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甲山林娱乐开发的《天命奇御二》于2021 年 11 月 22 日在steam发售,目前好评率91%。时隔3年后,甲山林带来了这款号称开放性世界、主打推理判断以及即时战斗的作品来到了玩家面前,至于游戏究竟好不好玩,新的玩法是否能带来耳目一新的感觉,笔者这里带着大家一起来看一下。
设置分为系统设定和操作设定。
系统设定中,玩家可以调整影响品质、声音设定、游戏设定。
其中笔者的笔记本是MX260显卡,游戏默认显示的是“最佳画质”,但是为了避免笔记本过烫,还是选择了“速度优先”。这种模式下,可以看到主界面的场景和粒子动画,表现依旧很正常,没有出现模糊的现象。说明游戏的优化确实做的不错。这里关于“画质”的调整,分为了很多个选择,可以看出开发商在不同档次机器上的兼容和体验上还是下了很大的功夫的。
声音设定中,玩家可以调整音乐音量、音效音量、语音音量和环境音量。
游戏设定中,可以选择开启互动辅助(类似与小助手之类的,会提示你系统怎么使用,挺好用的)。如果电脑配置比较高,“画面震动与停顿”也可以选择开启。
操作设定中,玩家可以调整鼠标/键盘,以及游戏手柄的按键。说实话,键盘的默认按键,尤其是"WASD"这个操作,完全就是地下城的按键模式,对于习惯性使用为行走的玩家来说,体验有些差,并且重新设定按键的话,只能从现有的按键中进行调整。
1.养成系统
状态一栏中,可以看到角色的称号、装备、心法、生命、内力和各种属性的综合一览。
八卦中,玩家在游戏过程中会获得一些点数,然后根据自己的发展路线,可以随意选择八卦项进行升级,提升不同的特性。
心法初始会赠送一个,后期可以通过任务和道具拾取获得,然后使用点数进行升级,来获得不同的增益效果。
武学这里,分为剑、拳、刀、长兵,每个套路都可以随心搭配且进行修炼加成,自由度很高。
装备可以通过任务、拾取等进行获得,对人物的属性会有一些加成增益。
物品分为“可使用物品”、“补品”、“关键物品”、“情报”和“素材”,分类非常的清楚明了。其中“补品”可以在主界面进行快捷使用,避免在即时战斗中出现生命和内力过低情况。
任务分为“主线”、“支线”和“传闻”,触发条件不同,需要玩家在游戏过程中自行探索,多了一些趣味性和可玩性。
成就分为“剧情类”、“搜集类”、“战斗类”、“感情类”、“累积类”和“其他”,分类非常清楚,玩家可以根据对应条件进行完成和解锁。
2.战斗系统
战斗系统采用的即时战斗,在按下预设的按键后弹出战斗菜单。其中套路中的招式可以随意搭配,但是使用的时候有CD时间,需要玩家注意。平时游玩时,战斗菜单默认隐藏,这个设计还是蛮不错的。
3.推理系统
游戏中设定的推理分为“误判”和“明察”,误判次数过多,会影响信心。同时,还有线索的拼凑设定,任意选择两个线索,可以进行拼凑。这两个设计还是比较新颖的,笔者在其他游戏中没有看到类似玩法,值得称赞。
另外,游戏中还有诸多可以攻略的对象,这里就不进行剧透了,大家可以自己探索攻略,剧情相当不错呢!
支线任务的模式,笔者有点接受不了。可能是长久性没做过支线任务的原因,觉得不对着攻略去看的话,直线完全不知道怎么去做。这里在游戏中,另外设置了“敲打”、“用火”等交互操作,和默认选择NPC进行对话上,笔者有点摸不着头脑,不知道怎么去出发对话,就很尴尬。
作为《天命奇遇》的续作,本作的进步可圈可点,确实为玩家呈现出来了一部很好的作品。但是这种俯视视角以及键盘的按键方式,笔者有点难以接受,还是觉得正视视角会舒服一些。不过也因人而异吧,游戏还是非常值得体验一下的。
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本文作者:贝壳天狼
当初在一代完了后就特别想着续作,在二代制作消息放出后就一直等着新作的发布,毕竟在我看来一代的虽然有着不足,但是作为一个类似大少爷半为爱发电成立的工作室和项目,能在低成本和没有技术累积的情况下,做出麻雀虽小五脏俱全,游戏性不错,剧本逻辑全程优良的游戏属实难得。
而二代站在一代的基础上,虽说对1代的成果进行取舍,仍然以此为基础做出了一个非常优秀的衍生续作。以目前结果来说,不仅让一代的老粉为之兴奋,也吸收了不少新粉,赚足了不少路人缘,算是很丰盛的成功了。
这边就借着一周目通关后,二周目在开局南下行侠仗义(youshanwanshui)的时光中,以站在个人的角度来说说这款游戏的优点,不足和建议。
继承一代的别出心裁的武侠背景
一代取材自鲜少有游戏会染指的北宋时期,作为一个在讨论度不高的朝代,很多游戏厂商考虑到知名度,往往选择更有名的春秋战国等更出名的时期,而有具体年代指向的,更是大半都是三国时期。
宋朝相关的去掉早期金庸系的几个背景游戏以外,在我的印象中武侠系的大概就新剑侠情缘选择了南宋背景,而一代取材自五代十国结束的北宋开国时期更是罕见。配合历史上出现的摩尼教(其衍生的明教因为金庸和朱元璋的关系而比较有名,后续也被朱元璋认定为邪教予以剿灭)等相关元素。采取类似古龙风格,却不过多借用金庸和古龙里的武侠设定而制作出属于独一无二的武侠世界。
而到了二代,不仅把一代的世界作为前史很好的融入了进来,使得老粉在游戏的很多地方都能找到一代的痕迹,更是借着其背景优势把十分贴切游戏的《三侠五义》给融合进来,无论是推理还是武侠世界都为此更上一层:
作为三侠五义主角团的包拯团队的出现,使得能对此塞入原有和原创的案件增色原本作为特色的推理要素,并且能让包拯,展昭粉们能够好好的兴奋一把(锦毛鼠虽然没啥表现但是借着npc立绘漏了个脸),也能让许多人体验一把官差瘾。并且这方面只要工作室有意愿,完全能够继续作为不需要新场地的大型dlc的剧本的创作素材。
【以前的一堆包青天的古代探案剧本,后来的少年包青天系列在中国的流传虽然已经没有当时那么热门了,仍然在不少人记忆中留下了足迹。而作为本作支线和主线的主要发生地,本作把整个开封府给塑造了出来(可惜王朝马汉张龙赵虎没啥戏份,升堂的一些招牌台词没有语音比较遗憾)】
游戏中的可攻略一员的支线女角色:芙蓉,作为中日混血的妹子,也反映了唐朝后,宋朝对外的通商关系,作为宋朝的重要收入来源,与各国的官方和民间的贸易本身也可以作为支线的取材以及后续扩展。
而主角诸葛羽的父母替代了三侠五义中双侠的出场,父亲诸葛卫的枢密使母亲的一代侠女设定使得主角穿插于武林阴谋,官场黑暗以及百姓烦恼中都显得十分自然,更有养祖父阙苍鹰连接一代(一代重点反派boss),让本身设定在表面有些高冷的男主和这个武侠世界的衔接起来也更为自然。
正是这些细微的设定让本作创造出了与类似题材游戏的武侠世界完全不同的体验。
比起前作进化了的世界地图
比起地域型的几个地图,拼凑而成的武侠世界,本作进化为了无缝大地图。虽然仍然有着不足之处:
砍了不少可进入建筑
每个城镇的大小也略微缩水
并且主要大城市只有两作
郊区地图比例缩水
但光是无缝的行走在这个武侠世界之中,就已经是实打实的进步了,并且地图在目前的基础上,大小比例适中,优化也较为不错,都是其可圈可点的进步,并且与前面背景提到的相辅相成的是,本作涉及的武侠门派,村镇也增加了不少。
当然需要指出的是,本作是主打剧情,并且包含很强的推理要素的游戏,必定是以线性剧本为主,拿开放世界游戏去比较大可不必,工作室的人力财力来说能够把本体剧情相关做的比较完善已经很难得。
堆料十足的支线和传闻
作为系列主要获得经验的方式之一,本作的支线的数量增加了非常多。
本作的支线在很多情况下对主线做到了很大的补充:反派的形象丰富,武侠世界的丰富度,反派的一些计划暗示,还有最重要的父母形象的圆满。这些大量的中大型支线让本身略显简陋的武侠世界变得真实和深情了不少,也使得许多和主线毫无关系的地点也份量也重了不少:
中型支线尚且如此,更不用说有着妹子参与的三大派别支线和驱除海寇的惊涛骇浪,而正是这细细考量的支线剧情,使得游戏本身的任务达成方式和解决方式重复性虽高,却依然能让剧情党喜欢去清理和探究。对比不少其他国产除了少数和主线关系紧密的主线和隐藏要素,大部分都是简单粗暴的网游式的凑数任务,显得诚意许多。
而接近其他国产任务的传闻,则在游戏中的份量更是十足,新人游玩游戏8小时没出长空村的比比皆是。
而对比前者说到的许多游戏相对敷衍的传闻,本作的传闻解决方式重复性偏高,但是本身往往以时代、诗词科普,活跃气氛增加npc存在感又或者增加城镇和世界的互动和真实性为主,而非简单粗暴的古早网游任务式的堆砌:
推理系统的加强
前作本身走的是类似古龙的武侠推理风,不仅影响了游戏主支线的风格(真想只有一个!),也使其需要比起其他国产游戏公司在剧本上更多逻辑上的推销,使得剧本本身逻辑在线。
而在游戏性上则包含了大量的物品出示系统配合推理要素来实行。不过更多的推理过程,则以剧情对话进行处理。
而本作不仅在保持了这个风格的基础上,由于男主父亲的生前身份,包拯加入,以及借鉴了逆转裁判引入了类似的证言系统,让推理要素对在游戏的占比加重,并且让推理过程增加了游戏性和互动性。(当然我是真的想吐槽恫吓令毫无必要,直接威慑就好了啦!)
