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《复古机械城》是一款以复古未来世界为背景的单人动作探索游戏。体验一个小机器人的旅程,解开复杂的谜题并解开早已被遗忘的世界的神秘过往。
如果说最近几年机械朋克风流行的话,那么复古机械城绝对是茫茫游戏中非常精致的那一款。无论是复古的艺术风格,还是未来朋克城市的宏大背景,本作都可以说是小而美,但又别具一格。
浓浓的复古朋克风
一开始我看画风甚至与《机械迷城》如出一辙,甚至我以为就是其续作,而后才发现无论是其玩法,还是故事背景都不尽相同。显然复古朋克城有它独特的一面。
游戏利用并不复杂的颜色,将未来高科技和20世纪中的建筑风格相结合,让这个机械城同时充满了复古和未来的双重特色。同时各式的场景也都存在,高科技城外茂盛的森林,荒废已久的机械工厂等等,都与中央的机械城刻画出了一个乌托邦世界。
老套却又经典的剧情
主角小机器人因故障要被回收,于是逃出了中心城市“奋斗城”,在逃亡中它却意外来到了奋斗城的地下设施,于是我们从0开始操控机器人,慢慢地一路向奋斗城推进,并且与荒废已久的防御力量斗争,从而发掘这个城市的秘密。整个剧情来讲并不算有新意,甚至可以说是老套,但伴随烧脑有创意的玩法,倒也让这个经典的剧情增加了一丝趣味。
烧脑而略显枯燥的玩法
游戏的核心是略带动作元素的解密玩法。小机器人可以挥砍,可以翻滚,也可以骇入地方机器人操控装置甚至是帮你战斗。随着游戏的推进,机器人的属性也会增加,还会解锁飞行等技能,有一些arpg的味道。
不过最核心的当然是解密部分。游戏中有各种敌方机器人,并且不同的机器人有不同的特点。而你就是需要骇入这些机器人帮你渡过各种难关,从而穿越地图。如控制蜘蛛机器人按住红色开关,关闭狭小的管道,得以让主角前进;或控制机器人按住红色开关,让飞行仪运作。在硕大的地图中,四通八达的道路会让玩家摸不着路,同时大同小异的谜题也使得整个流程有些枯燥。
总结
无论是其别具一格的美术设计,还是其烧脑的解密玩法,都使得《复古机械城》成为了一款风格相对独特的作品。虽说剧情略显老套,但不俗的玩法也使得其增加一丝趣味。庞大的地图解密使得其流程不短,若是细细品味这款作品,可以说是相当有趣的。
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《复古机械城》 一款带有强烈的反乌托邦气息的解谜游戏,其复古主要体现在画面、叙事与关卡设计这三个方面。这个游戏的名称容易让人联想到《机械迷城》,但实际上两者在玩法与风格上都大不相同,《复古机械城》的内容体量要大得多。
《复古机械城》的画风有着浓郁的真空管朋克风格,以上世纪五六十年代的科技装置作为其视觉风格的主基调,各种真空管器物为标志性代表,类似于蒸汽朋克将蒸汽机及其衍生物件作为主要的视觉表达要素。在《复古机械城》中,不仅场景的画风如此,游戏中的各种海报和宣传画也带有明显的上世纪六十年代的冷战画风,确实非常复古。
真空管朋克风格和蒸汽朋克、赛博朋克一样,都是非常适合与反乌托邦题材进行结合的,这三者在思想内核上就像是“三兄弟”,只是所表达的风格所处的科技水平不一样。《复古机械城》这款游戏就是典型的真空管朋克+反乌托邦,玩家扮演的主角是一个在流水线日复一日工作,但在偶然之中突然觉醒自我意识的机器人,因为想要反抗被奴役的命运而被驱逐,为了追求自由的生活,他最终而走上冒险之路。
从开头略显压抑但十分典型的反乌托邦剧情开始,到奔向自由经历的种种难关,玩家扮演的机器人主角依靠自己的机智和勇气摆脱了被奴役的命运,从机器变成了“人”,而这个森严而充满了对机器人压迫的世界背后又隐藏着怎样的秘密,我们可以通过在关卡场景中进行探索来收集带有这些信息的道具,一点点去拼接出完整的剧情。
《复古机械城》在玩法上也是比较有复古气息的。玩法主要分为探索解谜和战斗两大部分。战斗部分比较简单易上手,本作是全程键盘操作的游戏,所以按键也是2D动作游戏的经典键位,WASD移动,K键则是攻击,L键可以翻滚,游戏的45度角的俯视角也是很多老的角色扮演游戏经常采用的。战斗部分是本作的主要玩法之一,但占大头的是探索解密的那一部分。
