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上百次的轮回与近20个小时的游戏过程,《古诺希亚(GNOSIA)》、这部俗称“太空狼人杀”,被誉为“PSV最后的神作”的游戏确实给我留下了深刻的印象。IGN日本的评价绝无虚言,这是一部如果只登陆PSV就太可惜了的作品,感谢善于发掘精品独立游戏的PLAYISM将她带到了Steam平台并推出了官方中文,让更多的玩家、也包括我可以实际体验到本作,而不是仅仅通过实况视频。也很期待本作的NS版本能够尽快更新官方中文,这部值得得到更多玩家的体验。
在这一百余次轮回之中,我得以更深刻地体会到了本作的魅力点与不足之处,需要注意的是,本作将会涉及本作的严重剧透与另一部名作《人狼村之谜》的少许剧透。如果尚未体验过这两部作品,非常推荐先去游玩一下。
IGN日本的满分,Fami通的36分白金殿堂,FAMI通&电击游戏大奖2019的最佳独立游戏,Steam平台90%以上的好评率……这都说明了本作的优秀。相较之下,Petit Depotto的游戏开发史和PLAYISM的慧眼识珠史都没有什么需要介绍的,《古诺希亚》不需要这些东西来证明自己,她只需要玩家实际上手游玩。
本作是以日系狼人杀为主要玩法并加入了RPG元素,以太空科幻为背景且以轮回/平行宇宙跳跃为主题的一部作品。玩家将在一艘太空飞船上醒来,从满是污染者的卢安星系逃离后,飞船上也出现了“古诺希亚”污染——因为有相关原型和寓意,所以汉化方面也存在一定争议,这方面就不做赘述,先以官方中文为准——被污染者的认知会被改变,认为自己在将人类送上“天国”,并在空间转移之前将人类从这个宇宙中抹消,一次有机会抹消一人。
在发现有人消失后,飞船上会进行会议,经过五轮行动后集体投票选择被污染的嫌疑人去冷冻睡眠,一般一次一人,如果出现连续平票的情况或者有人发动了相关技能亦或是类似剧情触发了,也可能出现一次性冷冻多人或者暂不执行冷冻睡眠的可能。
而人类中也存在对应狼人杀中神职的特殊身份:工程师是飞船上唯一可以使用调查机器的人,每次空间转移时可以设定好机器查探船员的次元波以确定他是否是古诺希亚,相当于预言家;守护天使是唯一掌握空间转移特殊权限的人,可以通过延迟转移让古诺希亚错过要袭击的对象,但是能延迟的空间很有限,每次只能保护自己外的一个人,相当于守卫;医生可以检查前一天进入冷冻睡眠的人是否是古诺希亚,仅有一人,相当于守墓人/灵能者;两名在前往卢安星系时没有离开飞船的留舰者可以确定不是古诺希亚,放在《人狼村之谜》里就是猴子。
AC主义者(反宇宙主义者Anti Cosmic)是崇拜异星体古诺斯的疯子,他们认为这个宇宙已经疯了,但是被古诺希亚消灭的话就能前往真实的世界,虽然是人类且不知道谁是古诺希亚,但是会站在古诺希亚一边,算是狂人/隐狼。在游戏中,虽然因为属性问题可以查看的LOG会受到限制,但是像是工程师和医生的指认以及船员们会议上的投票信息都是可以随时查阅的,非常有用,不过直觉看破了某人在说谎、角色间的攻击性或者没有发誓自己是人的船员名单等内容就需要自己记住了。
每局的胜负规则也非常传统:如果古诺希亚占据了飞船人数的一半,则古诺希亚获胜;如果古诺希亚全部进入冷冻睡眠,则人类获胜——在不存在BUG的情况下。
所谓BUG,也就是日系狼人杀的妖狐,或者说国内版本所称的咒狐。顾名思义,BUG就是这个宇宙的错误,在人和古诺希亚分出胜负时如果BUG依然存在,宇宙就会毁灭,BUG获得胜利;而如果工程师查询到BUG,BUG就会消失。当然,这些身份也并非一股脑塞给玩家的,而是循序渐进的一次次导入。
可以说,本作的底子,就是单机版狼人杀——玩家和性格各异的NPC进行一局局设定不同的狼人杀游戏,较长的对局也仅需十几二十分钟,每局角色的身份乃至好感度都会随机变动以保证每局的新鲜感。相较于同样以狼人杀为题材的《人狼村之谜》,《古诺希亚》显然更注重游戏性,采用了“狼人杀模拟器”而非视觉小说的游戏形式。
然而,尽管狼人杀的确是风靡多个文化圈的世界级爆款桌游,一款电子版狼人杀也是无论如何都担不上“PSV最后的神作”这种风评的。能让《古诺希亚》得这种评价的原因,第一个就是本作的LOOP+LEVEL系统。
本作的引导做得相当不错。正如上文提及的,各种身份并非一股脑全部塞进去,而是循序渐进的。在第一次狼人杀结束之后,本作的唯一真女主兼商店页看板娘——尽管她是后天去除了性征的“泛性”——塞思将会将“银钥匙”交给主人公,自此,主人公就和塞思一样踏上了轮回之路,在不同的宇宙中无数次重来,获取情报满足银钥匙。
而在之后的轮回,每次船上的成员都会变动,并引入新的身份和机制,让玩家逐渐熟悉游戏的操作——例如古诺希亚跳工程师。工程师和守护天使都登场后,第五次轮回时,登场的巫女夕里子注意到了主人公,并修正了他不会被船员怀疑、也不会被古诺希亚袭击的“扭曲”,玩家正式登台,同时解锁了升级系统。
