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在时下的游戏中,赛博朋克一词一定成为了游戏界一个绕不开的话题;
或许没人可以说清楚赛博朋克是什么,一百个人也有一百份独到的见解,但是在众多的思想中有一点是不可否认的,那就是赛博朋克一定要够“酷”。
而遇到今天这款游戏我相信多数人和我一样第一眼是被它的美术风格的所吸引的;
宏大精巧的赛博世界与渺小不一的行人共同构成了本作给我的初印象,这种强烈的视觉冲击不知道撩拨了多少玩家想要去“一探究竟”。
一个开场CG将每名玩家都拉入到了这个未来世界,漆黑夜空中淅淅沥沥的小雨下远处只见焕发光芒的巨大“熔炉式”建筑,天空中不时飞略过几辆磁悬浮汽车以及脚下高低错落的不同建筑,虽然旁白还在交代游戏背景,但是玩家已然无法再好好的听他讲述,想要探索进去冒险的心已经不可抑制的剧烈跳动起来。
切身实地的来到这座城市的内部,这里远比我们想象的更加复杂。
熙熙攘攘的人群遍布城市的每一个角落,楼梯的转角的商店,楼与楼之间的夹缝的过道,在密集的建筑物下几乎没有太多成片的空白地带,每一个商店每一个人都“拥挤”的活在这座都市之下,不仅在居民区我们很容易撞到别人,在居民区之外的荒芜地带行人也是随处可见,往往在一场战斗中误伤数名路人已经是家常便饭,底层的生活就是这样,人与人总是在一个“触手可及”的距离中。
在一些不经意的细节之处游戏同样事无巨细的进行了刻画,如果有心的话,你可以发现这里汇聚了很多现实中各国的文化元素,在一个赛博朋克的世界中见到这种元素总是让我们会心一笑的。
游戏内的都市设置在一个巨大的名为“巢都”的地方,而这里的最大特点便是密集和差异;在上文已经提到说游戏居民区的空白地带很少,但是随着游戏流程的推进,当我们去到高街区,我们会发现这种情况有了明显的改善,建筑物虽然依然密集但是却不像在上一层那样给人臃肿杂乱的感觉,他是一种相对协调的密集,而向着更高层走去,在穹顶之处的最高层则更像是新世界,虽然玩家都可以猜测出顶层必然是干净整洁的,甚至是富丽堂皇的,但是真当我们来到这里才发现这里是如此特别:
银白色的材质构成的街道,显得科幻感十足,露天地外的岩石植被,虽然显得突兀但却更反向衬托了一种神秘感,稀少的行人,明亮的室内室外场景,搭配静谧低音的背景音乐,玩家感受到的冲击力不言而喻。
逐级递增,逐级递升,这里是“科幻者的天堂”。
游戏的的战斗采用一种俯视角的模式,玩家可以进行的操作也比较简单基本都是一些常规的射击瞄准、闪避填子弹,虽然游戏内设计如义体技能和战术道具等进阶的玩法但是这种系统的相性却并不太好。
在游戏的前期,我们几乎只能进行突突突的一些常规操作,即便获得了两种技能道具但是因为二者所需的高昂能量槽也会使得我们几乎半天也无法释放出一个技能,敌人的行动逻辑会进行不时的闪避,而这也让我们积攒很久的技能直接挥空,在前期我个人基本属于想起来用一下这种模式,多数的战斗只能是靠射击为主。
在游戏的中后期,当我们资源积攒丰富时可以有针对的选择适合自己的流派式打法,但是无论选择何种流派何种战术,其核心永远是突突突的射击,本作的俯视视角下的双摇杆战斗在我看来只能属于中规中矩,基本没有什么爽感可言。
得益于游戏内众多的地图设计,玩家可以充分感受到什么叫“边走边战”我们每一次的赶路都会遇到数次不等的遭遇战,同时敌方具有良好的配合战术意识,都是采用多个近身+远程的战斗模式与我们进行作战,基本每次都可以成功削减我们的精气神,属实降维打击了。
游戏内还是有很多的掩体可以让我们进行躲藏的,并且也贴心提供了掩体后举枪射击的操作,如果我们想要一直在掩体后进行战斗始终绕不开一个前提——敌人不突脸攻击,很显然游戏内的敌人无论上到杂鱼小兵还是BOSS都具有良好的突脸意识,他们总是间歇性向你靠近,这样让掩体发育的玩法基本宣告破灭,游戏内推崇的始终是边闪避便战斗。
在BOSS战的体验中游戏内基本都是清一色的机甲,我们面对的不是机器人士兵,在赛博世界里面对的都是机器BOSS这很正常吧?
在BOSS战的体验实在说不上好,本作的BOSS有两个特点:
不召唤小弟不会战斗、不召唤自爆物不会战斗
两种特点每个BOSS总要占一个,如果是前者的话我们通过拉扯进行逐个击破倒也不是什么大问题,但是在召唤自爆物这个问题属实是比较严重的。
第一个召唤自爆物的BOSS是机械蜘蛛,它的攻击只有两种:喷火、召唤自爆物
并且召唤自爆物的频率之高让人无法很高的适应,加之俯视角的模式自爆物基本很难打到,
初见蜘蛛时我基本死了7 8次有余;
如果蜘蛛召唤的自爆物尚且还有一丝缓冲的空间,那么下一个BOSS基本是毫无道理可言了,
在一个形似直升机的BOSS战中我遭受了严重的心灵打击,
它和蜘蛛BOSS一样都是很有逻辑的战斗模式,但是最让我不能接受的一点是这个boss召唤的自爆物速度实在太快了,而且自爆物的呈“8”字型追赶你的,走位+高移速,还有比这更赖皮的方式吗?
