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《誓死坚守》是一款像素画风的横版策略游戏。游戏的故事背景是:外星物种入侵,幸存的人们躲进地铁站建立了基地,基地两侧迷雾弥漫充满变异的植物,危机四伏,人们需要抵御来自基地两侧怪物的入侵确保自己和士兵们能存活下来。也正是因此,游戏的核心玩法就是坚守,坚守即是胜利。游戏包含建造、生存、塔防、恐怖等多种元素,可惜的是目前游戏暂时只有一张地图,重复游玩价值较弱,不过玩家依然可以体验10小时左右惊险刺激的防御战。
想要在末世中生存下来必不可少的就是正确的领导和团队协作,该游戏目前有两位可控主角可供选择,一位是大叔伊万,一位是年轻的女孩安娜,主角都会拥有一个特性。伊万:枪的第五发子弹为爆炸弹,伤害更高。安娜:捡起食物时能恢复耐力(跑步将消耗耐力)。兵种则有五种:平民可以进行低级建造、采集任务,铲子兵可以进行低级建造、采集、挖掘、击杀特定生物的任务,并且每5天会升级,变的更加强大,是强力的近战单位。工程师可以进行建造、科技研发、破门、守卫任务。猎人可以进行对外探索任务。狙击手拥有强大的攻击力但动作缓慢。
大家各司其职,只为在末世中幸存下来。这个设定能够帮助玩家更好的管理和分配任务,在用人方面就不会显得那么手忙脚乱了,但这一设定似乎又会导致人员闲置问题,比如,当工程师建造、研发任务完成时他好像就没有别的事可做了,这时挖掘任务缺人,而工程师又没办法帮忙。
游戏玩法与王国:新大陆类似,需要守住基地不被变异体所破坏,主角死亡也算游戏失败。正常难度下守卫28天即可胜利。但游戏达到特定天数时,会发生尸潮,也就是会有BOSS出现,正常难度下第七、第十七天会有尸潮。值得注意的是第十七天之前需要派工程师将左边的通风口堵住,不然会引发两边尸潮,基本不可能能防御下来。游戏还拥有几个隐藏故事线等待玩家发掘。
个人感觉游戏内的尸潮与王国系列的血月相类似,只不过王国中的血月出怪的多少是没法阻止的,而《誓死坚守》里的尸潮可以通过一些手段减少出怪量,就像前面说到的,可以堵塞尸潮入口,这点做的还是比较符合实际的。所以《誓死坚守》就是在王国系列的基础上,增加了一些特定的任务,用以丰富游戏内容,也更加贴近现实。
当你的基地发展到一定阶段的时候,会让你进行一次对建筑加成效果选择,玩家可以通过每一次的不同选择组建出不同的套路,以方便存活下来。该系统贯穿整个游戏,对玩家的发展起重要作用。
个人感觉这种天赋系统的设计在这类游戏中还是蛮有新意的,建筑升级了总不能只是血变厚外观变一变吧,这个系统让每一个建筑都变得更有意义,因为每种建筑都会有不同的BUFF
我个人还是很喜欢像素风格的,像素风永不过时!然后我一上手这个游戏的时候,莫名觉得它和我小时候玩的一款叫勇闯僵尸洞穴的游戏画风类似,一下子就勾起了我小时候的回忆,同样是末世背景的设定,同样是像素风格,同样在地下战斗。
还有就是游戏的音乐,每次商人将新兵带到基地来的时候都会伴随这一首轻松愉悦的歌,苦中作乐这或许就是末世中心存希望的表现吧。当尸潮来临时又将响起一首节奏急促的音乐,非常有压迫感,会让人感到紧张。
游戏的地图十分庞大,当你两边来回跑一圈就会发现游戏中的一天已经过去了。可探索元素多,玩家需要采集食物给商人、采集废料用以建造,玩家还需要不断对外扩展基地,这样才能建造出不同的所需区间。游戏的怪物长的很恶心但又很有趣,比如......游戏中的大呲花,看起来好像很强,实际上拉的很,只会吼吼两声和拍地版
游戏目前来说缺点还是有的,比如游戏平衡性的问题,除了两天尸潮外其他天数的怪几乎没有威胁。
游戏地图目前只有一张,当通关一遍的时候不会再想玩第二遍了,因为内容还是那些,有些单调乏味了,而且通关一次需要10小时左右,周期较长。
整体而言,喜欢王国系列的朋友也一定要尝试尝试这款游戏,集建造、生存、塔防、恐怖多种元素于一身。如何利用有限的资源和人力,抵御怪物一波波的入侵这一切都需要玩家统筹全局,我们将在每一寸土地上战斗!!!