从此之后,玩家就可以在轮回中收集剩余十四名角色的个人信息,触发主线与支线剧情,并通过狼人杀获取经验,不断提升自身的能力。同时随着剧情的推进,角色的自由配置功能也会解锁,而当进一步游玩的过程中解锁了“事件检索”功能后,就可以通过此功能将初始配置一键修改为将会触发剧情的配置,这也是游戏从中期起游玩的主要目标。
不过,并非是配置好了初始设定就一定能触发剧情。本作的主线剧情触发条件除了雷木楠的最后一条需要无条件去袒护他一次并在接下来的会议保住他外,都算是比较容易猜出的,也有很多剧情导入让玩家知道要怎么做,大概在轮回数100+就能全部凑齐。
但是要触发剧情,首先要满足条件,比如沙明的某个剧情要求在同为古诺希亚时好奇了他的过往后一同活到最后,SQ也是类似,要求在自己身为古诺希亚的情况下袒护身为AC主义者的SQ到最后。此外,也有需要在SQ申请和雷木楠结盟失败的情况下票掉SQ让她去冷冻睡眠来解锁的,或是主线要求在和塞思同为人类的时候在库库西卡存在的对局中让乔纳斯冷冻睡眠以在获胜后搜查飞船上收纳的货物……这就需要玩家拥有较强的控场能力,能够随心所欲地主导会议的走向。这往往是话术所不能及的,因为角色性格的原因,很多角色如果顺其自然发展很容易被集火光速出局。
而最实际的提升控场能力的途径就是升级。玩家提升六维不但能让主人公在会议上的影响力不断变强,还能解锁各种技能,例如通过闲聊混过一轮发言,或是在被票出去后跪地求饶以苟活一轮,或是在根据逻辑能完全确定某人身份后做出确定性归票发言……这些技能也都有相应的剧情,完成后可以习得,属性达到后就可以使用。而教授这些技能的NPC本身也能使用这些技能。
在游戏后期,玩家对于会议的掌控力高的可怕,比如作为人类时在第一天就可以要求所有神职亮出身份再让所有人挨个发誓自己是人类,除去性格问题的夕里子和雷木楠还有本来就很在意自己真的不是人类的史黛拉,每次基本上都能锁定几个没发誓的或者被直觉看破谎言的嫌疑人,而且多半是神职,搭配上极高的说服力和隐蔽性可以说是立于不败之地,想达成剧情所需的条件也愈发容易——像是第一天就把夕里子送去冷藏了,我从没听过这么奇怪的要求.jpg
但是,如果只是如此,《古诺希亚》也并不足以成为“PSV末期的神作”。说句不客气的,单单游戏性出色的作品,这么多年来俯拾皆是,而以本作的体量,在中后期的普通狼人杀对局,对于我来说就已经有些重复和无聊了——事实上,本作最有趣的是各种特殊的对局剧情,无论是主线还是支线。
自我放逐的吉娜,皆杀的库库西卡,暴走的黏菌,对局后说漏嘴的重道,电影院的二人约会……在游戏的中期起,玩家的动力就变成了收集这些有趣的剧情。当然,还有一些浴室福利,这个就不细说了。
剧情——这是本作得以有如此高风评的第二个原因。
然而,在讨论剧情之前,我们必须先抑后扬一下——本作作为更偏重游戏性,将剧情打碎塞入其中的作品,其本质就是“猴子打出莎士比亚”,是靠着无限的尝试来拼凑主线的。
何谓“猴子打出莎士比亚”?下图大概就是最好的说明。
为了保证无限循环的新鲜感和可玩性,本作的很多设计优先考虑了游戏性。作为一款充满随机性的狼人杀模拟器——包括好感度都会随机——其在叙事上相较于《人狼村之谜》这样的视觉小说是有先天劣势的。
纯粹的狼人杀本身就是反叙事的——其身份随机、关系随机,理性和规则凌驾于情感之上,一旦涉及到真正存在的关系就被视为盘外招。然而如果想讲一个故事,必然存在人物关系和情感纠葛,且因为是“真实存在”的角色,决计不可能人人都做出所谓“绝对理性”的判断,否则故事将会味同嚼蜡;而故事的背景——除非做成大逃杀类型——否则一定凌驾于狼人杀这一“表象”之上,能破局的手段最后一定是在狼人杀之外,否则就会显得角色只不过是黑幕的提线木偶。
本作很聪明的一点是通过“冷冻睡眠”代替“吊死”以减少处理角色间的感情冲突,让矛盾冲突不再那么尖锐,也就省去设计写生离死别、拼死相搏之类的剧情的麻烦;而在背景方面,大部分背景真的就只是背景,轮回和因果本身则代替了黑幕角色的位置,让玩家从一开始就致力于解决轮回问题,而狼人杀不过是十几分钟一把的收集情报途径而已,防止玩家找不到重点。
然而,即使都知道狼人杀中的重复剧情并非重点,但在一次循环中,90%都是只有这个循环才有效的垃圾信息,而由于角色之间的关系是动态的,触发的对话前后矛盾也是常事。这就使得上百个循环中遍地都是的无效信息大大加深了游玩时的枯燥感,让玩家更加渴望“新信息”——也就是对局中能触发的各种特殊剧情。
这也就导致了虽然最后拼凑起来的主线还不错,人物形象也很鲜明,但是游戏体验对于纯剧情党乃至非狼人杀爱好者来说可能并没有那么好——太空狼人杀的新鲜劲总是会过去的,尤其是中后期主人公在会议上一呼百应时。这个时候,一百局或许就显得有些多了。