而除了逆转本篇看家的证言系统,逆转检事系列的思维系统也引入到了任务实行和探案搜索去,来进行更多的引导和互动。不过不知道是难度问题还是,打磨时间不够,思考系统本身的出场频率和时机,还有正确,错误的引导对话都显得有些尚待打磨。
进一步打磨的战斗系统
前作采取了每种学派各有四技能且各自一派的技能系统,以整个流派的方向打法作为区分。
而本作则以引入了破绽机制,八卦加点变为更全面的被动技能的技能树。结合不同的技能特性,使得战斗系统更加深度立体,得以实质性的以单个技能作为标准元素进行区分,能够组成更多更自由的流派打法。
灵外对应武学的改动,装备属性也产生变化,更加有意义(前作攻击力只影响普攻,而出现包含小八卦技能的蓝装),也使得装备的意义变得更大
逻辑仍然在线的剧本
对比上述的优点,仍然保持了前作水准的剧本水准才是这作使得这次口碑不错的最根本保证。站在1-4的基础上,无论是大型支线也好还是主线也好,即使考虑到结尾反转的夸张化,总体来说剧本依然也有着许许多多的深入打磨痕迹,逻辑也依然在线。相信这也是以rpg与arpg爱好者主体的粉丝群体中最看重的一点吧。(虽然我知道有不少玩家是奔着能开后宫来的!)
也正是有了这一点保证,材质建模立绘的不足,还有其他或多或少碍于成本技术与时间造就的小遗憾的背景下,还能有不少粉丝通关完成了本作并给于好评。
制作组的积极互动
本作刚发布时,也有些或多或少的小问题,但是制作公司在各个地方都积极与玩家进行互动,倾听反馈,并且在steam发布公告安排了后续的更新计划,现在也确实在慢慢的确实更新中,对比不少消极应对,装死处理的制作方来说,本作的制作组在游戏发售后的态度和诚意确实十足。
由于本作的资金,时间投入,以及制作组的技术累积等问题,本作不可避免的有着其不足,事实上本作的不足属于一直跟随游戏从头到尾。
节奏问题
本作许多的问题,本质上都可以归功于系统,比例失衡而导致的游戏节奏出现问题,且这个问题在游戏体验上影响最大最没办法忽视,因此将这个问题摆在前面并且进行细分说明。
1.战斗节奏问题
首当其冲的便是,许多评测者说战斗过少的问题。
当然关于这点我想提一下,本作的战斗单论场次其实与前作相差无几,并不像很多刚玩没多久的游戏就开始写评测的作者说的那样战斗缩水。而会造成这种的想法主要的原因在于:
1.战斗虽然相差无几,然而推理系统的加强,传闻的堆料使得本作战斗以外的要素大幅度增加,而与之相比相差不多的战斗场次便显得稀少。
2.战斗安排的节奏问题:本作的战斗基本上安排在支线和主线的特定阶段,大部分则是在开封调查江府后,解锁了开封府厅后的主线和支线触发;另外本身由于是无缝大地图,而大地图上并没有像前作的地域地图上安排敌人又或者安排必须进行的迷宫本,转为特定的支线主线副本地图有遇敌,而这类本除了相关的主线支线以外,只有重复的通缉任务会前往。
前者使得游戏早期的战斗频率异常之低:如果不靠攻略探索摩尼教,并且解决完长空村和京南驿,开封的大部分任务才前往江府进行主线,往往已经进入游戏已经进行了10+小时,如果还把几个点附近和杭州的传闻清理完接近20-30小时。
而这20-30小时的体验期间,主线比例很短,而战斗只有蚀靡洞,长空村支线最后,摩尼教的新手战斗教程关;而支线则只有开封周边的虹桥四奇涉及了战斗。
虽说确实老粉多以能接受甚至喜欢多传闻,推理要素的探索为主,并且开封府厅解锁后,三大门派支线配合开封探案支线和主线确实包含了较为可观的打斗数量,但前期漫长的体验首先就会竖立一个几乎毫无战斗的观感。
后者则进一步降低战斗的必要性,在充斥着谜题的要素中,行进谜题几乎不可或缺,然而战斗则只有特定主线支线的特定场合才需要使用,对比一下也会更加强化没什么战斗的感觉。
3.在战斗副本中穿插的其他要素偏多,影响了战斗的流畅度。
首当其冲的便是贤士以及抗天盟最后的据点攻略,基本上想当程度的小解密穿插1战带小boss或者则是杂鱼战的战斗频度,容易浇灭战斗热情。
而游戏中比起前作增加了更多的梗和搞笑元素,在平常的情况下得以增加乐趣,然而在最后的抗天盟据点中,一堆小兵的搞笑举动,则进一步让人觉得,抗天盟怎么现在才药丸,这在对于反派的形象竖立,以及战斗的体验感来说,个人觉得称不上多好。
而相对来说,类似乐伶庄,少林寺后山的关卡设计对比就比较出色,以战斗为主(虽然战斗场次和密集度也不算很高),附上少量的隐藏要素,而解密要素基本上也没太过影响战斗的流畅度。
2.传闻的安排问题
小支线,传闻的解决方式较为单一,比例失衡
游戏中的战斗基本上都分配在主线和中大型支线上,而小支线与传闻往往都以获取物品给予物品为主。前作虽然也是类似的设计,但是两者传闻支线的量级不在一个档次上。
而虽说这代由于考虑到传闻量大,将大部分物品获得都改为通用或者从所属地区获得来分别减少制作组的设计和玩家的解谜的负担,然而主角的设计并非只有脑子,缺少简单的讨伐山贼等战斗系的支线,且给物类传闻比例实在太大确实实实在在会增加重复性影响游戏体验。
传闻分布,时间设计问题
造成战斗频率低的感觉的当然不仅是战斗问题,传闻支线在初期触发的过于频繁也是问题。二代的有着不少新鲜血液的加入,而游戏本身在宣传下战斗也作为其中一个重头戏宣传,个人认为也必须不能忽视这类玩家的体验,起码需要一个润滑的过程。
而另一方面来说,一代当初的被玩家吐槽(偏向褒义)没有5小时出不了新手村(当然实际如果后来根据攻略来解决并不需要这么久),而本作的新手设计包含了摩尼教和新手村,传闻数量频率也更加增加,并且在此基础上还增加了妹妹的相关感情支线,在我们这群首发玩家缺少完整攻略更多以交流和独自探索为主的体验来说,在支线强迫症的作用下8-10没出长空村是司空见惯,这么漫长的一个新手期也确实的会让一般新人或者更想去体验大剧情以及战斗的玩家感觉到疲惫,容易厌倦。
但是需要指出的是,本身传闻数量的增加是制作组的诚意,而非弊病,真正有问题的还是前期塞入过多的传闻和支线占用太多时间,而影响了进入到中期主线的进度,而诸如前面的阐述也说明了,许多游戏的玩法和魅力又是在主线中期解锁的,因此应当做的应当是控制和加快前期的过渡和引导。
传闻,小支线的奖励问题
本作的小支线传闻数量虽然颇多,但是所带来的回报却并非那么可观。
小支线额外获得少量经验和金钱奖励,支线和主线是游戏中的唯二获得经验的奖励,所以无论回报多少尚且一做的价值。但是由于支线数量增加,而等级却和一代上限相似(有记错的话抱歉,印象中一代也大概为20级),使得实际收益也大幅度下降了(一代许多支线和传闻完成了直升一级,尤其是前期)。
而绝大部分的传闻,皆以丹药,低级装备,甚至没有奖励为主。只有少量传闻可以获得紫装和蓝装和武学心法、秘籍。而目前紫装(粉装)由于没有包含额外的八卦技能,实际偏向于收藏。因而绝大多数传闻本身的回报往往不值一提,而演变成为了解锁甲山林商队的购买项目的作用(然而是单次传闻获得的声望是非常少的)
另外说一下有些评测说的主线推进会关闭传闻的事,主线推进会关闭的传闻跟一代其实类似,只是boss单独副本里的相关传闻,往往是boss的特别剧情设定相关,或者是武功心法和装备奖励,其中除了个别跟boss相关的特殊心法武学秘籍以外,大部分都可以通过商队或者通关后的市集进行补缺补漏。
并且随着主线关闭的要素仅限于boss相关的场景或者副本地图上的隐藏要素而不影响通常副本,并不比其他的rpg,arpg麻烦多少,以这点来批判游戏未免吹毛求疵。
房产及甲山林商队造成的问题
从前作房地产大公子为圆武侠游戏梦掏钱不务正业做游戏到本作的可以在游戏中宣传母公司,单从这点来说也说明了前作的成功和制作组对本作的信心。从这点来说我也觉得这个变化是正面的。
但是这种正面融入到游戏中却产生了非常大的负面作用。
首先房产系统目前属于毫无趣味性的系统,这个系统本身并没有过多的策略和游戏性要素,但是与获得回报的呼叫怀湘组合而成的系统却在游戏上构成了不少的份量,影响了游戏观感。
其次房产系统重要的收入来源和功能辅助,使得整个物品和金钱系统产生了失调崩坏。战斗没有收入回报,传闻也如同前面说的以丹药回报为主,金钱的主要获得方式成了房产配合怀湘的定时收入(根据房产等级和建筑种类影响收益和频率)。
而游戏的素材则在房产改建一堆防具铺后一次至多消耗基础,低,中级素材各一个,使得怀湘及探险和少量传闻回报获得的高级素材完全可以无用武之地,成为摆设。
而游戏体悟的增加,也往往依赖于房产的武器铺的加速。
因此房产在游戏中的游戏性虽然不好,但是就是如此可以代替游戏中的大部分回报和加速武器修炼,使得许多物品,金钱系的平衡产生了极大的破坏。
而甲山林商队则再把失衡进一步放大。
除了作为房产的主要获得来源(9套房产仅要9k,长空村+杭州方向的简单支线传闻就能结束开荒期成为广东收租佬)以外,根据声望等级,商店会陆续开放心法和武功秘籍的购买,成为了游戏中最主要的金钱花费(除非你要谈20w换高级丹药的隐藏传闻)。
而这个购买方式,已经越俎代庖成为游戏中大部分心法和秘籍的主要获得方式。
除了少量诸如秋风落叶等似乎只有相关主线支线中可以获得的和前期主线能够快速获得的光明神功等心法大部分的心法秘籍以外,有超过半数的都可以进行大量清理传闻活动的游玩过程中,都可以通过商队提前购买,而在后面看到一堆已经学习这本心法、秘籍字样,无论是收藏还是考虑切换流派补充心法,武功都基本通过商队得以解决。
而商队不具有的蓝装只有在一个可能错过的商店中可以购买,我在游戏中因为错过而无法购买(实际上由于传闻支线获得了需要的装备也基本上可以不用购买),丹药传闻获得的数量也积少成多已经很可观了,真缺少的话由于收租的大量回报,丹药也显得十分廉价。
这些导致了全游戏,商店最大的作用反而是购买一些任务物品尤其是宠物食物,使得整个游戏的资源获得和资源消费,几乎都被这两项母公司宣传要素所替代,造成整个物品系统的大崩坏。
3.剧本安排问题
主线长度失衡
本作的主线剧本逻辑虽然依然在线,但是长度却对比支线的增长而没怎么变化, 虽然有着部分支线的丰富和支撑,但总体诸如我自身的接近80小时的游戏时间只有10小时左右在进行主线来看,确实比例太过低迷了。对比来说甚至变相显得缩水,尤其是后半段的剧情安排太过匆忙。
伶相的登场配合特效显得霸气十足,然而包括最终boss都没有如此的演出,九命怪将甚至毫无boss气场,low到只是贤士和最终boss章节的衔接和附属品。并且每个相当于大boss的相关主线往往只有一两个,对比三大派息支线或者各女主的感情线,都显得偏少。
一方面会让人觉得本代的故事太过潦草,反派排面不足,另一方面也会由于侧面增加了前期传闻比例太大的副作用:人到伶相20-30小时以为主线才开了个头,没想到主线却已经过了40%了。
另外要提及的一点是,前作的阴谋起源于民间和武林,探究其中根源确实朝廷与国家,而本身的主线自始至终几乎只重点描写官场朝廷(虽然驿站,长空村,虹桥四奇,兽王村有涉及民间,但主线中的描写比例和幅度实打实的大量定位在官场,但是出场的官员也好,朝廷相关的场景却又不多)。
女主以外的攻略女性游离于主线
而几个支线的角色虽然相关支线并不少,然而由于游离于主线,与主线以及其他支线毫无互动,部分女主跟无法结束支线后更无法自由跟随,使得存在感大减.
