少在玩家看来成了种并不那么重要的伪刚需,先遣队千里寻家的征途不免会因此少了几分悲壮,而新人类恐怕也会因自己的“娇生惯养”而失掉那些几乎不可能与他们真正感同身受的,电脑前玩家们的同情——要知道在与本作情况相似的《辐射》剧组里,勇者们甚至愿意主动逃离避难所寻找新的可能,这些坐拥旧日科技的新人类怎么就非要死磕避难所,而不愿尝试适应新环境,或者以自己手中的科技在一定范围里改造环境呢?
差不多就是这样了吧,作为游戏玩法单一枯燥,作为故事平庸短小且无力自圆其说,老实说我真的不是很愿意把《烬土行者》推荐给身边任何有一定游戏阅历,尤其是那些被这游戏艺术气质所折服的朋友,毕竟当这游戏渐渐将自己故事上逻辑上的诸多问题暴露无遗后,巨大的反差无疑会使得先前的“折服“彻底沦为令玩家无比尴尬的自我感动,和对游戏独特艺术气质的深深惋惜;不过我也不得不承认,若您不在意玩法亦不关心故事,这游戏惊艳的美术设计和恰到好处的克制配乐也确实值得您多花些时间心无旁骛地静静欣赏一番,找些角度多拍上几张照片,顺便摘取无数稀有成就以获得相当的成就感——真的,哪怕只是简单地通关一次,您就有很大的概率斩获不少0.1%的稀有成就了。
不过即便如此,依然建议您在游戏打折后再考虑入手,就目前表现而言《烬土行者》绝对难称物有所值。
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《烬土行者》是Nameless XIII工作室制作的一款冒险游戏,这个新兴的工作室值得称道的点是它的建立者是《奇异人生》的联合创始人,不过本作虽然是剧情游戏但它的剧情风格和《奇异人生》完全不同,在这个黑白世界中迎接玩家的只有生存的压力。
作为一款以剧情见长的游戏《烬土行者》百分之70的内容都是观看剧情发展,大量的剧情给玩家构筑了一个全新的余烬启示录,在这个世界中200年前人类遭遇了前所未有的浩劫,一颗陨石划过地球大气层让人类的生存环境发生剧变,大灾变后世界各地纷纷建立起了穹顶,无法进入穹顶的人被迫在野外生存成为灰民,主角团四人所在的穹顶即将因为海啸被淹没,他们作为第三批斥候小队立志于寻找传说中设施最完善的极乐穹顶来让自己穹顶的20W居民能继续生存。
值得一提的是制作组没有在开头交代游戏的世界观和开头剧情,游戏开始就是第13天,掐去开头后玩家完全不知道四人组的目标和来历。制作组将原本的信息打碎分散在游戏中的各个地点,玩家越是深入的去探索越能了解这个世界的全貌,同时主线剧情在没有故事背景的情况下叙事节奏依然十分紧凑,玩家或许会对几个名词产生疑问,比如拉撒路集团、灰民、极乐穹顶等等,但这不会阻碍玩家对剧情的理解,在找到故事碎片后你可以到百科中查看详细内容,也许你剩下的那些疑问都会得到解答。
令人意兴阑珊的是《烬土行者》一个周目只需要2小时即可通关,在后启示录的华丽外壳下缺乏实质性的内容填充游戏,对几个地点描绘都渴望向玩家展示当地居民的精神面貌,但每章都没什么事件值得玩家驻足,第一章和猎犬部落的交流已经是游戏剧情的亮点,之后几章对地点和风土人情的描绘几近于无,不可否认烬土世界对玩家吸引力十足,可在游玩之后玩家只能得到一个空壳,剧情也缺乏爆点事件。
因为游戏的剧情总量不足制作组为了让玩家多游玩几次选择向另一个方向发展,让游戏有更多的结局跟选择,谁能想到一个剧情流程仅有两小时的游戏能拥有34种不同的结局,这让我想起了冷笑黑妖的《寇莎梅特》同样是少量的剧情夹带大量的结局。游戏的多结局让玩家乐此不疲的进行各种尝试,一枪不开用自己的三寸不烂之舌完成任务,或者是在礼崩乐坏的世界杀出一条血路,这个小队将在70天迎来什么命运完全取决于玩家的选择,制作组渴望用不同的结局来让玩家尝试更多元的选择,来在同样的流程中收获不一样的冒险体验。
遗憾的是多结局同样是游戏的败笔,游戏看似有34种结局实际决定结局的只有后两章的选择和最后一章的队伍配置,所以多周目下玩家依然要看很多重复内容,诚然游戏在影响力方面做的很好,玩家的多个选项会共同作用影响之后的剧情发展,但剧情发展往往只分为正面和负面,玩家搜集全结局却要打至少十多遍游戏。所以我不理解为什么制作组不设置一个存档功能,如果有存档功能玩家的游戏体验和结局搜集都会方便数倍,许多时候决定游戏结局的只是最后一个选项,玩家可能只因为这一个选项就要重打一遍游戏,在我看来这是不可理喻的设计。
《烬土行者》的玩法堪称史诗级鸡肋,我从来没见过这么简单的生存系统,可能制作组觉得光让玩家行走在废土之上有点无聊,于是用生存资源来限制一下玩家,让游戏添点彩头。事实上哪怕你没玩过任何生存游戏,想在《烬土行者》中求得一死都难如登天,游戏中玩家所需的资源都能在流程中捡到,这款游戏就是在单行道中做个选择题顺带捡一下资源,哪怕后期在沉默穹顶没有资源也可以通过探索来无中生有,所谓的生存不过是走个流程,玩家不是一心求死很容易完成全员通关的目标,单调的机械操作令《烬土行者》的游戏性一落千丈,我个人在三个周目后再没有搜集结局的兴致,单纯想用选项和结局来绑架玩家实在不是一个好选择。