除去游戏内需要搭乘电梯前往的几大层级外,在同一层级也有上下之分;
在游戏内我们常常会遇到一个问题:怎么找到目标点
在已经接取的任务上我们并不需要过的思考路是怎么走,游戏内给予了几乎一键式的引导;
但是在寻找未接取的支线任务的NPC和各个地图中的武器店义体医生店位置等的分布时却需要我们很费劲了去寻找,在这些地点游戏内是没有如提供如上文一般的引导的,我们只能打开地图在这个城市摸索,然后你会面临两种问题:
我们不是无法到达地图显示的光标处就是明明到了却不知道是上还是下。
在层级与层级之间,虽然我们可以选择出租车或者电梯来方便出行,但是即便是们选择了这两种方式你会发现距离目标地点总是好巧不巧的差上几百米。
而且在部分地图内其实是无法进行快速传送移动的,是的,我们在完成一系列任务深入敌穴后还要倒着走退出去,当然路上的小怪甚至会再一次刷新出现拦住你。
我想或许制作组是鼓励玩家进行探索的,这一点可能在很多方面都有体现:
每次距离任务点都相距几百米、特殊零件需要收集、敌人的等级曲线不合理
在武器升级上我们需要去收集零件,但是零件分布在这个世界的角落里,我们几乎只能是主动的去寻找,但是我们的移动速度非常有限,在俯视角下看起来更像是慢吞吞的走而不是大步的奔跑,且不说路上遭遇多少次随机刷新的敌人,就单单费时费力来说我是不想探索的。
花费半天时间的收益只不过是区区的一个升级的零件,这并没有勾起玩家探索的动力。
如果我们只是单纯的推进主线我想可能其过程是受苦的,你会发现自己等级的提升基本是跟不上敌人等级的,加之本作存在较为明显的等级压制“越级”打怪的后果往往是被秒,主线中途穿插支线完成也是很正常的游玩流程,但是如上文提到的一般我只是想想就不想去做支线了。
作为一个工作室的初作品,无论在细节之处本作有着再多的小问题,但是总体上它无疑是成功的;在游戏的美术场景设计方面再为夸赞都不显得过分,可惜这并不是一个步行模拟器式的游戏,本作是一个RPG类的游戏,除去画面之外还有剧情战斗等等诸多方面。
相比与美术场景的让人震撼,游戏的实际内核在这种对比之下未免显得平庸;我们可以切身实地的感受到何为赛博都市,但是在战斗剧情方面这又让我们无法带入其中,甚至想让我们逃离这里,一高一低的对比之下无疑让玩家对本作的最终效果感到唏嘘。
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机械的轰鸣之音,在排气口风扇倒映下的巨大阴影中飞速掠过,充满煤油的下水道和机房两侧,站立着永不疲倦的机器生物;虽然它们冰冷的躯体坚硬无比,但见到迎面走来的你,却也胆战心惊,用灵活的小脑袋反复打量着你,生怕惹你生气。
没错,我们身处的时代,正是科技文明高度发达的黄金时期,人类身上装载着一种叫做“义体”的东西,这种装置既能代替关节器官,又能武装全身,使装备之人战斗力暴涨,作为计算缜密的机器生物,它们懂得这个道理,一记看似普通的蓄意轰拳就能要了它们的小命。
这里的战场名为上行,这里的故事由你谱写!
《上行战场》,一款设定在赛博朋克风格背景下的单人、多人动作角色扮演类游戏。游戏通过构思巧妙的场景设定、细致入微的细节刻画,以及畅快自由的作战体验迅速脱颖而出,被玩家们所熟知,是赛博朋克风格作品中的意外之喜。游戏中,你将扮演一名生活在地下底层的合同工,通过不断强化自身实力来保障生存,并通过不懈努力,一步步改变自己的命运。未知的领域、强大的武器装备、狡猾的敌人和中立势力,危险和机遇并存,传奇故事正在上演!
作为笔者接触的首款赛博朋克风格的游戏,《上行战场》带给我的惊喜远不止上述所叙,它更像是一款来自霓虹灯下未来世界的艺术品。
游戏背景让人十分感兴趣。主角作为身份卑贱的合同工,本应该按照既定的生活轨迹沉沦一生,但突如其来的变故——上行集团的轰然崩塌,让他,甚至是整个世界都发生了改变;兄弟集团妄想伸出黑手,黑市雇佣兵企图浑水摸鱼,获取利益。在人手极度缺乏的状态下,主角这样身体强壮又不乏智慧头脑的底层人物终于有机会大展拳脚。虽然他的老板是个目光短浅、长相粗鄙的大头怪,但这不妨碍我们向上攀登。往往王公贵族的冒险记并不会被人看好,而在底层挣扎的小人物的故事更容易吸引观众。
游戏的场景设计是一大特色,外景部分永远是一眼望不到头的楼群和轨道,所有建筑都置身于云海之中,从第13集群到巢穴底层,做通行电梯也要等待多时,足以看出两者间的高度距离。游戏中的高楼建筑群,有些90年代香港贫民居住区的感觉:拥挤且复杂,犹如迷宫般,但每一层都有各自的特色。
此外,上行集团打造的产业园区似乎没有白日,整个世界都生活在霓虹灯下,这里的商店,墙体周围被各色彩灯环绕,宣传LED屏幕上循环播放的,也是由马赛克构成的数字和图标,具有鲜明的时代特征。传统世界的出租车到这里变成了喷气式飞船,地铁变为了悬浮电车。人们可以依靠和信赖义体,也可以改变以往的通讯手段,传递信息的方式不再受限于手机,只需要感受脸部变化的细微电磁波,便能用义体连接的通讯器进行沟通,方便极了。
和策略类、线性动作游戏不同的是,上行战场的战斗风格和方式相对自由,需要谨记的就只有一点:别把自己玩死了!
在保证这个前提的基础上,想怎么打仗那是你的事。背后偷袭、掩体射击、借助爆炸物清场、正面对射,随便你怎么打,全场只有你一个活下来就行了。《上行战场》给予玩家充分的战斗自由,尤其是武器种类的不同、多种义体、模块的加入,让战场上的选择变得更加充满变数。
义体:高科技下诞生的产物,通过生命体态系统和有机肉体完美结合在一起,几乎可以把它们看作是自己身体的一部分。不同的义体消耗的能量也不尽相同,当然,通过义体医生安装的部位才是安全性最高的,它们各自发挥着不同的作用,有的凭借强大的动能来造成冲击震荡伤害,而有的则是通过储存的炮弹进行追踪轰炸,只要你有票子,我们什么都能安!
模块:可以理解为大片躯体连锁反应的核心处理模组,与义体不同的是,模块是以被动强化的形式装载至体内的,比如“迷踪步”,它能够强制改变人类翻滚的动作,非常好用。
战术:通俗一点讲,有些类似于单人配置的手雷系统,只不过战术概念覆盖面更为广泛,它包括手雷、辅助力场、自动炮塔等更多强而有力的辅助武器。
战斗风格:遇见什么样的敌人,就选择什么样的战术。诸如机械猛虫,近身才有那么一丁点威胁的生物,直接灵活点射即可;而当我们遇见“超级蜘蛛”和黑帮“罗金”时,便要谨慎走位,不停拉扯双方的距离,它们通常诡计多端,有些家伙会隐身,有些则会在一条直线上喷火,十分难对付。
当被敌人包围时,放荡不羁的玩家不会坐以待毙,两个翻滚赶至人群中间,一记液压猛拳轰碎前方片状范围内的所有生物。试想一下,液压机迸发出的冲击力该有多么强大!而如果操控者是一名小心谨慎的智者,那么他的选择便是躲在掩体后,采取抬枪扫射的方式干掉好几个敌人,然后趁空隙向外扔出一个碎片手榴弹,最后再召唤出一个支援机械体来协助作战,步步衔接完美,无丝毫破绽。
无论男女,我们都喜欢细节,细节决定成败,也体现着态度和用心程度。
在《上行战场》中,场景的变化,在执行游戏的第一个任务时便让我眼前一亮。你懂得,游戏的风格有些早年间《孤胆枪手》的味道,起初我还以为是同类型突突突的无脑爽游,直到完成任务第一次走上“第13集群”的电梯途中,人物的视角竟然能够跟随场景的镜头一起改变,无论是从视觉,还是感官上,都有相当大的冲击。在后来的垂直升降梯、黑帮“罗金”横向长廊的廊道中,类似的镜头都有体现。它时刻提醒着你,这不是一款普通的游戏,也就是“意外的惊喜”最重要的原因了。
1.怪物死亡后,尸体是真实存在的,可以被你踢飞,躯体的僵硬和摇摆程度还原的很好。
2.当你处于濒死状态,或者生命值血槽所剩不多时,屏幕上会出现红色条状干扰信号纹路,这是高科技时代电子智能系统捕捉到了你的生命体态——正处于前所未有的危险状态时做出的反映。
3.打完了一梭子子弹,当你换弹鼓时,打空了的弹鼓真的就会掉在地上,你换几个,就会掉下相对应数量的空匣子。
4.地图上视野范围内的所有物品,皆有细节刻画,包括垃圾堆、金属板上的污渍、铁锈等。
5.除了义体,无论是枪械还是穿着,只要你更换了不同的款式,人物模型上都会做出相应改变。
作者是一名“独狼玩家”,所以到目前为止还未体验到他们口中说的多人合作模式,不过我相信那一定是场配合默契的爽快战斗。
总的来说,《上行战场》是一款优秀出色的单人、多人动作扮演类游戏,它将赛博朋克背景下的地下城市同现代社会有机结合在一起,用很少见的“垂直结构感”构建出的贫民窟和众多城市集群,十分吸引人,它的双瞄准机制允许了玩家能够快速锁定战场上多个敌人,打出多种属于玩家自己的风格。
无论是战斗还是人物设计,游戏制作得都十分用心。到目前为止,美中不足的是剧情流程有些短,武器种类和副本地图还不够玩家们享用,不过,相信在后续的更新中,制作组会持续不断地推出相应内容,让我们拭目以待吧!
