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《Greak: Memories of Azur》是一款手绘动画风格的单人横向卷轴游戏。玩家将扮演 Greak、Adara和Raydel三兄妹,带领他们穿梭 Azur 大地。玩家需轮流控制这三名角色,并使用他们的专属能力来逃离 Urlag 的入侵。
不难看出,本作的美术画风从宣发开始就吸引了许多玩家,可爱的手绘风格,配合舒缓优美的bgm,让玩家在第一观感上就留下了非常好的印象,并且随着游戏的深入,一个个兄妹的互相配合进行解谜搭配上美妙的音乐,让玩家很好的代入了一场童话故事般的冒险,游戏加入了手绘风格的即时演出系统,例如在序章中玩家操纵弟弟第一次遇到姐姐艾达拉时,会播放一小段的即时演出动画,让玩家可以从中体会到角色当时的境遇以及心情等以及可以理解游戏的剧情,将玩家拉入了一个魔幻的童话世界当中~
在众多平台跳跃解谜游戏中,提到单人操作利用角色切换来进行解谜的游戏,那一定会想到三位一体,但那只是切换角色,并不会让三个角色同时出现,提到多角色的解谜游戏,又会让人不禁联想到森林冰火人,但森林冰火人中并没有战斗场景,并且更偏向与合作解谜,因此本作更像是小羊肖恩加上战斗的结合体,小羊肖恩中玩家通过控制各个体型的羊,通过特定的方法达到指定的位置从而通关游戏,而本作格雷克也有其类似的设定,玩家控制的格里克(Greak)、艾达拉(Adara) 和 雷德尔(Raydel),作为兄妹关系,每个人各有优缺点。
格雷克,作为三兄妹中最小的弟弟,可以利用身材矮小的优势进入一些指定地点,例如管道式的树干,钻进洞穴,前往一些隐藏地点,并且灵活的弟弟还可以利用二段跳,达到更高的地方~还可以运用近战攻击以及远程弩箭。
缺点:潜水能力不强,偏向近身攻击。
艾达拉,作为三兄妹中的姐姐,可以使用魔法攻击,攻击频率高,可以运用魔法进行短暂飞行,潜水时间长。
缺点:无法二段跳,魔法消耗速度快,近身能力不是很强。
雷德尔,作为三兄妹中的兄长,哥哥几乎拥有着弟弟的所有技能,并且拥有盾牌,可以抵挡激光,可以利用钩锁来达到更高的地点。
缺点:遇水即溶。
游戏设计了每个角色的优缺点,让玩家通过对角色的切换,控制,来互相配合解谜,这种新颖的玩法让玩家在游戏体验中确实获得了不少新颖的感觉,游戏的剧情老套,无非就是弟弟在游戏推进过程中找到自己的兄弟姐妹,并且找到材料帮助族人造出飞船逃离故乡的故事,但也还算不错,整体游玩下来还是可以的,可是游戏的玩法设计却将游戏体验托向了泥潭~
本作虽然创新了游戏玩法,加强了游戏角色的互动感,参与感,加上角色各有特点,这也让游戏上升了好几个难度,游戏的场景设计上有很多地点需要同时操作三兄妹进行跳跃,例如一个场景中需要通过踩到中间的蘑菇从而弹跳跳跃到对岸,因为每个角色的跳跃机制不同,所以得一个个操作角色进行跳跃,一个动作居然要反复执行三次,这无疑让玩家的体验下降,无意义的增加游戏时长。
虽然游戏提供了同时操作功能,但在游戏的战斗过程中却十分鸡肋,玩家最多只能操作一个角色,而未被操作的角色只会留在原地,旁边有怪物时会进行自动攻击,但免不了挨打,并且游戏加入了一人死亡,全员gg的设定,这让游戏难度变得更高,这种感觉尤其是在boss战时尤为激烈,本想着是操作三人,全员攻击,结果却是手忙脚乱,全员挨打~也许是制作组注意到了这点,并没有将boss安排的特别难,整体游戏偏向解谜,而不是战斗还是能看出制作组的用心~
画面小清新,手绘风格的美术以及动画是这个游戏的一大亮点,并且新颖的玩法还是比较有意思的,但整体游玩下来,玩法的新奇感会下降,让玩家对此游戏失去兴趣,虽说如此,还是推荐想尝试新玩法,以及爱好此画风的玩家购入,本作的解谜以及画风还是特别棒的!
