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上古时期,世间混沌一片,人类初生而羸弱不堪,妖魔横行,涂炭人世,所幸仙神怜见,集众力而封界限。凡者之身亦能生存安稳,然千年之后,封印渐松,邪魔妖兽伺机而动,终于卷土重来,为祸一方,所幸晚辈后生心怀天下,身怀绝技,几经波折,挽大厦之将倾。
——游后随笔
怀着无比激动的心情,笔者终于完成了《山河伏妖录》柳恩的全部故事。不得不说先说一声佩服,这是我在第六次失败后,苦心琢磨下才打赢的翻身之仗。从最初读不懂的文字道具,到中期的频繁死亡,再到后期“保得住自己,保不住百姓”的窘境;一路辛酸,个中滋味只有自己晓得。不过好在我没有放弃,最终取得了想要的结果。
《山河伏妖录》这款游戏,实打实地讲,很有挑战性。它会让你在完成阶段性的故事后,由内而外产生一种成就感。其定位应为:以策略、经营为主的仙侠伏妖回合制游戏。
目录
一、《山河伏妖录》究竟是一款什么游戏
二、来一场紧张刺激的策略风暴!
三、它还是一本丰富的山海经百科
四、随机性的选择,多面性的强者。
五、所有人物自成故事
我并不认为这部作品是官方口中所说的爬塔游戏,用通俗易懂的话来讲,它更像是仙侠伏妖版的《大富翁》,但较之要更复杂一些。
游戏采取回合制玩法,以主角达成某种条件为目标,设定获胜界限(柳恩的获胜条件为坚持活十天,完成剧情故事)。以主角阵亡或地方百姓全部死亡作为失败标准。乍一看似乎很简单,但对于刚接触游戏的玩家来说,取得胜利谈何容易。
只要你发现有一只你打不过的妖兽,基本上就宣判了本局的输赢。
“究竟该建村落还是茶棚?”“为什么我解锁不了第五个技能?”“怎么高阶妖兽三回合就把我干掉了!”“到底选何种功法?”类似于这种问题,相信是每名初学者的由衷之言,对此我只能说,除非面对面地讲,否则该走的弯路一条都少不得。成功都是由数次失败和懊悔后的经验积累而成的,败得多了,自然离成功不远。
至于经验之谈,我很愿意分享:前期靠布局、中期靠灵气、后期靠组合。因此篇为游戏测评文,故攻略类文字止步于此,望见谅,后续我会发其他有关于本游戏的稿子。
游戏的精彩之处在于,故事的每一个环节都至关重要。一步棋走错,可能带来繁多的变数,甚至可能使优劣势逆转!以前期造势经营为例,我悟出的首要任务是挑选适合自己的功法和建筑布局,待妖兽侵袭伊始,方做决定;然而,许多节点是必须做出决定的——单只或数只低阶妖兽在百姓周围活动时的抉择,我们称之为变数决策,如果为了贪图威望、灵气、功法等利益而置之不理,很有可能下一阶段就要面临损失百姓的惨重后果。(同时有两只妖兽行走至居民活动地带)。
为了避免这种情况的发生,你就要好好思量究竟该如何布局。村落当然要建在后方,或者说自己能迅速顾及的地方。而一次能行走两个甚至更多网格的茶摊儿,它存在的地方也需综合考虑。至于前线修建灵脉还是仙山,下方修建灵脉还是洞府,都取决于该局的妖怪分布,怎样做才能以最快的速度把繁荣度提上去,怎么做才能迅速强化自身都需要玩家不断的积累经验。这对于个人布局能力而言是个不小的考验,虽然有些累,但证明自己能力的快感一定不错。
游戏中所有的妖兽,都有其晦涩难懂的称呼。对于这些文字,我们也许不认识,但却眼熟得紧——它们正是《山海经》中记载的上古物种。九尾九首的狐狸、苍面獠牙的独角兽、鹰身人首的飞鸟、自生双翅的飞鱼。大抵也像鲁迅先生说过的那样:无非是在人的基础上脖子多长了几寸,手臂多了几条而已,山海经中的妖物更倾向于将不同物种的器官拼接在一起。在游戏中斩妖除魔时,鼠标悬停在怪物身上,相关资料一目了然的感觉是很舒服的。
每一种妖物的攻击方式和输出特点都不尽相同,有的善于抢占先机(速度快),有的善于施加负面状态,还有的喜欢成群结队,打起来很有意思。等时间一久,玩家对附近网格内的妖物都有了一个完整的应对策略,观图像而知变数。
这是游戏最大的亮点:变强之路自选用之,而非机械性地模仿他人。
我看其他主播的过关方式是以强大的技能威力来实现对妖兽的碾压式扫荡的,这种方式最为直接有效,也能带来视觉上的冲击,但代价是安全系数不太稳定,有可能会在负面状态过多的情况下失败。
我通关的那场故事中,开头随机刷出来的功法并不是纯阳之剑,而是一个“着火的拳头”,我秉承着“资源就是财富”的理念,不断在合理位置建立村落,灵脉,仙山以及洞府,最后发展成了一个四处奔波收集灵气的“商贩”,这导致我的血量上限越来越多,阴阳气的上限也在不断增长,靠着皮糙肉厚的优势,在击败一些中、低阶妖兽后,我得到了很多附魔珠子,有趣的是,那一场掉落的都是增加攻击次数的内丹。于是,经过不懈努力,一个有着三次攻击次数,手里攥着一堆“不消耗攻击次数,而消耗阳气阴气功法”的“附加状态侠”诞生了。即是说:首个回合内,我能打你六七次!