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赛博朋克最早是用来形容一种科幻小说流派的专有名词,最著名的便是由威廉·吉布森创作于1984年,同时获得雨果奖和星云奖的划时代作品——《神经漫游者》,后来这一风格被广泛应用于各类艺术作品中,银幕上耳熟能详的有《银翼杀手》、《攻壳特工队》、《黑客帝国》系列,还有前两年很火的《阿丽塔:战斗天使》,电子游戏则更能展现霓虹璀璨“夜之城”的艺术魅力,《杀出重围》、《暗影狂奔》、《2077》等诸多知名大作中都塑造了一个各具特色的赛博朋克世界。
Cyberpunk一词是由“Cyber”和“Punk”组合构造而成,前者脱胎于“Cybernetics”——意为神经机械学,我们可以理解为利用人工智能和生物工程进行的人体机械改造,“朋克”一词则源于音乐领域的硬摇滚风格,后来逐渐演变成一种震动全球,象征思想解放和反主流的青年文化运动狂潮,你可以用“反叛”、“堕落”、“罪恶”等一切不符合社会主义核心价值观的词汇来描绘。
这两种截然不同的风格符号相结合天然地构成了鲜明的反差,让人不自觉迷失其中,在背景设定中我们经常能见到先进的高科技文明、阴暗腐朽的混乱街区和由政府财团或秘密组织高度控制的社会秩序。制度的完善和科技的运用使得金字塔型的社会结构越来越牢固难以撼动,顶层一小撮掌握分配权力的官僚阶级占有了大量社会财富,走狗资本家利用资本增值和劳动收益剪刀差剥皮吸血,投机取巧者钻时代空子完成原始资本积累,诚实守信的广大底层劳动者创造了大部分剩余价值,却无法通过努力奋斗改善生活,终究无法逃脱被剥削、压榨的命运,只能沦为社会前进的燃料。
映照现实,越南就是一个生动的例子,既得利益集团一人得道、鸡犬升天,由此衍生出大量不劳而获、吸血为生的食利阶层,哪有什么先富带后富,先上车的人恨不得把你踹下去,再把车门、窗户等一切缝隙焊死,你还想上车?你也配姓赵?贫富差距拉大导致了社会层次的割裂与对立,阶级冲突和社会矛盾迅速激化,被生活重担压抑得喘不过气来的青年一代从虚构世界中仿佛看到了自己的人生缩影,并引起发自内心深处的情感共鸣,想必这也是近年来赛博朋克文化越来越流行的原因。英雄情结让他们迫切渴望能再出现一位伟大导师,带领他们扫除一切牛鬼蛇神,《上行战场》讲述的正是这样一个孤胆英雄反抗压迫的故事。
本作最大的亮点就是完美还原了一个无数人幻想中的赛博朋克夜之城,在飞船引擎轰鸣混杂科幻风格的背景音效中,巨幕如电影开场般缓缓拉开,一个鳞次栉比的庞大城市全景展现眼前,随后镜头由远及近聚焦到巍峨耸立的中心高塔,我们的故事就从这里展开。高塔分为三层,每层都各具特色,底层颇似曾经的九龙城寨,破落不堪;中层则由复杂的钢构建筑和缤纷的霓虹灯构成,顶层则属于高科技的世界,一尘不染,整洁无暇,全部场景的建模非常精致,细节拉满,游戏期间仿佛游走在真实存在的现实都市。
和令人惊艳的美术表现相比,本作玩法方面则显得平庸许多,首先是枪械方面只有寥寥数种,选择性很少,也没有词条功能,实在不能尽兴。游戏的经验值可以用来升级技能,但是这些技能只是单纯人物属性数值的增加,很难在游戏中产生强烈的反馈,义体可以说是比较有趣的设定,但也只是概念性的,进行人体改造,为角色增加特殊技能。总体而言,游戏玩法过于单薄,养成元素聊胜于无,机制上也没有太多创新性,玩过《全境封锁》或《彩虹六号》的玩家对这套体系应该并不陌生,也很难产生足够兴趣。
最让人难以忍受的是游戏糟糕的体验,作为一款俯视角射击游戏,全程锁定的镜头很难有很强烈的代入感,时有发生的BUG更是令人恼火。除了品质上的原因,更大的问题出在游戏内容上,在数小时的游戏时长中,居然大部分时间是在地图上跑路,而且令人迷惑的地图设计经常会丢失目的地,让人不知所措。游戏的难度和关卡设计也是一大败笔,不是过于简单无聊,就是过于困难卡关,难以沉浸其中。怪物的设计都大同小异,没有太多机制的创新,难度单纯通过数值提升来实现,如此折磨的体验玩起来真的就像在上刑。
游戏背景设定在一个未来科幻世界——维勒斯,上行集团作为星球上最大的托拉斯企业掌控着这里的一切秩序,来自银河系的各类生物塞满了气势恢宏大都会的各个角落。但这一切突然间土崩瓦解,上行集团一夜间莫名倒闭,失去管理者的诸多街区陷入了一片混乱,你也因此被卷进了命运的漩涡,受命追查事件的真相,并由此引出一段底层小人物反抗强权统治的戏码。《上行战场》有着理想化的宏大叙事,但遗憾的是表达手法过于生硬,剧情和内容严重割裂,加之翻译晦涩难懂,这种生硬老套的价值观传达实在难以触动人心。
《上行战场》作为一款赛博朋克风格的俯视角射击游戏优缺点都非常明显,惊艳细腻、错落有致的场景建模,扑朔迷离、如真似幻的氛围营造,即突出了虚拟和现实的割裂感,又带来了电影级的视觉冲击力,说是最有感觉的赛博朋克游戏毫不为过。然而,金玉其外无法掩盖本作游戏性的平庸,千篇一律的战斗设计、了无新意的系统玩法、不合理的难度曲线,还有随处可见的BUG,都让本作很难获得愉悦的游戏体验,前期的新鲜感消退后就没有太多乐趣可言,显得十分枯燥乏味。对于资深玩家来说这款游戏完全没有尝试的必要,新玩家也许可以玩得津津有味,游戏内容不多,数小时即可通关,首发99元的价格美术表现也足以值回票价,只是对于一款原本有着神作潜质的作品来说,如此潦草收场实在有些唏嘘和遗憾。