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本文首发于迷失攻略组
《誓死坚守》是Pixeye Games制作的一款横版卷轴策略游戏,我个人很少玩这种类型的游戏,尽管steam已经购入《王国》全系列但还没有开始游玩。《誓死坚守》这种卷轴和塔防相结合的游戏模式着实令我眼前一亮,但后续在游玩过程中还是发现了不少问题。
十分简陋的剧情布置
假使你希望从剧情上来获取一丝一毫的成就感,《誓死坚守》显然不太能给你那种感觉。因为游戏的剧情只有开幕的动画的游戏中的微量碎片剧情,我们大致了解到这是一个外星生物入侵的剧本,主角一行人被困在莫斯科的一个地铁中,他们能做的只有誓死坚守来期待迎来最后的曙光。它拥有启示录的宏伟背景,但缺少相匹配的文字。从更新计划上来看游戏未来也不会在剧情上面大费周章。偏偏《誓死坚守》还拥有剧情潜力这让人看起来着实惋惜,每个队伍中的角色都有自己的姓名,可他们还是没有灵魂的工具人。假如安排一些个人剧情和队友任务,相信游戏会有趣许多。
究极黑暗的地铁生存 东奔西跑的忙碌体验
类《王国》的玩法十分罕见但不会令玩家太无所适从,游戏的玩法实质是变种的塔防,《誓死坚守》中玩家作为领导者需要招募队员,然后指挥队员进行建造、工作、战斗等一系列常规操作,每天晚上隧道都会有怪物袭击,随着天数增加怪物强度和数量都会发生变化,简称温水煮青蛙。你要做的是利用白天的时间不断强化队伍来迎接最后一天的审判,根据所选难度的不同三波敌人到来的时间也不同。
游戏的大体玩法就是塔防游戏,怪物一波波来消灭完所有怪物就算通关,所以想通关《誓死坚守》主要依赖玩家的宏观操作,正常难度在不出重大失误的情况下进行合理分配资源和建造设施基本都能通关,它远远没有玩家想象中那么硬核,《誓死坚守》也不像某些roguelite游戏那样需要靠资源积累才能通关,正常模式在解锁基础设施水泥厂和炼钢厂之后便没有任何能解锁的强化条件,我个人通关正常模式只开了六轮游戏,如果你有同类游戏的经验应该会更轻松。
不过《誓死坚守》显然和宏观塔防有很多不同,玩家不是在宏观界面挨个建造基础设施和给队员分配任务,所有的操作都需要靠指挥官才能完成,如果你不给队员分配任务他们会在原地摸鱼发呆,哪怕你什么都不做游戏的时间也会自行流逝,从这方面来看《誓死坚守》还有点RTS游戏味道,而且RTS游戏也十分讲究资源配置,节奏也比传统回合制要快的多。
诸多的微观设定使《誓死坚守》和休闲塔防彻底无缘。因为《誓死坚守》的全部宏观目标都要依赖玩家的微观操作,一局失败往往是因为微观操作出了问题而不是宏观的战略失误,《誓死坚守》的运营其实非常简单没有什么高深的科技树资源也只有齿轮、科技、食物三种,玩家整局都在从东跑到西去完成基地的基础设施和抗击怪物,开上一局还是十分累人。
从我个人的体验出发我还是想向大家推荐《誓死坚守》,因为它的优点十分突出给我带来了11个小时的良好体验,受地铁系列启发下的恐怖怪物源源不断的向你涌来,题材的优越性令游戏有十足的生存压力。游戏的资源分配机制和职业选择看似复杂,实际操作却非常容易上手,较快的游戏节奏也使得玩家在交学费的时候不会有过强的挫败感,在通关的那一刻随着而来的是苦尽甘来的满足感。
缓缓兑现的分期支票 匮乏的游戏内容
《誓死坚守》拥有大部分独立游戏的通病——游戏的内容实在太少,如果你耐心研究一下很有希望在十个小时之内通关,问题是大部分游戏只要跟策略沾边游戏内容保底都在20小时以上,相较之下《誓死坚守》的内容是少中之少,制作组没有选择用随机性来捆绑玩家的时间。目前他们的想法是用多样的难度分级来吸引玩家游玩多周目,不同难度下游戏机制和资源会发生一些变化。
问题是难度只影响游戏的数值和难度,不能让玩家体验到新鲜的游戏内容比如更多敌人、更多房间,目前游戏仅有一张地图和两个指挥官,而制作组的更新速度显然让许多粉丝不满,很多差评都是在催促制作组更新,游戏至今发售一个多月只修复了一些BUG和加入了一个新指挥官,然而不同的指挥官只有天赋技能不同,实际的体验还是大同小异,在制作组的允诺的空头支票兑现之前,你都只能通过游玩更高难度作为消遣,但不是每个人都乐于接受制作组对自己的折磨。
目前游戏的内容匮乏显而易见来源于地图配置,《誓死坚守》每章地图的资源都是固定分配,这意味着你按照某种设定好的程序操作就一定能通关。六层栅栏内的机制其实丰富的过头,有五种职业转换、厨房、水泥厂、弹药厂等等设施,看着基地从无到有实在是令人满足,仿佛在谱写属于玩家自己的《浮士德》,但这些设施对玩家的吸引力只存在于初见。因为游戏模式的限制玩家只能在六层栅栏之内进行探索,玩家的活动区域被限制在一个很小的范围内,六层栅栏之外的地区想探索需要大量人手,而游戏较低的容错率又不支持你抽调出那么多成员,在十多天之后闭门造车成为常态,缺失了初期的探索乐趣。