对比来说,一代所有可攻略对象(包括dlc增加的)全部都与主线相关,对主线分别都有影响,并且有自由时间可以选择跟随,以及有对应跟随所触发的传闻支线。
这就让许多角色的存在感降低,也进一步加剧了主线和支线的割裂感。
过渡对话缺失
虽然绝大多数可以点击的npc都与传闻,主线支线以及设定补全有关,即使没有英雄传说的npc塑造力度也依然让npc变得并不千篇一律而富有各自的特点,但是部分支线传闻的解决后并没有产生对话变化,而所有的大型支线和主线的推进对其或者具体的npc又或者地域范围内的角色的对话,态度几乎毫无影响,导致了进行主线和支线的反馈不足,对于角色扮演的体验有种虚假和割裂感。
战斗部分打磨不足
破绽和八卦加点确实让武学方向变得更加多样,但是相关的数值打磨的不是很充足,八卦配合武器强化和技能效果,后期的伤害很容易变得十分离谱,暗器更是暴击,异常,aoe,风筝,连击样样精通。
虽说游戏不是越难越好,但是滚雪球过分厉害还是会让一些战斗失去乐趣。比如在这个基础上,江府过后去打乐伶庄时如果先听展昭打三门派支线,到后面去打老爷子的时候简直就是割草。
另一方面紫装不带八卦词条和特殊强化,使得除了总和40%的紫装有些价值外,但是还是被适合的八卦点蓝装吊打,30%的紫装接近白板。这样或多或少的小问题也证明了目前的战斗还是有许多地方可以深入打磨的地方。
部分推理要素的问题
一些传闻主支线的推理和思考过于主观和脑洞,使玩家并不容易想出对应的诸如开始的朽木剂在出示之前也没有听到任何关于人服用后有无害处等情报,而直接作为饮用饮料给npc换取奖励,就显得比较尴尬,在推理过程中容易变成穷举法暴力解谜,而在传闻出示物品中就容易直接卡住。
以及前面所提到的思考的证据,思路的整合等情况有一定的问题。
而另一方面,有些推理则过于线性,有且只有单个物品单个思路可以的出事视为有效出示,而实际上有些剧情按逻辑来说应该复数个皆可以推理或者侧面推理。这就让游戏有时候的出示更容易变成了(部分)穷举法,影响游戏体验
立绘
考虑到几个女主虽然有不少人说,但是还是有喜欢的,那就拿最终boss的立绘出来好了,多余的就不多说了
地图,场景探索
不知是否是技术问题,本作需要的探索要素采取全部从开始就装入大地图,然后触发特定的事件才可以互动的方式,往往也会随着事件的结束而不可以再次进行互动。从而可能永久跳过一些物品奖励等情况,诸如拔石中剑等,虽说由于房产,商店系统使得物品奖励意义不大,但对于不知道的新玩家以及强迫症患者,无疑增加了患得患失感(尤其是有过以前的国产、日式rpg经验的玩家)。
另外部分探索物品过小容易遗漏,之前有过的手柄互动算法有问题等,也影响了游戏体验。配合一些脑洞要素(比如余杭酒肆老者觉得冷需要衣服,而在缺乏引导的情况下解决手段则是去周围马槽里找到一个毯子交给他),无疑增加了不必要的难度。
BUG
游戏本身由于大概工期的问题,首发开始后还是有或多或少的小问题,比如钓完鱼后鱼会黏手上,杭州空中飞人等情况,还有一些影响游戏关卡的bug,不过所幸工作组对于这些及时应对中,截止今天在除了一周目碰到过一次的闪退bug大部分我游玩碰到的bug已经解决了,这里就不再放图了。
不过12/3的补丁更新后,目前有大量玩家(包括我自己)出现行走是卡顿等额外bug,只能期待制作组抢修了。
作为本系列的老玩家,以下建议仅代表自己站在个人角度上提出的私人建议,如果不认可的地方或者官方觉得没道理的话请直接跳过就好:
游戏节奏的修改
开局阶段
本作本身无论是传闻支线的加强,还是推理要素的加强,我并不认为是败笔,不如说本来天命奇御在前作走的就是武侠推理风,如果轻视了推理要素更会伤到老玩家的心。
然而无可置疑的是,本作的节奏有着不小的问题,
前期冗长的支线影响了尤其是新玩家的体验感,在没有攻略的情况下8-10小时不出长空村并不是个例现象,这样很容易造成比较强的劝退感,而如果在于不大规模改动本身剧情的情况下,就像前文说的,个人认为江府之后游戏才算正式启动,因而,个人认为如同杭州的超跑姐妹后续一般,前期将长空村的妹妹支线等一部分支线暂且隐藏,让新人玩家更注重主线的推进,首先体验主线剧情来体会角色的魅力与游戏机制的了解,然后再得到开封府令牌,再使用怀湘或其他对话,提示来全面开放大部分见闻,给与循序渐进的方式来引导新玩家获得更多的包括战斗方面的体验(压缩了前期游戏时间同时,战斗场景增加了黑火寨,并且同时体验到了包拯探案,升堂剧情等卖点),得以让玩家先对这个武侠世界产生好感,再让其主动自由的进行探索。
门派,感情支线
首先要说的是,本次的门派支线本身做的其实可圈可点,单独列出来来看比主线单个boss的剧情长度显得更加可观,但是一方面主线缺少绿林中的互动(虽然在一堆支线中都有体现),并且由于门派支线这次更是绑定了感情支线,而感情支线游离于主线之外使得存在感淡薄,个人认为在不阉割和大幅度增加剧情的情况下,可以把三派的主要剧情融合进主线当初(乐伶庄结束后等其他时机),作为暂时没有线索时,展昭表示门派出现一些传闻,可以考虑去探访,增加江湖经验又或者寻找抗天盟的行动踪迹等情况,来进行对应的互动(事实上三派全都或多或少涉及了抗天盟)。
并且将整个事件分段成几个小事件间歇的插入主线(或者部分后续事件仍为支线),这样子即使缺少日夜变化等要素,仍然会给玩家一种时间过渡了的感觉,而不会像是现在的感情剧情一样:苏苏看到诸葛羽立马忘记门派忘记父亲去世果断白给,第二天就开始吃醋;杨门妹子白天一脸嫌弃,晚上打完一架第二天见面羽哥,杂鱼强制配cp后直接当老公,救完弟弟直接羽郎的操作。
这样子一方面拉长了主线的比例,另一方面也让几个支线女主的感情路线不会过于快速,闪恋显得十分白给,再者也让几个女主可以一定程度上融合进主线:
比如最后突袭抗天盟时,便可以如同北侠支援一般,让三门派像一代的几个门派一样支援或者在自己据点对抗抗天盟,又或者进攻突袭其他大据点来进行声东击西,围魏救赵;既可以增加反派的逼格,也可以一定程度增加女主的存在感和互动。
已经个人角度来说,由于这代主打的是主线女主的剧情,制作组也觉得诸葛羽跟老柴那种不正经的花心大萝卜不同,个人感觉其实这几个支线的女主其实可以类似p5一样,增加一个友情,爱情的选项来改变后续的感情结局(不影响支线和成就,只影响称呼和结局的结缘绳对象)可以同时满足对主线女主一心一意和想要后宫的两种玩家们的需求(也可以让诸葛羽显得不渣)。当然这只是个人出于这代主剧情和主角的性格的私人理解所考虑的处理。
战斗及相关系统
首先还是希望制作组普攻八卦的bug以及当前过于滚雪球的伤害溢出(又或者提高ai的血量幅度和行动机制),来使战斗做的更具有一定的互动性,并且能够再多增加一点战斗。
当然,药王谷和唐门埋了伏笔,陌刀门和皇陵还在制作中,制作组也表示有想增加肉鸽要素玩法等方面也相信制作组会慢慢解决这些问题。
而武学这块个人在游玩了一代之后当初就想跟制作组提议,把轻风宝典从内功中删除而专门设定一个轻功,一方面是武侠世界里本身轻功和内功就不相同,另一方面也可以增加新的拓展:
诸如轻功的习得,可以获得动作,地图效果,修炼不增加三维数值,而是增加轻功的常驻效果,运行能够获得轻功常驻效果。
习得效果即使不类似以前新剑侠情缘可以进行地图跳等操作,亦可以比如制作加速跑、翻滚(二连翻滚)、地图定点跳跃传送、上树、山崖等额外的战斗动作或者地图动作。
而运行效果,包括轻风宝典的增加移动速度,类似增加跳跃距离,闪避率,暴击率,破绽时间甚至是复合效果的组合,也相信能凑出好几部轻功。