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究竟该如何做好一款横向卷轴动作游戏呢?
曾几何时这问题的答案简单直接且丰富多彩,画质精致,配乐优秀,动作爽快,叙事流畅,寓意深刻,引导合理,地图精妙,只要您的作品占上了一项或几项即可开瓶香槟宣布大功已成;而若一部作品能同时将上述所有优点,那么恭喜,您所创造的便会是不逊色于《密特罗德》的永恒经典,本该在这个世代,下个世代,甚至下下个世代的玩家们之间口耳相传。
是的,事情本该如此。所以要怪就怪这个时代吧,既然这个时代的制作人们多数是FC经典的忠实拥趸,既然大家都想整一款优秀的横向卷轴动作游戏致敬童年,那么“内卷”可不就不可避免了嘛:游戏不光要有战斗,跑酷和解谜也都得一个不少,最好还能加点儿角色扮演元素;地图设计不光要和引导机制配合紧密,还得有合理的捷径连接大多数的任务点,最好还要有设计精妙的密道的隐藏内容;游戏叙事深了晦涩浅了俗套,游戏流程长了无聊短了无趣,可能也就是画面不行还能被勉强接受,但若影响到了玩家战斗,跑酷或是解谜效率,那可依然是不可宽恕的死罪一条……
不过当然了,对于类似这种折磨作者,利好玩家的事情我向来都愿意保持乐观积极的沉默,直到我发现自己作为被优秀独立游戏“惯坏”了的玩家对这类游戏的感知似乎已经有些失真了……所以上述文字与其说是无奈的调侃,倒不如说是个开喷前的免责声明,希望大家可以理解尽管接下来的内容多半是对游戏《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆(Greak: Memories of Azur)》的吐槽,但平心而论这游戏的质量其实还算不错。
岂止是不错,简直就是……挺好,至少从预告片这自然唯美,线条柔和又层次分明的清新手绘上看,制作组Navegante Entertainment绝对是用画面确定基调,烘托气氛以及讲好故事的行家里手,完全有自信也有资本“冒天下之大不韪”在快餐当道的今天依然选择用长达几分钟的开场动画交待主角种族在战争中危在旦夕的大背景,讲述在战争中失散的主角姐弟三人寻找彼此的大前提,和他们在战争中保证种族延续的最终目的,既有着梦幻的轻盈又不乏写实的厚重,仿佛一曲被叶芝重谱过的凯尔特史诗,与悠扬而庄重的BGM一同回荡在游戏差不多八小时流程的每一个角落,也在不经意间以童话般温柔的艺术质感凸显着这游戏设计上的种种缺陷,直到先祖方舟最终消失在了海平面上。
不必惊慌,哪怕您真的只是对《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》的手绘画风一见倾心,冲动之下才入手了游戏,我依然愿意担保说这部作品最初3~4个小时所表现出的游戏素质绝对能让您心满意足,毕竟在高质量的开场动画之后,这游戏呈现出是同样艺术气质极佳的自然细节:远方山峦如黛,近处墨树成荫,偶尔闪过的团团萤火,不时照亮格雷克脚下沙沙作响的叶子,若非始终有姐姐留下的标记指引自己来到种族最后的聚落,这一切的一切真仿佛是个绵长而悠远的凄美梦魇;而更神奇的是,在同样画风之下,泽州溶洞,沙漠戈壁,乃至千年古堡却没有因此失掉地下暗城的惊悚和严酷自然的威严,仍会刺激玩家主角紧握剑柄,慎重前行。
不过考虑到游戏中主角格雷克拥有能让维吉尔羡慕到流口水的机动能力(二段跳加扒墙,甚至还会游泳)和能在怪物堆里反复冲杀毫发不损的卓越身法,也许不管不顾一路莽穿地图,只在血脉喷张后好好欣赏一段段故事也会是个不错的选择,反正这时候地图还简单,谜题也不难,聚落长老和其他人的任务都能在探索地图时顺便完成,地上还总有水果和蘑菇可以(在指定地点)做成强力的恢复道具,总之除了需要手动存档会在一定程度上影响到玩家体验,这时候《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》几乎所有内容都昭示着游戏难度似乎和它的画风一样轻度,就算是玩儿不贯手柄的中老年玩家也能安享游戏,轻松通关。
