没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
本文作者:雾鸦
2021对于游戏玩家们而言,恐怕过得相当煎熬,年初《赛博朋克2077》掀起的风浪久久不能散去,年末的《使命召唤先锋》,《战地2042》,《侠盗猎车手三部曲重制版》又接连翻车,仿佛玩家们期待的作品,在这一年都白等了。
但就有这么一款游戏,用了五年时间,力挽狂澜,不仅传承了为玩家称道的部分,还为这个年迈的系列开拓出了一条新的道路——《破晓传说》。
回首过去,今年已然是传说系列的25周年了,这个年迈的系列虽然一直没能达到最终幻想和勇者斗恶龙的高度,但凭借其独特的游戏系统,依旧有一大批忠实玩家。不过随着系列作品越来越多,其背负的包袱也越发沉重,甚至影响到了系列的进一步发展。就在玩家们对系列的未来忧心忡忡之际,《破晓传说》出现在了玩家眼前。
对于传说系列而言,《破晓传说》有着非常特别的意义,系列前作《狂战传说》已经是五年前的作品了,虽说游戏口碑还不错,但销量十分感人。而更前一部作品《情热传说》则是因为制作人的骚操作直接败光了玩家们的好感。5年前,在系列迎来20岁生日时,制作组就已经意识到传统JRPG已经很难让新生代玩家买账了,低劣的画面水平和拖沓的游戏节奏,已经与时下游戏业渐行渐远。正因如此,制作组花费五年时间,痛定思痛,做了大量的革新与尝试,最终呈现在《破晓传说》中。
正如它的名字一般,《破晓传说》需要做的,就是在系列逐渐走向低谷时为其破晓,吸引更多的新生代玩家游玩本作,为此制作组加快了游戏节奏,缩短了游戏流程,飞跃式地提升画面表现,就是为了让本作迎合更多玩家的口味。而它的表现也是不负众望,不仅成为了史上评分最高的系列作品,还在steam上达成了6万名玩家同时在线的壮举,要知道前作的最高在线玩家数不过寥寥数千人。发售5天已有4500条评价,而三个月前的绯红结系同期仅仅只有5500条评价,这一切都说明着本作带来了大量的新玩家入坑。
但所谓有得必有失,在迎合新玩家的背后,是对老玩家的固步自封,很多老玩家觉得本作素质一般。其实我非常理解他们的感受,因为本作无论是游戏体量还是机制上较之前作,都可以说是毫无进步甚至是退步。
我们将时间拨到几年前,《怪物猎人世界》的横空出世,一度让原本相对封闭的怪猎圈一下子扩散开,时至今日已经达到了1600万份的销量,成为了卡普空历史上销量最高的作品。但在当时部分老玩家对本作依然有不少微词,怪物太少,战斗机制没有创新等等,与现在的《破晓传说》何其相似,究极原因,莫过于制作组在目标用户的选择上进行的舍取。
正如前文所说,传说系列凭借着独特的系统拥有着一批忠实玩家,但除了这批玩家外,鲜有新的玩家会尝试系列作品。越来越小众的受众群体让游戏的销量越来越低迷,而为了迎合这一批小众玩家,制作组又必须以他们为蓝本进行游戏设计,让系列作品更加小众,造成难以挽回的恶性循环。
为什么传说系列的销量逐渐走低了,在我看来,是由内在原因和外在原因共同导致的。由于JRPG在PS2时期的强劲表现,让日厂在PS3时期一度忽视了技术力的重要性,反观一众欧美RPG,不仅在画面上实现了飞跃,更是逐渐将即时制战斗融入到RPG中,《质量效应》《上古卷轴5》《巫师2》等知名欧美RPG都在这个时候脱颖而出,他们无不有着美轮美奂的画面,丰富的剧情任务,广袤的地图,现代化的战斗系统等等。而日厂仍守着自己的一亩三分地,对画面和系统毫不上心。
好在PS3时期的硬件水平还相对有限,玩家们也并没有爆发出不满情绪,但随着PS4时期新硬件的到来,在业界已经出现《巫师3》这种画面的RPG标杆时,回看JRPG无比简陋的场景建模,单调的世界构造,毫无层次的细节,实在是让新生代玩家望而却步。
在我看来,PS4时代堪称JRPG寒冬之际,除了勇者斗恶龙以外,几乎没有日子过得好的JRPG,龙头产品FF15虽然技术力不落下风但内容却坠入深渊,二线产品则根本没有资金投入到技术力开发,只能靠着系列粉丝维持勉强度日。当然,老任平台上的异度之刃仗着平台整体技术力低下的环境,并没有被过于诟病技术力表现,销量也还算不错;世代末期的FF7re也凭借原作的底子打了个漂亮的翻身仗,P5也凭借着出色的美术风格掩盖了技术力的劣质表现。不过这并不能拯救JRPG整体的颓势,而传说系列的制作团队显然也清楚地意识到了这一点,那么,破晓传说的特别意义究竟是什么呢?