也许速度跟不上你,但本侠那比高阶妖兽还高的血量,让你一回合又何妨?只要被本侠逮到机会,升级后的火焰拳头一击便是8层燃烧状态,花掉本回合所有的阴阳之气,飞蛊虫自带的数层中毒效果,绿色飞剑自带的数层出血效果便足够妖兽喝上一壶的。只一轮下来,高阶妖兽都要半死。
这仅是我在一场随机比赛中培养出的获胜模式,当然还有更多操作难度高的人物等待着你探索!随机性的培养路线足够带给人以惊喜,毕竟,独木不成林,百家争鸣才是好的发展方向。
柳恩是过渡期的人物,相对来说上手难度适中,当通关他的主线后,代表着你已经掌握了很多游戏机制的玩法,此时便可以继续解锁其他侠士来进行冒险。总的来说,游戏内容不会变,强化方法不会变,但故事线却不尽相同;体验每位侠士的历程,感受不同人物的操作方法,让游戏体验拉到最满吧!
总的来说,《山河伏妖录》是一款上手难度较高,但可玩性十足的回合制策略游戏,它支持多人游玩,也允许玩家独自体验游戏内容。不同于无双割草游戏,你需要全身心地投入才能在保住父老乡亲的前提下,强大自身,斩杀妖兽。这意味着,该作品能够锻炼你兼顾多方的能力,也能锻炼你轻重取舍的判断力。也许万事开头难,但仔细琢磨,认真思考,弄清游戏内循环的机制和核心内容(包括强化、格子串联、建筑布局等)后,你才会发现该游戏的魅力,决胜千里之堤,始于自己每一个微小的决定。
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妖魔的定义,本身只是人类在面对自己不了解的生物表达出的一种统称,久而久之的光怪陆离在岁月的长河中生根发芽,三人成虎,以讹传讹,事态逐渐展现出他独有的不可控性。于是各种匪夷所思和千奇百怪出现在各类文献之中,逐渐填充着人们的好奇心。妖魔便成了这个特别的个体的代名词,成为了人们宣泄正义感的一种对象,对未知的一种征服欲,于是小的奇特加上了大的想象空间,逐渐开始脱离初始的定义,向着人们心中的“妖魔”进发。
《山河伏妖录》这款游戏虽外观粗鄙,但他内在的倾向和千百年来人们心中的定义水乳交融,守护一方的侠士,贪婪食人的妖魔,脱离世俗的仙山,残害一方的邪门,他将千百年来人们对斩妖除魔的定义以一个充分地形态展现了出来,让这款游戏可以很轻易地让每一个人接受,如果单论游戏体验的话,那大概这只不过是一个轻策小游戏的体验,但如果细细追究他的历史沉淀的话,那他大概是千百年来人们面对妖魔的缩影态度。
1.获胜方式
那么转回身我们来谈游戏,获胜方式十分简单,玩家需要在指定时间内,在不断刷新的妖魔的攻势下保全村民,并完成属于自己的专属任务,一局游戏通常会有十个村民的上限,十个村民被吃掉,则游戏失败,玩家被剧情任务妖魔打败任务同样失败,因此玩家需要兼顾两面,避免浪费时间成为了一个必修的功课。
2.格子地图
游戏中地图采取走格子的方式来发展剧情,玩家通过大格子行进,斩杀怪物,通过小格子建造建筑,获得增益,画面略显粗糙,但更考究细节,每个位置,每种建筑,构成的结果是为玩家助力还是拖玩家后退,这需要自己细细思考。不过所幸,游戏中怪物刷新的位置固定,玩家可以针对怪物进行防线的部署,这在一定程度上可以减轻玩家的压力。
3.侠义和灵气
侠士的含义为乐于助人的游历者,而在游戏中也对这个形容做出了充分地诠释,玩家的初始地点固守一方,通过保护村民来获取村民的赠与,游戏以侠义值代替货币,也更加拔高了侠士的身份特征,为侠士摆脱铜臭味这一点细节给人的感官还是不错的,而每个日夜地图上被探索出来的村庄都会给主角一定数目的侠义值,也算是玩家的主要收入。