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最近几年在游戏领域,赛博朋克这个题材可以说是非常热门了,无论是3A大作还是独立游戏,以此为主题的都屡见不鲜。《上行战场》也是一款以赛博朋克为主题的游戏,在这里,玩家将扮演一位穿行于赛博朋克大都会的冷面猎手,在完成各种任务的同时探察突发变故背后的秘密。
一、引人入胜的赛博朋克世界
在《上行战场》剧情的开端,玩家就将面对一场突如其来的变故——自己上班的上行集团倒闭了。这个上行集团可不简单,在这个赛博朋克世界中,上行集团拥有庞大的势力,建立了一个规模令人叹为观止的大都会——巢都,来自不同星球的打工人们都在这里为上行集团这个雇主卖命,玩家扮演的主角自然也是其中的一员。上行集团倒闭之后,平日里受尽上行集团剥削的打工人们面对这个赛博帝国的崩塌,陷入了大混乱,一时间群龙无首。在混乱之中,自然有势力想要趁乱崛起,暗流涌动之下,新的风暴就要来临。我们作为主角自然不能闲着看戏,于是投身到这场变局之中,通过完成悬赏和委托在这个丛林法则的乱世中立足,这中间自然少不了各种刀口舔血的任务。游走于各个势力争夺之下的赛博朋克大都会,干掉猎物,取得属于自己的财富,这就是我们的日常,但也不要忘了对这一切背后的秘密保持好奇心。
故事的情节和世界观的塑造其实都算是非常典型的赛博朋克,味道还是比较正的。本作的美术非常不错,将视觉方面的体验做到了很高的水准,这一点也让玩家能更进一步地体验到赛博朋克的魅力。无论是CG过场动画的演出还是一些宏大场景的视觉设计,亦或是探索或战斗场景中的各种细节,都突出了赛博朋克的各种要素——又脏又湿的街道、犬牙交错的霓虹灯牌、神似九龙城寨的建筑群、象征赛博时代的机器人和全息投影,等等诸如此类,都有非常细致的视觉表现,带给玩家极大的代入感和沉浸感。
二、易于上手的玩法,战斗与养成相结合
《上行战场》这款游戏在玩法上并不难掌握。游戏的战斗形式是类似于《孤胆枪手》的双摇杆射击,键盘上的WASD控制主角的移动行为,鼠标控制主角的视线和射击的方向。操作起来比较容易上手,战斗中还可以使用一些战术动作来进行躲闪或者规避。主角能装备两把枪,一把主武器一把副武器,以及一个战术武器,再加一个义体。义体这个设定也是赛博朋克类游戏里非常经典的一个要素了,本作的义体能让我们施放一些强力的技能,帮助我们应付各种战斗局面。本作中的养成系统是非常重要的,可以看作是提升战斗力的核心途径,比如枪械可以使用在场景中拾取的零件来升级,主角则可以使用完成任务和击杀敌人获得的技能点来提升自己。护具可以让我们减少所受的伤害,但不同种类的护具防御的侧重点不同,我们可以根据敌人攻击方式的不同对自己佩戴的护具进行调整。
战斗玩法在游戏中所占的比重还是比较大的,毕竟我们除了接任务和跑图,剩下的很多时候就是在战斗了。战斗的时候需要我们利用好场景中的掩体和抬高射击的技能来减小自己被击中的概率,因为很多时候我们都是只身一人面对一群不讲武德的敌人,所以保护好自己最重要,不要硬刚。初次之外,灵活走位以及利用场景中的一些补给道具也很重要,有的敌人在被我们击杀后会掉落血包,有的场景里会有花费货币加血的机器,这种补给血量的手段在激战中往往很有用,我们需要灵活利用。战斗总的来说不难上手,我们要做的就是全力以赴地战斗,完成每一次的主线任务,同时也要留意一些NPC的支线任务,它们对我们理解剧情和提升战力都是有用的。
猎手并不孤单。在《上行战场》里我们不仅可以体验个人英雄主义,还能与最多三位好友一起联机,分享快乐。这也是本作的亮点之一。
三、展现出诚意的持续更新和长线运营
《上行战场》在2021年7月底上线之后并没有安于现状,而是保持了较为频繁的更新频率,每逢节日还会推出富有节日特色的服装和饰品,万圣节和圣诞节的节日装扮都是以免费DLC的形式推出。运营活动的一些细节在Steam不同的区也是略有不同,比如国区的活动和运营一般都通过国人玩家最常用的B站和微博作为沟通渠道,充分考虑了国区玩家的体验,并且每一次更新和活动都有接地气的详细介绍,很有诚意。
四、总结
《上行战场》这款游戏以其出色的美术就足以吸引赛博朋克爱好者们的眼球,战斗与养成相结合的玩法在可玩性上也比较不错,而且还可以与好友并肩战斗,游戏的持续更新和长线运营也让能让玩家对本作的未来保持期待和信心。如果你是赛博朋克题材或者双摇杆射击玩法的爱好者,那么本作是一款值得入手的作品。
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游戏机迷,用爱发电!
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代;
这是一个智慧的年代,这是一个愚蠢的年代;
这是一个信任的时期,这是一个怀疑的时期;
这是一个光明的季节,这是一个黑暗的季节;
这是希望之春,这是失望之冬;
人们面前应有尽有,人们面前一无所有;
人们正踏上天堂之路,人们正走向地狱之门。
——查尔斯狄更斯《双城记》
《上行战场》是一款动作射击类的ARPG游戏,同时支持单机和多人联机,游戏由Neon Giant开发,Curve Digital发行,于7月30日登陆steam,同时也同步登陆了XGP。游戏背景设定在一个未来的赛博朋克风格世界。在这里,超级企业上行集团掌控着你和其他所有人。但他们却因不明原因突然倒闭,一切归于混沌。活下去,是你唯一的目标!