而第二点,就是本作的十五个人物中,真正涉及主线的人物其实只有主人公、同样在轮回的女主角(虽然是泛性)塞思、银钥匙的原主拉琪奥、真结局用于破局的SQ(玛南)和库库西卡五(?)个人,夕里子本来也应该计入、但是她更多意义上担任的是谜语人这个不知所谓的角色。
这并不是说其他角色的塑造不好,他们中的大部分都是颇具特色的角色——想成为人类的LeVI,想成为猫的希皮,大家都爱的小天使吉娜……但是结合第一点,本作“猴子打出莎士比亚”的特点,就注定了她们的边缘化:虽然她们的性格是固定的,但是却无法拿到与主线角色确定的关系性。
抛开这两点,本作剧情还有着更为朴素的问题,这个我们后面会讲到。虽然说了这么多,但是这并不意味着本作的剧情很糟糕,恰恰相反,她的剧情很精彩,我也非常喜欢。LOOP系的本质就是通过无限循环积累情报解决问题,而本作需要解决的问题其实一共两条:一是轮回本身,二是轮回之外。
随着剧情的发展,玩家会逐渐明了轮回的原理——银钥匙是以情报为食的寄生体,在说出启动词“不要犹豫。不要畏惧。去知晓吧。知晓一切,方得救赎。”后就会寄生到宿主身上,并不断移动到平行宇宙收集情报;当附近平行宇宙的情报、或者说其他角色的相关情报都收集齐后,它就会打开前往其他宇宙的“门”。穿过门后,钥匙就会脱离宿主。
在夕里子修正了拉琪奥后,如果玩家能和拉琪奥一同活到最后,会从身为BUG的拉琪奥口中得知主人公是不应存在于这个宇宙的人——故事里的角色之所以能发现有古诺希亚混入了飞船,就是因为出现了牺牲者,而主人公就是第一个牺牲者,可是如今在故事开始前就消失的主人公却依然存在于这里,且(除了夕里子)所有人都将其当做理所当然——BUG将整个宇宙归为虚无就是为了修正这个扭曲。
在将古诺希亚数调整到0后,主人公和塞思会回到故事发生的前一天,在渡过了一段温馨时光后,主人公和塞思发现了舱中的另一个主人公,宇宙发生了致命BUG,就此毁灭。原来,因为古诺希亚在故事的前一天就将本宇宙的主人公从这个宇宙中消灭,轮回而来的主人公就从未和另一个自己相遇。然而,如果不存在古诺希亚,存活下来的主人公和轮回而来的主人公同时出现就会导致宇宙出现BUG而毁灭。这就意味着即使轮回结束,轮回外的问题也没有解决——古诺希亚依然存在,则无法在全员生存的情况下结束轮回。
此后,玩家将更进一步了解到轮回的信息——见到尚未进入轮回的塞思。在这次轮回的最后,塞思因为飞船机体故障而重伤濒死,主人公不得不使用拉琪奥手中的另一个银钥匙,将塞思拖入轮回之中。换言之,两人互为彼此轮回的起点。
而这就是玩家和塞思面临的两点问题:
首先是轮回本身,要脱离轮回就要收集情报,这是一切的前提,只有集齐情报才能终止轮回;
其次则是是否会出现BUG的问题——目前的一切轮回都成立于当前宇宙的主人公已经被从宇宙中抹除的情况下,如果要在没有古诺希亚的宇宙解除轮回,就要想办法解决两个主人公的问题,如果要在有古诺希亚的宇宙解除轮回,就要想办法在全员生还的情况下解决古诺希亚的问题。
而在主人公集齐了所有情报后,塞思的处理方式是——在没有古诺希亚的宇宙中终止轮回。因为塞思的钥匙尚未集齐情报,所以她选择了将和另一个主人公一同穿过次元之门,并将主人公的钥匙交给另一个主人公以收束因果,在其他的宇宙中继续进行无限的轮回。
这就是故事的结局,但是也并非故事真正的结局。在看完了角色的后日谈后,玩家开启新档,再次见到塞思,并讲述了两人一起看电影的过往。这一情报让仍在进行轮回的塞思集齐了情报,并得以终结轮回。
在用冷冻睡眠的处理和银钥匙无限轮回带来的永恒生命威逼利诱古诺希亚化的SQ——或者说她母亲玛南后,玛南同意将自己的人格移植到库库西卡中,并成为银钥匙的宿主。而这就是库库西卡人格的来历。
故事的最后,看出玩家身份的塞思在空间转移前向玩家道谢并道别,故事就此真正结束,主界面上也出现了塞思的画像。当然,这个meta要素并不是那种要讨论故事角色、作者和玩家的类型,塞思、或者说故事中仅仅是将玩家视作异次元中将意识链接过来的“某人”,并看出了两个档主人公的一致性,并意识到了游戏即将结束,玩家的意识也即将离开这个事实。
总体来说,这是一个非常不错的故事。然而,如果说《人狼村之谜》的故事是一个大背景下的破局之路,《古诺希亚》的故事就是单纯的主人公和塞思破除轮回的故事,其他都并没有收束起来。大部分和主线没有关系,只是作为(单周目)攻略对象和引出主线角色的线索人物的角色暂且不提,本作的很多部分是没有说清的。古诺希亚是电脑化的人类联网生成的人格古诺斯派出的终端,其目的在于让更多人电脑化,然而这个设定基本上就活在背景中,和故事的关系不能说完全没有,只能说感觉不如BUG……关系紧密。
而飞船上古诺希亚的来历直到通关也显得语焉不详,根据剧情说法,是在离开古诺希亚肆虐的星系时混入的,这只能说是个不幸的悲剧,算是轮回的开启,但是和故事主线本身毫无关系。可是从这个角度来说,夕里子的谜语就显得莫名其妙了,主人公只不过是古诺希亚的第一个牺牲者罢了——除非这也是一句meta发言,指的是玩家开了一把游戏,那就合理了。