可当姐姐真正现身与弟弟团聚并一起行动后,情况可就大不相同了——说真的,我个人很想用这句话作为疯狂吐槽的开场白,但在此之前也不得不承认,适时出场的姐姐在最开始确实为《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》的游戏性带来了肉眼可见的提升。作为一名合格的法师,她不仅为主角团体带来了更丰富攻击方式以更高效更有针对性地打击敌人,还能御风而行到达此前触不可及的地方寻访制作组为其特意准备的升级和道具,或是与主角暂时分开,在玩家的分别控制下完成Navegante精心设计的多人合作谜题,虽说有时这一过程需要两名主角跑来跳去频频微调让人烦躁不已,但看在这类谜题总体设计水平不知比原来那些不知高到哪里去了的份儿上,我依然认为上述缺点不过白璧微瑕。
然而,如果在接下的几十分钟里您没能很好地适应游戏操作,那接踵而至的BOSS战便会当仁不让地成为这次短暂“蜜月”的终结者,毕竟它们攻强血厚闪避高,魔武双修会召唤,不可能也不应该如孱弱可欺的“小怪”般被主角团砍瓜切菜似的轻松击败。而由此暴露的问题便是,如果玩家决定控制姐弟两人以相同的行为动作和BOSS周旋,就算不考虑“让法师和近战以相同走位进攻闪避”这一行为本身就有点挑战常理,您也应该很快就会发现二人躲闪方式滞空时间截然不同,几个回合下来不免会失去同步,自乱阵脚。
那和平常一样,只使用一个顺手的角色挑战BOSS而不去刻意关注另一个呢?不好意思,首先以这游戏目前体现出的疑似AI水平上看,没有玩家控制的角色尚不能在杂兵甚至野怪面前保全性命,指望他们自主躲避BOSS花样繁多的进攻还不如寄希望于BOSS失足落水直接溺死;其次,BOSS战场地往往相对狭小情况复杂,基本不存在所谓的安全空间允许另一名角色赖在里面保证安全;而最后也是最重要的一点,由于三名角色(游戏后期还有使用盾牌和钩锁的大哥加入队伍,为游戏带来的改变与姐姐多有类似,故不再赘述)中的任何一方力竭身亡都将导致游戏失败,玩家非但不能“快乐卖队友”以觅得良机,反而需要在没有暂停的战斗中为所有人的血线殚精竭虑,稍不留神便会前功尽弃——对了,希望您上一个手动存档离BOSS战的所在地不太远,要不然嘛……
作为游戏《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》虽不足称道,但绝对颇有创意的最大特点,我认为可以(需要)同时控制三名角色战斗解谜的想法还是相当不错的,真的,哪怕不谈论这一机制为游戏谜题带来了多大的提升,就游戏逻辑这一点而言,记得自己早就吐槽过著名《三位一体》哪儿哪儿都好,就是“啾”地一下切换了个角色怎么看都有点儿让人出戏;而事到如今嘛,如果制作组坚持不愿采用《三位一体》的角色切换模式,我想自己还是更希望和几名至少拥有基本“自由意志”的兄弟姐妹并肩战斗;如果说这对制作组来说有些强人所难,那给个机会让格雷克可以在战斗哪怕花些资源拉起同伴也会让游戏体验大大改观。
或者干脆让游戏解谜和战斗彼此分开不好吗?既然《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》目前所表现出的谜题质量和艺术气质已然可称物有所值,我想玩家们恐怕不想也没必要苦苦适应这奇葩的战斗来自讨苦吃您说是吧?