我个人相当喜欢《烬土行者》的艺术风格,第一时间就能抓住玩家的眼球。布景方面以黑白红为基色的世界构成令游戏在视觉上就充满一种死寂的氛围,在荒无人烟的平原上只有四人小队缓缓踱步,光是看着游戏的景物玩家就会产生一种无形的压力,生存系统尽管形同虚设但为了不全军覆没死亡玩家还是要合理的分配资源,配合波澜不兴的音乐玩家的心也沉入一潭死水, 为了不坠入潭底去奋力挣扎。
总结
《烬土行者》后启示录的世界观和独特的艺术风格很容易初见便博得玩家的欢心,四人小队在黑暗中向着光明不断前进,游戏的选择和多结局在初期让人玩的津津有味。然而在多周目后游戏的重复内容过多,鸡肋的生存系统使游戏完全变成了步行模拟器,没有足够剧情和玩法的支撑,《烬土行者》注定只能是一盘开胃小菜,初尝体验很好吃多了却让人腻味。
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本作《烬土行者》的开发阵容还是比较强大的,由知名叙事冒险游戏《奇异人生》系列的主创之一,Dontnod的联合创始人Hervé Bonin的新工作室Nameless XIII,联手最近一码难求的《永劫无间》的开发商24 Entertainment。
刚打开游戏时,脑海中第一个浮现的游戏是《这是我的战争》。一样的劫后余生,一样的灰色基调(带来一种氤氲的氛围),只不过不同的是我战是因为战争,而《烬土行者》则是因为地质灾害。
此前游玩《这是我的战争》时,给我最大的感触就是在战争下,人性是那么的渺小,不抢劫手无缚鸡之力的老爷爷、老奶奶,你就无法获得生存的物资。搜刮物资时,你没有办法去拯救被强奸的女孩子,甚至你最后都不知道那个女孩如何了。正是有了此前的经历,当我在打开《烬土行者》时我竟有一丝害怕,害怕他也会很压抑,害怕他会影响我的心情。事实证明我的想法是正确的,本作的美术、音乐、风格确实很压抑。
进入游戏,放眼望去,眼前所见,仅有灰蒙蒙的一片,不知是风沙还是白雪,亦或是二者皆具。本作采用的这种灰色基调,很符合游戏的本身背景设定。烬土本身给人带来的感觉就是一种荒芜,而这灰色基调也很好的烘托了这一点,大大的增强了游戏的代入感。灰蒙蒙的世界里,四人编小队整装待发前去探寻人类最后的家园——万穹之顶。
虽然说灰色的色调能够很好的烘托氛围,增强代入感,但是长期的面对灰蒙蒙的一片,很容易带来感官上的疲劳。(玩久了伤眼睛)尤其是在进入城堡的时候,也是灰蒙蒙的,会给人感觉有那么一丝丝不太合理。有灰烬的地方是灰色的可以理解,但是没有灰烬的地方呢?
游戏的背景音乐是本作的一大亮点,配着灰蒙蒙的世界,带来一种绝望的氛围。一路向前,脚下踩着路,却又不知道路在何方的绝望。在末世,正确的方向是没有人知道的,或许压根也就没有所谓的正确方向·。配合着这令人绝望的背景音乐,更好的感受到了游戏所要烘托的绝望的氛围。
作为一款末世生存游戏,本作的上手难度并不高。只需要简简单单的鼠标点点点就可以完成走路,对话,选择,收集物资等一系列的操作。
收集物资是末世里最重要的事情。在许多生存类的电影中,常常能够看见一群人为了一点点物资大打出手。而在本作中要收集的物资主要是食物、木材以及医疗物资。每当收集物资的时候就会感觉四个人,四个背包实在是太少了,物资这种东西多少也不嫌多,但是每当分配物资的时候又会觉得四个人真的太多了,物资完全不够分。分配物资是门学问,但是太难掌握了。
本作的战斗系统基本上可以说是没有,没有武器,也没用正儿八经的战斗动画,只有文字描述的战斗过程。因为在末世,本着能减少冲突就尽量减少冲突的准则,没有战斗系统对于我的影响并不是很大。但是如果对于那些喜欢在生存游戏中以战养战的大佬玩家来说,没有战斗系统应该会十分的影响体验吧。
本作虽然以末世为题材,但本质上与那些硬核的生存游戏相比在内容上还是有很大的不同。主要是与一些硬核生存游戏中主要玩法是通过搜刮物资,过上幸福生活的游戏作对比如:《冰汽时代》相比。本作更多的是在思考如何活下去?自主性并不强,只能按照设定的剧本走下去,随机事件有限。本作更像是在通过游戏的方式对玩家讲述一个故事,一个由玩家选择而发生的故事(虽然结局很多,但是互动事件并不多)。如果是喜欢看故事的玩家,本作是一个不错的选择,但如果是硬核的生存玩家,那么本作就并不是那么的推荐了。
游戏是一款好游戏,因为我本人是比较喜欢看故事的玩家,对于硬核生存游戏的涉猎也很有限,所以本作还是蛮符合我的胃口的,比较推荐。
PS:虽然没有新手教程,但是玩法上大体和很多的生存游戏类似,所以上手并不是很难。
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