其实单说结论的话,《破晓传说》的责任非常明确——打开受众。如果你是一名JRPG老玩家,不难发现《破晓传说》的整体游玩节奏较之同类作品快了很多,也少了很多“二次元”演出桥段,战斗,演出,画面都更加现代化,剧本上也选择最稳妥的王道剧情,就是为了两件事——1.不犯错;2.让玩家第一眼就被游戏所吸引。
而制作团队竭尽全力的优化也侧面佐证了我的观点,《破晓传说》绝对是我在PC上首发体验最好的万代南梦宫出品的作品,极低的配置要求也将游玩门槛降到最低,除了国区的高昂售价,几乎没有任何劝退要素。但压缩的流程并不意味着偷工减料,其实恰恰相反,本作的场景密度和情节刻画都更加精致,与其说本作时一款30小时流程的作品,倒不如说是制作团队将一款50小时的游戏压缩成了30小时,奢侈的场景美术和过场演出,让玩家全程保持舒适的游玩体验。
当然,作为系列作品,《破晓传说》并没有摒弃系列的精髓,而是将其以更现代化的方式呈现。这也是《破晓传说》制作团队最值得称道的品质,在开发之前深度剖析系列作品的优缺点,并合理地进行取舍,针对性地解决问题,尽量保证在保留原作优秀的部分的基础上再进行创新与改良。同时制作组也很清楚自己的能力界限,该砍掉的部分就砍掉,绝不拖泥带水;做不到的地方就不做,用自己能做到的方式去解决问题。与其硬着头皮去和欧美游戏在技术力上硬碰硬,不如用自己擅长的美术风格做出另一种风味,无疑是十分明智的做法。
对于万代南梦宫来说,《破晓传说》的存在是必要的,因为技术力的革新获益的远不止是《破晓传说》一部作品,我们有理由相信,在之后的所有传说系列作品都至少拥有本作的画面表现力。在解决最基础的技术力问题后,制作团队才能放开手脚去进行进一步的设计革新,所谓基础设施决定上层建筑便是这个道理。
2021年9月16日,在游戏发售仅仅6天后,万代南梦宫就宣布本作销量突破100万份,成为史上销售速度最快的传说系列作品。尤其是在2021年的大环境下,《破晓传说》展现出的破而后立弥足珍贵,我们很难想象,在经历突如其来的疫情与连续跳票之后,制作组是顶着多大的压力去完善这部作品。尽管如此,他们依旧选择投以全部的热情与诚意献给玩家。
反观今年的几个所谓的“年度大作”,且不说游戏设计的优劣之分,单单是制作组的态度就很难令玩家信服,发售前信誓旦旦地宣传什么“史上最棒的二战游戏”,“前所未有的大战场体验”,“完全重制的美轮美奂的画面表现”,发售后铺天盖地的Bug,胡编乱造的剧情,甚至一度出现隐瞒和欺骗玩家游戏内容的情况,不断地消磨着玩家的信任。
不过好在,2021马上就要过去了,根据厂商们的发售预告来看,2022年的游戏界将会迎来厚积薄发的时刻,出现更多让玩家们觉得“没白等”的作品——前提是他们不跳票。
就让我们,拭目以待吧
QQ空间
微博
微信
《破晓传说》是由BANDAI NAMCO制作并发行的一款日式角色扮演游戏,并且还是「 传说」系列的二十五周年纪念作品。
《破晓传说》设定了一个充满暴政与压迫长达百年之久的「达纳」世界,讲述了遗失记忆的假面青年举起火焰之剑和不可触碰的少女一起投身解放斗争的故事。两人在坎坷的旅途中不断结识新的伙伴,与他们一起击败「将领」并发现了「王选争夺战」背后的阴谋,从而彻底改变了「达纳」与「雷纳」两个星球之间的命运。
「传说」系列的诞生与发展
根据2008年《Tales of Vesperia(薄暮传说)》发售前夕对制作人「乡田努」的访谈节目中了解到的说法,「传说」系列似乎与「Dragon Quest(勇者斗恶龙)」系列、「FINAL FANTASY(最终幻想)」系列并称为HD时代的“日本三大RPG游戏”,不过这种说法并没有什么官方统一定性,在民间始终存在较大争议,而「传说」系列归根结底也只能说是相比起来看较为优秀的JRPG。
图出自《薄暮传说》发售前夕对其制作人乡田努的节目访谈
关于「传说」系列的起源《Tales of Phantasia(幻想传说)》,据说是改编自游戏主创五反田义治的未发表的小说《テイルファンタジア(幻想传说)》。
《幻想传说》作为「传说」系列初代在1995年12月发布于超级任天堂(SFC)上,游戏以一首名为「梦无止境(夢は終わらない~こぼれ落ちる時の雫~)」的主题曲在当时收获了广泛玩家的好评。
(虽然该手法并非首创,但此曲在当时采用了大量人声采样且重构了整套音频系统,几乎是榨干了SFC的容量,不过可惜的是由吉田由香所演唱的版本没有正式单独发售过OST。)
SFC版的《幻想传说》战斗画面
不过《幻想传说》的成功却并没有也让五反田义治和其所在的「WOLFTEAM(狼组)」获得更多后续开发的自由度,反倒是与母公司「日本通信网络」的高层引发了冲突,从而导致部分成员退出。于是「传说」系列转而交付到公司其他成员手上,并完成了与「Namco(南梦宫)」的合作,接连在PS平台上开发了《Tales of Destiny(宿命传说)》、《Tales of Eternia(永恒传说)》和《Tales of Destiny 2(宿命传说2)》。
PS2版的《宿命传说》封面
后「日本通信网络」迅速衰落,退出的原狼组成员则成立了游戏制作公司「tri-Ace(株式会社トライエース)」,而留下来的则在2003年被「南梦宫传说工作室」吸収。「传说」系列在2011年9月的《Tales of Xillia(无尽传说)》前均由南梦宫传说工作室开发,在这后改为南梦宫万代游戏进行开发(现万代南梦宫娱乐)。