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《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》是一款多角色的横版动作冒险游戏,玩家将在游戏中操控来自库林族的主角——格雷克、艾达拉和雷德尔三兄妹,完成一个个艰巨的任务。乌拉格族人的残酷入侵打破了原先平静的生活,库林族人们要在打造一艘飞船,逃离被入侵的阿祖尔大陆,而主角们要做的,就是为自己族人的生存而战。
在《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》中,玩家身处的是一个架空的世界, 这里魔法与科技并存,各种奇特的魔物遍及大陆。在游戏的开场和过场,都有质量极高的动画,手绘的画风十分精美,有一种看动画电影的既视感。剧情虽然简单,但也算是热血王道的类型,主角们凭借勇气和智慧克服难关,不断探索未知的区域。游戏中的场景刻画也十分细致和多样,不同的地貌、植被,各种地形各异的关卡,丰富的可探索地点,多种形式的移动方式,都让玩家感受到了类银河战士恶魔城游戏的魅力。
当然,战斗的玩法也值得一提。本作的数值系统采用的是小数值的设计风格,无论是主角的攻击力、血量,还是怪物的攻击力、血量,都是很小的数字,怪物打主角几下子就致命,主角砍怪也是几刀就结束。所以战斗的时候说容易也容易,说难也难,主要还是看玩家能不能把握好战斗的节奏,以及有较快的反应速度。不过平心而论,本作的战斗难度在同类型的游戏里算是较为亲民的,而且自动存档点和手动存档点的分布都较为人性化,所以玩家的挫折感不会很强烈。
本作玩法上的一大特色是不同主角之间的切换和配合,这就有点类似于“三位一体”系列的感觉,尤其是第二个出场的艾达拉,拥有短时间滞空+自带远程攻击的能力,可以配合近战的主角格雷克做很多事情。在前期关卡中就有一段格雷克和艾达拉配合闯关的关卡,因为是前期关卡,带有一点新手教学的味道所以较为简单,但已经可以看出关卡的设计是很用心的。到后面会有各种机关和谜题充斥在关卡场景中,需要玩家开动脑筋去应对,利用不同主角之间的切换使他们分头行动可以产生巧妙的解谜方法,玩起来还是很有趣味性的。
《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》拥有不错的玩法和亮眼的美术,在同类型同体量的游戏里,本作的质量属于佼佼者。如果你喜欢带有解谜要素的横版动作冒险游戏,那么本作是值得一试的。
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游戏机迷,每天都好玩!
如果要问《格雷克大冒险》最吸引人的点在哪里,我想大家一定会异口同声地回答说是精致的手绘画风。没错,本作拥有着精致到每一帧的手绘风格的游戏画面,在第一观感上很容易吸引到玩家的目光。而对钟爱与此的玩家来说那就更加跑不掉了,比如笔者本人。从2020年Steam游戏节中第一次看到本作后,笔者就始终对本作抱有期待。
当然,吸引笔者的不仅仅是精致的画面表现力,更有区别于《三位一体》的“三位一体”式解谜关卡设计。相较于传统的2D关卡式解谜游戏来说,“三位一体”式的谜题设计有着更加复杂的谜题设计深度和更好的关卡拓展性,这些都为本作的最终质量打下了一个很有力的包票。
毋庸置疑的,本作精致的手绘动画美术风格在第一时间里给玩家留下了很美好的印象,而三个年轻人的励志冒险故事也为本作的剧情部分披上了一层西式魔幻主义题材童话故事的唯美外衣。理所当然的,似乎整个游戏的基调都是像《奥日与黑暗森林》一般的,被唯美、祥和、善意等令人感到温暖的正面情感所包围。但是细细推敲下,本作的光明童话之下实际上隐藏着一个古老民族的悲惨的种族灭绝史。
在很久远的远古时代,阿祖尔地区开始出现了库林人,他们是森林的精灵,诞生于林晶矿石的灵力之中,因此他们天然亲和自然、崇拜自然和光。一部分人从林晶矿石中感受到了灵力波动,并逐渐掌握了驾驭灵力的能力,成为了库林人中高贵的祭司,而这部分人也被后世称为“觉醒者”。随着族群的日渐壮大,库林人开始和此时的地区霸主瓦伦克人产生摩擦,在经过了旷日持久的战争后,库林人终于在四大英雄和祭司们的带领下将瓦伦克人驱逐到了大陆北方。四大英雄分别在边境要冲地区建立要塞,以防御瓦伦克人的反扑,这些参与戍边的战士被称为“哨兵”。而祭司们则在首都圣城创建了祭司学院以教化更多库林人。至此,库林人逐渐成为了阿祖尔地区的统治者并繁衍至今。