赛博朋克是一个自科幻小说衍生出来的概念,目前公认的诞生标志是1984年威廉吉布森发表了处女作《神经漫游者》,开创了赛博朋克这一文学流派。随后威廉吉布森发布的《零伯爵》《重启蒙娜丽莎》与《神经漫游者》组成了“蔓生都会”三部曲,第一次向人们展示了赛博朋克世界。而另一位作家菲利普狄克所著的《仿生人会梦见电子羊吗?》则被改编成了著名的电影《银翼杀手》,成功让赛博朋克从文学领域进入到了影视圈,并且其影响力至今不衰,像《黑客帝国》等电影可以说都是受此影响而来的。随着网络技术的发展,特别是万维网、网络游戏的发展和普及,赛博朋克一词也逐渐从科幻小说走进游戏界,并且在游戏界摆脱了现实技术的限制,更加如鱼得水,衍生了一大批赛博朋克主题的游戏,其中不乏大量的经典游戏,并且通常都能引起人们的反思。要说最近一次赛博朋克一词成为热搜,还是由“波兰蠢驴”发行的《赛博朋克2077》,在经历了多次跳票之后终于问世,然而随之而来的各种负面体验和新闻让波兰蠢驴的口碑遭遇了滑铁卢式下滑。
赛博朋克(英文:Cyberpunk)是“Cyber控制论、神经机械学”与“Punk朋克”的结合词,其中朋克一词本身就没有什么固定的含义,赛博朋克一词也就因个人的理解、解释等而并没有形成一个标准的定义。通常情况下此类作品背景大都建立于“低端生活与高等科技结合”的基础上,通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比;拥有五花八门的视觉冲击效果,比如街头的霓虹灯、街排标志性广告以及高楼建筑等,通常搭配色彩是以黑、紫、绿、蓝、红为主。故事框架是以社会秩序受到政府或财团或秘密组织的高度控制,而主角利用其中的漏洞做出了某种突破。(这里多说一句,经济高度发达而底层民众生活却极为贫困,这在资本主义发展的过程中是曾经真实发生过的,比如工业革命时代的伦敦,工人通常在30岁左右就因为过劳而活活累死,有记载的年龄最小的通烟囱工是一个4岁的小孩,当时伦敦底层工人甚至已经因为过劳和营养不良而发生了人种退化。相比于提倡丛林法则的西方社会,我们则更向往大道之行天下为公的生活,赛博朋克的设定也就比较难流行起来。)
夜之城最早出现在威廉吉布森的《神经漫游者》里,是一个无法无天的城市。如果单从美术的角度来看,上行战场可以说是营造了一座无与伦比的夜之城。游戏启动后的主界面,左侧高耸的建筑、闪耀的灯光,远处树立的烟囱等建筑,都笼罩在了鲜红的颜色中。相信第一眼看到的人都会感受到其中所蕴含的巨大的视觉冲击力,可以看出开发者在美术设计方面确实是下了工夫,而且有独到想法的。
进入游戏之后,无论是CG还是实景,都令人无比震撼。游戏采用了俯视角度,这个角度在显示建筑的层次、凸显近距离的细节和彰显远景的宏大方面非常方便——不过游戏并非是固定的视角,有时候进入一个新的街区,视角会进行旋转调整,而有时候甚至会进入一种2D平台的视角。从外观上看,这座城市灯火通明,显得无比辉煌,上行集团的各种巨型设施让这里看起来仿佛一座要塞,闪烁的霓虹、往来如织的车辆、川流不息的商船客船,都让这里显得生机勃勃。然而凑近观察,会发现钢铁已经锈蚀,喷漆已经开始剥离,就连天空中飘落的雨丝也显得格外冰冷,在霓虹的映照下显得如梦似幻。至于底层劳工所居住的地方,则被称为“巢都”,顾名思义就是像蜂巢一样密密麻麻的居所,这里不可能有富人区宽敞明亮的大房子,也没有风景优美的大花园,只有肮脏的街道、拥挤的住所、嘈杂的噪音,疾病、毒品、瘟疫在这里肆虐。
而游戏中所构建的城市,既有富人居住的奢华区域,也有挤满了平民劳工的贫民窟,这座城市里也不仅仅居住这人类,甚至挤满了来自银河系的各种外星种族。不过在这座城市里,所有种族都统一了,或者说放弃了自己的文化,取而代之的是经典的闪烁着各色光芒的霓虹灯和使用中文、日文、韩文、英文所书写的店铺招牌。这里面既有售卖武器的商铺,也有对义肢进行改造的场所,既有出售各种合法或非法药物的商人,也有纸醉金迷的酒吧等娱乐场所,这些放纵个人低级欲望,抹杀个人上进的方式,就是臭名昭著的“奶头乐”,用低级庸俗的方式填满你的生活,你就只能沉迷之中,无法组织起来反抗统治者了。所有下层贫民在这里挣扎求生,用各种手段麻醉着自己,过着毫无希望的日子。可以说,这就是无数赛博朋克爱好者心目中的那座“夜之城”。
游戏中,玩家所扮演的是一位将自己一生都签给上行集团,受契约约束的“契约工”,一上来接到一个任务,去支援某处,然后发现此地已经被“猛虫”入侵。在击败了入侵的猛虫后,玩家回到居住的“巢都”去交任务,却听到了一个惊天大新闻:上行集团这个庞然大物突然倒闭了!随即,玩家被卷入了一系列大事件组成的漩涡中,当然了,玩家永远是那个被利用的工具人,而且是随时会被卖掉的棋子。
本作的整个故事剧情可以说是比较常见的,开发者在剧情上虽然也动了一些心思,比如到处存在的反讽语句,但是整体上讲的故事还是比较平庸的,还是没能离开赛博朋克的传统套路。上行集团作为掌控巢都的大型企业,其突然倒闭必然会引来其他竞争者的觊觎,在丛林法则下,失败者会被其他竞争者吞到连渣都不剩,而底层的人却不会得到一丝一毫的好处,甚至可能自己的生活会变得更加糟糕。而通常此类情况都普遍隐藏着巨大的阴谋,玩家所代表的普通人就会被某一方或几方势力利用,在懵懂中为这个阴谋推波助澜而不自知,最终当真相揭露的时候,也已经大势已去无可挽回了。
游戏中虽然存在大量的支线剧情,但是整体上来说游戏的流程还是线性的:接任务—完成任务—交任务如此循环。支线剧情也是最常见的到某地去,杀某些东西或者采集某些东西。游戏的剧情主要集中在了战斗方面,对于黑客入侵等涉及较少,整体上感觉就是一个赛博朋克世界里的突突突游戏,赛博朋克更多只是作为背景,而非内容。
游戏初始的地图很小,随着玩家的探索,会记录新遇到的地图,从而逐渐呈现出整个世界的全貌。整个游戏的地图是相当庞大的,整体上分为上下两层,每一层又分为多个小的层次,立体感还是非常强的,有些搜集要素看上去在眼前,实际上可能是需要爬升或者下降后才能拿到。游戏中按O可以导航,召唤出非常有科幻感的线条,迷路的时候可别忘了这个功能哦。
游戏中可以按T来呼叫出租车,大部分地方都可以呼叫出租车来快速移动;游戏中还有地铁站,玩家可以坐地铁快速旅行,无论坐出租、地铁,亦或者坐电梯都有实时动画,大概是为了避免枯燥的载入画面吧。如果不乘坐交通工具,用脚跑也可以,但是人物没有快速奔跑功能,比较浪费时间。
游戏中的货币,可以通过任务、击杀悬赏目标、卖各种东西、杀怪、开箱子等获得,游戏中大量可以直接踢破的箱子里也有很多钱。游戏中的金钱还是很重要的,很多装备、义体价格都非常昂贵。游戏中还存在各种升级武器的材料。黄色的小箱子是收集要素,里有武器、装备、义体、道具、技能点,有部分是无法通过购买获得的绝版货,有些箱子是需要提升ICE等级之后才能打开的。
游戏还内置了百科,可以通过查阅百科来了解更多详细的信息。
抛开并不是很多的探索元素,游戏整体上还是以战斗为主。开发者同样设计了一些比较独特的东西,但是整体的游戏体验却并不是那么美好。
游戏的基本战斗方式是使用枪械射击,游戏中玩家可以从身体中延伸出一条射击的辅助线,而且本身赛博朋克的题材也让这条辅助线变得有了一定的合理性。使用左键射击,R键换子弹,滚轮切换枪支。值得一提的是右键,游戏中的右键提供了一个过肩射击的功能,玩家可以蹲在掩体后面,通过按住右键使得自己的射击视野不会被掩体遮挡,在其他一些游戏里也存在相同或者类似的设定,毫无疑问这提高了玩家的生存几率,也提供了更多的输出手段,毕竟游戏中玩家基本都是需要一个打十个的。但是游戏中很奇怪的一点就是,你可以按右键打掩体后的敌人,或者打高一层的敌人,但是你站在高层上,却无法击中低层的敌人!这可太不合理了,居高临下的射击是自古以来就存在的,但是在游戏里却失效了,你只能等到敌人爬上来之后才能击中他,多么奇怪!