最后说一些游戏存在的小问题,在操作模式上玩家控制单位需要S向让单位聚集在到指定位置用W下达命令,在只有少量单位时这么操作没什么问题,但到中期时玩家的根据地有十多个单位时,按S很容易会把正在工作的单位召回,在分配工作时带的单位越多越麻烦,尤其是后期想从防线上换人时,还需要按F去调整队伍中单位的先后顺序。还有一点是游戏流程中某些怪物开始太难对付,点名会喷射酸液的怪物和菌毯外的炮台,酸液一发就可以摧毁一级墙和你前期的所有兵种,游戏的兵种战斗AI又十分弱智,处理不好很容易满盘皆输,制作组或许可以考虑一下减少这种怪物在前期的出现频率。
总结
《誓死坚守》在莫斯科为玩家演奏了一曲壮烈的末日悲歌,只有断壁残垣的地铁隧道里幸存者们建设基地,还要跟怪物们殊死搏斗。游戏基于《王国》的玩法佐以优秀的末日题材,给玩家带来了十数小时的良好游戏体验,但目前游戏的可玩内容不能满足所有人的胃口,是成为神作还是止步于一个半成品全看制作组后续的发挥了
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“地铁”系列的艺术作品想必很多人都有所耳闻。这个系列从最开始的小说体裁,后来发展到电脑游戏、桌游、电影等多个艺术领域,以令人震撼的世界观设定和曲折丰富的剧情而著称,因而广受好评,“地铁”系列的世界观设定也因此为很多创作者提供了广阔的想象空间和丰富的灵感来源。Steam平台上的《誓死坚守》也是一款取材自“地铁”系列的末世背景设定的独立游戏游戏,以横版像素风的形式将玩家带入到地铁求生的艰难境地,想要在这样恶劣的环境里生存下去,绝对称得上是一个不小的挑战。
在《誓死坚守》中,玩家扮演一位指挥官,带领幸存的人类在残破的地铁里建立基地、抵御怪物。故事开始前,玩家可以从两位指挥官中选择一位进入故事。游戏难度可以根据自己的喜好进行选择,个人感觉前几次熟悉游戏机制和地图的时候还是选普通难度最合适,因为这个游戏难度还是不小的。游戏以横版的形式进行操作,玩家控制的指挥官和幸存者可以在横版的地图中左右移动,因此本作在空间上只有一个维度,游戏的重点就更加集中在策略层面。
游戏中有昼夜交替的概念,玩家需要在白天安排幸存者收集资源、建设基地、发展科技;到了晚上之后,变异怪物就会入侵地铁,随着生存天数的增加,夜间侵袭的怪物在数量和单体实力上都会越来越强。玩家能直接控制的单位实际上只有指挥官,幸存者需要玩家走近他之后按S键呼叫他,让这位幸存者处在被选中的状态,然后指挥官移动到一个可以指派幸存者工作的地点,再按W键安排他执行工作。游戏前期,玩家可以指挥的幸存者不多,收集资源的效率也不高,夜间还需要指挥官左右两头跑去支援打怪,而且很多设施都是从无到有,因此时间和人员的安排往往有捉襟见肘的感觉。每天早晨会有一辆运输车来送物资和人员过来,这是我们重要的补给来源,物资能让我们有能力建造设施、完善基地,人员则能提供更多可以工作或者守家的人手(前期打怪有时候还会因为战斗而减员),这两项都是很宝贵的资源。不过开运输车来的NPC要求我们提供给他食物,因此我们每天要安排人员去采集蘑菇。
在我们建好一些设施后,可以将幸存者训练成有职业特长的各类兵种,比如铲子兵、工程兵等,这两个前期都很有用,比未经过训练的幸存者给力多了,能帮助我们在前期活下去。还可以升级一些科技,这样能更有效地抵御夜间变异怪物的入侵。随着生存时间的一步步推进,敌我双方都会不短变强,我们人类想要继续坚守下去,就需要对资源和人员有合理的规划和安排。本作的新手引导,说实话做得不算好,一些建筑和设施的用法也没有提示,前期的发展思路也完全靠玩家自己去摸索和尝试,新手很可能会感觉有点懵。
坚守希望,绝非易事。《誓死坚守》这款游戏的设定确实很有末日求生的感觉,怪物的压迫感营造得不错,基地建设带来的成长感也让玩家有真切的感受。虽然横版的操作方式让玩家能将精力更加集中到策略层面,但游戏的难度也确实不小,过于简略的引导内容使得玩家在前期熟悉游戏机制的时候需要付出较多的学习成本。总的来说,《誓死坚守》是一款值得生存类游戏爱好者尝试的佳作,开发团队也表示后续还有新内容不断更新,如果感兴趣的话可以在Steam上关注一下这款游戏。
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叽咪叽咪,用爱发电!