系列每部之间的角色和故事大多相互独立,但除了游戏系统随年逐渐变化外,主题和充满奇幻的风格设定大体都较为相似。不同的作品之间主要分为「母舰」作品及「护航舰」作品两类,母舰作品为系列的正传,类似于“FF”系列的编号作品;而护航舰作品则是所谓的外传,甚至其中还有了以母舰世界观、新角色额外延伸的原创、续篇作品。
(这些所谓的原创、续篇作品其实是由于与母舰作品差异较大从而遭受广大玩家的非议,导致后官方也不愿承认原本是母舰作品,为系列黑历史)
百万份销量突破贺图
而本作《破晓传说》是「传说」系列二十五周年纪念作品,同时也是系列历史上最速突破100套销量的作品,也由此可以见得玩家们内心对它的期待。
不同系列发展之间的对比,以「传说」和「轨迹」为例
前文中已经提到了,早期民间是有类似“三大RPG”的都市传说说法的,但不过「传说」系列本身的体量确实竞争不过国民级RPG「勇者斗恶龙」系列以及脍炙人口的「FINAL FANTASY最终幻想」系列,所以一直以来被用作比对的是日本另一家游戏公司Falcom旗下的「The Legend of(轨迹)」系列。
历代「轨迹」系列角色
从上个世纪发展直到现在,日式RPG虽然外表日新月异,但其核心本质却仍万变不离其宗,多以剧情推进为主线,同时这也导致了玩家们在体验过程中逐渐产生了“俗套”、“刻板”、“一成不变”等固有印象。不过实际上如果能够对比不同系列和不同时代作品之间的细节,那么还是能够看出其中发生的演化与改进。
比较典型的宝可梦回合制战斗
传统日式RPG早期多为回合制游戏,最典型的例子就是「Pokémon(口袋妖怪)」系列。可随着时代高速发展,这种“一拍一,我拍一”的细腻慢节奏耗时类型逐渐被华丽爽快的即时战斗取代给取代,并且成为了一种不可逆转的趋势。这也就导致了在后续游戏的开发中,制作组们开始考虑在“因循守旧”或是“大胆变革”中寻找一条出路,而比较典型的例子也是「轨迹」系列和「传说」系列两家。
《英雄传说:黎之轨迹》中角色的S技能演示,可以见得还是这种队友拉圈回合制作战
「轨迹」系列直到最新作的《英雄传说:黎之轨迹》都还是采用了较为传统的回合制战斗,但却保留了相对统一的世界观和角色设定。这种不同作品之间相互协作所构造出的一个较为庞大的“轨迹世界观”一方面很好的完善了设定,但另一方面也把受众局限在了粉丝之中,因此也造就了不少玩家看到新作后总是批评Falcom不思进取。
而本作已然是这种即时制战斗了
反观「传说」系列,虽然不同作品之间的主旨和风格基本相似,但在剧情演出和设定构筑上却相互独立。故事能够更好的有始有终,并且在玩法和系统上也为了打破僵局开始变化,逐渐向即时动作靠拢。不过这点却也成为了「传说」系列的弊端之一,由于母舰作的世界观相对独立,所以剧情本身对游戏质量的影响极大,因此从发展上来看系列总是起起伏伏,总是出现有人欢喜有人愁的震荡局面。
部分剧情以及设定解析(可能涉及剧透,谨慎观看)
革命的起点
本作是以“反抗”、“斗争”、“解放”为主题,是一部描绘了男主「奥尔芬」带领拔出「火焰之剑」带领达纳民众走向自由的革命史诗,而在旅途的过程中他不断的结识新的伙伴,也会逐渐发现了隐藏在世界矛盾背后的真相。
根据设定来看,早在几百年宇宙中存在着「达纳」与「雷纳」两颗星球,但是拥有强大魔法科技的「雷纳人」袭击了发展相对落后的「达纳人」。经过了持续的战争后,达纳人彻底败北成为了被雷纳人奴役的对象,时间一直持续了长达三百年。
卡拉葛利亚地区的暴政统治
雷纳人给达纳人的手背上镶上魔石,并把他们蔑称为「镶石人」。「雷纳」通过导入五位不同的将领参与「王选争夺战」,来实现区域的划分和对不同地域内达纳人的管理与统治。
男主奥尔芬和女主「希侬」相遇的「卡拉葛利亚」地区是将领「别祖」的领地。别祖的暴力奴役手段不仅催生出了革命组织<红鸦>,而他对同为雷纳人希侬原因不明的追捕也促成了奥尔芬拔出火焰之剑成为革命象征的契机之一。
五位将领
别祖被讨伐后,卡拉葛利亚地区的彻底解放,革命的火中顺势也因此传递到了其他地区。参与王选争夺战的将领一共有五位,但实际上真正战斗的却只有四位(杜欧哈林入队了)。游戏标题中的“破晓”实际上暗示了革命胜利的曙光,但这一路的战斗历程却并不轻松,而将领们也并不全是像别祖一样通过暴政来奴役达纳人。
将领别祖
「西斯罗狄亚」地区的将领「伽纳贝特」通过恐惧和离间支配民众;「梅南希亚」地区在将领「杜欧哈林」的领导下虽然和平安定,但本人却无心统治;「米海葛绍尔」的将领「奥梅朵拉」通过仇恨和愚昧来教唆民众;而「佩列基翁」的将领「沃路朗」则通过信仰来通知民众。
表面上虽然不同将领之间手段不一,但他们本质的目的都是为了从达纳人身上榨取更多的星灵力,以此来给自己所属属性的星灵意志核心充能,从而获得王选争夺战的胜利果实。只不过越到后期展开,对于这份剧情的描写就越发沉重。
光鲜亮丽的外表现必将存在黑暗
在杜欧哈林所统治的梅南希亚地区开始,民众的食物中混入了名为「赫盖的果实」,吃下这个果实的人会被更加充分的榨取星灵力,而当星灵力用尽后,人就会变成类似水的透明液体,即「虚水」。后续奥梅朵拉和沃路朗也都通过其他的手段将民众化成了虚水,不过在与奥尔芬一行人的战斗之中最终被击败。
将领们也不过只是被人利用,而且还是外星人
理论上正常故事到这里就应该皆大欢喜了,但本作却恰恰相反,自此故事才刚刚开始,主角一行人所解放的达纳全境只不过是星星之火,真正的敌人还在雷纳星上!