在本作中,玩家扮演的主角机器人可以通过控制敌对NPC的设施和机器人来帮助自己执行一些操作。最常见也是最基本的,就是一些主角无法到达的地点会有一些机关需要解决,这时候往往会在场景中出现敌对NPC的小机器人,我们可以将其控制并为我所用,让它去帮我们到达那些到不了的地点,触发机关之后就能继续前进了。有时候我们还能控制敌方的小机器人和我们一起行动,去解开一些需要两个人同时触碰才能解开的机关。当然,这只是最基础的思路,越到后面关卡的复杂度越高,可以控制的敌方机器人也会有不同的类型,比如飞碟机器人可以不受地面上的伤害,可以控制它来绕过带电的地板去触发机关。随着关卡的推进,谜题的难度会越来越硬核。
《复古机械城》这款游戏很适合传统的解谜游戏爱好者,战斗玩法的加入让游戏体验更加丰富。游戏的谜题设计风格比较传统,提示较少,有一定的难度。反乌托邦的氛围与真空管朋克的视觉风格十分契合。总体而言游戏的质量不错,值得一试。
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《复古机械城》是由Orbit Studio制作并由Super.com于5月12日在Steam上推出的一款2.5D上帝视角解谜游戏。对于Super.com这家发行商可能玩家最深的印象还是其在去年10月16日推出的动作冒险游戏《Raji: An Ancient Epic/拉吉:远古传奇》,“拉吉”与“垃圾”谐音,虽然能让玩家一乐不过游戏质量就不是“垃圾”了,从推出到现在有着千条且特别好评的评价,Super.com发行的其他几款游戏也有质量保证,作为近期新推出的《复古机械城》也同样有不错的表现。不过由于解谜游戏题材较为小众的原因,加上宣发力度不足,目前游戏只有百条不到的玩家评价,即便如此大部分玩家还是给出了好评,可见游戏本身没有太大问题。
拉吉:远古传奇
《复古机械城》讲述了一段关于服务于人类的仿生工业机器人发生故障意外觉醒自我意识,从而脱离工业生产线而被追杀,这座该星球上仅存的城市“奋斗城”将这名曾经忠诚的工作者当做了威胁。在逃亡中它却意外来到了奋斗城的地下设施,从这儿开始它将开启属于自己的旅程,寻找修复自己逐渐崩坏的核心系统的方法,还要与昔日的同事——所有保护着奋斗城的防御力量斗智斗勇,同时在探索过程中查明人类消失的真相,挖掘出在这冰冷的机械乌托邦中人类的最终命运。
《复古机械城》选择了在现在看来早已屡见不鲜的乌托邦题材,星球上仅存的唯一一座城市、曾经的两点一线的机械工作者觉醒了自我意识、流程中充斥其中的对于各种不同外形不同功能的机器人设计的狂热,以及那无处不在的在意融入游戏之中的乌托邦世界和对其的反思,这些元素都颇有反乌托邦三部曲的味道,同时它们也算是上个世纪后半叶大众喜闻乐见的经典主题,但放在现如今就不免的显得有些落入俗套了。不过有这种感觉,可能是因为最近才看完几部以反乌托邦为题材的动漫作品,如果接触该类题材不多的玩家应该还是会觉新鲜。
好在《复古机械城》选择了复古未来这一崛起于上个世纪八十年代的独特风格,将赛博元素与柴油朋克相互融合,使用了大量的金属元素搭配上充满科技感的尖端科技,不仅有粗线条大字体的广告牌和那有液压机械组成的巨型机器人,还有那无处不在的电子元件和计算机终端,就感觉是将那过去20年的技术交织上未来20年的发展和预测,将这两种看似突兀的元素合并为统一的整体。这一风格的诞生也得归功于上个世纪80年代的历史背景,人们对于20世纪前半叶时期那对于未来的美好预测和当时八十年代冷战造成的两级平衡与太空竞赛形成了鲜明的对比,开始有不少人怀缅过去对未来的美好预测。
就体验而言,《复古机械城》的游戏流程在一众的解密游戏中算得上比较长,并且包含了不少颇为烧脑的谜题。整体流程大致可以划分为三个部分,同时也对应了三张不同的地图——原子城、海蓝国和珍奇山,整个流程从这个星球上最后的城市奋斗城的地下设施到地上金街玩家会穿越这一整个区域。在三个区域中,玩家在其中每一个都分别找出四把不同的钥匙才能够通关进入下一个区域,而在其中阻挠玩家的便是奋斗城中由早已灭绝的人类设计出来的曾经的同事现在的敌人那些保护着奋斗城的防御力量。