至于其他的背景板,什么给主人公加护以至于一开始古诺希亚和船员都不会伤及他的众神,那就更是一点有用的料都没有,纯纯的背景板。但这也导致和众神关系匪浅的夕里子愈发谜语人,一个星舟的堕落巫女哪来的这么大的本事?当然,或许这是续作的伏笔,也未可知。
相较于将休水的故事背景融入狼人杀的整个历史,并在之后还用暴露模式乃至五个番外中的两个来进一步扩充世界观且用克系和超能力视角重新明里暗里解释一遍故事的人狼村,本作的狼人杀本事只能说是一场不幸的事故,而狼人杀、世界观和轮回三者其实也是较为孤立的,并没有能收束起来,或者说制作组并不认为这是重点——很显然,本作的重点、或者说唯一主线还是主人公和麦外敷塞思一起收集情报破解轮回的故事。虽然没能将一切收束起来显得有些遗憾,但是这个主线做的还是相当不错的。
总而言之,《古诺希亚》是一部值得所有人玩玩看的作品。他有着做的非常完善的单机狼人杀系统以及相关的养成、技能系统,也有着相当不错的剧情以及人物塑造。尽管剧情的拆分和狼人杀的无数随机重复剧情会让玩家有些烦躁,剧情本身也更倾向于核心人物的塑造,并没有将所有内容一气呵成地收束到一起,但她依然是一部难得的精品。
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《GNOSIA》最早在19年首发于PSV后又在20年移植到了Switch,时至今日它已经来到了PC端的steam平台;多方平台的登录、长达数年的汉化无一不再诉说着本作的魅力……
轮回之始
刺耳的警铃声将我们唤醒,再次睁眼面前是一位自称塞思(Setsu)的陌生人,它简单的给我们讲述了现状——名为古诺希亚(Gnosia)的特殊生物入侵了正在行驶的太空船,在所有成员之中受到感染的人将会不可抑制的产生“消灭人类的想法”,而我们要做的就是在全灭或是古诺希亚数量占据上风之前找出被感染的成员也即——“狼人杀”模式投票选出最可疑成员进行冷冻睡眠处理来终止这场灾难。
十四名性格迥异的成员,究竟谁才是古诺希亚?
太空中的对局
在游戏的设定中每一局我们要扮演不同的身份进行长达五轮的“怀疑、袒护、辩驳”,的投票过程,我们可以率先对某个对象进行怀疑指认或是静观其变等待它人发言后进行附和或者反驳。
游戏内设定了包括普通成员在内的八种不同的身份:
●普通成员:无任何特权,冷冻所有古诺希亚即可胜利;
●古诺希亚(Gnosia):每晚可杀一人,可伪装成为工程师或医生,数量超过总人数的一半即可胜利;
●工程师:每晚可检验一名成员是否为古诺希亚,胜利条件与普通成员一致;
●医生:每晚可检验被冰冻的成员是否为古诺希亚,胜利条件与普通成员一致;
●守护天使:每晚可保护除自己以外的一名成员,胜利条件与普通成员一致;
●AC主义者:可伪装为工程师或医生,虽属人类阵营但胜利条件与古诺希亚一致;
●留守者:为两名成员,可互证为人类阵营,胜利条件与普通成员一致;
●BUG:可伪装为工程师或医生,无法被古诺希亚袭击,被工程师检验会死亡,胜利条件为存活至游戏结束:
……
在本作中初登场的每一局都是不完善的,随着后续人物的登场游戏才算是正式开始,
其中:loop1-5为新人保护期,我们不会成为被投票的对象,也不会成为被古诺希亚(狼)攻击的目标,
loop6-10及以后,在这个过程中我们将步入“真正”的游戏,在此期间我们将失去保护,拥有和其它成员一样的待遇,可以被投票指认强制冷冻出局亦或是在夜晚被古诺希亚杀死。
并且随着游戏内容的推进我们将获得“钥匙”功能
在每局轮回开始时可以自由选择自己的身份以及本局种出现特殊身份的数量,
如果之前被虐自闭了不妨尝试一下“自定义”来快乐一下。
RPG式数值系统
每个角色都具有六大能力指数:领导力、直觉、逻辑性、亲和力、演技、隐蔽性
并且除此之外本作还设计了经验系统,无论每局是输是赢都会获得一定量的经验值去进行六大能力的升级;
在loop10以后因为基本功能都已经解锁,这时低数值的我们往往举步维艰,
因为领导力不足, NPC不会跟随我们的发言进行怀疑或是袒护;
因为逻辑性不足,我们被怀疑时无法摆脱嫌疑;
因为亲和力不足,我们容易被更容易被“群起而攻之”;
因为技能不足,我们的每一次行动都像是在平A
……
但是随着轮回次数增多,游戏次数增多我们的等级越来越高强力技能也越来越多 ,
这时,我们的“春天”就来了,局势开始被我们掌控,我们主导每一次的怀疑进攻,
被怀疑时超高的人格魅力使一句话就可以摆脱嫌疑,我们开始成为了说一不二的人物。
在聚会游戏里面让玩家体验到RPG游戏独有的乐趣,这实在让人咂舌。
何处不相逢
轮回贯穿于每名成员的身上,也贯穿于本作的始终;
每一次loop的重开,都是一个平行宇宙,上一次loop的记忆并不会保存到一次loop,