雷纳的真相
众人通过三百年前雷纳的遗留飞船来到雷纳星后却发现,雷纳本身也只不过是个被操控的傀儡,真正需要面对的敌人是星灵力汇聚在一起形成自然意志以及原本真正的雷纳星人「赫盖姆吉尔」。
使用暗属性星灵力的赫盖姆吉尔才是真正的雷纳星人
根据「赫布列克特35」提供的情报来看,在更加久远的时代之前有一颗不知名的行星,上面共存在火、水、土、风、光、暗六种元素的星灵力。经过了不知道多少年的变化,这个星球被分割成了两个世界,这就是后来的「达纳星」与「雷纳星」。
被分割后的雷纳星,仪式失败后的雷聶基斯
达纳星占有了五种星灵力,而雷纳星只有暗属性一种,但是由于对暗属性星灵力的不当开发(都拿去研究传送了,希侬身体内的「荆棘」本质上也是暗属性星灵力的反噬),导致了星球级别的反噬和种族灭绝。幸存下来的赫盖姆吉尔们为了拯救星球在星灵力大意志的引导下实施了名为「招灵仪式」的计划,企图通过「资格之王」和「守护巫女」以及存有六种星灵力的容器「雷纳斯·阿尔玛」来将分离的两个世界再度融合。
招灵仪式再度启动
不过在仪式过程中,巫女「涅薇莉」被暗之力侵蚀从而引发王奥尔芬的暴走,「雷聶基斯」
也被毁灭。涅薇莉为了拯救奥尔芬给其戴上了限制精神稳定的面具,并将他放逐至达纳星,而赫盖姆吉尔全体(除赫布列克特35外)则被星灵力意志吞噬,成为了提线人偶。
更多细节设定和剧情解析
所以涅薇莉是希侬三百年前的祖先,而奥尔芬还是当初的那个奥尔芬,只不过受限于面具而失去了以往的记忆和痛觉以及王之力。实际上涅薇莉给奥尔芬戴上的限制面具也并非是稳定精神,相反反而破坏并抑制了奥尔芬精神,并且长达三百年的精神封闭也让奥尔芬失去了痛觉。
300年前的真相
雷纳人理论上与达纳人为同一人种,只不过一直是被外星人赫盖姆吉尔抓走改造后强行区分的种族(所以琳薇尔祖先的魔法师们和全族其实就是雷纳人的魔改胚子)。而后续被成功改造的雷纳人在被双重提线操控下,再次进行了王与巫女的制造,但唯一成功的例子只有并不稳定的沃路朗,所以因此转向通过王选争夺来实现新王的诞生。
除了奥尔芬外的唯一成功实验体沃路朗
缠绕在希侬身上的诅咒「荆棘」是继承自祖先「涅薇莉」三百年前意识上所接触到的暗之星灵力,而暗之星灵力所引导的意志也并不是毁灭,也只是遵从了拥有意识形态后的本能。除了对周边事物的星灵力进行吸取外,还要保护宿主本身的安全,而最终星灵力意志所引导的还是所谓的合为一体(今こそ、一つに!)。
希侬荆棘诅咒的真相
通关了剧情之后就能发现,游戏中对充满高压的达纳世界悲惨的描写来影射了社会体制对人的塑造作用。
达纳人三百年年间曾未推翻雷纳人的统治,而在别祖的暴政支配和伽纳贝特的恐惧支配下分别演变成了不同的态度。卡拉葛利亚地区的人民只能甘愿变成奴隶才能苟且偷生,而西斯罗狄亚地区的民众则是通过背叛伙伴来换取生命。梅南希亚表面上自由平等,暗地中却有人为非作歹迫害人民。米海葛绍尔地区将领奥梅朵拉煽动仇恨来制造虚水,而盖纳斯浩罗斯则是以信仰压迫,让人们完全服从沃路朗的命令而活,禁止自我思考。
自由的象征
无论是达纳人,还是雷纳人,本质上都是在这个运作体制下扮演着星灵力意志的提线木偶,这点在游戏中体现的淋漓尽致,实在是有些过于讽刺。所以反抗残酷的压迫与剥削,面对这样极为不合理的世界,革命和斗争才是唯一出路,由此高举火焰之剑的自由象征奥尔芬也就由此诞生了。
角色性格与剧情设计的不合理之处
而另一方面,齐尔法在临死前在处刑台上“倾听自己的心声吧!只要起身反抗,高墙也能倒下!领将在你们心中筑起的那道狗屁高墙也不例外!”的那份呼喊,不仅振奋了玩家的内心,同时也点燃了燎原的星星之火,红色的花朵即将绽放在整个达纳星上。
处刑台上的齐尔法这句台词非常震撼人心
不过实际上在游戏中也不乏存在一些为了剧情而不符合情理与逻辑的演出。比如齐尔法在西斯罗狄亚的谜之行动,为了向洛赎罪而自愿留下来被捕,最终死于中毒。如果按照正常逻辑下符合齐尔法人设的剧情展开,应该是用其革命魅力去感染洛,解开他母亲去世的误会,而不是乱发便当。
琳薇尔的复仇被洛阻挡,而其理由却是以当前的状态杀了奥梅朵拉会感觉变的很不妙?此处编剧完全忽视了琳薇尔的情感变化,单纯以复仇只会变的空虚,失去人生的目标与意义这种假大空的理念来诱导玩家,实乃滑天下之大稽。
洛所谓的当时琳薇尔想要复仇时感觉不妙,理由太过牵强