根据后期获得的信息可以得知,它们中的绝大部分曾经是被设计制造出来用于发展工业或满足人类日常生活所需的智能机器人,但随着这些机器人所拥有的智慧脑不断升级,它们开始出现了破坏和反叛,最终导致奋斗城被机器人们占领。每一种机器人的属性以及定位都各不相同,大部分的机器人都有自己的攻击方式,部分除此之外还有一定的辅助技能。
作为主角我们所控制的这个工作线机器人自然也不例外,不仅能够通过挥舞扳手进行普通攻击,还能够通过自身携带的电子脑控制敌对机器人为自己所用,这个功能就是整个游戏流程中的关键所在,可以说几乎每一个解谜以及战斗流程都需要依靠其而实现。按下对应的按键,根据面朝的方向机器人会发射一股绿色脉冲,若在范围内有可控制的其他机器人那么我们便能够暂时接管其控制权:外形酷似蜘蛛的小型机器人虫特隆可以轻松穿过主角难以通过的洞穴管道到达另一头,通过与机关互动帮主角打开前进的道路;锯特隆早已刻在脑海中的经典飞碟形象颇为相似,其独特的反重力装置寻取其漂浮着穿过诸如地面电网等一系列恼人的陷阱;外形方方正正的货运特隆则担任了桥梁的角色,想要穿过某些裂隙便可以控制它们摆出一条合适的道路填补上空缺。
虽说玩起来会有不少动作元素,但游戏的本质还是解谜游戏,动作方面的体验有些僵硬感,做得并不是那么理想。若是抛开场景设计不谈,大部分的解谜过程充其量只是一些特定场景下的互动解谜。场景地图都很大,并且都不是线性设计,其中含有相当多的分岔路,方向感不好的人玩着玩着就非常容易迷路,在一个地方找不到路反复兜圈子真的很影响游戏体验的流畅度和顺带着打击玩家的自信心。即便玩家本身耐心是足够的,玩着玩着就没耐心再继续推进游戏进程。
但不得不承认的是,《复古机械城》这独特的“绿色脉冲控制系统“还是赋予了解谜过程以相当不错的新鲜感,就个人体验而言还是玩出了不少新花样。可是三张地图老实说除了地图风格的改变之外迷题的难度却有些大同小异,除了其中成倍增加的地图元素给解谜带来了海量的干扰项之外,其余的就是大量的重复试错,难免还是会觉疲劳。除此之外在另一方面,当完完整整一个不拉地清理掉区域内的每一个谜题,或者在意料之外发现的的隐藏捷径,以及那些个藏在隐秘角落中的收集品和道具和那些个需要玩家“精分”一个人同时控制两个机器人手忙脚乱一顿操作才能够通过的复杂场景,都无疑不带给玩家满满的成就感和喜悦。
总的来说,《复古机械城》是一款风格相对独特的解谜游戏,优秀的美术风格让游戏落入俗套的剧情不再那么引人注目,就是后期第二章第三章那有些重复的解密过程让玩家会感到审美疲劳。但不可否认的是《复古机械城》的制作精细,就当冲着优秀的画风而来我觉得就已经值回票价了。不过要注意的一点是,由于网上没有太多本作的攻略,加上本作的解谜环节确实过于烧脑,对于解密萌新玩家而言可可能要花费大量时间才能通关,就目前接触到的有花费了上百小时才能通关的玩家。
所以,如果近期没有充足时间来慢慢体验、又是那种较急性子的玩家,那么这款《复古机械城》可能并不那么适合你,毕竟真有耐心慢慢打下来的玩家,就当下这个游戏大环境..我认为愿意花时间慢慢体验的玩家并不多。当然,只是买来看美术风格与作为收藏品的话也不是不可以,70元的价格也不贵。对于收藏向玩家可以等个折扣再作入库打算,对解谜游戏情有独钟的耐心玩家,游戏提供了免费游玩版本的《复古机械城: Nucleonics》,该版本提供了两处可探索的游戏地点,体验过后觉得对胃口可以即刻入手完全版体验了。
(感兴趣的解谜游戏玩家可以先试试免费版本)