每个人的性格甚至也会出现偏差,在无限次的轮回中除去我们外只有赛思还保留记忆;
命运的红线将我们二人串联起来,无限的轮回中从此开始有人作伴;
即便迫于无奈将塞思送上末路,但是塞思仍然坦然处之去面对下一次的轮回,
受到质疑时塞思又会和我们站在一起, 命运是如此奇妙。
直到轮回终点我们每个人都迎来了自己的结局,
向回路看去或许因为只有我们和塞思能够保留记忆显得特殊其它人便被打上脸谱化的标签,
但是回首看去,我们每个人的来路是那么清晰,
每个人性格并没有被轮回磨灭,也因此我们每个人可以正确的做出自己的选择。
人生何处不相逢,于是我们一次次的邂逅,也可以一次次的嬉戏打闹宛如初见,
我相信即便在其它无数个平行宇宙当中,我们都会始终如一。
《GNOSIA》在我看来最大的特点是和谐,它将游戏内的所有要素都严丝合缝的整合成了一体;它的玩法非像鲜明独特以至于在这种情况下我们会下意识的忘记它所讲述故事,但是偏偏它的故事又是那么让我们动容;RPG式的数值系统服务于单人狼人杀的玩法,背景人设又紧紧贴合故事剧情,每一处的设计都起到了应有的效果,游戏的剧情与玩法形成完美闭环让每个细细游玩的人都可以获得优秀的体验。
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《古诺希亚(Gnosia)》是一款2019年首发于PSV平台的文字冒险游戏。
游戏讲述了被一种名为“古诺希亚/gnosia”特殊生物入侵的太空飞船,被感染的人会不可抑制产生消灭他人的想法,玩家则需要以狼人杀的形式,投出最可疑的人员,进入冷冻睡眠舱,来确保大家的安全。
游戏具有精美的画面与独特的玩法。
曾获得日本ign的满分,具有十分不错的口碑。
游戏目前A卡打开会出现人物立绘不完整、只有一个方块大小脸部的bug,在测试版本中已修复,等待正式版更新修复。
《Gnosia》是一款带有狼人杀玩法的文字解密游戏,这种玩法很容易让人联想起《人狼村之谜》。但两者其实有很大差别,《人狼村之谜》只是将狼人杀加入故事当中,而本作则是将狼人杀模拟当成了核心玩法。
不过游戏本质上不是一个逻辑游戏,甚至整体上并不算一个狼人杀游戏,而是一个数值游戏,具有经验、等级要素,只有通过提升等级和数值才能使得npc相信你。
而本作中npc的发言基本都是硬站边,站边理由就是关系好,理由就是什么:“我要保护XX,追究XX,就是跟我开战”、“没错,XX可是我们重要的伙伴”等等的废话,所以我总感觉游戏想让别人相信你的办法就是包庇/相信/附和他,提升好感度。
另外毕竟是在和AI进行游戏,全靠数值决定是否相信你,数值低了你怎样都觉得你可疑,玩家根本无法从言语判断身份(看票行的方法还是有用的),另外数值方面,玩家如果 “直觉”数值够高,有概率获取系统提示,知道是谁在说谎。
本质上游戏具有一条清晰的主线,一次次的轮回中,具有不同的事件,也通过不断帮玩家提升等级,指引玩家不断设定不同的情况、无限循环开启新的轮次,来收集信息,不同的轮回故事,最后解除“银钥匙”带来的无限轮回。
(例如这把就是触发了事件,游戏第一天,大家提议除两个留舰人外,全员冰冻,但结尾雷木楠却惊慌的喊住了主角:最后一个还未冰冻的人,说库库西卡不是人,的确是留舰人身份的库库西卡杀死了所有人,也算是一个伏笔,因为人偶妹子的确有问题)
游戏的总共有八种身份,民、狼、工程师、医生、守护天使、AC主义者、留舰人、bug。
民,好人牌,但游戏中民无法跳假身份,所以不能给神挡刀。
古诺希亚,狼牌,狼占半数以上获胜,无法自刀
工程师=预言家,
医生=守墓人,
守护天使=守卫,但可以连续守护同一人,
留舰人=两姐妹=两张可以互证身份的民牌。
AC主义者则是需要跟随狼人胜利的民牌,看不见谁是狼
bug则是任意一方获胜条件达成时,还存活即可篡夺获胜,不会被狼杀死,但被预言家翻牌就会死。
游戏中可以说谎跳假身份的是:狼、AC主义者、bug。
游戏通过循序渐进的方式逐步教学了游戏的操作,从而也因此有一个较长的新手教学流程。
第一轮教学了基本操作与投票。游戏能够通过“参考数据”界面,查看自己的身份,以及粗略的过往发言、投票记录,还有查杀记录、医生报告等。
游戏的每一轮乘客的人数以及身份都不是固定的,每轮随机产生变动。
游戏刚开始1-4轮玩家都不会被投票,也不会被狼杀。而从第五轮开始,玩家会被投票也会被狼杀了,也出现了升级选择,在自己的房间可以进行升级。
之后从第二轮教学了工程师开始,第四轮的守卫,第八轮玩家当狼,第九轮的AC主义者,第十五轮的留舰人,直到第十六轮最后一个职业:bug的出现,至此,才算正式度过了游戏的教程模式。(医生不记得哪轮了)
而从第十二轮,玩家能够自由选择自己的职业,十五轮之后能够选择游戏人数以及狼人个数,而第十八轮游戏提示利用选择身份,收集各种不同情况的对局,获取各种有利的情报,才算真正开始推进剧情。(图片右上的“W:事件检索”)