似乎按照原始的剧本安排,库林人会非常幸福且与世无争的生活在阿祖尔这片土地上。但是,自然演化才是世界永恒的主题,而平静无争不是。因此,无可抵挡的自然生灵的死敌——灾祸,带着魔化后的瓦伦克人再次卷土重来,短时间内就沦陷了几乎整个阿祖尔地区。四大英雄所建立的要塞不在能成为库林人的保护神,祭司团也对席卷而来的灾祸无所适从。因此,阿祖尔地区的陷落不可避免,逃离昔日的美好家园成为了残存的库林人唯一的希望。
主角团三兄妹就是生活在这样一个种族大灭绝的历史大背景下的平凡三人,但是鉴于三人的身份,他们又显得不同寻常。哥哥雷德尔是北方要塞的现役哨兵,事发时正在各地游走寻找原始林晶。姐姐艾达拉是祭司学院的见习祭司,事发时正在祭司学院修行。而本作的第一主角格里克则是一个还没有长大的小孩子,事发时远在家乡,虽然掌握了哥哥传授的简单哨兵战斗技巧,但是仍改不足以自保。三人的身份代表着库林人社会的三个阶层,即祭司、哨兵和平民,三人的联合战斗可以看作是整个库林种族团结自救的缩影。
事发后,三人开始从不同方向出发寻找另外两人的下落。本作从弟弟格里克的视角切入,开始讲述一个兄弟三人的冒险故事。因此,兄弟三人的寻亲之旅则作为整个游戏前中期的主线来进行展开,主线进行中通过顺路的小支线逐渐开始把玩家的视野展开去,开始通过三人的视角去逐渐了解整个游戏的世界观和库林人现状等实际问题,并且开始默默的把整个游戏的大主题“逃离”引入到玩家的视野中(真是个令人感到不快且丝毫没有英雄气概的主题),因此在中后期主角团三人终于聚齐之后,游戏便自然而然地把修船并逃离阿祖尔地区的主线任务交给玩家,显得丝毫没有突兀之感。
当然,主线剧情潜移默化的引导为玩家展示出了一个非常清晰明了的故事线,为玩家了解本作基本剧情提供了很大便利。但是。对于更加深层次的隐藏内幕制作组却并没有那么“好心”的一股脑塞给玩家,反而更像是碎片化的剧情处理方式,把它们打散揉碎分别藏在了世界的角落里和NPC的对话里,供有兴趣的玩家去挖掘。在这一点上,笔者必须给一个好评,因为这一设定确实增加了玩家跑图和探索的乐趣。比如,藏在角落的三个试炼关卡,藏在要塞里的远古战争和四大英雄纪实等,甚至于使用三兄妹不同人物来和NPC对话,获得的反馈都是不同的,而里面隐藏的信息也会有所差别。
诚如这一部分标题所写的那样,本作的 game play 主要集中在了解谜玩法的设计上,反而是战斗部分显得有些许多余。平台跳跃和解谜的组合搭配玩法是本作的核心玩法,这个部分承载了本作90%以上的正面游戏反馈。而反观战斗部分,平平无奇的战斗设计重复且乏味,Boss战的设计更是显得很画蛇添足。
1.合理利用三位主角的能力
前文提到过,本作采用了“三位一体”式的平台跳跃和解谜的组合玩法。因此,基于“三位一体”式的谜题设计思路,本作也必须在三位一体的三主角身上下足功夫来让每个角色都个性鲜明且有用武之地。作为哥哥的雷德尔拥有钩爪,因此可以去到更高的位置,手持的盾牌则可以抵挡激光的扫射,但是此哥哥溶于水,遇水即死;作为姐姐的艾达拉则更加擅长潜水,可以在水中长时间闭气,还可以使用祭司的悬浮术在空中漂浮的更远,但是气力弱导致战斗力不强;作为弟弟的格里克拥有手弩可以射击到不了位置的机关,且身材娇小可以钻洞。三位主角拥有着明显差异的能力,因此在解决组合谜题的时候玩家往往需要兄弟几人的共同配合才能最终解开谜题。而和《三位一体》有差别的是,本作三位角色不是相互替换上场,而是同时存在于场上,玩家操控角色的行为会停留在最后一次的操作上进行等待,更加倾向于玩家同时操控三名角色来进行游戏。
这一点在大后期关卡“奥达拉尔之墓”里被表现得淋漓尽致,同时也是笔者认为的最难的一关。在这一关卡里,兄妹三人被分别传送到了三个相隔离开的房间区域,想要完成解谜就需要打碎三个封印球。此房间被制作组分成了9个小区域,初始状态下各自不相通。但是可以通过利用场景传送宝石调换角色位置,通过小洞让弟弟去到另一个区域然后打通一部分机关,然后换到另外的角色在弟弟解谜的基础上解开另外一些机关,依次循环往复,最终把9个小区域连在一起并打碎三个封印,以此完成解谜。在这一个关卡里,兄弟三人的能力都被很好的应用到了关卡的解谜上,虽然房间很大,谜题设计得很复杂,但是开发者巧妙地运用到了场景里的元素,让玩家可以更好的做出判断选择,比如到了一处解谜关键点,玩家就需要根据当下环境做出具体对策。比如遇到关卡里有深水区域,那么自然而然就需要把妹妹调到这里完成水下解谜部分,而要妹妹过来就需要找到传送石把角色和妹妹互换……显得自然而然,合情合理。