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记得英国作家道格拉斯·亚当斯委婉地表示过“任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分,任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物,任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的”,以此高度概括人类灵魂深处那超越了种族,性别,国籍,唯独屈从于时间的固执己见。对此观点我其实不太想同意,但也不得不承认自己确实越来越搞不懂流行文化了。
就拿下面这个长图来说吧,我是真不太明白这样的复古未来主义小合集怎么又火爆全网了——倒不是说这有什么问题或者图做得差强人意,毕竟有人愿意筛选茫茫多的信息,从中取其精华依照时代展现芸芸众生对未来的美好畅想绝对是值得称赞的善举,只是在我们如今用那颇具时代感的画面揶揄先辈们的奇葩审美之前的几十年间,几乎可以说图中表现所有的视觉特点都早已有了自己酷炫的名字,并在无数影音游戏作品的“加固”下最终形成了甚至可以说还算严谨的各种体系。
这时再看上文提及的图片,几张十九世纪末,二十世纪初的未来畅想明显带着早期蒸汽朋克和科学传奇故事的影子,用整洁且科技感十足的巨大城市和无数稀奇古怪的发明创造彰显科技爆发下人们指数级增长的生活水平,和由此衍生的,《生化奇兵》系列着重探讨的关于乌托邦与反乌托邦的永恒思辨;
老大哥三十年代对未来的美好畅想理论上应该算是迟来的大众狂欢,却也明显有着后来原子朋克的视觉特征:整洁,明亮,井井有条,对称感十足,恰似科幻第一人称射击游戏《奇点》中,主角在无数个对比强烈的时间漩涡中亲眼所见的庄严肃穆;
而在更多的图片里,我们见到的是典型的晶体管朋克和其衍生风格:繁琐笨重的电子设备诉说着“阿波罗”的荣光,喷气式引擎轰鸣着昂扬挺立的澎湃,笔挺的流线型汽车与其说是第一次将空气动力学纳入了车体设计,倒不如说是在张扬美利坚彼时如日中天的文化霸权……只可惜所有的骄傲在游戏辐射系列中早已谢成了遍地一打就炸的载具,精神失常的机器人和奇迹般躲过了核战争摧残的广告牌,若想在他们身上体验当年昂扬的文化氛围,那玩家们可真的需要些不俗的想象力了。
好在尽管如今辐射系列依然被认为是最著名的晶体管朋克游戏作品,但它并不是这一游戏爱好者们的唯一选择——或者更应该说,相比于需要更多展现“War Never Chnge”式的废土情怀的辐射系列,更多其他没那么内容丰富的科幻小品,比如刚登陆steam不久《复古机械城(Retro Machina)》其实更能专注而精确地展现那个时代的种种特点。
所谓《复古机械城》是由Orbit制作,Super.com发行的一款第三人称动作解谜游戏,顾名思义,它讲述了意外觉醒的工业仿真机器人走遍了“复古机械城”的各个角落,寻找修复自己逐渐崩坏的核心系统的方法,还要在昔日同伴的围追堵截下杀出条“血”路的经典冒险故事,同时也有意无意地将一路发觉的种种细节整合成为一个完整的故事,向屏幕前的你我展现这冰冷的机械乌托邦,下消失了的人类的最终命运。
相信哪怕只是行文至此,应该已经有为数不少的科幻爱好者们愿意在心里轻蔑地嘀咕一句“有那味儿”了——没错,无论是消失的人类,机械意识的觉醒,对乌托邦主义的反思还是对功能性机器人设计近乎狂热的追求都是这类科幻作品曾经曾经喋喋不休的经典主题,也是如今看来已了无新意的俗套故事,当年都谈不上有多奇思妙鲜的点子放到今天自然也就只有贻笑大方之家的份了;不过既然我们只是在游戏里重温难得的复古情结,那故事自然也要原汁原味才好不是吗?只有这样《复古机械城》中金属色泽匀称了的装饰朋克式的浮夸,单色点线构建而成的粗糙的科技感,粗线条大字体的广告牌,金光灿灿挥舞着触手般软管的家政机器人等等等等等致力于还原时代风貌的艺术细节才会在略显感伤的背景配乐下成为和谐统一的整体,从而在一定程度上避免了复古未来主义作品不合时宜的通病。