而灵气则作为提升玩家基础三维的一个基本条件,和侠义值不同,灵气的用途更狭窄,但只有灵气值可以提升玩家的基础战斗能力,也就是提升法术消耗的阴阳气上限,对某些持久性较强的战斗有较强的功效,不过因为灵气的用途较窄,玩家不会过多倾向于灵气,因此使用灵气的地方也会较少,那么就会造成灵气的不方便和溢出,这也是玩家需要克服的一个地方。
4.建筑
那么既然说了侠义值和灵气,我们就可以逐渐展开说侠义值和灵气的消耗,侠义值可以建造建筑,购买功法,打造武器,提升玩家的作战能力,灵气可以提高消耗阴阳气的上限,战斗中恢复阴阳气的速度。而在建筑方面,侠义值可以建造驿站(加快行进速度),盟会(周围四格战斗会有义士助拳),医馆(出售药物并加快休养恢复的血量),集市(提升每天获取侠义值的数量,并每天会刷新新的功法),这些都可以对玩家提供较大的助力,而产出灵气的灵泉,提升阳气的仙山和提升阴气的洞府则显得有些鸡肋,一方面提升不大,一方面由于分工不同,玩家需要消耗较多的回合来制造,因此灵气的提升大多只是顺路而为之。
5.功法与消耗品
既然提到了功法的获取,那么游戏中的功法也是特色之一,每一部功法都有四个等级和自己的五行,搭配需要的五行即可解锁下一个等级,提升伤害以及其他特殊效果,游戏中每一部功法需要的五行数量较多,但游戏中已经解锁的功法等级不会随着玩家其他功法的改变而锁定,且功法在战斗中需要消耗阴阳气,玩家还要计算自己的阴阳气是否足够支持这部功法的消耗,因此如何选取功法是一个学问。相较功法,消耗品则简单易懂得多,它带来的收益直接了当,这里也就不过多阐述了。
6.战斗
既然万事俱备,那么就可以开始面对妖魔了,战斗中采取的速度条的打法,速度快得先出手,怪物同样拥有属于自己的技能,需要区别对待,玩家可以发挥自己的特长和地图上配给的功法,消耗妖魔的血量,调整搭配的难度并不大。
7.BOSS战
游戏中的BOSS战能充分感受到作者的用心,在第一关,玩家可以寻找系统漏洞,在BOSS周围建造一圈的盟会,这样每个盟会出两个人,在BOSS战中就会出现八个义士助拳,虽然义士血量较少,伤害却不低,结局则是乱拳打死老师傅的下场。而到了第二关,玩家再一次利用这个漏洞时就会发现,BOSS在开场会先用群体攻击横扫为所有敌人造成伤害,苦心经营的义士一回合覆灭,看来作者对这款游戏的难度和细节了然于心,也知道游戏最简单的通关方式在哪,于是通过这样的方式一针见血堵上漏洞。
8.剧情连锁
在游戏中一共会有八名主角的出现,游戏开始玩家只能选择前四名,前四名的剧情在前进路上会出现遭遇其他主线的主角,从而达到解锁的目的,而最后当玩家通关所有剧情之后,就可以捋出一个完整的故事线,这里有一种《美国末日2》的既视感,玩家会获得一个态度上的90度大转变,虽然依然落入俗套,但剧情的细节还是让玩家感受到了跌宕起伏。
总结:简短的游戏内容
一局游戏消耗时间并不长,玩家从开始到结束也就经历游戏中9个日夜的时间,这之中,玩家需要经历经营,布局,提升,准备,决战的环节,颇有一种麻雀虽小五脏俱全的感觉,如果硬要说缺点,那么大概每一局的固化思维是一个缺点,功法的局限性让每一个角色的副本无法多样性展开,这也许是对这款游戏唯一的不满,作为一个轻策游戏,这款游戏已经在兼顾所有的同时做到了最好,也许这就是侠客们的最终目标:中庸之道?