2.银河恶魔城式相互连通的房间区域设计
本作解谜关卡设计往往遵循着“一房间一谜题”的设计原则,这样的设计一方面能够让谜题变得更加清晰简洁,另一方面也能让当前房间的这组谜题变得结构更加紧致逻辑更加合理,同时也降低了玩家解谜的门槛。基于以上的原则,就要求单一房间的地图必须设计得有空间感且层次分明,不能让玩家一眼看穿谜题核心。因此,本作采用了银河恶魔城式的地图设计来把各个区域连接在一起,让玩家更有探索感,同时也让关卡更够放置更加丰富的谜题。
在本作中,单一房间一般情况下会被划分为4-6个小区域,各个区域之间的连通需要玩家操作特有角色去通过,或者使用不同角色相互协作去破解。比如要去到跳跃不可及的更高处,有钩爪时可以操控哥哥通过,之后在相邻区域打开机关让另外的角色通过;没有钩爪着力点时,往往会放置跷跷板,需要玩家操控两名角色通过弹跳去到更高处。另一方面,几个区域往往会放置解谜所需的不同关键道具或者作为沟通放置关键道具区域的相连过渡区域存在。以上,玩家需要应用使用不同角色打通小区域壁垒,使区域相连接,同时寻找关键信息解决关卡。所以当玩家通过这一房间时自然而然就把整个房间探索了一遍,并不需要花费额外的时间和注意力去扫图。极大提高了玩家探索效率的同时也提高了关卡解谜的流畅度。
3.循序渐进的解谜难度曲线变化
在本作的流程设计中,三个角色是每隔一段时间开放一名角色的。这也就意味着玩家需要一段时间内只有一名、两名和全员都在的情况下完成解谜。相应的,不同时期的谜题设计也会更加偏重于新加入角色来做出更加有针对性的谜题设计,这也算是一种变相的教学了。比如在最初的两个小时,玩家只能操控格里克,所以谜题设计都是传统的2D平台跳跃加解谜,此时还会把游戏中常用的解谜元素和功能点等传达给玩家,让玩家更早记住要点。比如,储存点、传送石、机关石门等。而等到了姐姐入队前期,解谜会更加依靠姐姐的能力,让玩家更快学会使用新角色,之后会更多一些两人的组合谜题。当三人集结完毕时,同样会先有一段更加侧重哥哥的解谜关卡,然后就是更加复杂的三人综合谜题。依靠这种循序渐进的谜题设计,玩家在游戏中潜移默化下学会了新加入角色的使用,让新角色更好的融合进了玩家的游戏流程中,同时也让整体解谜难度降低,让难度曲线变得更加平滑。表现上就是玩家的解谜体验无比的流畅舒服,较少遇到卡关和死局。
相较于解谜玩法的核心位置,战斗在本作中就显得可有可无了。首先是三位角色本身的战斗设计都显得过于平庸,虽然三名角色本身有差异,但那也是基于解谜而进行的差异化设计,对战斗的影响很小。比如哥哥除了挥剑攻击就只能盾防,弟弟除了挥剑攻击外就只能翻滚,姐姐除了远程放魔法外就没有其他能力了,而且攻击力奇低。因此,虽说本作有战斗部分的内容,但是也仅仅是最基础的战斗,没有丝毫的深度可言,因此只能视为是轻度的战斗。
另一个方面,本作怪物数量和种类稀少,来来去去就那么几种,对付熟练之后战斗时内心毫无波澜。而Boss数量本身很少,Boss自身招式也很少,Boss战斗欲望又很低,导致整场Boss战没有多少紧张感。比如遗迹Boss“伊瓦克特”(后期Boss),来来去去就三招:召唤小怪、把人封泥里和砸铃铛,除了把人封进泥里会导致角色暂时无法使用外,其余两个几乎没有威胁。而应对它也非常容易,在铃铛眩晕它之后三人一起砍几刀然后跑路,重复以上过程,杀死Boss并通过。就是这么的朴实无华。因此,本作的战斗对于笔者来说更像是过任务,无喜无悲。其实对于笔者来说,把战斗部分整个拿掉其实也不影响游戏多少体验。
虽然本作整体上体验流畅,游戏性和视觉表现都得到了很好的保证,但是依然存在一些令人感到不愉快的设定。这些设定在一定程度上增加了玩家攻略游戏的压力,真的亟须制作组调整和优化。
1.同时操控三位主角,这个设定依靠左扳机键让范围内几名角色同时做相同操作,右扳机键呼唤远处同伴聚集,有敌人存在时不受控制的角色会自动攻击。依靠以上三点,玩家可以完成对游戏中几名角色的多线操控。乍一听这仿佛没什么问题,但实际上这个设定给战斗和解谜带来了很多麻烦。