大概想真正完成游戏,收集齐全要素,怎么也得来上一百多轮。
笔者没怎么玩过狼人杀,基本上只会尝试着去数狼票,但有时候就很郁闷,有时候就两个抗推的都是民,投其他人无法改变结果,又没法和npc盘逻辑,只能踩人,还全是关系户。基本上,玩家数值不高就全是愚民局,能把人活活气死的那种。
游戏的策越性主要在两方面,一方面就是正常狼人杀,通过票行、行为,进行盘狼人的逻辑。另一方面,则要求玩家利用系统对各个角色性格的判定,以及各自的性格弱点、习惯,从而达成取信他人或者欺骗他人相信自己的目的,也算是很有意思。
但还是感觉前期好头大呀。你就得顺着AI性格走,否则一个个倔的和牛一样,反手把你票了。
1.第四轮是由玩家扮演工程师,加一个守护天使(守卫)的剧情+双狼局,狼悍跳预言家,我跟跳。比较疑惑的是第一轮出人的时候悍跳预言家的狼投了另一只狼,我没想到电脑居然会互投。
(主要是我感觉这个游戏基本又没啥能聊爆的环节,根本没必要卖队友,可能是电脑的好感度系统下,AI判断队友神憎人恶,干脆坐高自己身份,投队友提升别人好感度?但其实当时是除了玩家的票数,另一个民和他队友平票,我投了民,所以狼险活)。
第一轮死了个民,第二轮把狼预言家投了,最后查人排完了才确定她是狼,还好轮次是够的。(因为守护天使剧情,守卫守了一刀+剧情聊爆守卫肉身挡了一刀)
2.第十轮大概是我这个小菜鸡看得最清楚的一轮了!
两人跳预言家(A、B),然后踩人环节C踩D,系统直接提示C说谎,确定C是狼,第一天投出了一个无关人等。然后第二天预言家A给C发了查杀,确定A是真预言家,投出另一个B,不过医生验B是人,所以B大概率是AC主义者。活动环节E来向我说他感觉到D说谎(意思D是狼),但第一天狼C踩的D,所以D铁好人,E是狼。但即使如此还是得敷衍AI,求爷爷告奶奶一样的求他们投E。
一个简单升级的办法
游戏的数值需要每轮通过获取经验而提升,我想到的一个简单刷经验、快速升级的办法,(虽然我自己都感觉没啥用,正常游玩可能游戏体验会更好)。
方式就是选择6乘客模式,神拉满,1预言家、1医生、2姐妹、1守卫、1狼。因为姐妹、医生、预言家都可以要求跳出,也就是第一天不是票死守卫就是票死狼,所以玩家自选守卫,让别人全跳身份,从互抢身份的里票死一人,或者没身份的就是狼。
1.独特背景的太空狼人杀
2.很有特色的玩法,具有策略性,但又不同于我们平常玩的狼人杀。与其说是狼人杀玩法,游戏实际玩法其实是摸清各个角色的性格、数值,正确的树敌与拉拢友军,以此作为取得信任、阻止被投的屏障
3.高可重复性,至少能玩上百轮
1.人物无配音
2.拉踩环节对话非常单一,并且可以说是npc逻辑混乱,使得游戏的狼人杀环节非常枯燥,如同坐牢
3.有图片显示bug,目前该bug在测试版本已修复,等待正式修复。
《古诺希亚(》是一款曾获得日本ign满分的狼人杀题材的文字冒险游戏,具有不错的口碑。
游戏具有精美的画风与十分独特的玩法,在狼人杀的基础模拟上,加上了数值类型的升级要素。游戏每轮随机变动乘客人数与身份,在一次次的轮回中,搜集资料与信息,不断推进剧情,最终打破“银钥匙”带来的无尽轮回。喜欢狼人杀或者文字冒险类游戏的可以尝试体验。
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本文作者:雾鸦
*注:本文不会出现任何剧透,请放心阅读
“狼人杀”这类社交推理游戏在近些年来逐渐成为了年轻人间最受欢迎的聚会游戏之一,独特的规则和勾心斗角的玩法令无数参与者沉迷其中,而今天我们要介绍的这部作品,便是被称为“太空狼人杀”的文字AVG,《GNOSIA》。
画面及演出表现
本作初看之下最吸引人的莫过于其独特的画面风格,不同于传统日式二次元风格,本作的人物线条更加粗犷,色彩也更加鲜艳,让整体观感显得粗糙不少,足以在一众传统日式AVG中脱颖而出。
由于本作的故事舞台设置在未来的太空之中,游戏中出现的角色形象也是五花八门,来自不同星球不同类别的角色齐聚一堂,而本作夸张的画面风格正适合于展现不同角色的性格差异。
但比较遗憾的是,本作作为一款角色众多的文字AVG,并没有加入人物配音,使得本作的剧情体验有所下滑,好在文本和画面在一定程度上弥补了这一点。
游玩系统
文章开头也提到,本作被玩家称为“太空狼人杀”,游戏的主要玩法便是在太空中经历一次又一次的“狼人杀”,直到抵达故事的真相。
但和我们熟知的狼人杀规则不同,本作的机制做出了一系列的调整,我们在此简单介绍一番。
首先是玩家能够扮演的角色,分别有乘客,留舰者,医生,工程师,守护天使,古诺西亚,AC主义者,BUG八大角色。
乘客:最普通的角色,没有特殊能力,只能参与讨论和投票阶段。
留舰者:留舰者以两人一组的形式出现,如果留舰者主动表明身份即可确定其乘客身份。