最后一段奥尔芬表示原谅沃路朗的演出中,明明可以直接无视沃路朗选择直接夺下「雷纳斯·阿尔玛」,但偏偏非要让奥尔芬选择难度系数最大的“嘴炮”,企图通过塑造不杀人的圣母形象来击溃沃路朗的自尊心。考虑到最终战斗刻不容缓的紧张局面,这一举动实在太过幼稚,原谅一词也显得过于轻浮,毕竟世界存亡就在沃路朗的一念之间。
这种危机时刻原谅这词你也说得出?合着就不心疼旁边正在被荆棘束缚的希侬?
以上所举出的三例不合理指出其实均在游戏的小剧场中有某种程度上的补充,只不过个人还是觉得,不符合逻辑的地方哪怕再去完善,所表达的理念也是很难被人们所认同的,这也就是所谓的“通病”。
战斗系统和玩法机制
战斗系统
前文中已经提及到了,「传说」系列是属于“大胆变革”的一派,而游戏中的战斗系统也逐渐从传统的回合制演变成了爽快的即时战斗。
「传说」系列多以线性战斗系统(Linear Motion Battle System/LMBS)为主,指战斗双方至始至终在一条直线上直至某一方被消灭。到了《Tales of Symphonia(仙乐传说)》时,则改成了多战线式线性战斗系统(ML-LMBS),战斗模式形似诸如「The King of Fighters(拳皇)」系列的格斗游戏,可以通过搓招来释放奥义技能。
《宿命传说重制版》中类似《KOF》的线性战斗
放在那会儿来看,这已经算是在传统回合制上的大胆变革,但却依旧摆脱不了线性设计的局限,整个战斗过程变的的相当死板枯燥。为了能够解决这一问题,这种战斗模式被逐渐充实,随后加入了合体技、奥义等等,再加上对技能系统的不断拓宽,以及对顺序锁定的打乱,来实现让玩家更自由的进行对战。
不过这样的改造依旧存在弊端,很多玩家在战斗的时候经常存在很长一段时间都在平A蓄能,以释放奥义这两点一线上,无疑又是增加了游戏的枯燥程度。为此系列进展到《Tales of Graces(圣恩传说)》时,新增了可自由切换战斗风格的玩法(SS-LMBS),大幅度强化了动作要素。
支线都是这种阶段性霸体怪,打个锤子
《Tales of Zestiria(情热传说)》和《Tales of Berseria(狂战传说)》更是在此基础上进一步简化,使得技能的释放更加精简、便捷。本质上到此为止就已经算是系列完成了玩法系统的更新换代,但本作《破晓传说》则引申除了一种全新的方向,即除了单纯的华丽爽快的动作战斗外,提供了更多额外的挑战性和操作考验。
行动模式与角色定位
玩家除了普通攻击外,还能消耗「AG(Art gauge)」点数使用术技。术技需要提前设置,且不同攻击模式只能设置三个,而AG点相当于技能槽,会随着时间自动回复(也可以通过道具)。
玩家在使用具有回复或辅助效果的术技时会消耗对应的「CP(Cure point)」数值,不仅玩家主动使用会进行消耗,就连队友AI自动回复,乃至地图中的陷阱解除都需要消耗CP值。CP值能够恢复的机会不多,除了特效药外大抵只能靠营地休息来恢复,因此玩家需要多加考虑角色的行动模式。
游戏随着剧情推进,系统会逐渐解锁,同时也做好了引导玩家的教程
在与怪物的战斗过程中,如果玩家对于怪物身上的蓝色蓄能条积满后就能发动强力的特殊协力技「增幅强击」。增幅强击可以让角色两辆之间使出拥有特殊动画的强力必杀,对敌方造成巨大伤害。蓄能条可以反复积累,会随着敌方的血量越少和连击数越高(Hit)从而变的容易触发。
增幅强击华丽是华丽,磨叽也是真磨叽
此外虽然玩家总共能入队六位角色,但实际能够操纵的只有四位,所以玩家需要根据角色来选定阵容的搭配。比如奥尔芬就是极易上手的近战型输出,炎之刃的瞬伤是整个游戏所有攻击中输出最高的;希侬则具有优秀的治疗能力,推荐优先加AG点数相关技能,当成主治疗来培养;「奇莎兰」是典型的坦克角色,手持的大盾防御高,非常能够吸引仇恨,且很容易进入「Overlimits(OVL)」状态,即短时间内不会消耗AG点数,遭受攻击后身体也不会动摇。
OVL状态时,角色身上会出现蓝光,不过时机比较难把握
同时不同的角色还能使出具有专属效果的「增幅攻击」,比如杜欧哈林的植物可以限制敌方的行动,对于玩家来说需要根据战况来针对性的使用。
称号与技能盘
技能方面,本作不再采用传统意义上的加点,而是以称号的形式取而代之。玩家在进行任务的时候会获得技能点数,并随机获得称号,每个称号会围绕着其含义细分成五个小技能,小技能之间形成圆环。不同的称号之间并不一定全是主动技能或者被动加成一类,而是混杂一起,点满技能圆环后称号会被点亮,同时获得额外的属性。
支线任务与额外内容
本作中支线任务总量较少,且类型较为单一,大致上还停留在跑腿、打怪、送素材等几个传统角色扮演分支类型上,但也不乏有猫头鹰收集等搞怪要素的任务。