首先是操控本身,在平地时还好说,可一旦遇见不等高平台,操控的其他角色就可能被障碍卡住,导致无法操控和聚集。另外,因为姐姐本身跳跃的差异性(漂浮),平台跳跃时经常会遇到其他角色都落地了,姐姐还在那飘或者攀在墙上不动了的情况。直接导致笔者陷入进退两难的境地,继续跳吧姐姐就掉下去了,不跳吧她卡在墙上没动静。最后是战斗,这个就严重了,带着几个角色跑路的时候经常因为姐姐掉队,导致整个战斗节奏垮掉,又因为“只要有一人死亡就游戏结束”的设定,姐姐掉队后往往首先被针对,然后被迫游戏结束,战斗体验直线下降。
2.角色背包容量小的可怜,虽然游戏中也确实没多少收集品,但是药品食物占空格,强化卷轴占空格,怪物掉落物品和珍贵收集品占空格也就算了,,任务物品居然也要占空格。这就使得角色身上那少得可怜的空间直接被分没了,往往需要玩家被迫丢掉身上物品,真的非常限制玩家的收集。
3.远程瞄准相关的操作控制器优化非常差。本作中所有和远程瞄准相关的操作使用控制器游玩时都是灾难级体验,成功率低得令人发指(笔者试过哥哥的钩爪成功率不足1/10)。包括但是不限于哥哥的钩爪、姐姐的远程魔法弹、弟弟的手弩。使用键鼠游玩时以上几个操作体验完全没问题,但是使用控制器玩起来就真的很难。想要瞄准也可以,但是需要慢慢调整,但是遇到需要快速反应的情况就只能听天由命了。
虽然《格雷克大冒险》存在一些设定上的瑕疵,甚至战斗部分的体验“名存实亡”。但是依靠优秀的银河恶魔城式地图场景设计和“一房间一谜题”的谜题设计原则,本作解谜难度曲线平滑,为玩家带来了一段非常流畅的平台跳跃和解谜冒险体验。另外,精致到每一帧的手绘动画美术风格会带给玩家非常良好的视觉体验,优秀且有深度和遐想空间的暗黑童话剧情也足够引人入胜。本作作为一款轻量级休闲难度解谜游戏来说可以算是非常优秀了。
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《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆/Greak: Memories of Azur》是Navegante Entertainment制作的一款横版解密ACT。本作手绘的艺术风格非常华丽,整个游戏流程中还散布着不少的动画剪辑过场,那种感觉就像是你在追一部动漫,角色编辑动画也如丝般顺滑,场景环境变化多端、细节复杂;配乐也为游戏增添了一种类似观影的氛围感,一些曲目低缓从渐渐发展到高潮,很有迪士尼电影的感觉,当然更多时候本作配乐也并不是为了突出声乐效果而存在,而是增强整个世界的孤独感。
游戏体验
本作最大的特色设计就是角色互换了,玩家一开始扮演的是弟弟Greak,定位是一个挥舞着剑的Courine(游戏中的一个魔法种族专有名词),并很快找到了他的姐/妹Adara,初期也可以暂时扮演一段时间,到了游戏的后期,最后一个角色哥哥Raydel将加入到队伍当中。
通常来讲,类似可以同时控制多个角色的游戏(比如《三位一体/Trine》、《非常英雄/Unruly Heroes》)往往都是让玩家在同一个画面屏幕中同时控制一个角色,操纵其他角色时则可以通过按下按钮进行即时切换或者让电脑AI控制该位角色,而本作则“另辟蹊径”,所有角色始终都显示于同一画面屏幕中。
从技术层面上来讲,玩家在本作中仍然一次控制一个角色,并可以在他们之间进行自由切换,同时你也可以将他们作为一个群体来移动,如果其他角色离你足够近的话,你还可以将远处的角色召唤到你身边来。而这也正是本作最令人诟病的一点,在同时移动所有角色的过程当中,特别是在跳平台的时候,操作就变得非常难以实现,不仅如此团队中的任一角色还更可能会掉入陷阱、遭遇敌人,以至于毁掉整个游戏体验。
而出现上述情况的原因其实也很容易理解,因为制作组的本意就是要把“角色控制”这一玩法纳入解密机制中,玩家需要知道什么时候控制所有角色,什么时候控制某一角色才是关键前提。事实上,制作组也为每个角色都设计了专属的战斗属性元素,比如Greak更擅长近距离作战的,Adara更擅长远距离投射技能,但Adara的生命值很低(如果任一角色死亡就GG了),作为家庭中唯一的长子Raydel,他虽然身材强壮,但更易溶于水(不会游泳)......