另外关于由于本作武学技能的特化方向变多,八卦扩展为技能树后,个人由于不同的武学搭配的八卦点数也不同,如同内功一般更改为可替换会更好点,如同花钱重置心法一样,修改成花更多钱重置八卦点数等操作也更容易让玩家能在一次游戏中体验更多武学自由的选择适合自己的流派。而不会因为诸如加了连击就只玩连击系,加了异常就只玩异常系这样的体验。(尤其是开荒时期往往是啥都想尝试的时候)
物品系统
紫装目前只有最高级紫装有基础数值的优势,而缺少八卦点被蓝装完爆这点我觉得应该需要改进。
强化如果有条件的话,希望可以增加额外的效果(比如最后的强化槽有特殊效果)等设定也十分欢迎。
而本作的房产系统对于平衡破坏太大了,希望下一作可以替换成游戏性更佳更具平衡的系统而不会使得整个物品资源平衡产生破坏。而商队的系统虽然从出发点来说是制作组在进行母公司宣传的同时也能够给予玩家更好的体验,但是实际上也对物品,搜集要素产生了破坏。
个人认为如果需要保留商队的情况下,把各个驿站的行商更换为甲山林商队进行购买一般项目,而把市集作为甲山林特点的商队就好了,如果觉得希望玩家能够在通关前能够补足遗漏的武功心法,仅就和前作一样,后期先开放武功心法的商店,剩余项目通关开放即可。既可以降低补缺补漏的难度又不会过于影响收集乐趣。
传闻系统
由于本作的传闻支线大量增加,以及本作的触发机制导致了更容易遗漏或者缺失传闻事件,考虑到可能以后的作品会包含更多的传闻和支线,是否在下一部作品考虑增加情报商,或者让酒馆茶馆充当情报商的作用,可以有偿或者无偿指引玩家额外开启传闻条件或者引导玩家去寻找触发传闻的人物?毕竟不是所有的传闻都需要做的比较隐蔽。也可以以此来提示,暗示部分主线的隐藏要素。(诸如迎春楼副本内部的一些变动,可以在酒馆npc口中稍微提及)。
以及有些小传闻没有记录在传闻列表,又或者忘记在哪里或者找到,或者忘记做到哪一步,是否可以让传闻更加详细又或者能更新下传闻条目,或者增加定位功能(考虑到后续的作品传闻数量可能会更多),于此也可以解放一部分传闻不需要限定于本地、周围的素材来进行解密。
当然,药王谷和唐门埋了伏笔,陌刀门和皇陵还在制作中,制作组也表示有想增加肉鸽要素玩法等方面也相信制作组会慢慢解决这些问题。
其他
除了不足点所说的推理中的问题的直接修改以外,是否考虑(或者在简单难度下)增加逆转裁判后面增加的大脑门系统,来帮助玩家更加明白理解制作组的探案逻辑来减少利用穷举法强过剧情。
而在过渡对话诸如长空村村长支线结束后村里人完全不对村长发表意见,土伯儿子死了后也没修改对话,杭州画商在藏墨支线结束后闲聊仍然是好好照顾身边的妹子(尤其是带公孙妹子找杭州画商)等地方的对话,希望能稍微修改下完善天命奇御的武侠世界。
至于立绘和bug等就不多说什么了,官方也承诺会修改,不管立绘改出来的效果怎样,还是比较认可官方的态度的
作为台湾新兴公司(对比寰宇,奥汀,智冠等)所做出来的国产游戏,从前作和本作都可以看出制作组比起这些前辈有着更多对游戏的喜爱与制作热情,对于古代的传统文化和历史,武侠小说也进行了一定程度上确实的考据和推荐,单从这些来说便是令人称赞的。而游戏本身制作的也在有限的成本和时间基础上,做得出对比价格十分超值和有料的游戏内容,游戏本身的质量是十分不错的,对于有兴趣的玩家十分推荐进行尝试 。
适合尝试人群:
对推理探案有兴趣的玩家
对包拯,少年包青天等剧集小说有兴趣的玩家
喜欢武侠题材游戏的玩家
喜欢中国古代背景的游戏有兴趣的玩家
对于自己主动动脑探索收集有兴趣的玩家
剧情党
不适合尝试人群:
对画质建模有很高要求的画面党
不喜欢动脑要素和剧情对话,情节过多的玩家
喜欢任务,问号式支线,收集要素而非主动探索型的玩家
仅对战斗有兴趣,对动作,手感要求非常高的玩家
必须要求自定义主角名字的玩家
本作在我的心里属于良作,不过这边不准备评出定量的分数,毕竟每个人都会根据自己的主管爱好和想法给予游戏各自的评断,即使很多人觉得差评的游戏,也有玩家因为一些优点或者感情因素而喜欢,因此仅以个人的角度列出适合不适合的玩家群体。
毕竟也有因为游戏不能自定义主角名字而认为这游戏代入感很低的玩家存在
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时隔3年,武侠题材游戏《天命奇御》的续作《天命奇御二》终于在Steam上架。作为“可能是最懂游戏的房地产开发商”,甲山林的这一新作在口碑上延续了前作的骄人成绩,《天命奇御二》的高质量为玩家们带来了非常不错的游戏体验——代入感极强的江湖生涯、有趣的“探案+战斗”双核心玩法,已经令人期待的后续更新,都证明了这款游戏确实配得上玩家们的称赞。
一、烟火气与豪侠气兼备,真·会呼吸的江湖
《天命奇御二》虽然是该系列的第二部作品,但实际上没有玩过前作的玩家直接体验本作也没有丝毫障碍。在游戏的开始,玩家需要根据一系列生辰和个人问题的选择来确定主角的初始属性。生辰的选择比较好理解,玩家根据自己的喜好来设定主角的出生时辰,不同的时辰会影响到初始属性的一些数值。之后的个人问题,不同的选择对应不同的性格特点,反应到角色属性上就是主角擅长的武器流派和维度数值会有所不同。如果只想体验剧情,不追求挑战高难度通关,那么在游戏开始时选一个较低的难度,然后在个人问题的回答上遵从自己内心的选择就可以了;反之,你或许就需要通过查找攻略来了解一下其中的门道,然后在生辰和问题的环节上根据自己的需要来选择和作答了。游戏通过这种方式来确定主角的初始属性,有点传统文化中“命理”的味道,个人问题的不同选项又对应着不同的属性维度数值,又有一点“性格决定命运”的感觉。这种开场设定明显比简单粗暴的直接ROLL主角属性值要更有代入感,更让玩家感受到主角是一个有血有肉的角色。
在游戏中,玩家身处的江湖世界以历史上的北宋为原型,保留了现实历史的一些背景设定,同时又加入一些架空色彩的虚构要素。主角在江湖生涯中经常穿梭于市井之中,和三教九流打交道,探案过程中和官差之间的关系也是既有合作也有周旋,各种支线任务和NPC对话都有浓郁的生活气息。由于故事背景的北宋在历史上确实是中国历史上的市井文化的巅峰时期之一,因此这一切都显得十分合理。这是一个充满了“人味儿”的江湖,并不是只有打打杀杀和明争暗斗,江湖中的豪侠气概和快意恩仇都是这烟火人间的一部分,但又并非全部,这就让整个游戏的江湖世界变得立体起来了。或许,这就是真正意义上所谓的“会呼吸的江湖”吧。
二、探案破局与拳脚功夫缺一不可,既当狄仁杰又当李元芳
不同于多数武侠题材游戏以动作战斗为绝对核心,本作采用了“探案+战斗”双核心玩法的设计。其实这个概念我们多数人都有接触过,只不过不是游戏作品——《神探狄仁杰》这个系列的电视剧很多人估计都看过,其中的看点除了狄仁杰的探案破局,就是李元芳的拳脚功夫了,一文一武的完美搭配,脑力与动作的双重享受。在《天命奇御二》里,玩家扮演的男主角诸葛羽可以说是狄仁杰和李元芳的结合体,既具备着破解悬案的最强大脑,又拥有着独当一面的厉害武功(当然,武力值是随着主线的推进和玩家的养成而逐渐提升的),这种“既当狄仁杰又当李元芳” 体验让玩家们的游玩乐趣实现了1+1>2的提升。在探案时,我们需要收集线索和人证物证,通过思考将这些既得信息进行组合和分析,从而厘清背后的事实逻辑,再通过与按键相关NPC的交互来揪出背后的真凶,将案件真相公之于众。通过破案,主角的等级和属性会获得提升,在惩戒邪恶的同时,我们自己也变得更强了,岂不美哉?