支线里有几个比较奇特的任务
十分不合理的是,部分支线的设计难度较高,甚至存在有些需求强制战斗的任务中特殊Boss等级或可能超过主线Boss等级,所以玩家在游戏早期是很难清理完地区支线任务再前往下一地图,这也让不少人的强迫症情节倍感难受。
怪不得前期一直不让爬塔,讲道理如果不刷级游戏打完了也打不过这支线Boss
但转念又一想,这其实也能算得上是某种程度上在变相逼氪。当然这就有玩家会问《破晓传说》一个买断制游戏能咋氪金啊?而这就要涉及到它的额外内容,及附属的DLC上。
现在商店种拿出来单独售卖的DLC中除了部分可替换的外观服饰外,剩下的基本上就是等级上限提升和持有金钱增加(不会超过上限值)。这样做确实能够在有限的时间内快速推进游戏进度,但也免不了降低了游戏实际设计中应该秉持的平衡性原则,为了变强而变强的理念不可取。
商店里加速升级的DLC,也可以直接买豪华版,究极版等
此外服饰外观方面,经过替换后看似是与动画演出做了实时演算的,但实际上奥尔芬前期面具还未破碎时是可以通过替换脸部饰品来露出面部的。只不过一到动画演出的时候,碍于剧情结果又变回了面具男的那一套行头,可以说算是一个小Bug吧。
这俩翅膀一直非常遮挡实现,后期被我给换了
问题与缺陷
本作中最大的难点还是在于存在阶段性战斗的特殊Boss,以及他们自身所携带的「霸体」。由于这些Boss被设计的过于巨大,导致了他们在实际的动作战斗中很容易被玩家当成活靶子,所以为了加大难度和游戏的合理性,制作组给他们加上了无视击倒的霸体。
最终Boss难度反而没前期那些霸体Boss难度高
这就导致了玩家无法通过正规途径来击破霸体,除非剧情需要,否则就只能靠堆积贯穿属性来提升伤害,而这又造成了连招系统的实存名亡,本质上让战斗失去了原有的挑战性,变成了某种意义上的忍耐大赛。
同样意义上的还有支线中的某些元素Boss战斗,Boss等级比正片剧情等级还高(某某塔上的风之星灵),难度还要大,本人除了觉得是在变相拖延全支线通关的时长外想不到别的方面了。
好看是好看,不能跳过就有点浪费时间
另外,本作由于演出分配的问题,原本五个将领只击破了四个,而后的核心放到了外星战斗上去圆早期设定,因此与系列其他作品不同,属于快热慢入型的剧本。其中过分强调了增幅强击所带来的奥义演出,在后续的战斗中几乎无不以此结尾,甚至如果蓄能条满了而玩家不实用还会强制进入超长慢动作来提示你“该放技能啦”,重复性的审美疲劳最终变的食之无味。
此处卡Bug了,民众坐船剧情不触发是永远进不去佩列基翁城内的
整体来看游戏除了部分细节问题外没有太多机制性能上的Bug,本位唯一遇到的一次是在沃路朗的佩列基翁城中。由于无法触发民众坐船自愿变成虚水的剧情,导致后续第三层中城门始终无法打开,所以在此推荐玩家还是养成勤存档的好习惯。
地图设计与画面风格
地图设计
至于地图设计方面,个人认为是极其恶心的,不少设计摆明了是制作组的恶趣味。实际上全部的地图场景并不复杂,绝没有什么千奇百怪的迷宫造型,但恶心就恶心在让精英怪堵门的设计上,尤其是到后期地图,几乎不清光就无法通过。
必经之路上设计四个希特拉姆守门员是吧,可真会整活
玩家如果不将堵门的怪消灭,那么就无法千万后续任务指定的地点,甚至有时候在房间内开箱时会在角色身边直接刷出一堆高等级怪。同时顺带一提本作中修改了以往开箱时的无敌状态,怪是能够远程探测到角色前来攻击的,而反之玩家在进行开箱时会被动画卡住无法移动,真是绝了。
画面风格与形象建模
画面风格上,本作是首个登录次世代主机的「传说」系列作品,使用了虚幻4引擎(Unreal Engine4)进行制作。不论是从角色的建模还是场景的构建上都很明显能发觉,质感更加细腻而又不失质感,不再像是前几作一样一到远景处就换成贴图糊弄了,
甚至连PPT漫画演出都可以发现是实时效果,除特殊剧情外,替换了的服饰都还在
在角色的动作演出和动画的视觉效果上也随着剧情而更加宏大化,两者之间已经逐渐趋于无缝衔接。不过拉跨的是游戏并没有全程采用这样的形式,其中不少由角色对话引出的剧情和小剧场对细节上的完善都还是采用了类似PPT形式的方格漫画演出,虽然舒缓了沉重的氛围,但也减少了整体画面的代入感,只能说是顾此失彼。
在杂兵怪的建模上,虽然足够精细却还依旧停留在换色换皮的阶段水平上,整体原创的怪物种类还不够丰富。
结局依旧是皆大欢喜
(本质上奥尔芬是娶了300年前涅薇莉的后代......)