另外,虽然看起来是鼓励躲在掩体后输出,但是会绕路、经常会从身后冒出来的大批敌人,还有可以抛射绕过掩体的炮弹,都让玩家不得不经常离开掩体,避免陷入包围,而游戏的难度也确实是不低,大量的敌人包围下,玩家很难找到合适的输出机会,只能疲于奔命,而由于视角的缘故,很多时候都会莫名其妙的被模型卡住,从而丧命。
游戏中的UI也不怎么友善,过场动画只能长按空格来跳过,而非更常见也更友善的按ESC跳过。与角色的对话只能用鼠标点,没有使用按键(至少我还没发现),很不方便。
游戏中玩家击杀敌人、完成任务之后会获得经验值,经验值达到之后会升级,每次升级可以获得3点属性点,在游戏中的名称是“技能”。游戏中总共可以提升8种属性,分别是战术感觉、暴击概率、武器操作、瞄准、平衡、躲避、生命体征、身体电池,其中后2项就是提高血和能量上限,其他主要是提升战斗时的各种数值,建议升级顺序:武器操作>生命体征>身体电池>平衡>暴击概率。
游戏中玩家可以装备主副2把武器,同时装备一种战术。通过捡到的零件可以将武器进行升级。游戏中的武器除了造成伤害之外,还有各种伤害类型,不同伤害类型会产生不同的效果,比如有的枪虽然伤害很低,但是能造成大量的“击晃”值,更容易让敌人陷入倒地僵直状态。同样的,玩家的护甲也针对各种伤害类型有不同的防御数值,有点偏重物理防御,有的则偏重火焰防御,在面对不同伤害类型的敌人时,选择合适的属性搭配,要比单纯的看数字有效得多。
游戏中对玩家来说最具有赛博朋克气息的当属义体系统了,既包含了各种功能的义肢,同时也包含了无人机等可植入人体的各种设备。义体可以通过拾取或者购买获得,还可以在商店对义体进行改造,植入模块来改造义体功能。同时,义体医生也可以对人体进行改造,捏脸不满意可以重新捏,这功能好评。
游戏虽然支持中文,但是游戏里依然有未翻译的地方(比如过场动画里都能见到的hold to skip),游戏的汉化质量也不是很好,存在很多意思不通甚至谬误之处。开发者也意识到了这个问题,表示已经重新找了优秀的外包工作室来对有问题的本地化语言进行修复和润色。
上行战场作为一款赛博朋克题材的游戏,由12个人经历3年多开发而成,游戏塑造了一个无与伦比的恢弘壮阔又细致入微的赛博朋克世界,给玩家带来了极具震撼力的视觉体验。但是游戏剧情的平庸、游戏玩法上存在的各种缺憾,令整个游戏玩起来并没有太多爽感,游戏内容相对匮乏,令游戏中后期开始变得枯燥。
总体来说,游戏的美术让大家看到了开发者的潜力和心血,而剧情和玩法则暴露了开发者在经验方面还存在欠缺,希望开发者能保持初心,不断完善打磨成精品。
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在去年CDPR为《赛博朋克2077》营造了声势浩大的宣传,最后游戏如何我们玩家也都已经有各自的答案。不过有意思的是,借着这个势头,赛博朋克世界观下的游戏也是再次被广大玩家聚焦,例如早在2016年发行的冷门佳作《赛博朋克酒保行动》也再次迎来相当的热度,还有例如《幽灵行动》等赛博朋克风格的新游戏在这段时间里发售。
如果说《赛博朋克2077》是一个赛博朋克世界里关于友情生命灵魂的故事,那么我们今天要聊的主角,不久前发售的《上行战场》,就是单纯的畅想当赛博朋克世界崩塌之后的“赛博朋克默示录”。
在一个名为“上行公司”统治的世界里,所有人都是公司的齿轮,受到奴役。直到有一天,公司突然失联,整个世界陷入混沌,我们的主角作为最底层契约工,他不得不为活下去而行动。
《上行战场》作为兔头7月最为期待的作品之一,能在兔头浏览的众多宣传片中脱颖而出最重要的就是美术风格。很难想像这是一款仅有12人的独立游戏制作团队开发,因为整体美术和地图的完成度非常高,在部分场景下能看出背景的复杂程度和细节部分都没有任何含糊。
明明是一款俯视角射击游戏,但地图中的大部分场景都有高底层差,尤其一些大场景(例如垃圾处理厂或者楼区顶层),可以瞥见背景的复杂程度以及精细程度。
也有大量玩家打好评给了美术,又或者打差评除了美术。所以,能做到让无论喜欢这款游戏与否的玩家都称赞的部分,美术可以说确实是有点东西。
有玩家在评论区留下“这游戏经费都用来做美术了吧”这样的差评,可以说非常到位,一个仅有12人的团队既然能做出这么优秀的美术,那总得牺牲点什么。看团队的照片…嗯,牺牲的一定是美术的头发,保全了其它成员的头发。
作为一款俯视角射击游戏,最大的问题就是空枪,在下面的动图中就可以很明显的看到空枪现象,至少空了一个弹匣。在使用手柄的时候没出现,但在使用键鼠操作的时候出现过几次。除了空枪以外,本作也存在大量的地形高低差比如楼梯,所以在楼梯上就会出现敌人能打到你,但你打不到敌人的情况。此外还可能遇到,蹲在掩体后偶尔还是有子弹穿过掩体打到你。
除开这些小问题不说,本作最为核心的俯视角射击玩法并没有把玩法的优势完全发挥出来,也没能推向新的高度,只能说中规中矩。
但是值得夸赞的地方是,得益于优秀的地图设计和美术、数值,在主线任务中,玩家的血量总是会在“残血”和“满血”两个状态之间反复横跳,让整个战斗流程都维持在一个紧张刺激的状态,通俗点来说,就是战斗部分很爽快。
这样的游戏设计理念在《空洞骑士》的开发者采访中有提到过,玩家在战斗中能够“回血”但也更容易“掉血”,整个战斗流程都处于残血的状态,也就使得战斗变得非常紧张刺激。不过从操作上来说,《上行战场》有很高的容错率,无论玩家是喜欢使用技能搏击,还是喜欢苟在远处打狙,不管空了多少抢都不大影响最后的结果(因为子弹是无限的)。
