如果游戏角色亦能轻而易举地与屏幕前的玩家感同身受,那我想作为《混乱末世(Mayhem in Single Valley)》独一无二的批量生产男主角,杰克在经历了数小时的折磨后必定身心俱乏,鳞伤遍体,乃至精神恍惚,坚信这世界真是TM的疯到无药可救了。
谁能想到,如今怪物肆虐僵尸横行的单谷镇几小时前还是实际上只存在于晚餐前后黄金时段广告里的度假典范,它山明水秀,人杰地灵,邻里和谐,设施齐备,绝对是您旅游休闲,养老平躺,低心理成本感受田园风光的绝佳选择。而我们的主角杰克更是“五讲四美三热爱”的美利坚模范少年,卧榻不忘英雄梦,梦醒提笔绘江河,心正体勤终成正果,念念不忘家中亲人,以至于到了前往艺术学院报到的当天早晨,他依然仍不忘花一番功夫把父、母、弟、狗一大家子安排得妥妥当当,也在不经意间学会了涉及这游戏操作的所有内容。
可谁知好事如此多磨,真真就在就在杰克打点行囊准备上路的前一秒,不知哪个损人不利己的疯子在小镇水源排放了威力堪比T病毒的污染物,还以我至今仍无法理解的方式把这一切算在了主角的头上,于是一场似乎理应逻辑严谨的,自证清白,拯救小镇的英雄之旅就此展开。
在这险象环生的像素风洗冤之路上,杰克将遭遇的危险包括并不限于哇哇乱叫的生化丧尸百年经典款,愿带主角“扶摇直上九万里”的生化松鼠,精通闪现和次元斩的生化白兔,努力实现水陆跨越的生化飞鱼,目测绝对一次攻击就能让自己脱水的生化毒蛇,隔壁黑魂片场前来客串的不那么生化咒蛙,和生化完全不沾边的量子幽灵,以及茫茫多我完全不知道如何解释甚至描述清楚的的诡异现象,如果硬要说它们有什么共同点,那应该就是在“对主角无比痛恨”这一点上有着自然逻辑之上,生物本能以下的奇特共识:面对主角蛇鼠兔熊亦可同仇敌忾,围追堵截将其秒杀,可若偶尔得到自己钟爱的食物却很难不驻足停留,必须先大快朵颐一番再继续自己绞杀主角的神圣使命。
于是作为万物之灵,智商在线的杰克便可以投其所好,利用这些遍布小镇的板栗,萝卜,苹果,热狗等让人无法拒绝的美味佳肴为自己拖延时间,打开通路,随剧情发展还可以用食物混合解药救“人”一命,或是抄起弹弓眩晕或击退敌人,总之正如游戏简介中所说的那样,“不一定非得把它杀死,可以另辟蹊径地利用它们本性反过来对付它们自己”;然而和游戏简介暗示略有不同的是,玩家在客观上也只能“另辟蹊径地利用它们本性反过来对付它们自己”,因为哪怕杰克用一路收集而来的诸多材料将自己所有装备升到满级,那弹弓打出的石头依然不愿破坏主角那份大家宗师般的少年老成,只是愈发熟练地眩晕和击退敌人,绝不肯伤其性命。
这样一来,主角真正依仗的家伙便只剩下了自己灵活的前滚翻和路边捡来的垃圾桶盖了,后者能抵挡致命攻击,可也只能抵挡一次(升级后最多三次);前者嘛……虽说确实灵活,但在《混乱末世》的奇葩视角和别扭键位设定的影响下总是很难精确还原玩家的意图。偏偏游戏到了中后期“弹幕与怪兽齐飞,毒物共背景一色”,配合无数分不清是我自己手残还是制作组恶趣味的坑人设计,足以让我在某个关卡死亡次数不足而深感辜负了制作组的“一片苦心”——您别说,倒是真大大提升了玩家的游戏时长,让有幸目睹玩家恼羞成怒的观众脸上浮现出发自内心的真挚笑容,也让我明白了“滚得好,滚得快”救不了杰克和小镇,若要一路披荆斩棘,玩家更需要展现出自己试错背板的记忆力,以及就地取材,随机应变的无上智慧。
如今回头重温《混乱末世》中的一道道谜题……我发现上文结论好像还真有些仓促了,毕竟游戏中多数谜题本质上不过是找东西,拧开关,垫高脚,继续找东西,如果香蕉管够,恐怕“科勒的猩猩”做起来都会比我更熟练;另一些谜题则是源自于真实逻辑,生活常识,我尚未掌握的生活常识,或是作者自认为的理所应当,比如电流奔涌会产生能稍加利用干掉BOSS的磁场,任何状态下的棕熊都对夏日湖畔情有独钟,以及我不太理解其真伪和原因的,森林之王也会盯着玻璃鱼缸里的热带鱼发呆,会为此放弃在自己嘴边更丰腴管饱的美味鲜肉。这些起码登场很有气势的谜题往往以实质上BOSS战的形式出现的游戏中将气氛带上高潮,却也会因为这泄气式的解谜结果而不可避免地会让部分玩家大失所望。