结语
《破晓传奇》中的演出就如同马克思主义中唯物辩证法的理论一样充满戏剧性,新事物的诞生必将伴随旧事物的灭亡,这是无法改编的客观规律。想要迎来破晓的黎明,只有战胜邪恶,那么自由才会到来,而为了自由战斗的火焰之剑才能将星星之火传达到人们的心中。游戏以「传说」系列二十五周年的纪念作品来看,虽然仍有缺憾,但也确实是一款集大成之作了。喜欢日式RPG游戏的玩家和《传说》系列的忠实粉丝不妨尝试一下。
QQ空间
微博
微信
9月开始我们即将迎来大作云集的秋季,万代南梦宫今年也是非常的自信,在原创IP《绯红结系》之后,我们又等到了时隔4年推出的传说系列新作《破晓传说》,完成度和表现也的确是远超前作,我们来看详细的评测。
我们先从游戏的剧情和美术表现开始说起,本作拥有非常高的完成度,除了我们常见的CG过场以外,万代南梦宫还为重要的剧情专门制作了动漫过场,从开头男主和女主的相遇开始,整个游戏中加上OP、OP2和ED至少有6段大过场动漫。
此外还有大量可以收集的动态漫画形式的一些小剧场对白,用来补充塑造主角团人物之间的个性和遇到的一些小事件。这些事件通常会和当前的故事进展和玩家所在的地图位置高度相关,整个游戏中能够解锁的小剧场就更是多得数不过来。
过场CG、动漫过场、动态漫画,这三种形式的展现手法让整个剧情体验,不亚于看完了一部12集的季番。也毕竟是时隔4年的系列新作,在美术风格画面表现上有肉眼可见的大提升,男主想要打败的5个领地,都有其独特的地图和艺术风格:
每个区域地图风格上的差异非常大,除了视觉效果上的差异,怪物的种类也同样做了差异化区分,我们留在战斗部分再细说。
日系RPG游戏的故事背景多为架空的幻想世界观,本作中玩家将扮演一位能使用火焰之剑、没有痛觉的“达纳人”,和自出生就带着“荆棘”无法被任何人触碰的“雷纳人”女主希侬。在这个被“雷纳人”统治而“达纳人”遭到奴役的世界里,为相同的目的而战。
从这个背景来看,整个游戏的主线剧情是一个标准的日系王道故事,无论是男主的失忆也好,或者女主身上的“荆棘”也好,如果熟悉JRPG或者阅番无数的二次元,看开头也差不多就能猜到整个故事的大体走向。
游戏从男主和女主相遇,以相同的目标“推翻暴政、打倒5位领主”开始,逐渐揭晓男主和女主背后的故事,他们的过往以及世界的真相,作品中也多多少少能感受到一些和《异度神剑2》相似的剧情体验。男主的成长,女主逐渐打开心扉,世界真相逐渐揭晓,虽然整个故事为了配合游戏的战斗系统而不得不妥协,因为主角团有6人,分配到男女主身上的剧本量也就相应的减少,抒情部分的情感拉扯也还不够到位。
但总的来说,剧本没有作妖,体验非常不错。
因为众多玩家的声讨,这一代的战斗系统重新加回了普攻3下的平A机制,主要攻击手段还是需要靠消耗AG点数的技能。玩家在大地图上遇到敌人后会进入到一个可以在一定范围内移动的“战斗地图”,和系列前作相同,但并非《FF15》那种即时战斗。
玩家在使用药品、切换角色、切换锁定的敌人时,战斗都会暂停,所以本质上依旧是带有一半策略要素一半动作要素的玩法。不过本作更偏重于动作玩法,除了看准时机能触发的“精准闪避”以外,还有左下角非常重要的一个“增幅攻击”机制,每个角色的增幅攻击除了高额伤害以外还有不同的效果:
以上这6个增幅攻击适当的时候使用就能让敌人陷入长时间的僵直,结合每个可操作角色都有两套技能盘:地上技和空中技,在操作组合上非常灵活,整场战斗几乎是吃满了手和脑子的配合。在传统策略性玩法的基础上,本作也是给动作玩法元素留了足够的操作空间。
另外还有一个“击破”的机制,当怪物身上的进度条满后(精英怪是必须血量降低后才能触发)可以两个角色一起发动终结技,会有华丽的视觉效果虽然这是预先设定好的,主角团有6位角色,也就是说会有15种不同视觉效果的终结技能。
难度从风领地开始会有很大的拉升,如果购买标准版的玩家,可能会感受到“120%刮痧的乐趣”,终极版才是游戏正常的数值,这波属实给万代南梦宫整明白了。