或许是受到《赛博朋克2077》的影响,在听到“赛博朋克世界观”后兔头对本作的期待里也就很自然的包括了“高自由度”。但是很遗憾的是,《上行战场》的游戏体验更为线性,虽然也有一些支线任务可以接,但总体上而言无非就是突突突,去不同的地方突突突,然后换新的装备突突突。
整个剧情较为线性并且中规中矩,让兔头不免为这个美术感到遗憾:
《上行战场》用惊人的美术向我们展现了一个赛博朋克世界下的末日场景,游戏中的纷争、战火、爆炸与复杂而充满奇妙科技感的背景都让人印象深刻。战斗系统虽然存在部分缺陷,但总体的体验非常爽快刺激,总体上带给玩家不错的游戏体验。但令人遗憾的是,缺乏内容支撑的赛博朋克末日世界,总让人觉得缺少点什么东西,各个系统的体验都缺乏足够深度支撑起这个复杂而庞大的科幻世界,最后还是得回到日常的战斗中。
最后,这是一部值得赛博朋克世界、俯视角射击游戏爱好者一玩,但也会很快被埋没在新游戏洪流中的优秀作品。
总评:7/10分
缺乏深度,但值得一玩
PS:兔头没提到现在的汉化问题主要是因为制作组说8月会进行全面修复。
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近年来赛博朋克风格游戏入异端崛起般蜂拥而来,不同风格画风玩法的朋克游戏也是吸足了热度争相发售,自2077发售8个多月后,【上行战场】这是我唯一看上眼的朋克游戏,等我真正上手游戏后我发现,这款游戏并不简单。让我们来简单看下它吧。
这款游戏你只需要看几张游戏截图你就会深深的喜欢上它,地图内每个场景,每个位置无不充斥着朋克风,特别是在光线追踪的加持下,非常有质感,标志性的夜之城弥红灯随处可见,很多地面反射着各种文字内容的广告牌使得游戏场景异常真实,目前我看到了汉字还有日文韩文,绝大多数细节被打磨得很细腻。【居然有2077画过的大饼,地铁!!!!】
剧情其实并没有出彩的地方,中规中矩的俗套线性一路冲上,大概剧情就是整个世界被一个大组织控制,突然这个组织消失了,世界一团乱,作为主角要去寻找真相之类的巴拉巴拉,但是不少支线任务和地图情景互动与主线搭配的恰到好处。
你可以四处探索寻找升级武器的零件和宝箱,通过这种方式,《上行战场》用一种较为碎片化的叙事角度勾勒出了这座巢都城市的方方面面,给玩家不错的代入感
我敢保证初见《上行战场》的玩家,一定会被它作独特的赛博朋克艺术风格所打动。大到地图及其背景,即使是俯视操控主角也能细致的捏脸搭配服装等,作为一款俯视突突突的游戏,看起来简单,但是新手教程非常重要,举个例子,你在台阶下射击台阶上敌人,发现枪平射打到台阶上。。。需要按个键抬高枪口,我当时就懵逼了。幸好弹出教程不然我真的跑上台阶硬钢了。教程做的很亲民通俗易懂,
本作难度适中,小怪和boos的战斗体验可以说不会让你感到困倦,如果你轻视它们,站都会变得很棘手,最常见得就是不要被一群小怪包围,boos又猛又菜千万注意走位别近身,依靠掩体躲避 绕柱能很好地避免受伤,
简单说说义体,游戏战斗机制就是四面八方刷怪,义体拥有特殊技能,有可能成为你活命的稻草,搭配适合自己套路的义体会让战斗更轻松。
你可以和好友联机游玩,怪物掉落装备谁捡到是谁的,这就很蛋疼,不像是暗黑3那样各自报各自的,不过这不影响跟基友推图,你们可以接支线任务,当然与主线没啥关系,调味剂而已。但是无论是单机,联机,完全没必要玩第二遍,原因就是支线任务枯燥,地图的风景被无穷无尽的怪物淹没了,紧张激情的推图你会很少在意周围的风景,且玩法和探索与二周目并无差别,所以并不推荐二刷。
+极具视觉冲击的朋克画风
+富有深度的装备系统
+兼并策略与爽快的战斗
+丰富的流派搭配
-较差的游戏优化和文本翻译
-重复内容过多,使二刷乐趣严重降低
-光污染严重(但这是朋克风不可避免的)
-地图设计欠缺导致迷路和时间的浪费
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以仅仅十二人的团队所带来的这款《上行战场》营造了一个充满赛博风情的未来世界。公司掌管一切,公司庞大无比,契约工实为公司奴隶。在这个以层级分类的社会中,契约工只能居住在废弃物的上一层,这里缺乏监管,环境恶劣,而我们的故事也从这里开始。
整个大都会由下至上多层级分布,即使在同一层级中也存在多层。游戏地图很大,场景丰富,美术优秀。可以自定义个人外观,穿戴的装备也会实时反映到过场动画上。配音到位,声调起伏富有情感。形形色色的人物、场景在细节上的处理也十分到位,可互动元素众多。地图中也有大量的可接取支线任务,但要注意任务标注的推荐等级,小心迷路!
游戏剧情以线性的方式推进,前期能到达的地方有限。城市中存在许多箱子,许多箱子需要达到对应骇客等级才可解锁,骇客还能解锁大门。但骇客等级却并不能自由提升,后期开启前期的箱子内容也已过时,使得这一属性意义大减。
光影效果我个人认为褒贬不一,褒在它让整个城市的环境氛围营造的十分出色,有中文、韩文等多种文字的荧光灯,也有花红酒绿的娱乐场所;但游戏中大量的运用了红色的色调,久视很容易让人从生理到心理感到不适。
购买武器与防具,当然也可以在地图中拾取或者杀敌掉落。武器可以强化,带来数据的进一步提高。不同防具所防御的攻击类型不同,实时更换;风格不同的义肢更是可以在危急时刻缓解局势。弹药都是无限的,但打光子弹后记得松手才能自动换弹。
战斗过程还算爽快,你可以通过翻滚躲避子弹,子弹无眼,无辜群众也会在这个过程中受到伤害,当然他们也会惊叫着逃跑。但战斗途中若出现卡顿则会转瞬带来恶劣的局势,更致命的地方在于以下几处设计:
你可以在楼梯下抬高枪口将瞄准对准楼梯上的敌人,但若你在楼梯上则无法射击楼梯下的敌人...