誓死坚守(Until we die)是一款类似Kingdom系列的横向卷轴策略游戏。游戏由来自俄罗斯的工作室Pixeye Games制作并发行。游戏中玩家将扮演后启示录时代的伊万,在地铁里四处奔波,分配任务,与变异体作战,坚守自己的基地,争取生存28天!
游戏的剧情可谓是简单直白:一上来,沧桑的男性声音就告诉我们,外星怪物从天而降,摧毁了整个人类世界。幸存者被迫躲入地铁来活命,而怪物们也进入了地铁想要彻底灭绝人类,于是我们的主角——目前只有2位,一位是托尔斯泰,一位是安娜卡利尼娜(不知道是不是开发者们意有所指还是在致敬什么)——作为指挥官,要带领先头部队去建立一个基地,直到大部队的到来。
游戏的画面非常棒!开场CG苍凉而宏大,实际操作画面则非常精细,人物、怪物的建模很精致到位,建筑和场景的营造也可圈可点。游戏的整体色调也不是过于阴暗,整体上画面感很不错。而且,人物在站定之后,画面还会向面朝的方向移动一部分,细节上非常棒。
游戏的玩法整体上有些类似Kingdom系列,都是操纵一位领导者,带领手下的人建基地、工厂,研究科技,搭建防御设施,采集资源,同时对抗敌人。
不过相比Kingdom系列只有金币一种资源的玩法,在本游戏中同时有3种资源:齿轮——用于建设、升级建筑,食物——交付给司机让他运来资源和人口,科技瓶——用来研究和解锁科技。3种资源各有其作用,又相互配合。关于资源的来源,齿轮主要是从各种箱子中获得,食物主要是采集蘑菇和铲子兵打怪物,科技瓶则较为稀少,一般是通过火车运送来和搜集尸体遗物。
游戏中的基本时间单位是天,一天有白天、黄昏和夜晚3个时段,每一天的各个部分比重不尽相同,玩家需要在白天和黄昏时段外出搜集资源、建造防御设施、拆掉怪物的某些繁殖单位,到了晚上则需要在防御工事后面防御怪物进攻。玩家可操控的主角需要协助进行防御,同时带领人物转移。
目前由于游戏还在EA阶段,游戏只有第一章的1个地图,是位于发电站下面的地铁。游戏分3个难度,但是即使是最低难度,难度也非常之高——初见几乎不可能活过第一个7天。不过好在游戏的科技等是以活过的最高天数计算的,也就是你之前解锁了有关的科技,到了下一局就可以直接研究启用,而无需再度过相应天数之后才能解锁。
玩家操纵的英雄有体力条的限制,而由于基地后期会遭到左右两边的袭击,玩家需要不断的左右移动,导致了时间节奏非常非常紧张。而手下的人在离开英雄的视野之后,就会在完成安排的工作后消极怠工,加上基地后期左右距离非常非常远,常常会陷入顾此失彼的状态,很难保证手下人高质量的工作。
随着科技的研究,玩家还可以通过破门进入某些新的场景,搜集资源和面对新的敌人,但是难度也非常高。
首先是最大的缺点:游戏目前没有存档功能!不得不说这是一个很大的缺陷。据开发者表示是由于存档功能会导致很多bug,所以目前暂时取消了此功能,希望能尽快完善吧。
第二就是英雄的操作方面,英雄只能向面向的方向开枪,想要风筝怪物是不可能的,只能采取hit and run的方式,停下、转向、开一枪再跑,效率很低。而且在呼叫人、指派任务的时候也不大方便,按S呼叫人有一定的范围,但是这个范围只能靠自己感觉,不是很好把握。
第三就是感觉数值方面不是很合理,存在难度过高的情况。科技瓶的数量实在是太少,科技经常会为了等瓶子而断档。英雄虽然还比较硬,但是手下的人实在是太脆了,非常非常容易死,而本作的节奏其实非常紧张,死一个人都会严重影响后续发展,甚至导致崩盘。
根据游戏目前的素质来看,还是非常值得期待的。喜欢Kingdom系列的不妨尝试,对存档功能有怨念的也可以等待一下。
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这是一款末世风格的像素横板塔防生存游戏。
游戏的画面是像素风格,不过是高清像素,各种人物建模和建筑建模也相当优秀,末世地铁的风格完全表现出来了,而且第一眼看上去真的有种合金弹头的感觉。爷青回啊!个人觉得这种像素风是非常讨喜的,比那些低清像素更有诚意。
游戏的背景很简单,外星生物袭击地球,毛子们躲进地铁站求生并且反抗。