更何况制作组Orbit还真的在故纸堆里翻到了些绝佳的点子,并将其还算完好地融入到了《复古机械城》的游戏玩法中。比如主角开场不久后便习得的机器人脑控技能,这与如今智能家具无线连接颇为类似的科幻设定曾经可既承载着人们对未来科技可能性的美好畅想,又是人们面对整齐划一的钢铁大军时的恐惧之源。还好在游戏里,按下控制器对应键位后,那迸发而出的绿色脉冲只会在一定范围里为找上几个画风不同的机器人朋友:虫特隆身材矮小灵活机动,可以轻松穿过主角难以通过的洞穴管道,并在另一端与机关互动帮主角打开前路;锯特隆与经典画风的飞碟有那么几分类似,其独特的反重力装置允许其轻松越过些恼人的障碍,到达某些玩家可望而不可及的“远方”;而货运特隆憨厚笨拙平凡无奇,但若主角想要穿过某些裂隙,还真就只能控制它们摆出一条合适的道路……
就这样,尽管究其本质《复古机械城》所展现的仍是相当平凡特定场景下的互动解谜,但游戏允许玩家“取敌之长,为我所用”独特气质还是赋予了解谜过程以相当不错的新鲜感,至少理论上能帮助玩家更轻松地度过较为枯燥的探索跑图阶段,以更积极地心态理解并接受那些近在眼前却触不可及的开关只是制作组在上地图设计的捷径而与主体解谜无关,不至于因序章过后面积陡增的地图和毫无头绪的谜题而恼羞成怒,删游退款吧……
还是算了吧,这结论连我自己都说服不了。回想自己数小时的游戏体验,成倍增加的地图元素可是为解谜带来了海量的干扰项,若您和我一样对地图不甚敏感,恐怕也只会在一个个开关,一条条岔路和无数似是而非的可能性之间彻底迷失方向,进而比主角先行一步开始思考人生的三大问题;可另一方面,当我真正解决了一整个区域的谜题后,(不知是否是升腾而来的成就感在作祟)无论是意料之外的捷径,藏在某个角落的收藏品,还是那些有时需要玩家“完美精分”,同时控制主角与“朋友”相互掩护方能共度难关的复杂场景可就都成了值得收藏甚至不时拿出来吹嘘一番的美好回忆,如果说非要为游戏找个什么缺点,那应该就是相比于同级别的解谜动作小品《复古机械城》的单章节流程似乎有些过长了——真想不到在DLC和抢先体验大行其道的时代,我竟已开始不习惯叙事类独立游戏曾应有的扎实与质朴了。
诚然把游戏做得内容丰富绝不是什么问题,也没什么可改正的,但我依然希望制作组至少能对《复古机械城》的敌人刷新机制稍加修改,绝对可以由玩家感官入手,大大缓解游戏流程过长带来的枯燥体验——别的不说,光是主角抡起扳手将敌人砸成零件的卓越手感就已经是相当有说服力了,无论是扳手与金属外壳碰撞的闷响还是机械受损,破碎,最后炸成浓烟中的火花全过程,那来自视听触觉的多维度表现低调地张扬着与游戏内容类似的扎实稳健,却也让我在这游戏里体验到了难能可贵的意犹未尽。
而主角随流程或主动或被动解锁的飞翔,电击,回旋斩等强力技能,亦可在解谜之余渐渐丰富这游戏的战斗体验;与此同时,那些被控制的“朋友”们同样也都身怀绝技,或直拳猛击或激光四射或飞锯伤人或默默加血以各种可能性赋予了包括BOSS战在内的每一场战斗以相当不错的可重复体验性——很可惜,和那些并不打算刻意延长玩家游戏时间的古典独立游戏颇为相似,《复古机械城》也并不打算让战斗喧宾夺主从而影响玩家解谜和游戏叙事,只是BOSS战(和几个场景触发的大混战)不再重复倒还情有可原,切换地图场景后敌人依然迟迟不肯刷新就显得多少有些扫兴了。
我想这既是《复古机械城》幸福的烦恼,也是这款游戏整体品质的绝佳体现,它的“复古”可不止体现在晶体管朋克的光怪陆离,更体现在其具有千禧年后古典叙事解谜游戏的诸多特点:元素齐全,扎实稳健,更注重单人体验,力求内容充实甚至可以牺牲部分更短平快的游戏体验,于是虽说题材上有了不落窠臼的办法,但是对每天可能只有一两个小时游戏时间的青年玩家而言,在硕大的地图上细细体现环环相扣的解谜还真就带不来理论上同样满满的成就感,真就没有拿起扳手痛殴机器人来得爽快。
这并不是制作组Orbit的问题,相反,我认为《复古机械城》已经在各个方面做到了物超所值。相比于或卡牌纷飞或霓虹闪耀的同辈们,这游戏简直就是空有一身年轻皮囊的花甲老人,缓慢但毫不吝惜地想要将解谜的成就感,俗套但还算复杂精彩的故事连同不错的打击手感循序渐进地打包送给每一名有耐心的玩家,只是如此耐心的玩家恐怕已经是越来越少了。
真可惜,看来复古机械城还是没能逃过那句命中注定的“不合时宜”。
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