敌人蹲在掩体后你得跑过去打,但如果自己蹲在掩体后却会被暴捶且没法反击
敌人的子弹偶尔能穿越墙壁射击到你
战斗中捡拾的武器会自动装备到身上,当第一把枪弹药耗尽切换枪支时却发现火力过弱
游戏本身还需进一步优化,我在启动阶段点击开始游戏时多次在加载过程中卡死,在各种场景中跑动时也偶有卡顿。
汉化目前还不完整,不仅一些说明性文字缺失,一些任务也仍全英文。不过已更换汉化组,期待后续的更新。
部分UI界面的操纵与常规习惯是反转的,特别是在看地图时,想往左看看窗口却变成了左边的菜单栏,让人有点不适应。
游戏支持多人联机,但游戏进度以主机玩家为准,不能同步共享。
仅有自动存档,没有手动存档,但自动存档时缺乏提示,也不知道具体存档位置时的进度。
红色的界面过多容易引发人生理与心理上的不适。
个人认为手柄游玩体验优于键鼠。
从《上行战场》制作的规模上来看制作组野心十足,但遗憾的是目前还有大量内容有待优化。目前游戏仍有首周奖励,是否需要就仁者见仁智者见智了。
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前言
老实说,这家厂商我觉得还是挺会做广告的。
为什么这么说?因为它精准定位了很多国区玩家的聚集地。
后来一看,发行商居然是发行过人类一败涂地的发行商,行吧,那没事了。
好家伙,它在发售之前就在其乐论坛(原STCN)把广告做的明明白白的。
首先是游戏还未发售前两个月,就在论坛做活动,预购游戏送100元的京东礼品卡,而直到现在,一进入论坛仍然还能看到这个游戏占据最新主题左侧的状态框第一名。
这里说一个很有意思的事情,发行商的活动是送30张礼品卡,要求是只要预购游戏并且回帖就完了。
我本来就对赛博朋克背景的游戏感兴趣,当时也没多想,直接预购了,然后去回了帖,等到开奖的时候你猜怎么着到抽奖截至前,只有29人发帖了,于是发帖的群友不仅人手一张100元礼品卡,甚至还剩了一张。开奖之后稀奇的事情就来了,直接看到帖子里的回复人数疯狂增加,都说自己买了游戏,只不过没有回帖,简直笑尿。
其实在得到礼品卡之后,卑鄙一点的话,就可以把游戏退了,这就算直接白嫖到了一张礼品卡,不过由于因为我确实喜欢这个题材,也就没退,然后直接上京东加了点钱买了点正好需要的东西,这意味着我不仅以25折的价格买到了游戏,还顺便买了东西,简直就是双赢啊!
没错,我tm赢两次的那种双赢~
游戏体验
《上行战场 / The Ascent》是由Curve Digital发行的一款以赛博朋克世界为背景的支持单人和至多四人合作的动作射击RPG游戏。本作更加侧重于平面射击游戏,尽管有时视角会从俯视角转为2D视角,亦或者玩家的角色还拥有一些特殊技能,但是最终战斗玩法还是玩家通过主副武器系统进行射击击败敌人,特别是在敌人把你团团围住的时候,射击的快感早已让我把我的特殊技能抛在脑后,无脑进行突突突,只有遇到卡关的时候才懂得运用多种技巧进行破关。本作有一股非常浓的赛博朋克味道,明亮鲜艳的霓虹灯无处不在,同时本作支持单人、本地多人以及在线多人游玩,如果你喜欢俯视角的赛博朋克射击游戏,不妨叫上你的小伙伴一起探索这座未知之城!
游戏的背景设定在一个混沌且拥挤不堪的赛博朋克世界内,你经过每个街道都是密密麻麻的人在走动,时不时还会有NPC为你“吐露心声”,运气不错的话还能发现什么支线任务或者彩蛋。玩家在游戏中扮演的就是一名被公司奴役的工人,这个公司掌控着街区所有的人。天有不测风云,某天公司莫名其妙地倒闭了,使得整个街区都变得混乱不堪,而你为了生存,你拿起武器,追溯整起事件的源头。游戏的赛博朋克味道特别的浓,明亮鲜艳的霓虹灯无处不在,但是并非一成不变的,当你做主线的时候每次经过一个街区,你都会发现它们所渲染的主题是不同的,比如有的街区告示牌、广告牌都是用的韩语,而有的街区店铺牌子用的又是汉语,并且这个汉语街区还增加了一些中国风做为点缀,让其更加突出显著主题,强烈的视觉冲击让我爱不释手。
游戏是一个俯视角射击游戏,但是游戏还是有3D空间设定的,比如你可以利用游戏里的矮墙当作掩体、利用台阶当作射击掩护,并且你还可以在游戏中调整你的射击方式(高射或者腰射),高射会更加精准,但是你的移动速度会降低,并且如果遇到个头矮小或者蹲在墙角的敌人你是攻击不到的(射击高个子敌人伤害有点高?难道是爆头设定?),而腰射恰恰与高射相反,虽然移动速度不会降,但是有的枪械会损失一点精准度,比如大机枪(主宰者)深受体会。此外翻滚也是一项必不可少的技能,它不仅能帮助你在成群结队的敌人以及强大Boss面前苟活以外,它还是一个赶路神器(有一个小技巧,就是换弹的时候进行翻滚不会打断换弹)。
玩家可以携带两把武器,虽然分为主副武器,其实并无太大差异,武器种类有很多,如霰弹枪、大机枪、步枪以及手持加农炮等等,并且每种武器都有自己的属性比如灼烧、带电等等,个人还是比较喜欢灼烧的武器,开几枪你就可以躲在墙角等着拾奖励了。除了武器,玩家还可以装备战术,战术的种类也不亚于武器种类,比如你喜欢伤害流可以选择灼烧手榴弹、如果你喜欢控制流可以选择电磁脉冲手榴弹这类带眩晕的、如果你和我一样喜欢墙角苟命,那你可以带一个回春术,虽然充能久了一点,但是可以在没有血包的情况下进行回复,但是这个战术有个弊端就是不仅自己可以回血,敌人也可以回血。
另外游戏还有护甲系统就相当于其他游戏的装备系统,换上装备角色的身上的衣服也会随之更换,不得不说有的装备真的是太帅了,后期虽然属性低但是就因为帅舍不得换,比如那个科幻眼镜(高居单片眼镜)谁用谁知道~游戏还有另外一个系统就是义体系统,也就是角色的特殊能力,角色最多可以装备两个特殊能力,初始会送你一个液压猛拳的特殊技,这个技能也是个前期神技,你可以进行聚怪然后进行一网打尽。提到了这么多装备,这些装备你可以通过商人购买、敌人掉落以及街区隐藏区域探索开箱获得。
总结及推荐人群
优点
游戏画面精良,音乐还不错(个人很喜欢),赛博朋克风味极浓
游戏支持单人战役或者在线、本地多人游玩
武器装备系统以及义体搭配多样,不同的玩家都有一个属于自己的风格
缺点
游戏重复感明显,后期做支线之类的非常乏味,可能还是需要小伙伴一起游玩可能才会更有趣
游戏地图标注不是很清晰,整个大地图只有个大概,没有太多细节
推荐人群
喜欢俯视角射击游戏的玩家,喜欢赛博朋克风格的玩家也可以看看。
文:Garen
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