其实这个设定还是挺好的,首先前苏联抵御核战的国家工程就是地铁站,是有现实背景的,而且《地铁2033》这个系列游戏也让我非常喜爱,所以这个题材对于我来说是完全无法抗拒的。
玩法上,不知道有没有人玩过几年前一款叫做《kingdom》的游戏,哦,一般都管那游戏的主角叫撒币国王什么的,至于为什么这么叫,大概是因为被怪追的时候只要把金币扔地上,怪物就去拿金币去了。
嗯,说回本作。
本作的大体玩法其实和《kingdom》区别不大,都需要玩家召集人手,收集资源并且建造各种设施和防御阵地。
这个游戏最大的特点就是需要玩家疲于奔命,因为游戏中玩家的手下虽然干活非常卖力,但却完全不主动,玩家指派人手去修建建筑,如果他们干完之后,玩家没有立刻回来指派新的任务,他们就会傻呆呆的站在原地来回晃荡,什么事都不干。
唯一会主动的就是在修建好防御阵地之后,会主动站在防御阵地处开始防守。
所以为了能更快地占领地点并修建防御阵地,而且还不能忘了升级阵地保护内的建筑,玩家就要不停地左右跑,这样才能让这群懒鬼建造完之后开始偷懒。
游戏有五种兵种,新兵,铲子兵,工程师,突击队员,狙击手。
新兵可以用来采集,并且进入设施成为店员生产道具(比如说要转职其他兵种,就需要先建造这个设施,然后新兵进去之后才会开始生产),还能上火车来操控机枪。(这个是最后一波防守,或者不在运送物资,而是用来变成一个带着迫击炮和机枪的防御塔,机枪需要新兵来操作),哦,新兵最大的作用就是用来转职成其他职业。
铲子兵可以用来铲除废墟,因为废墟下往往都是可以用来建造的地点,也可以进行近战攻击,防守阵地的时候还是建议放上两三个,因为后期的怪物会朝阵地内部扔卵,这些卵会变成怪物偷袭我方士兵,这时候只有铲子兵会回头打,其他士兵则只能防御固定方向。
工程师可以用来修建并修复各种设施,升级科技(还能踹门),在防御阵地的防守的时候则会掏出一把防御机枪,防守之后还会自动修复防御阵地。
突击队员是带着机枪的士兵,可以用来探索地面获得物资,后期升级科技之后,玩家可以带在身边,扔莫洛托夫鸡尾酒攻击敌人的产卵基地。用来防守阵地,也是非常好的输出。
狙击手目前来看仅适合放在防守阵地,输出很高,一枪一个小怪,但是攻击速度较慢。
说完了建造,就来说说防御的部分,由于游戏中是有白天晚上的区别的,白天整个地图一般都是安全的(如果不探索到敌人深处,遇到敌人的炮台),玩家可以在这段时间安心建造,而到了晚上,怪物就会开始冲击我方的防御阵地。
一开始还很好防御,可是到了后期。各种怪物铺天盖地的冲击你的防御阵地,如果人手不够,其实还是挺有难度的。
而且最主要的问题就是,本作的资源非常难得,无论是修建建筑的废料,还是召集人手需要的食物,收集起来都比较少,而升级科技的科技瓶,只有到了后期才能用食物和商人换。
其中最难得的就是人手,游戏前期除了把食物给开火车的商人,他会在下一次带流浪者过来之外,就是玩家需要自己开食堂吸引流浪者了,虽然也有一些探索地图找到的流浪者,但是那群人数量非常少,想要可靠的人手来源,还是只能靠商人和食堂。
但是问题是,食物又有点难搞,再加上每次和商人见面才能召集人手去干活,还要收集废料去建造设施,这样玩家就更加疲于奔命。
再加上人手难得,如果是后面的大波怪物,第一个防御阵地如果没了,或多或少会死几个人,而这些人跑到第二个防御阵地,火力就会变弱,导致一个死循环。
然后本来修建速度,人手获取都慢,这样在人手不足的情况下再去修复之前被攻破的设施,就会变得更慢。
所以整体玩下来,其实游戏的容错率还是很低的,虽然只是让玩家生存28天(正常难度),但是实际上很难达成,我经常就在18天的时候被敌人攻破发电站导致游戏失败。
我花了7个小时玩了四把,终于才在第四把通关正常难度,而且还并没有完全探索全部地图。
不过讲道理,这游戏虽然难,但是确实好玩,个人觉得就比《Kingdom》那个撒币玩法有意思多了。
有中文,但是貌似还有些地方没有完全汉化,尤其是防守到28天最后的防御的时候,大概是制作组觉得没有人能那么快防御28天?