医生:可以诊断前一轮票出的角色是否为古诺西亚。
工程师:可以在每一轮的夜间调查其他角色的身份。
守护天使:可以在每一轮的夜间保一位角色(自己除外)。
古诺西亚:本作中的“狼”,可以在讨论阶段谎称自己为工程师,在每天夜里可以刀掉一个人。
AC主义者:实质上是乘客的身份,但是心向古诺西亚方,同样可以谎称身份。
BUG:本作中的特殊存在,类似于三国杀中的“内奸”,被工程师调查后便会消失。
再来说说本作中的具体玩法流程和获胜条件。
在开始每一次对局前,玩家需要自行设定本局的条件和自己的身份,比如几个狼几个工程师。进入对局后,首先会开启讨论环节,一共有5次发言机会,玩家可以在此时发表对其他人的怀疑或是信任。讨论环节结束后,便是投票环节,票数最多的人机会被冷藏,在此之后便是夜间,玩家可以在此时与其他角色加深关系便于之后的对局情况。
以上便是完整的一轮游玩过程,直到最后分出胜负,如果玩家是古诺西亚阵营,胜利条件是确保古诺西亚的人数是当前在场人数的一半以上,而如果玩家是人类阵营,胜利条件是在古诺西亚获胜前票选出所有的古诺西亚。AC主义者的获胜条件和古诺西亚相同,而BUG的获胜条件则是在人类方和古诺西亚方分出胜负后依旧存活。
除了常规的狼人杀之外,本作还有一套RPG数值养成系统,在每一次完成对局后玩家便会获得一定的经验值,从何提升自己的各项能力。
在这里必须要说的是,如果玩家是冲着这一套狼人杀玩法来的,本作地表现并不能让你满意,由于本作的线索维度实在太低,很难在初期依靠发言获得有效信息,基本依赖玩家的数值简单粗暴地平推,比如当玩家的“直觉”属性很高时,便能识破其他NPC的谎言,而非依靠发言进行推理。除此之外,本作的NPC对话逻辑混乱,同一阵营的NPC甚至还会出现在优势局面背刺玩家这种迷惑行为,对于追求逻辑缜密的狼人杀玩家可谓是相当致命。
当然啦,狼人杀并不是本作的核心体验,而是一座桥梁,通往本作的核心体验——剧情。
剧情体验
其实狼人杀题材和轮回题材的作品在文字AVG里也不算少见,并且该类型可谓是神作频出,前辈《EVER 17》和《Raging loop》便是最好的例子,可谓是将“循环”这个体验玩出了花,而本作在剧本结构上虽不如前辈们那般宏大,但也有独到的精妙之处。
首先是本作的剧本触发条件非常特别,需要玩家达成特定对局获得角色相关的词条才能进一步推进剧情,可以说是将“一步步认识角色”这个过程具象化的展现了出来。可以说本作的剧本和狼人杀玩法是互相融合交织的,玩家需要根据目前缺少的线索推测出其可能出现的情景,再通过对局还原当时的情况,进而获得相关线索。
这种抽丝剥茧式的推理方式势必意味着对剧本结构的极大考验,好在本作的剧本前后逻辑通顺,起承转合,前后呼应一样不缺,能经得起玩家反复折腾。其实这个过程与魂系列的碎片化叙事还有几分神似,玩家既可以广撒网,先收集齐所有线索再去推理答案,也可以先推理出答案,再去针对性地寻找线索求证,两种方式都有独特的乐趣。
虽然碍于题材,本作的故事舞台并不算大,但胜就胜在本作巧夺天工的剧本结构和叙事方式。由于本文不涉及剧透,我只能告诉各位本作的剧本结构是一个完美的闭环,故事的推进有理有据,结局虽然出乎意料但也在情理之中,更关键的是,玩家在游戏中收集到的每一个词条,玩家在游玩中看到的角色的每一个事件,在推理上都是有作用的。并且除了常规结局之外,倘若玩家跳出游戏的思维,深度代入游戏角色的话,本作还准备了一个巨大的惊喜。也是我认为本作叙事的最大亮点之一,具体是什么就留给各位玩家去体验吧。
总结
虽然我在文末表达了一番对本作剧情体验的赞赏,但我也必须提醒各位,本作的狼人杀和剧本虽然融合的很好,但在实际游玩中的表现却并不尽如人意,玩家很有可能因为无法刷出特定词条而不断重复循环。同时本作的剧本虽然叙事精妙,但体量并不算大,实际有效信息可能也就5小时左右的流程,但玩家需要在其中穿插10小时甚至更长的狼人杀游玩时间,确实让游戏体验枯燥不少。
但如果你是一个追求好故事的玩家,本作的剧本绝对能回应你的期待,单就剧本这一项来说,本作还是担得起“PSV末期神作”这一称号的。
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老实说在《古诺希亚》之前,我还没有接触过任何形式的狼人杀——在现实中自不必说,虽然近年来各种线下狼人杀、剧本杀、跑团大流行,但我没什么参加的意愿,毕竟强行陌生人社交怎么想都很恐怖。而您要说可以和朋友一起玩啊,这也非常不现实,毕竟我的朋友真的很少,能约出来的就更是屈指可数了。至于线上的话,像是《Among US》这种爆款我虽然也有所耳闻但并没想过去体验一下,历史经验表明我和社交游戏天生八字不合,总是越玩越孤独,怎一个惨字了得。