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本文作者:阿鸭
前言
如果说,国产游戏让我又爱又恨,那么国产武侠/仙侠游戏这两个词留给我的就只有怀念和遗憾。自《仙剑奇侠传》开始,到《金庸群侠传》、《武林群侠传》、《轩辕剑》等。我的童年满是江湖、侠客或者蜀山剑仙们的潇洒身影。
“十年磨一剑,霜刃未曾试。今日把示君,谁有不平事?”
侠之大义,如果让我用一句话来描述,那就是张载的那句,“为天地立心,为生民立命,为往圣继绝学,为万世开太平。”
为天地立心,这是张无忌;为生命立命,这是郭靖;为往圣继绝学,这是令狐冲;为万世开太平,这是李逍遥。
尽管这些年,国产武侠/仙侠并非没有精品佳作,比如《鬼谷八荒》、《太吾绘卷》、《紫塞秋风》等,但这些更多的是开拓武侠/仙侠游戏的新方向,描绘整个江湖或世界,给予玩家足够的自由去开创新的可能。
探索新的玩法当然值得称赞,也有利于“侠游”的发展。只是我已经很少再看到以前那种宏大叙事、为国为民的武侠/仙侠游戏。
而今天的主角,这款由国产厂商indiecn制作并出品的《山河伏妖录》,说实在的缺点和槽点很多,但关于上文所提到的“侠”气,我却真切地感受到儿时熟悉的味道。
古色古香的国风世界
初看《山河伏妖录》的宣传PV着实让我眼前一亮。相比于当下千篇一律的日漫画风,这种偏国风的画面表现似乎别有韵味。
在得知该游戏的美术是一位来自蒙古族的朋友时,我特地在网上进行查阅。根据资料显示,蒙古牛皮画是一种富有浓郁民族特色的绘画工艺,它具有工艺精美古朴、画面细腻、质感原汁原味等特点。
本作的画面整体来看立体感强,线条流畅,与蒙古的牛皮画的确在某些方面不谋而合。但或许也是因为采纳了民族画的画法,人物的立绘稍显简单与粗犷,铁匠、守卫乃至侠客都有种独特的异域风情。(简单滴说就是不太中原)
此外,《山河伏妖录》在游戏各处也融入了不少华夏传统的元素。比如调节音量的琵琶、京剧脸的技能、行走时的八卦图等。只是这些古典元素和游戏本身并没有做到深入的融合,只是一个普通的图案罢了。
至于本作的背景音乐也很有古风韵味。琵琶、萧、古琴声与气势恢宏的开场乐相结合,大致的基调低沉而悠扬。进入游戏后,接续不断的鼓点与战斗开幕的铜锣声,营造出一种危机即将到来的急迫感。可惜的是,本作的音乐和音效实在过于单调,开始的耳目一新很快便被重复播放的BGM所冲淡。有朝一日,希望制作组可以为不同的人物、不同的场景、不同的游戏模式赋予不同的背景乐。
从画面与音乐来看,《山河伏妖录》无疑为我们呈现了一个古色古香的国风世界。尽管从当前的表现看,这二者既不完善也非顶尖,但这种原始而古朴的世界似乎更有张力,也更符合游戏设定的背景,相信会得到不少玩家的喜爱。
古道热肠的侠客
《山河伏妖录》的背景故事并不突出,大致就是上古封印被打破,妖魔重新出世祸乱人间,而玩家则需要扮演不同身份的角色,除恶务尽,拯救黎民苍生。
尽管本作的剧情略微俗套,但制作组通过别有新意的玩法为玩家增添了不少乐趣。游戏中,玩家可以选择四个初始人物探索自己的故事,比如豪侠的子弟、诛魔会的杀手、离家的贵公子、将军府的小丫头。每个人物都有不同的身份,不同的起点,不同的展开,不同的结局。并且,在一个人物通关后,游戏中会解锁与之前剧情相关的另一个人物,颇有种当年玩三国无双5的感觉。
游戏不再设置一个明确的人物主线,反而以多个视角的展开,使玩家对本作的世界观逐步深入。这种设置最大的好处是避免了存档的困扰。当一个玩家通关后想再进游戏尝试其他的套路,重复的旅途可能会极大减少玩家的耐心。而设置多个选项,玩家可以直接通过其他人物再次体会不一样的剧情与玩法。