评分
8/10
玩法类似《kingdom》但是资源系统更复杂一些,除了建筑需要废料之外,有些设施还需要食物,而且还需要科技瓶来升级科技。
不过虽然整体玩法较为硬核,但是实际体验又非常有趣。目前存档系统有问题,退出之后再进就是新的一局而不是继续你之前的游戏了。
目前54的售价个人觉得还是非常划得来的,强烈推荐喜欢生存,塔防老游戏的玩家尝试本作。
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感谢发行商的邀请,我们有幸提前体验到该作的游戏内容,对该作进行首发评测,本文基于正式版游戏内容撰写。
《誓死坚守》是俄罗斯的独立游戏工作室Pixeye Games工作室制作开发的一款像素风格2D平面双向的基地防御策略游戏,游戏支持简体中文,在今天6月3日正式发售。游戏宣传片中的玩法演示或者有尝试过DEMO的玩家,一定能看出玩法方面和《王国》一脉相承,但兔头的实际游玩体验是,意料之外,策略方面相当的硬核,甚至开始研究CE想给这游戏做个修改器。
本期新游品鉴兔头就带大家来看下该作的亮点槽点和购买建议,那么废话不多说,我们开测。
游戏的背景设定在了末日,最后的幸存者们被迫转入地下和变异生物抗衡,我绝对相信游戏制作者是《地铁》系列和《王国》系列的铁粉。正如开头所说,游戏的玩法方面和《王国》系列一脉相承,玩家将扮演指挥官,指挥手下的士兵收集“齿轮”和“食物”,建立起城墙和各种基地设施,把士兵转化为不同的兵种,抵抗每晚怪物的进攻,保护基地的发电机28天。
玩法上是借鉴了《王国》系列,但制作组对整个系统的改动非常的大,三种资源“齿轮”和“食物”还有“人口”都会非常非常的紧缺,第一次游玩几乎不可能熬过17天(第二波尸潮)。游戏非常强调策略,在第几天拓展到第几座墙,发展到几级科技需要严格的规划。而当玩家失败之后,就会按照已经存活的天数解锁新的建筑,例如能增加士兵的“野战厨房”、能提升城墙坚固度的“水泥厂”等等。
作为该作最大的两个亮点之一,天赋科技的加入一定程度上降低了游戏的重复度,玩家可以在两项强化科技中二选一。虽然兔头单是为了生存28天就已经无限轮回了8次以上,到这种时候,天赋科技也都见识过一遍,清楚知道适合使用哪种,这个我们留在攻略里细说,但是在刚开始还是能带给玩家带来新鲜感和游戏随机性。
另一大亮点,或者把该作和《王国》系列彻底区分开的,是该作的指挥系统。在后期解锁“盾牌”和“火焰弹”之后,玩家可以用“S”键指挥士兵跟随指挥官,然后按“Q”键来举盾,在城墙前面抵挡敌人的进攻。盾牌是消耗性物品,在解锁盾牌制造的第一时间就需要派遣工程兵去制造和囤集盾牌。这个玩法很大程度上改变了游戏节奏,让玩家除了指挥以外有更多的自主权,而“盾牌”和“火焰弹”尤其后者,都是非常宝贵的资源,制造速度总的来说又受限于“人口”、“食物”。
所以到这里,兔头对游戏总体的资源系统非常满意,重要资源实现了完美闭环,“食物”“齿轮”和“人口”之间相互制衡,“科技点”则是更加线性,因为再怎么快玩家也只能在相对固定(前后一天左右)的时间研究出对应科技。随机性主要体现在上面提到的随机科技和士兵兵种上,给每次生存都带来了不同的体验。
剧情方面,内容主要体现在开局以及和NPC简单的对话告知游戏背景,而随着游戏的进行,在玩家的探索下会解锁故事线和笔记来完善游戏剧情丰富世界观。
游戏的兵种总共是5种,每次获得的新兵是全能但不专精的“通用型”兵种,之后可以转化为:挖掘兵、工程师、猎人、狙击手,每个兵种都有其独特的特性,要进行合理搭配各司其职,兔头推荐的配置是左右两边都需要2个挖掘兵2个工程兵2个猎人和1个狙击手。这意味着在第17天(第二波)我们至少要拥有14个人口,并且要留出足够的齿轮把左边的墙堵上,否则第二波就会变成两边都有怪,如果堵上了左边的破洞那第二波就只有右边出怪。