不过对于狼人杀本身我并不抗拒,这本质上是一种智力上的对抗,事实上我反而会很享受这种绞尽脑汁推理的感觉。而和《古诺希亚》相遇也充满了偶然,某一天摸鱼刷论坛的时候,恰巧看到PLAYISM宣布他们将发行本作的Steam版,看着画风很别致、看着文字介绍很有意思,特别是捕捉到了“备受好评”这样的评价字眼,就顺手加入了愿望单。等到游戏实际发售后自己一体验,真的还挺有意思上手就停不下来。
当我们去了解一款游戏时,会由视觉主导第一印象。而由Petit Depotto开发的《古诺希亚》给我的第一印象就是“别致”——浅色调、简洁风的初始界面配上深蓝色的LOGO,就营造出了满满的未来科幻感。而进入游戏后得各种UI同样是贯彻了这种路线,不会有什么多余的点缀又时尚感十足,总体来说美术表现上让人看起来就非常的舒服。
而人物立绘方面则值得大书特书,也是吸引我选择本作的最大原因。以我非常不专业的眼光来看,本作的画法大概是有点水粉画的意味,在色泽明亮的同时又保留了日式精致的细节,因此不负责任的称之为日式水粉应该没什么问题。运用这种画法最大的好处就是人物形象变得非常鲜明。值得一提的是画师对于人物表情的表现也恰到好处,比如SQ夸张的颜艺、赛思那明媚的笑容都让人印象深刻。当然除了多种多样的女性人物外,男性人物那边会有相当猎奇的存在,同样让人过目难忘。
正如前述,《古诺希亚》的故事舞台设定在太空中的星际飞船上,由于“古诺希亚”这种外星种族的污染者潜伏在飞船上,使得众人必须先将污染者找出并送去冷冻才行。当然在本作中除了普通乘客外,也会有像是狼人杀中不同“身份”这种东西的存在,比如能鉴定到底谁是“古诺希亚”的工程师、比如能保护他人的天使。但这并不是一切的关键,关键是聆听、分析与说服的三部曲。
(1)聆听
不管咱们是什么身份,大部分情况下我们都是需要聆听别人的发言,大部分乘客在言语间就会将其性格展露无疑,当然也有伪装者,但我们依然能从中获取到必要的信息,特别是TA对于某个人态度会是重点。
(2)分析
有了信息咱们自然要开始分析,但不是分析特定人物话语的真假,而是看整体的倾向性——真相有时候并不是那么重要,咱们只有唯一的目的就是将所有“古诺希亚”送入冷冻室中。这就意味着您得看明白场上局势,然后将自己的一票用在关键的场合。
(3)说服
有时候其他人并不会顺从我们的想法,那就需要靠语言的艺术来说服别人,不管是指认某人还是为某人辩护都会对别人产生影响。特别是当票数打平进入决战投票环节时,说服就更加重要了,您必须充分利用每一次发言的机会。
需要提醒您,一定要慎重的行动不能陷入定势思维,一旦进入发言环节后很多事情就无法挽回了。特别请谨记请千万别从外形判断一个人,这是《古诺希亚》中的大忌,他们经常恶趣味的画出一个古怪的人,但其身份并不是您想的那样。而上一LOOP中人物的身份也请不要带入下一LOOP,把每一LOOP当成全新的就好了。
不同于其他狼人杀游戏,在《古诺希亚》中难度是不断升级的,这种特性会很好的体现在总人数和“古诺希亚”人数上。一开始咱们就4个人选一个节奏非常快,基本上还没搞明白什么情况就对对话茫然的投投票就已经完成了第一次LOOP。
紧接着第二次、第三次、第更多次的LOOP就开始了,咱么也逐渐解锁了更多选项,比如可以在幕间在飞船中移动、选择不同的人进行谈话,随着而来的就是更多的信息需要判断,与更多的“古诺希亚”需要找出来——比如7个人中就有两个“古诺希亚”需要我们找出来,甚至有的“古诺希亚”还会有工程师、医生等等身份,到后期更是超过10个人的总人数每次投票都无比壮观,就让整个游戏变得更加刺激起来。
我自己的亲身体验足以说明,刚开始我还是漫不经心的点点鼠标、按按键就完事了,而随着LOOP次数的增加我的情绪被逐渐调动了起来,开始非常期待下一幕的展开,不管是点击还是按键的速度都慢了许多,开始一句句的细读分析,进入投票环节前就会估算票数,当看到投票结果和预想的一致时就会很有成就感。
当然,《古诺希亚》还在LOOP之后进行了升华,当您解锁越来越多人物的背后“秘密”之后,就会逐渐接近于事件的核心,为什么我们在这里不断的LOOP会有一个很合理的解释,虽然结局方面受到了一些玩家的诟病,但不可否认这也让《古诺希亚》从各种狼人杀游戏中成功脱颖而出。
作为一个文字类游戏爱好者,在2022年开头就能玩到《古诺希亚》中文版,我的心情非常之愉悦。这款太空题材的狼人杀作品通过优秀的美术表现、精巧的循环设计,让我从一个狼人杀小白到真正入坑成为熟手,我想这就已经达成了游戏的目的。当然,《古诺希亚》并不仅仅限于狼人杀,在循环背后的真相才是吸引玩家一直去追寻的东西。只要您对题材感兴趣,我就非常建议您亲身体验本作、逐步揭开真相。也期待PLAYISM在今后为我们带来更多的优秀作品。
综合评分:8.5/10
推荐人群:对狼人杀题材感兴趣的同学
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