于是,我个人任务最出彩的谜题设计反而只集中出现在了游戏前半段的一小段场景里。该场景中,玩家需要在被分割成为左右两半的地图一侧按下按钮释放自己在地图另一侧模仿自己所有行动的化身,之后便需要兼顾两边地图不同设计的诸多陷阱,让杰克和其化身都能在各自地图中安全完成指定互动,打开通往之后关卡的大门——老实说,其实谈不上多有创意,且实际体验也因谜题过于密集而不甚理想,但我认为首先,这谜题起码真正考验了玩家的智慧而不是眼神或单纯的阅历;其次,这一小段解谜所展现出的信息竟有意将一般只作为游戏性的收集品要素“合理”地纳入到了本作疯疯癫癫的主线故事里,其最后的残忍反转几乎是向玩家明示了这祥和的小镇同样深藏着不可告人的秘密,而主角杰克十之八九就是这黑暗秘密的核心人物。
试问,还有什么能比猎奇探索之心更能鼓舞人勇往直前?尤其是在被各种来路不明的怪物一次次蹂躏,让我开始怀疑这一切是不是毫无意义,单纯就是有人在用作品报复社会时,这大大咧咧的暗示恰似出现在《X档案》每集片头“the truth is out there ”,足以鼓励我继续忍受种种折磨,直到真相揭晓再陷入崩溃,心中暗骂这作者是真TM……
一般情况下。我都会高度注意不去剧透游戏结局,除非这结局毫无悬念,狗屁不通或是严重影响游戏体验。很不幸,《混乱末世》的结局可谓是教科书般地把我自认为还算保守的三个雷区踩了个遍,简直就是挑衅般地提醒我千万别对它口下留情,那既然如此我还要客客气气地注意剧透就不止是对广大玩家的不负责了,简直就是对作者本人的大不敬。
首先,没错,在《混乱末世》的游戏结局我们迎来的标准意义上的大团圆,主角杰克与小伙伴们以出人意料的手段击败了最终BOSS,稀里糊涂地为自己洗清了冤屈,回到了心心念念的家中,最后和朋友家人们一起,向屏幕前的玩家表达了谢意,并发表了一段玄乎其玄的真情流露。
至于那神乎其神的黑暗秘密嘛,说白了不过是杰克和所有游戏角色都知道这个世界不过是您手中的玩物罢了,所以只要合乎游戏逻辑,甚至可能只是噱头够足,出现些奇奇怪怪的玩意自然也就无可厚非了;而这样一来,前文提及的残忍反转和随后出现的骇人场景——那由无数克隆杰克尸骨铺就而成的“光荣之路“也许只是作者用来展现视觉冲击力的另类奇观,但它无疑也是对我等因找乐子打开这游戏,却不得不一再读档的手残玩家强有力的无声控诉,结合最后杰克宏大量的理解和那段“为你,千千万万遍“的感言,足以让我在深深的自责中为屏幕另一端传来的丝丝暖意而感激涕零……个卵!!!
我能理解作者试图控制《混乱末世》疯狂剧情的努力,明白他将游戏性完全融入到故事剧情的勃勃野心,但在无数种可以实现作者目的的方法中,他偏偏选择了打破第四面墙,以机械降神的方式将小镇中出现的所有不合理完全推给了游戏性,于是游戏前期似乎环环相扣的故事,一开始就着手埋下的伏笔,以及游戏中期那些甚至有点儿明显了的暗示最后只是引向了一句无所不能的“逗你玩儿”,怎么可能不让一路九死一生(指起码死九次),好不容易走到最后的玩家血压飙升,从此以后对类似作品产生些心理阴影?
然而尽管如此,我同样认为《混乱末世》表现出的是一种相当高级的新手常见失误,在某种程度上这表明又一个打心底热爱游戏,有一定从业经验,非常渴望与大家分享自己游戏设计方法和理念的热血青年终于拉来了足够的赞助,足够支持他以堆料的方式为我们呈现《混乱末世》中像素世界中品质不俗的光影色彩,丰富到让不同场景“判若两游”的游戏机制,包括并不限于平台跳跃,魂系生存,动作解谜,飙车追逐,故事叙述,宣泄关卡等等等等多到甚至有些过犹不及的游戏内容,直到最后多半捉襟见肘的经费或日渐迫近的“死线”将其拉回现实世界,这才不得不带着些许遗憾匆匆收尾……虽说确实相当影响玩家体验,但我个人认为这种尝试非常值得肯定。
更何况就算不管那个有点儿敷衍的故事剧情,《混乱末世》所表现出的游戏素质已然物超所值——当然,前提是您愿意乐此不疲地挑战自我,有着百折不挠的惊人耐心,否则还是坐在电脑前看主播一次次受苦倒霉来得更加舒服。