随着基地的不断扩张,防线的不断外延,总体的资源分配就越发困难,主要原因是指挥官跑路需要很多时间,冲刺所消耗的体力自然补充非常慢必须在篝火旁边才能快速补充体力,但是点燃篝火需要消耗宝贵的食物。这就意味着玩家在白天的时间里通常只能选择一侧进行规划而无法两边兼顾,夜晚的防守也经常会出现左右防线顾此失彼的情况,到了后期随着齿轮、食物、科技点需求的增大,玩家如果缺乏计划,就很容易导致一侧士兵不进行工作资源缺乏,从而缺少下一步科研升级与建筑升级的资源。导致后继防守乏力,漏洞就像雪球一样越来越大,最终游戏失败。
游戏失败后,玩家将会进入地铁隔间,正如兔头在上面提到的,游戏失败后会有设备强化与新设备的引进,有ROGELIKE类游戏相似的死亡奖励的设定。
亮点
槽点
所以该作值得推荐给《王国》系列玩法爱好者和“末日”世界观爱好者入手,硬核的策略玩家也非常值得挑战,也可以先尝试试玩DEMO。
暂时不推荐给非硬核的策略玩家,不开修改器根本打不过第二波,如果没有耐心的话会被该作的高难度折磨疯掉的(可以等修改器顺便蹲一个游戏史低)。
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《誓死坚守(Until We Die)》是由一家俄罗斯工作室Pixeye Games为我们带来的独立游戏。关于工作室的其他资料我没能从百度上获取,在steam中也只能看见该工作室仅仅只有这一款游戏进行了发行。
相信大多数人在第一眼看到本作《誓死坚守(Until We Die)》时,脑海中想起的第一个游戏一定会是《合金弹头》。因为本作《誓死坚守(Until We Die)》的美术风格与《合金弹头》还是比较相似的,让人看见时不禁勾起了那段属于《合金弹头》的岁月记忆。
在未曾游玩之际,我还曾天真的以为本作《誓死坚守(Until We Die)》的玩法与《合金弹头》也会比较的相似,现在来看这样的想法实在是大错特错了。在深入的了解了本作《誓死坚守(Until We Die)》的玩法以后,玩家能够明显感知到本作仅仅是在美术风格上与合金弹头比较相似而已。游戏的核心玩法以及其内容与《合金弹头》可以说是毫不相干,本作有着自己浓厚而又独特的风格在里面。
游戏的标签是策略、生存、动作、横板,这几个标签对于游戏的概况是十分准确的。单凭一个人的想象是很难想到《合金弹头》式的美术与策略、生存糅杂在一起会碰撞出什么样的火花。
作为基地指挥官的伊万,你需要在没有人工智能的情况下,用最原始的方法修建自己的基地,收集物资。同时要面对不听话、不积极、不主动的部下,激发起他们的斗志,坚固基地,带领他们迎接更好的明天。
游戏的目标还是比较明确且唯一的。在末日世界中建造一个属于自己的基地并对抗各种各样的敌对势力,生存30个游戏日便是胜利。这让我想起了国漫《尸兄》里的一句台词:“我叫白小飞,我的身边发生了无法想象的灾难,我要活下去,并且要救助更多的人。”不过在本作中应该变成:“我叫伊万,我的身边发生了无法想象的灾难,我需要更多的部下,努力生存到30天。”
游戏中的基地位于地面下的地铁站,而在前苏联抵御核大战的国家工程就是地铁站。有这么一句话形容俄罗斯的地铁工程规模的庞大,莫斯科地下其实还有另外一个莫斯科。在许多俄罗斯游戏制作人眼中地铁题材下塑造末世是个很棒的选择,比如此前比较出名的地铁系列作品《地铁·离去》、《地铁2033》等,都是运用了地铁这样的背景塑造的末世题材。可以说没有人比俄罗斯人更会利用地铁讲末世故事了,我想本作的游戏制作人也是一个地铁粉吧。