看看这些DLC都是些什么东西,一边卖衣服一边卖数值,兔头比较建议的玩法是正常游玩到第三领地(梅南西亚),在牧场旁边开修改器(只开经验和SP倍率10倍)刷到23级左右,然后继续前进。在打第五领地(水之领主)前建议到38级到40级左右。
游玩体验
可以说,这是目前最棒的一部传说系列作品,剧情方面虽然是俗套的王道热血男主成长女主逐渐打开心扉的老故事套路,但至少不是简单的去一个个打领主,每个领地的故事都有足够的意外,背后藏着阴谋和世界真相,总的来说至少剧情没有作妖。
战斗系统才是本作最大的惊喜,也可能是有《绯红结系》的经验,本作在传承了系列特色的基础上更近一步,让策略性和动作玩法结合的恰到好处。演出和美术也是相当高的规格,动漫和CG过场、大量的小剧场以及不同地图美术风格都是大笔的经费在燃烧。
总评:8.9分
系列的破晓,新高度
QQ空间
微博
微信
《破晓传奇》是由BANDAI NAMCO Entertainment发行的一款日式RPG游戏。在本作中玩家将扮演火焰之剑的唯一使用者奥尔芬与身患“荆棘”诅咒的少女希侬及伙伴们一起对抗300年暴政的压迫者,本作属于万代发行的传说系列最新作,本作可以说是二次元顶级画面表现,并且dlc还有主角们的泳装,制作组也很懂我们黑丝、白丝以及兽耳等都给咱们安排上了,谁还没有一个异世界勇者的梦呢?别上班了,快来当异世界勇者吧!
由于暴政压迫者的缘故,达纳人在雷纳人的逼迫下屈居为奴隶,而我们的主角铁面人也就是奥尔芬便是其中的一员,因为一次活动在车厢上发现了躲避追捕的“荆棘”少女,为什么说她是“荆棘”少女呢?因为她身患一种诅咒,别人触碰她会遭到雷击般的反噬,而正好主角奥尔芬不具备痛觉,就此与“荆棘”少女一起摆脱逃兵的追捕,之后铁面人、“荆棘”少女得到反抗组织“红鸦”的帮助摆脱了追捕,在那里他们逐渐袒露心扉达成了共同目标,打倒别祖,从此一行人踏上了艰辛的斗争之旅……
本作中主要玩法分为探索和战斗,探索,玩家会因为自己的好奇心或是任务指引到达各个地图,每个地图都会有许多材料、消耗品亦或是稀有装备道具等着玩家去发现,有的在明处,有的在暗处,也有的是被怪物把守着,材料可以用于休息做饭、制作饰品、制作装备等,休息做饭让不同的角色使用对应的菜谱做出的饭菜增益效果会更好,比如增加回复、增加防御等等;制作饰品和装备比较类似,想要制作效果好的装备所需要的材料也会相对苛刻。
另外值得一提的是,本作地图不会把全部为探索的物品标记在地图上,这时你就需要去探索各个隐秘的角落,相信你会有不小的收获。本作还有一些收集元素,比如收集猫头鹰,这些猫头鹰藏匿在各种隐蔽的角落,在没有琳薇尔伙伴加入前,玩家仅能通过原始方法去寻找这些猫头鹰,当琳薇尔加入我们的伙伴阵列之后她的宠物伏露露会通知你附近有猫头鹰。
而战斗玩法也是本作核心的玩法,首先是角色,随着剧情的推进玩家会收集到许多伙伴加入到你的队伍之中,每个角色都有自己独特的攻击方式以及技能,例如女主狙击枪攻击、长剑攻击以及第三位伙伴琳薇尔使用帅气的魔法书攻击等等,玩家可以根据自己独特的癖好玩搭配各种技能玩出自己的花样。我更喜欢玩男主奥尔芬,毕竟人家是手持火焰之剑的男人,每个角色都可以携带四个技能四个空中技能在身上,提及技能本作并不是根据玩家等级来逐一解锁对应的技能,本作有个称号系统,当玩家达成一定条件会解锁对应的称号,每个称号会附带一个技能盘,玩家可以花费SP来学习自己所需的技能,当技能盘的所有技能都学习还会解锁对应的称号奖励,如提升基础属性、提升能力值等等。
而男主比较特别,毕竟是手持火焰之剑,有的技能长按是可以使出火焰之剑的技能,也就是说技能装备好了之后男主最多可释放十六种技能。本作有一个斩杀系统,在敌人血量低、你的连击数多的情况下,可以对敌人进行一击毙命(精英怪、Boss不会中途不会触发,只会造成大量伤害),目前男主是我连击数以及操作手感最舒服的一个角色。
优点:
缺点:
推荐人群:
你是日式RPG热衷者,本作无论是画面还是玩法都会让你得到非常不错的体验。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!