变强了能干嘛呢?当然是打BOSS了!战斗的玩法同样是本作的重点,毕竟这也是一款武侠题材的游戏嘛。和多数动作类游戏的设定类似,本作的战斗形式为即时制,上帝视角的操作方式,通过平A和技能与各种小怪和BOSS战斗。角色可以通过做各种主线和支线任务来进行养成,从而提升技能的战斗力,养成的过程很有成长感和成就感。战斗之前选好自己顺手的技能套路,战斗过程中做好走位以及在适当的时候释放技能,玩玩普通或者简单难度还是问题不大的,上手难度比较友好,剧情党基本上不必担心战斗玩法带来的卡关问题,当然大手子们也可以通过选择高难度来挑战自己的操作能力。角色的养成方面对战斗力的影响是比较显著的,无论是主角的加点还是技能的修炼(武学、心法、八卦等多个属性养成系统),都需要玩家有一个较为明确的培养方向,比如我是要追求高伤害秒人速战速决、还是追求高生存能力稳扎稳打磨死BOSS,哪种战斗风格更适合那就选择哪种养成路线。属性加点的方向还是很丰富的,就算是“平A流”都有属于自己的加点方向,有一种在ARPG里面构筑BUILD的感觉了。
三、目前版本内容已经相当丰富,但更多的好戏还在后面
本作目前的游戏内容其实已经可以称得上“量大管饱”了,除了主线剧情之外,大量的支线任务和传闻都值得玩家花费时间去探索一番,可玩内容在线性RPG里面算是相当丰富的了。看到箱子和NPC(不管是人还是动物),见面就是“交互四联”,或许已经成为很多玩家的常规操作,甚至形成了“肌肉记忆”——毕竟游戏里很多有趣的内容就是靠这种交互来触发的,如果只做主线的话很可能就错过了。但甲山林的团队并没有安于现状,在游戏上架后不久,一份后续更新计划就浮出水面——后续将会有剧情丰富的大型支线加入,并且还有能对武学、心法、八卦等养成要素进行随心搭配的RogueLike模式,这两个方面的后续更新可以说在剧情体验和战斗玩法两方面都能对游戏内容进行极大的丰富,着实令人期待。
四、总结
《天命奇御二》这款将探案与战斗有机结合的武侠题材游戏,其游戏内容无论是“质”还是“量”都展现出了满满的诚意,也难怪其上架Steam不久就一度登顶Steam国区的畅销榜。这款游戏在之后的更新中还会为大家带来怎样的惊喜呢?我们可以拭目以待。
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我一直在虚拟的世界扮演着主角不同的人生,体验着现实体验不到的悲欢离合,七情六欲,体验着侠之大者为国为民,天下无双唯我独尊,甚至偶尔恶贯满盈,君临天下。
探索,成长,战斗,剧情,每一次抉择影响游戏的进程和结局,并且任务都可以通过不同方式解决,随机的事件和敌人等等,这些CRPG的核心玩法一直以来都是我所喜爱的。
从《侠客风云传》系列开始,到《轩辕剑》系列,《仙剑奇侠传》系列,甚至是《天命奇御》,这些国产游戏无一都有着CRPG的核心,同时又各自增添了属于自己的独特色彩。
而作为国产武侠游戏《天命奇御》的正统续作,《天命奇御二》在一定程度上也给了我很大的惊喜,如果说前者是一块璞玉,那后者就是将璞玉继续雕琢成器,经过时间的打磨,呈现属于自己特色的同时,散发着迷人的光泽让人心动。
我叫诸葛羽,我出生在4月3日申时,周岁时抓了一把枪,我的家世不俗,爷爷阙苍鹰当年在战场叫敌人闻风丧胆,枪术精湛,有“修罗”之号,爹爹是大宋枢密使,名诸葛卫,其精于拳法,娘亲沈映霞精于剑法,常在江湖行侠仗义,因而得罪权臣,遭遇不测,我武艺初成,步入江湖,自当继承父志,以惩奸除恶为己任。
本作开头由玩家来选择定义主人公的初始属性,以卦象来进行一定的额外加成,有内卦外卦两种,之后升级的天赋点可以自由配置,而这些问题连在一起,也是故事的开局,讲述了一些主人公的家世背景,青梅竹马。
视角采用了常见的第三人称俯视视角,主人公身边有一只叫怀湘的苍鹰,可以召唤互动喂食,之后会带来物品或者金钱给予玩家,飞来后会立在右臂之上,人物立绘采用2D动态的方式展示,任芸一开始的服装有些现代化令人出戏,不过更新后已经进行了更换,加载界面则用了题诗的画作来展示。
最新立绘
不同的光影,落叶,似乎在随风摇曳的草丛等等细节来塑造场景中的动态效果,当然模型的塑造其实并不细致,看上去甚至有些粗糙复古,山石粗略,但建筑的设计还是很有可观性的,比如光明神像,世界地图传送所用的皎烟炉,当然只有点燃之后才可以随意传送,而最令人惊喜的是你在其他非敌人面前施展武学招式,其他人有时会给你反应,比如说句好功夫。
玩家可以随时查看区域地图,并且一些特定地点都有标识,同时对任务地点也有箭头指引,不过地图场景一些地方有着很多障碍物,和高低设置,并且因为没有设置跳跃选项,游玩时还是需要绕路过去,这一点是我唯一不太满意的地方,明明跳一下就到了,真真是近在咫尺啊!
先抛开诸葛羽家传的话痨体质,毕竟心里想的和旁白基本都是主人公通过对话来呈现给我们,从思考案件开始,收集各种线索进行拼凑从而获得新的线索,抓住其他人话中漏洞进行证据出示的玩法可以说颇有熟悉之感,是的,玩过《逆转裁判》的小伙伴可能都了解这类断案元素了,真心有种我明明早就知晓,偏偏还得给人在叙述一遍,都说反派死于话多,诸葛羽这个主角难不成真有当反派的潜质?开个玩笑!辩论的设定给了本作不一样的感觉,也是这部作品的特色之一。
入队的伙伴可以跟随,并且可以进行对话互动,比如猜拳,猜拳除了普通玩法还设置了变拳玩法,增加了不可控的趣味性,当然玩家也需要随时调整转动视角,以为在操作中误点身后跟着的队友,可以挂机钓鱼是真的良心,我终于可以看着主人公自己在那里甩杆了,当然鱼可以用来给怀湘喂食哦!
围棋,初次接触围棋是在《武林群侠传》后来就是《侠客风云传》但跟人对弈的时候不多,甚至只是了解了其一定规则,并没有生出太大的兴趣,而在本作中,我重温了围棋的教学,了解了切断,虚连,甚至开始沉迷其中,我感觉玩围棋就像是摆一个阵,如何形成虎口,破眼,形成活棋等等都令人对围棋心生趣味,而挑战就像是学围棋的过程,当然为了防止挑战失败,还是提前存档的好。
游戏中设定了出示,点燃,破坏和运劲四个互动选择,玩家可以通过这四个选择进行互动,同时在场景中收集一些道具,同时不同的选项也有不同的后果,比如破坏木箱获得里面的物品,点燃椅子获取毯子,不过这里也有点不合理之处,甚至有些东西点燃之后就烧没了,会错过,同时游戏中有着建筑收租的经营元素,将民宅改建,并且选择合适的位置获得加成增益,都让这个游戏多了更多趣味性。
本作的主线是诸葛羽继承父亲遗志惩奸除恶,除此之外就是前往摩尼教进行探查,同时这里也有着一些隐藏任务,这里可以视为副本任务,因为摩尼教这里的地图场景是和之后的世界地图分开的,而随着游戏进程,我们可以得知,诸葛羽一直在对抗一支叫抗天盟的势力,且自身身世与官场有关,是不是兴趣已经被提起来了?
游戏的支线任务十分丰富,除了根据传闻发现或者进行的任务之外,还有隐藏任务,且根据玩家不同的互动选择会产生变化,比如一开始如果没有在摩尼教主那里出示黄玉钥匙,那么摩尼那里过完就会失去钥匙无法出示给新手村的古董商,得到证明了,同时众多的支线任务也让强迫症有些抓狂,四处跑图,从运劲,破坏开始可能都会试个遍,甚至利用存档读档来探索触发方式,嗯,说的就是我!可以说没个几天休想出新手村了,即使有的任务其实只是获得一些装备之类的。
说起《天命奇御》当时我就对其中的八卦以及心法武侠等设定十分喜爱,而《天命奇御二》自然也保留了这份玩法,本作的八卦更像是技能树,相对前作有了简化,八卦点数有限,所有要谨慎选择八卦分支,玩家可以根据自己的喜好选择两种八卦选择,分配有着不同的天赋加成,比如乾强化生命力,坎异常状态提高等等,同样心法也有着不同的心法功效,并且可以提升心法等级,而修习的武功也有其对应八卦,可以在点天赋的时候进行适当参考。
玩家在即时战斗中可以自己使用招式,其中不同的技能有着不同的招式变化,可以自行搭配使用,如何自行和技能搭配衔接就需要自己去使用观察,不得不说利用丰富的武学心法搭配之后,使出一套行云流水的武学招式,很有成就感,当然玩家可以键盘快捷操作也可以利用鼠标点击,自动锁定敌人,并且有着很不错的打击感以及技能特效,不同武器呈现的招式不同。
本作有着生动的配音以及随着场景改变的游戏配音以及音效,以令人印象深刻的剧情推动着游戏进程,将推理探案的元素融合其中,以众多的支线剧情,无接缝地图和即时战斗,自由搭配的武学玩法呈现了一个有着丰富探索元素的开放武侠世界。各种武学心法自由搭配,升级后除了能力的提升,八卦点数和心法点数也会增加,主人公的成长养成完全由自己来决定,钓鱼,烹饪,建筑经营甚至是围棋挑战,充满趣味性的玩法增加了游戏的自由度和耐玩性,更是细节丰富,时长喜人。
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《天命奇御二》是一款中国传统武侠题材角色扮演游戏,由甲山林娱乐股份有限公司制作并发行,本作在初代作品《天命奇御一》取得一致好评的基础上再接再厉,对游戏的诸多系统进行了完善、内容进行了丰富,可谓是2021年呈现在玩家面前少有的满意之作。
略显陌生的甲山林娱乐股份有限公司
提到中国传统武侠游戏,很多玩家第一时间想到的还是《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》,以及其背后的大宇和烛龙这两家公司了。不过2018年出现在玩家们面前的《天命奇御一》却把一个陌生的游戏公司带入了玩家们的眼帘,那就是甲山林娱乐股份有限公司。说来也是神奇,甲山林娱乐股份有限公司的母公司其实是一家来自台湾的房地产公司。而甲山林娱乐股份有限公司成立的初衷只是因为公司的负责人对于游戏的热爱。这也就不难得出为什么甲山林娱乐股份有限公司制作的《天命奇御》会这么受玩家喜爱了。