生存30个游戏日看似是一个小目标,但是在游戏中还是十分难达成的。游戏目前难度有点高,主要存在三个等级的难度,分别是:正常、老手和噩梦。游戏过程中如果作为主角的伊万去世或者基地发动机被摧毁了,游戏就会直接失败。
玩家体会到游戏困难的方面主要有以下三个:
1、建设时会感觉到人手严重不足。在正常和老手难度下的初始状态会有三个随从,噩梦难度下仅有一个随从。随从在游戏中的地位类似与农民可直接参与建造工程,而作为指挥官的伊万是不能参与建造工程的。前期需要玩家将有限的人手安置在合适、合理的地方,否则就会迎来失败。
2、物质比较匮乏且开采、修建速度过于缓慢。有限的人手配上缓慢的开采、修建速度,难度一下就上来了。给人的感觉就是我还没有准备好,感染体就来了。(当然这也是策略游戏的特色)
3、容错率比较低。游戏虽然具备存档功能,但是游戏中的存档功能是为下次游玩所服务。游戏要是失败了就必须开始新的征程,而不能就着此前的存档继续进行。有点类似一命通关的感觉,不具备读档的功能。
在印象中横版游戏大多是以冒险、闯关的方式存在的,比如说《魂斗罗》、《超级玛丽》、此前谈到的《合金弹头》。但是本作却不一样,这是一款基于横版操作下的硬核塔防游戏。说起塔防游戏,我们想到的大多是2.5D的形式存在的,以横版方式存在的塔防着实十分罕见。
虽然是一款横版塔防游戏,但是塔防游戏应该具备的内容本作全部都有具备。比如:1、一波又一波的敌人入侵2、敌人会以固定的方式进行移动3、敌人会随着游戏的时间推移不断增强4、玩家可以在游戏中升级防御装置。
以上都是作为一款塔防游戏所应该具备的基础内容,本作在具备这些基础内容的同时还有一些比较有意思的其他设定。
如果要谈最让玩家感觉到有意思的换节,我想那就是部下的招募。部下的招募渠道主要有三个:1、通过用物资与商人进行PY交易,商人就会带着流浪者来(有点像买卖人口的)2、自己在探索地图的时候,发现幸存者将其招募。3、以及自己前来的流浪者。
每一个部下都拥有自己的名字,他们在游戏中的作用很宽泛,不仅仅是修建防御设施,还能进行放哨。这些部下就像一颗颗螺丝丁,哪里需要哪里搬。随着防御设施的修建,部下还会分出兵种(这里是体现部下不够用的另一个地方了),每个兵种都有自己擅长的领域,挖掘兵是强大的近战战士同时他也是很好的物资收集者;工程兵则适合支援、研究技术。
在游戏中升级发电站能够获得加成,加成在游戏中的地位应当是类似于升级后的技能加点。技能加点在游戏中的地位不言而喻,越来越多的游戏都开始具备这样一项内容。加点可以让玩家拥有更高的自由度的同时,也可以大大的增强游戏的生命力。玩家能够搭配和选择的越多,游戏自然也就越加的耐玩。这样的设定也是游戏本身策略性的有一个体现。
作为策略游戏,杀时间是第一要素。它不可能像动作游戏那样考验玩家的即时反应能力,它只需要玩家按照他的节奏,在合适的时间下作合适的事情。这也就意味着游戏本身并不是一款快餐游戏,草草游玩十几分钟便可以享受到游戏的快乐。本作的游戏快乐是来源于循环反复,从发现资源到消耗资源再到发现资源……,这样一个循环的过程。这不经意味着,游戏进程缓慢且比较固定,适合闲暇时光慢慢的玩,慢慢的品。
总体上来说本作《誓死坚守(Until We Die)》是一款挺有意思的独立游戏。比较硬核,但又不缺乏休闲元素。看起来虽然是一款横版像素风的策略游戏,但是杀起时间来和那些2.5d策略游戏相比毫不逊色,在不知不觉中时间就过去了。游戏本身有开放试玩模式,如果感兴趣的话可以先下载试玩体验体验,在考虑是否要入手本作。
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