当然,目前可选的人物尽管势力各不相同,但都有一个共同的目标,那就是降妖伏魔,还百姓一个大好河山。游戏中,玩家不论是升级建筑、洗练武器还是获取丹药,基本都和当地的繁荣度挂钩。如果妖魔侵扰,你不管不问,当地就会损失一部分百姓,当10份比例的百姓被杀后,游戏就彻底失败了。
这种把百姓和角色直接挂钩的玩法,似乎不太符合我们常规的仙侠理解。仙人是什么?传统意义上高高在上的神灵,不以万物为刍狗,人间一天,天上百年。凡人的种种不过是修仙者的过眼云烟。当然,并非没有仙人出世帮助凡俗的时候,比如涉及到自己利益,封神榜时期众仙家大都得跑出来争抢不可多得的神位。
不过本作的故事背景更偏向于黄帝蚩尤相争的氏族时期与封建时期的结合。此时妖魔横行,百姓生活颠沛流离。另外如果没有人间王朝册封仙神,那么一般而言仙神参与凡间事会有因果,会有大劫。但《山河伏妖录》的所有修仙者都义无反顾地参与到与妖魔的抗争中,把为黎民百姓视作己任。修仙路上可能身死道消,可能魂飞魄散,持一腔热血,亦义无反顾。
这,大概就是我前文所说的那股“侠”气——大侠者,为国为民。
有人会说,可能这只是制作组对玩家游戏所做的一个限制,是我想太多。但对我而言,这就是儿时熟悉的那种武侠风味,扫清不平事,除恶天地间,而不是现在在游戏中加入越来越多的言情或其他元素。
当然,这种大气到有些“根正苗红”的剧情的确容易落于俗套,也不被许多人喜欢,但又有谁不想成为李逍遥呢?
“古今结合”的玩法
除了剧情上的部分亮点,《山河伏妖录》在玩法上也有所新意。
首先是游戏模式的选择。本作一共有三种模式,第一个是比较平常的剧情模式,玩家选择一个人物一直到通关为止;第二个也是比较常见的爬塔,每一关都会有一只固定的镇守妖魔,玩家需要苟发育直到打到怪物才能进入下一阶段;第三则是多人在线的玩法,玩家可以和自己的小伙伴一起游戏,自由探索、多人爬塔相信还是很有乐子的。
其次是本作的地图设计。本作需要通过战棋的走格子玩法逐步拨开周边的“战争迷雾”,地区主要有空地(可建造、升级各类建筑,如村屋、灵脉等,功能各异)、居民区(玩家停留可以提升该地的繁荣度,但妖兽也会袭杀该地的村民)、禁地(如荒漠、汪洋等,此处与他处不通)。另外还有一些地方会有奇遇,这个名字起到不太好,所谓的奇遇就是主线任务,当完成一系列的奇遇后,玩家便可以最终通关了。
此外,《山河伏妖录》的地图中还加入了时辰的元素。一天为12个时辰,即:子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、戌、亥。子午时阴阳失调,妖兽便会出没,玩家必须尽快赶过去把妖兽杀死,不然等百姓损失过多游戏就彻底GG。时辰也会影响游戏另一个系统“阴阳”,夜间角色阴气恢复加快,白天角色阳气恢复加快,一些灵脉也会因此获得新的灵气。
最后,游戏的战斗系统颇有种“古今结合”的意思。说“古”是因为本作是比较传统的回合制角色扮演游戏,玩家控制的人物有4—6个技能栏,其中一个固定天赋无法更换,其他技能可以通过购买、打怪掉落。简单理解,就是仙侠版的口袋妖怪。
说“新”则是制作组大胆融入了“肉鸽”的元素。玩家获得的技能完全随机,技能书目前都有两种属性,技能之间按照五行会有不同的组合。技能的升级也不是通过常规杀怪或者相同技能书融合,而是需要玩家凑齐足够的五行技能才能进阶。另外,玩家遇到的怪物也是完全随机,当然前期基本只会有低级妖魔侵扰。
总体来说,《山河伏妖录》在玩法上还是颇具特色,没有标新立异,也没有走传统S—RPG的老路。但本作依然存在许多缺点,这个我们放在下文统一说明。
槽点与不足
尽管我对该作不吝赞美之词,但也不得不承认,《山河伏妖录》当前还存在许多缺陷。