让人眼前一亮的《天命奇御一》
2018年,《天命奇御一》来到玩家面前,由3D Unity引擎打造的《天命奇御一》处处都显露出了廉价和粗糙,不够精细的的3D建模我已是游戏的减分项,总的来说,游戏的卖相并不好。但是,随着玩家游戏时间的增加,如果玩家们可以抛开外表看到内容的话,《天命奇御一》带给玩家的惊喜绝对是对得起每一位购买了游戏的玩家的。游戏中支线任务与主线任务之间的穿插和相互影响,以及支线任务和支线任务之间的相互影响,为游戏带来了许多有趣的互动。而且,支线任务数量之多,也是诚意慢慢,玩家完全可以当作一个开放世界游戏来玩,随便一个NPC都不会只是无聊且重复的寒暄,可能就会出发一段颇为有趣的精彩冒险。当然,这种设定对于喜欢肆意自由探索游戏空间的玩家来说是一种奖励,但是被支线任务冲得七零八碎的主线剧情的不连贯,会让不少剧情党玩家玩不下去。除此之外,《天命奇御一》基于连招和破劲动作系统,让游戏的战斗也颇为有趣,值得研究一番,颇有研究武林秘籍的感觉。总的来说,《天命奇御一》的亮点很突出,缺点很明显但也不是致命的,而且更多的可能是游戏开发经验不足造成的,所以这样让玩家们对于《天命奇御二》的期待多了许多。
《天命奇御二》游戏故事背景介绍
中国传统武侠题材的游戏往往都有一位身世凄惨但正义感十足的主角贯穿始终,二代的主角诸葛羽同样是这样一位角色,智勇双全、惩奸除恶、拯救苍生。在《天命奇御二》中反派是“摩尼教”,不过“摩尼教”只是在明处的反派,在其背后隐藏着更加危险的神秘组织“抗天盟”,他们的人很多隐藏在朝野之中,一些还是江湖神秘人士,手眼通天,无恶不作。这种设定虽然常见于各种武侠剧或者游戏中,但是笔者依然会觉得很有趣,想去一探究竟。
妖言惑众的摩尼教
多样化的游戏方式
近些年基于龙与地下城规则的CRPG游戏的复兴的确也是因为其自由度颇高的游戏方式,往往在玩家探索出某种意想不到的过关方式后,总会赞叹一句:“游戏原来还能这样玩!”。原本在《天命奇御一》中就出现的“出示”系统,可以让玩家在展示某样物品后跳过本应该触发的战斗。在《天命奇御二》中,该系统得到了进一步的加强和扩充,包含了“出示”、“运动”、“点燃”、“破坏”四种互动模式,多样的互动贯穿了整个游戏,让游戏的体验非常有趣和灵动,大有和《神界原罪2》比个高低的架势,对着村子里的家禽一顿撸,总能撸出来一点东西。
出示物品界面
基于“流言”系统的任务关联
在《天命奇御二》中同样有着数量庞大的支线任务,而且各个支线任务以及支线任务和主线任务之间也是有互动的,本作新加入的“流言”系统则会影响玩家能否触发某些支线任务甚至部分主线任务,这样就会让玩家在一次游戏过后没法完成全部的任务,对于全收集党玩家而言,这种设定还是比较痛苦的,但是对于喜欢研究各个派系任务关联的玩家而言,这无疑增加了游戏的重复可玩性。
调查案件
升级的战斗系统
在《天命奇御二》中,玩家的初始属性点在游戏初期创建角色背景的时候便形成,在游戏中会以八卦图的形式呈现在玩家面前,我们所理解的传统八卦属性相克的规则也是被套用在了游戏之中,当然在游戏中做了些许改动。
属性八卦图
此外,游戏中类似武林秘籍的“心法”的设定,可以对角色的基础点数产生加成作用,虽然只能装备一个“心法”,但是各种具有不同增益效果的“心法”,如果可以合理使用,会让游戏轻松不少。
装备“心法”
战斗系统部分必不可少的武器装备系统,也是游戏的一大亮点所在,在《天命奇御二》主要有刀、剑、拳和长杆武器四种类型,每种武器会有对应的“武学”可以使用,玩家可以根据喜好搭配使用,最多可以搭配四套“武学”。当然也要配合相应的“心法”才能发挥最大的功效。
“武学”系统
装备系统
精心设计的BOSS战系统
在《天命奇御二》中,许多BOSS战的设计都会利用到周围的场景,从而设计一些特殊的机制和战斗模式,没有千篇一律的BOSS战,而是各具特色的挑战的确是非常不错。
精彩的BOSS战
不能少的小游戏
原本在《天命奇御一》中就有的“打铁”、“制药”和“酿酒”的小游戏虽然在《天命奇御二》中都找不到了,但是也新加了“围棋”和“推箱子”之类的解谜小游戏。许多类似破解围棋残局的解谜游戏,一旦失败便没法再次挑战,反复存档/读取应该是必不可少的技能了。
围棋解谜小游戏
回归本行的地产系统
房地产商出身的甲山林娱乐股在《天命奇御二》中加入一套基于地产买卖的经济系统,该系统也颇有一股养成要素,玩家可以通过建造相应的房屋进行收益提升、获取武器升级素材等,在房屋摆放上也是有所讲究的,合理的安排相互毗邻的位置,可以带来各种不同的增益效果,值得玩家研究一番。
地产系统
略显不足的立绘美术
在《天命奇御一》中就被玩家们吐槽过的人物3D立绘,在《天命奇御二》中虽然换成2D的,但是有着十分明显的赶工和拼接痕迹,不过也有非常不错的立绘,这个也就因人所好吧。不过游戏中人物和场景的建模还是非常不错的,而且制作组也确认后期会更新立绘,这里也是要夸赞一下的。
奇特的穿搭
尊重玩家的甲山林娱乐
就在笔者快要收笔之时,甲山林娱乐也发布了他们对于《天命奇御二》的未来更新计划,短期更新计划中会首先会着手修复少量bug和优化问题,然后增加更多的场景互动,最后是立绘,会更加精细,更加美观。中期更新计划会有一个全新的大型支线任务推出,新的场景、BOSS、心法、角色,让人期待慢慢。长期的更新计划将会增加专注于爽快战斗的Roguelike模式,让玩家专注于的流派的创建。
《天命奇御二》的未来更新计划
结语
出于对游戏的热爱,甲山林娱乐在《天命奇御二》中做出的努力是人人可见的出色,除了热爱想必也和他们尊重并努力听取玩家们的意见是密不可分的,《天命奇御二》可以说是2021年度少有的精炼之作,相较于初代作品显著的提升、丰富的游戏内容、超高的可玩性,玩家在体验《天命奇御二》的同时应该也会在期待续作的发售日期。
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随着“盟主”金庸老爷子仙游之后,整个华语武林愈发地落寞起来,“后继无人”是由来已久的问题——上世纪50-70年代早期有梁羽生和金庸开创时代,60年代古龙崭露头角成为中兴之主,而70年代晚期-90年代有温瑞安和黄易延续热潮,正是这些熠熠生辉的名字撑起了“武侠”的脊梁,造就了近半个世纪的近代巅峰期。虽然进入新世纪后再无“大家”可言,但TVB各种翻拍武侠剧的引进又为我们那一代人童年时光涂上了绚丽的色彩,披着个围巾、床单就开始自称大侠,拿一把小木剑就有了打遍天下的气魄,真是令人难以忘怀的美好时光啊。而武侠剧又激发了我们看原著的兴趣,就我自己来说,金庸和古龙作品都读了个七七八八,像是一些经典作品还读了好几个来回根本停不下来。
再往后的年轻人就完全不爱武侠了,哪怕是启用了各种话题小鲜肉、小仙女的武侠剧也不好使了,大部分翻拍了又翻拍也根本没什么热度可言。剧集都是这种情况就更别说原著小说了,像我们学生时代从书店租一本然后利用自习课等时间一口气读完的情形,在如今是再也无法想象的。冷门点《绝代双骄》《楚留香传奇》《陆小凤传奇》之类无人问津——没错古龙作品在如今已经算是冷门了,就算是《天龙八部》《射雕英雄传》《神雕侠侣》这些知名度最高的作品们也很少有人拜读。因此,在如今这个既无受众又无创作者的状况下,大概可以盖棺定论宣告“武侠已死”了吧?
随之衰落的还有武侠游戏,我们小时候什么《金庸群侠传》《剑侠情缘》系列都是那白月光般的存在,江湖上流传着“野球拳”天下无敌的传说我直到现在都还记得。那时候我自己没有游玩条件,就跑去有电脑的亲戚朋友家看人玩,能有机会趁着别人上厕所的间隙上阵操作个三五分钟那已经是爽翻天了。再后来我自己家也打着学习的旗号买了电脑,啥都不说第一时间就开始买光盘装游戏。我玩到的第一款单机游戏、第一款网游也都是武侠题材的,也算是根植在DNA中的执念得以满足了,转而化作为淡淡的情怀一直留存到现在。可惜,2010年后的武侠游戏市场实在是萧条,16年《侠客风云传》以丰富的任务环、无穷的可能性让我着实梦回童年了一把,17年的《侠客风云传前传》也算是值得一试,但18年的《河洛群侠传》强行3D暴了个大雷又让人非常之失望。现在反倒是半路出家的甲山林娱乐,凭借着《天命奇御》系列扛起了“武侠”这面大旗。
让我们再次将视线聚焦在2018年,当时武侠游戏迷们的关注中心显然是《河洛群侠传》。通过两部《侠客风云传》积累下良好口碑后,河洛工作室雄心勃勃的宣布挑战3D类作品,而从制作期开始的各种场合上,《河洛群侠传》甚至被冠上了《金庸群侠传》精神续作之名,可见制作组是多么的寄予厚望。然而游戏发售后简陋的画面、大量的BUG、几乎没有的优化都让期待已经的粉丝和路人失去了信心,“差评如潮”的开局之后河洛工作室足足修BUG、更新了2年多的时间,直到2021年才算是把口碑救回来。
当然站在2018年的时点上,正所谓东方不亮西方亮,失望的武侠游戏迷们再度把目光投向了两个月前发售的《天命奇御》,发售时已经让人眼前一亮的《天命奇御》又迎来了一波小高峰,完成度十分不错的本作毫无疑问是优秀的武侠游戏,并且还很传统——茫茫多的支线、出色的战斗打击感、你们都是我的翅膀式后宫(误),都让人仿佛回到了从前的岁月。特别是有些隐藏支线完全展现了制作的巧思,单靠玩家自己完全想不到,而查完攻略后又有一种恍然大悟的感觉,一切就像小时候那样太令人怀念了。而当玩过游戏,再去了解《天命奇御》背后的故事,知晓制作方甲山林居然是一家以房地产开发为主营业务的公司后,那更是肃然起敬了。初登场的《天命奇御》宣发也没多高调,但就是在玩家们口口相传中变成了长卖作品,时至今日Steam上已经有超过9400份评价,90%的好评率总体特别好评,可以说是非常出色的成绩了。