战斗方面的话,虽然boss战的设计也不是很出彩,但手感还是相当不错的,但整体玩法还是比较倾向于解密,个人推荐对多角色控制系统&横版跳跃解密类游戏玩家感兴趣的玩家入手。
商店信息:
STEAMDB RATING: 73.93%;有英语配音;首周折扣78-10%=70腿
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这是一款横版解密ACT游戏。
游戏的画面用的是手绘风格,该怎么说呢,虽然人物在表情上尽可能的省略,但是就我个人感觉而言,还是空洞骑士的表现要更好一些。当然,本作也不是没有优点,比如过场CG相当优秀,光影表现也相当不错。
当然,在地图的设计上可能没有空洞骑士精妙就是了。
游戏的剧情也很简单,就是寻找家人,然后逃离被乌格兰人占领的Azur大陆,一开始玩家只能格里克(弟弟),接着跟着剧情一次找到艾达拉(姐姐)和雷德尔(哥哥),然后玩家就可以在游戏中任意切换操控三人中的一人一起进行逃脱之旅。
玩法上,本作可以操控三名角色,每个角色都有各自不同的能力。
比如格里克年纪最小,身材矮小,可以进入狭窄的通道;雷德尔的盾可以挡住激光;艾达拉可以进行远程攻击,还可以潜水。
设定还是挺有三位一体的意思的,不过不同于三位一体那种可以直接切换当前角色,本作中,玩家切换角色之后,玩家也可以看到两人(GTA5的感觉)。
不过游戏有个问题,那就是操作的手感不是特别好。
解谜的时候倒是无所谓,随便切换,操控一个是一个,但是到了战斗,尤其是boss战,这个体验一下子就让人血压上来了。
先不说每个角色的战斗能力和手感不同,切换的时候还是要稍微熟悉一下,但是到了boss战的时候,虽然游戏设计了同时控制和自动跟随的功能,但是这种游戏的boss战大家都知道,总是会考验一下反应和操作的。
再加上游戏设计成了,三个角色死掉任意一个,直接失败重来--小怪无所谓就不说了,boss的话,一块上吧,容易原地暴毙,不一块吧,一个人输出又不够,刚刚开始的时候真的是各种切换角色,很是手忙脚乱,死了很多次。
你要说boss难打吧,其实并不,你说它是boss,我觉得甚至比不上空洞骑士中的一些初见怪。主要是由于操作上面过于憋屈,才会觉得boss难,这种体验让我在战斗方面的觉得有些憋屈。
当然,稍微熟练之后会好很多,但是这并不能让初期游戏体验的憋屈感消失就是了。
抛开战斗部分,游戏的解谜玩法还是可以的,不同角色相互配合解开相应的谜题,感觉上还不错,不过谜题基本上只有一种解法,只和人物的能力对应就是了,也就是说,这游戏完全没有二周目的必要。
所以这游戏该怎么说呢,战斗部分拉跨,解谜也比不过专门的解谜游戏,总体只能说是中规中矩。
总结
虽然可以切换三名角色,但是操作还是有些蹩脚,谜题也不是特别新鲜,除了画面优点空洞骑士的风格,无论是地图设计还是战斗体验,感觉都没有什么惊艳感,只能说是中规中矩的作品。
78的价格有点小贵,这个价格我更推荐奥日或者空洞骑士,本作不到半价之前还是不特别推荐的。
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