首先是静态画面与脸谱化的问题。游戏人物的立绘相当少,村民基本都长一个样,很多角色总给人一种只是换了件衣服的错觉。另外不论是战斗还是剧情的过场,人物全是静态画面,很少看到人物有动作展现。背景音乐也是差不多的道理,因为单调就意味着玩家很大概率会面临审美疲劳的困境。
然后是本作的剧情。虽然我很喜欢游戏角色的大侠精神,但我对人物故事的文本难以谈得上满意,或者说沉浸感基本为无。或许也有流程太短的因素,我几乎只能从寥寥几笔的人物对话中了解我所操纵角色以及他身处的势力,至于这些势力是干嘛的,在大陆的哪个位置基本是一无所知。既然游戏的妖魔取材于《山海经》,那能否尊重下这些怪物生活的区域和习性呢?制作组完全可以把四位小伙伴放于不同的山海,妖魔按需出入岂不更好。
最后是游戏的平衡性问题。先吐槽一下新手引导,这里强烈建议制作组加入一个返回键(战棋悔棋不是很正常嘛.JPG)或在新手教程结束后保留世界,留给玩家自行探索,不然新手即使正式进入游戏也仍然一脸懵。(我在摸索了1个多小时才知道咋玩,3个小时后才第一次通关,当然也可能是我太菜)
游戏制作组把非常多的特色内容加入到游戏中,但实际上只有半数的系统可以用到,很多建筑或技能要么无用,要么繁琐,比如铁匠铺、门派、宝物等。
如果不解决上述的平衡性问题,游戏的可玩性可能会是玩家的一个困扰。试想下,当你想整活,那就可能通不了关;当你想通关,结果又会遇到这些熟悉的东西。尽可能开放玩家的创造力方为策略游戏的取胜之道。
至于多人游戏,因为我没有朋友(大哭),在这里就按下不表了。
总的来说,目前游戏的各方面总有种阉割版的感觉,制作组可能出于某种考虑并没有放出游戏的所有内容。如今离发售还有不到一个月的时间,我很期待看到一个更完善的《山河伏妖录》,也期待它能成为《杀戮尖塔》、《文明》这样百玩不腻的游戏。
当然,以上皆为我个人看法,倘若制作组已有应对之策,就当我不存在吧。
题外话
想了想,还是说点题外话。很多人或许有疑问,为什么笔者要花如此篇幅的内容去介绍这款尚未完善的游戏。其实理由很简单,在前期搜集资料时,《山河伏妖录》的开发商indiecn给了我很大的感慨。
根据Steam上的记录,indiecn作为发行商目前共有九款游戏,其中武侠游戏中,《我来自江湖》取得不错的销量,《江湖余生:缘起》取得较好的声誉。《山河伏妖录》另一位大佬中译名为银剑,他和indiecn大概是老朋友了,早年一起合作开发过一款肉鸽类RPG《军团》。这一系列的灵感或许促成了《山河伏妖录》的诞生。
要是本作日后获得成功,这大概会被玩家挖掘出来成为一件趣闻吧。抱着这样的心态,我又去搜查了其他信息。结果我发现indiecn不仅自己制作发行游戏,还扶持帮助过许多其他独立游戏和制作人。
和indienova一样,indiecn拥有自己的网站“独游网”,这是一个专注独立游戏,为独立游戏发声的平台。可惜的是,现在网站的大部分功能已经停用,随手打开的文章也是几年前的内容,只有资讯由一位编辑诈尸般的更新。至于其他矩阵,微信公众号最新的消息是2018年的一篇文章,QQ群和豆瓣的二维码已经打不开,倒是微博还维持着日常的更新,而内容正是关于许许多多的独立游戏。
我并不清楚独游网是否在保持盈利,只是我看到indiecn始终没有放弃为独立游戏发声做事。尽管他们制作发行的大多是像素、解谜甚至MUD这种偏简单的类型,但通过他们我们也能看到,国内的独立游戏制作人一直在进步,即使是不起眼的领域也在创造新的内容。
这是一款我很喜欢但并不完美的独立游戏,这是一个默默无闻但一直踏实做事的组织机构。我也希望各位玩家能把目光多多注视到国内的独立游戏领域,添一点露水,洒一点阳光。
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