3年后,《天命奇御二》也终于到来。相比于上次那种“酒香但巷深”的状态,这次大概就有一点大势的味道了。我在各种论坛、微博上都看到了讨论,有很多同学都打算首发购入,Steam上发售一周已经超过3800份评价、好评率与前作相当、每天评价数都增长惊人,再加上其他平台能推定续作的销量绝对喜人。我自己迫不及待的游玩了近一周后非常之满意,对比前作显而易见的又上了一个台阶,画面有进步、玩法超有趣、战斗更爽快...包括我在内的好多同学就是饭也不香了、比赛也不看了,这段时间就是疯狂的沉迷《天命奇御二》,简直着了魔一样。将本作称为“现阶段最出色的传统武侠游戏”也绝不过誉,并且让我更加期待未来注定将会到来的《天命奇御三》了。
我一直说我自己是那种完美主义强迫症患者,表现到游戏里就是不清完支线绝不推进流程、不找到所有隐藏要素绝不罢休,所以这次《天命奇御二》在出生时我就卡了半天,费了九牛二虎之力才调出来自己满意的开局。
本次制作组先要玩家确定主角诸葛羽的生辰时刻,然后通过几个具有倾向性的问题来最终决定初始武器和附加属性。那么问题就来了,为了代入感我将诸葛羽的生日设定和我一样,但后续问题怎么选都没办法弄出两个“离”卦的属性——本作中初始卦象分为内外两部分,各种卦象影响着人物的各维度属性,比方说外卦“离”使得攻击力上升8%,而内卦“离”则提升4%的攻击力,无论您是否对数值敏感,都能看出这加起来12%的百分比加成其实影响是很大的。我自己算是有切身体会,后续我很多时候BOSS战都是生死一线间也就是一招两招的事情,就靠着这12%堆伤害给堆过去的。
在失败了很多次后,我不得不求助于大佬们的攻略,看到攻略后才发现这个某种意义可以称为“谜题”的设计是多么的复杂,首先根据玩家输入的月份是单月还是双月会有不同的取值, 然后日期和时辰又分别是一个取值。在随后的问题环节,除了武器问题外剩下的三个问题不同回答又对应着不同的取值,最后再把这些取值累加除以8,得到的余数就分别对应着各种卦象。
然后内卦和外卦又对应着不同的取值,总之就是非常的复杂,让人一看上去就十分头大的那种。因此在看完攻略后我完全失去了自己一个一个尝试的想法,毕竟组合实在是太多太多了纯靠撞大运工作量也忒大的些。最后还是选择果断下载了大佬的EXCEL公式表格,通过简化过程、自动生成结果的公式才得到了自己满意的答案。
此外还需要提醒的是,确定好出生后还要确定难度,由于游戏过程中难度无法变更,因此大家也最好和选择初始武器、属性一样慎重,不要过分高估自己的实力,不然被战斗卡住了那就只能重开了。我自己是先去看了直播,看到主播以高难度开局、被教主打得那一个“惨”之后,就果断选择了普通难度,果然上手后刚刚好,不会太难也不会缺乏挑战,总之非常适合我。
在主线上,《天命奇御二》其实是比较王道的展开,咱们的诸葛羽继承了诸葛先人们的光荣传统,沉着冷静智计过人的形象在一桩桩事件烘托中变得非常鲜明起来。从调查摩尼教起,一开始就将反派玩弄于股掌之中(没错),并且对待敌人杀伐果决不留后患,虽有主角光环但完全不圣母,非常具有人格魅力。而随着妹子角色的登场,整段旅程也多出了一些调剂,变得更加有趣起来。
但主线并非是游戏的重点,事实上流程中我花费在支线上的时间大概和主线呈73开的比例,甚至有时候这个比例还要再上行一丢丢。事实上从序章的摩尼教开始制作组就设计了大量的支线,本来咱们花个10分钟就可以直面教主,但在进入教主房前看到“部分任务将关闭,是否继续前进”的提示后我就不淡定了——老天爷啊,我一个支线任务都没做,不,应该说我一个支线任务都没触发,让人不由得怀疑自己的智商是不是有问题,这可真的有点离谱。而最后我将支线任务清完、打完教主的时候,游戏内统计的时长都已经超过2小时了。
在研究过了好几个版本的攻略后,我总结出凡是有对话框弹出的NPC、物品可能都隐藏着支线,您必须抱持着“宁可信其有、不可信其无”的态度,从一团乱麻中整理出各种信息的勾稽关系,然后思考该用什么方式来触发,“出示、点燃、破坏、运功”是咱们无往不利的推进手法,而其中又以向NPC们展示手头收集到的信息最为常见。
可以说《天命奇御二》的解谜流程非常有《逆转裁判》的既视感,毕竟开头咱们就扮演了一把名侦探来驳斥引路人,因此诸葛羽又号称中国成步堂(误)。但实际上制作组还在引路人这个NPC上玩了一个小小的花招,当您以为她只是服务于主线流程时,就会错过了一个初期挺有价值的道具。类似的情况还有很多,请您开动聪明的大脑努力发掘吧!此外为了丰富玩法制作组还设计了小游戏支线,比方说推箱子和非常搞的下围棋,特别是下围棋估计很多没学过的同学都很难一下子入门。这时候场外求助也不是什么丢人的事情,一方面寓教于乐在玩游戏中学习知识弘扬传统文化(误),一方面也能让您不留遗憾心情舒畅,也算是某种意义上的一举两得。
如果说摩尼教的支线只是制作组的牛刀小试,那么到了长空村就真正展露出了实力。茫茫多的NPC、各种对话框弹出很快我就花了眼,虽然也想着靠自己但无奈智商不允许,最后还是只能放弃把一切交给攻略。看到攻略我不由得再次赞叹制作组的深厚功底,各种一环扣一环的设计精妙无比,反正我是没想到扫个墓都能扫出来这么多花样来。而当我完整地从长空村出来游戏时间已经超过了10小时,您就足以见得支线的厉害了。不过不管您有没有像我这样的完美主义强迫症,我还是推荐您去耐心的享受支线,支线极大的彰显了本作的魅力,也渲染出了那种咱们期待的主角光环式奇遇、成长氛围,错过了可谓因小失大。
虽然有部分同学对于本作解谜所占比重过大、战斗所占比重过小颇有微词,但有一说一战斗部分本身还是挺让人满意的。最大的进化当属光影效果,主角的各种招式非常绚丽,和相对质朴的画面形成了较为强烈的对比,一打起来就好像那种浑身冒斗气、一路火花带闪电的感觉,时髦度爆表。
在本作中剑显然不是唯一可使用的武器,随着流程的推进您还将可以使用刀、枪、棍、拳头,以本菜鸡的观念来说最明显的差别在于攻击距离和招式颜色上——不同种类的武器当然也会有不同的对应招式,您可以按套路来也可以自由组合,这样的设定立刻就让本作武学的可玩性上了一个台阶。而装备的招式会呈现在游戏画面的下方,我自己的习惯是从左到右一顿乱按,然后等哪个图标闪光再重点按哪个,虽然有点不求甚解的意味但效果意外的不错。
在战斗中闪避躲招式和破招也是必须掌握的技巧,制作组还特意通过教学强调了一下重要性——在刚回到长空村时,两个摩尼教护法打上门来,他们给我的感觉比教主还难对付一些,主要是伤害高基本上两三刀我就丝血了。第一次死了之后我还一度以为出BUG了,但随后再次被砍到丝血我才意识到事情不对,开始不贪刀打了就跑,并且掌握诀窍抓住对方出招的破绽打断让对方进入漫长的硬直时间,这时候就轻松多了。
另外说实话《天命奇御二》的操作方式也是需要适应一下的,并不仅仅是战斗操作需要适应,包括日常跑图、触发剧情什么的也是如此。虽然本作支持手柄但我实际体验了一下并不如键鼠的操作感,而键鼠的主要纠结点在于移动方式上。本作使用鼠标来控制移动,也就是点击地图上的位置人物就会走过去,非常具有复古感。这就造成了一个问题,初期不习惯时容易左右键分不清楚误触,明明跑图跑得好好的结果突然开始攻击了,会比较打断节奏。另一个操作的小问题就是视角了,本作这种2.5D非完全固定视角在碰到一些屋宇巷弄的时候就会有卡视角的现象存在,您完全看不到自己人在哪、周围有什么,这时候就需要用鼠标旋转微调一下就好,这种视角调整的情况还是挺频繁的,有时候就会有点恼人。当然这些说到底都是小问题,习惯之后也就不存在了。
在《天命奇御二》发售后,甲山林娱乐并没有停下更新的脚步,短短一周他们已经更新了3个版本修复了现存的大部分问题,这种积极的态度还是非常值得肯定的。特别值得一提的是立绘问题——我个人倒是觉得没啥甚至不算是一个问题,这种稍显时代感的画法还挺让我怀念的,观感上也挺不错的。不过针对玩家们的反馈,甲山林娱乐还是悉心听取,并且很快地就先尝试性的上线一版任芸的新形象给大家看看。同时还在这一版本的更新中加入了互动辅助功能,对可互动目标进行高亮显示,这在一定程度上稍稍降低了解谜难度,给大家了一些头绪,还是非常贴心的。
“君以国士待我,我必国士报之”,虽然这么说有点夸张,但我想事实也就是如此。游戏本身出色、更新及时、制作组愿意听取玩家呼声,这一切大家都是看在眼里的,所以大家愿意自发的为《天命奇御二》宣传、愿意向更多的小伙伴安利入坑。而反过来,制作组看到销量节节攀升,也有十足的动力去继续让游戏变得更完美,可以说甲山林娱乐和玩家之间的关系在良性循环的康庄大道上越走越好。
您看,制作组将后续计划全盘托出就是最好的证明。短期他们将继续修BUG、增加支线互动、在新立绘上继续斟酌,中期他们将推出大型支线“陌刀门”,开放新场景、增加新BOSS与新心法、解锁新角色,而长期他们将制作RogueLike模式,让玩家们可以随心随意的战个爽。就他们提出的计划已经足够让人满意了,但更让人心潮澎湃的还是他们在更新公告中提到的《天命奇御三》——《天命奇御二》有如此优秀的成绩未来推出续作显然已是板上钉钉,不知道那时候制作组优惠为我们呈现出怎样一个迷人的江湖呢?
综合评分:9/10 推荐人群:喜欢传统武侠类游戏的玩家
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今年上半年,《天命奇御》以低至7元的折扣,让我成功心动购买,由从未听说这个游戏到喜欢上这个游戏只用了十几个小时。《天命奇御》以其繁多的任务,高自由度的玩法,以及众多妹子的左拥右抱让我流连忘返。
这也让我在购买《天命奇御二》时多了一份信心,在游玩了10个多小时以后。我感受到这款续作同样诚意满满,甚至相较于前作更加丰富,在游玩的机制上即保留了传统特色,同时又增加了很多的新鲜玩法。
《天命奇御二》作为一款武侠类RPG,融合了战斗和推理解谜玩法,在实现了无缝切换的开放世界大地图下,凭借庞大的任务和细致的世界设计,带来了一个体量丰富的武侠游戏体验。在我看来,这可能是今年最好的国产武侠RPG。
《天命奇御二》作为一款武侠游戏,把背景放在了武侠小说最喜欢的朝代之一,宋朝。此时国家整体还算太平,但依然面临着外族的威胁,而内部的官场也同样波涛汹涌。在这样的背景设定下,主角诸葛羽作为一名侠客,继承了父亲的意志,将对抗一个神秘的邪恶组织,在此过程中解决数不清的事件,并最终抱得美人归。
截止到目前,我还没有通关《天命奇御二》的剧情,按照此类游戏的玩法来说,不看攻略的情况下,少说都要50个小时的时间才能通关。而我一方面想要静下心来慢慢通关这款游戏,一方面又急切地想要给广大的游戏玩家分享这款游戏。因此对于剧情方面我不会过多地讲述。但在10个多小时流程中,逐渐清晰明了的大体人设和整体节奏我还是可以说道说道。
《天命奇御二》在整个故事主线做到了全语音的情况下,展现出来的剧情非常清晰,环环相扣又扑朔迷离,不认真看很容易忽视一些关键信息。而游戏中塑造出的男主诸葛谨,性格和言行可能是我这几年最喜欢的人设之一了。
杀伐果断,敢爱敢恨,丝毫没有违背自己性格和身份的决定。在察言观色上的掌握的诀窍,也让他在无论是在指认,还是惩戒凶恶时,语气都不慌不忙,镇定自若,让人非常喜欢,也让玩家的体验十分舒适。
而对于许多人对本作关注的重点,能不能开后宫上,答案是可以的。但本作的女性角色,相对于《天命奇御》来说重要性可谓是大大下降。因为本作男主的设定重情重义,对于儿女情长不甚重视,也使得本作的感情部分明显偏少,大部分内容都围绕着男主和恶人的斗智斗勇展开。而本作女主角略显油腻的live2D立绘也着实让人观感不太好,因此如果是对着想开后宫感受人生赢家而来的玩家,就需要谨慎考虑是否合自己口味了。
《天命奇御二》的玩法依旧是战斗和解谜并重。而战斗大体沿用一代,八卦、心法、武学、装备,灵活搭配各种系统,不断提升各项属性,找到更强的装备和武林秘籍,才能发挥最大威力。和前作一样,本作的战斗依然是“花里胡哨”,放技能时的各项特效看得人眼花缭乱,但意外看得还挺爽,战斗更偏向于割草模式。
在《天命奇御二》塑造的开放世界中,有着海量的可互动内容。除去战斗,在各种主线和支线任务,玩家将通过探索思考,组合线索,举证威慑等方式完成一系列江湖奇遇。
相较于前作,本作明显降低了战斗的比重,把相当一部分重心放在了探索和推理上。而在这方面,游戏的则创新了一个巧妙的互动系统。在与人物和物品的互动中,有四种方式可以选择。分别是出示、点燃、破坏、运劲。通过这四种方式组合,发挥自己的脑洞可以带来相当丰富的互动体验。
这样的设置也让人看到什么都想砸一拳点个火,通过各种方式打开宝箱,还可以不择手段地烧掉毁掉大部分道具,例如不想费脑筋推箱子?可以选择直接一把火烧了,简单而快捷。灵活运用互动选择经常能够得到出乎意料的的收获,大部分可互动的物品都有其作用,不过也要小心很多时候点错了就没有挽回的余地了。
游戏继承了前作的高自由度,并且在丰富程度上继续加量。开局的摩尼教中,我本来以为是个很简单的序章场景,跟着主线一路推进,途中遇到很多NPC都好像在各说各话,我以为是固定台词一样的模式,只是为了提高沉浸感,所以也没太放在心上。结果后面一看攻略,才发现原来到处都是细节,错过了许多东西,想要回去也不行了。
在长空村玩家将会遇到第一个大型场景,要素之丰富,人物之多样,关系之复杂让人惊叹。比起前作的新手村小溪村大了不止一星半点。光是出这个新手村就花了我4个小时的时间。而后的京南驿、开封的更是大得出奇,时至今日,开封的全收集攻略都还没有出来。
更令人意想不到的是,《天命奇御2》中的地图全部无缝连在一起,可以从新手村一路走到开封,感受场景中随着时间变化的光影,邂逅各个时代的名人,虹桥的烟火气息又让人恍惚回到了玩游戏一代的时候。在进入一个新区域后,我都习惯先不去管主线任务,而是到处乱逛找人说话,触发传闻或是支线任务,每当解锁了新的事件总会成就感满满。
游戏中的任务,特别是支线几乎只给予了玩家非常轻度的提示或根本不给指引。大部分的情况下玩家都需要依靠传闻在行动中思考,找到开启或解决这些任务的方法。整体任务上的细节更加丰富,完成支线的方式也更多样,同一种路径有多种解法,有很多地方不看攻略绝对会错过。但就算错过了,也不用太在意,游戏的任务数量多得出奇,靠着堆量和细致的打磨,也因此使得这个世界让人流连忘返。
俗话说“有人的地方就有江湖”,在游戏中分布着上百个NPC,虽然很多模型和立绘都是重复的,但他们的台词根据身份的不同却极其丰富,千奇百怪。有些暗示着有隐藏任务,有些对话则让人会心一笑。通过几句简单的言语,就能提醒玩家其背后隐藏着有待发掘的事件。在帮助他们,提供他们需要的物品之后,说不定就会有意想不到的收获。
这样的体验贯穿了游戏的流程,令人咂舌的是,游戏中大半的NPC都有自己的隐藏任务,并不是作为一个机械背着台词的背景板。和他们合理互动,帮助他们解决困扰,上至调查凶杀案,下至帮忙找人,游戏中的任务涵盖了生活中几乎大大小小的方面,而帮助有需要的人,也许这就是大侠的责任吧。
《天命奇御二》能产生这样丰富设计的原因,一是因为这代游戏地图间的大场景之间相连,互动要素的增加,丰富了玩家行为的自由度,产生了涌现式设计。同样也使得制作组能够根据开放世界的特性,进一步增强任务的自由度,设计出更多的复杂的设定。
二是因为这样的设计也解决了前作的要素虽然也很多,但最后往往发展成根据任务到处跑腿的现象。支线任务不给玩家提示,完全依靠玩家自己探索。在这样的情况下,当玩家独立解决问题,带来惊喜感相较于又完成了长长任务清单中的一个任务所带来的成就感更甚。
除了和游戏世界中的各种人和物的互动更加丰富,《天命奇御2》还把另一个全新的系统提到了和战斗一样的高度,那就是思考和推理。
《天命奇御》的一大亮点就是丰富的各类任务。但如何让玩家在如此多的任务中都能保持一个相对的新鲜感呢?制作组选择结合了融合线索组合以及举证推理玩法。
在部分需要玩家深入思考的任务中,经过不断探索收集到线索之后,可以进入一个思考模式。根据收集到的线索进行思考,运用逻辑找出零散线索中的联系,再拼凑成一个完整的结论。
这样的设计很像游戏《福尔摩斯》系列,但与之相比,《天命奇御二》的线索组合更强调思维引导而非强调结果。这样的设计让玩家和主角的思路以及对全局的掌控始终都站在一条线。虽然看似简单,但在这个过程中,玩家将有意识地去思考并在无形之中进一步强化记忆,加深玩家对任务的印象。
在进展到关键时刻的某些流程中,还将通过收集到的物证和调查证词,证明自己的思考或对疑犯进行举证威慑,揭穿谎言。毫无疑问借鉴了《逆转裁判》的玩法,但《天命奇御二》巧妙的把这一玩法放在了自己的开放世界武侠RPG模式中。体会从始至终都在参与解谜推理的过程,保持和游戏主角思考和行动的同步,从而增强了玩家的代入感。在欣赏着主角帅气发言的同时,关键部分由玩家完成,无形中提高了玩家解决事件完成任务的成就感。
《天命奇御二》就靠着这样的一套融合百家之长的推理解谜玩法,结合进自己庞大体量的交互设计中,让玩家不再是一个只为了任务不断跑腿的工具人,而是能真正沉浸入这个光怪陆离的武侠世界。
在开放世界中,如何提升玩家的沉浸感,又不让玩家迷失在太开放的世界而不管紧急的事态一直是游戏设计中的一个痛点。而《天命奇御二》则用自己的方法交出了一份让人满意的答卷。
开放世界可以不大,但不可以空。《天命奇御二》广受好评的原因就在于海量的支线任务和丰富的解谜体验。用繁多的事件人物让玩家感受到这个世界的丰富,再用解谜和推理玩法进一步强化玩家的任务体验,提高玩家的参与感,让玩家不再是跟着任务到处跑然后不断的对话,而是要带着自己的观察,跟随着主角一起进行思考,帮助理解和记忆剧情。在面对相对紧急和重要的任务时,游戏又会限制玩家的自由移动,让玩家可以一心一意专注于眼前的任务,不至于迷失。
而让玩家产生出戏感很重要的一个因素就是在游戏中遇到困难产生卡关,而为了避免发生这种现象,游戏中的解谜也在不断的给予玩家提示,可以合成的线索文字就会隐隐闪烁,在对关键话语出示证据时,对应话语也会闪烁提示玩家。
在游戏中,还有着各种各样的系统和小游戏丰富玩家的体验。盖房子、推箱子、挂机钓鱼、围棋等。特别是围棋,在本作中有着相当多的戏份。你能够在乡村和黄庭坚对弈,在城市中看到人们下棋,甚至连地洞中都有人在解残局。
同时带来的奖励也非常丰厚,和游戏中的建造系统相挂钩。本来我是不会围棋的,但在游戏中循序渐进的引导中,我好像也逐渐对围棋慢慢入门了,这样宣传围棋的方式可比什么科普效果好太多了。
在操作细节上手柄不太方便准确选择,且容易误触,不容易快速退出。或者是有时按了对话互动,结果卡住半天跳不出来对话框。
有些地方任务逻辑上存在bug,如果之前做过任务,就可能导致不能触发另一项任务。但在这方面开发商已经努力在修了。
部分音效有些廉价感,听着很像劣质网游的声音。
《天命奇御二》的突出优点就是,它基于一个丰富的开放世界设计,并匹配高度自由且增加代入感的解谜玩法,同时让角色与叙事设计也不失水准,最终造就了一个让大部分玩家都感到满意的武侠RPG。
如果《仙剑奇侠传七》是一盘看起来美观却根本吃不饱的雕花南瓜,那么《天命奇御二》就是一盘美味的农家小炒肉,看着外表没有那么华丽却越嚼越有味道。
令人感到惊奇的是,开发《天命奇御二》这款游戏的,居然是台湾的一家叫做“甲山林娱乐”的房地产公司,让人非常感慨。他们的网站上有一句标语非常醒目,“好玩的游戏,才是好游戏”,我也想把这句话送给所有的游戏人,希望无论如何都能够保持初心,至少知道一款好游戏究竟应该是什么样的标准。万幸,我们还有《天命奇御二》。
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