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朝鲜少女的超自然版抗日奇侠
《媛红:复仇之灵》(《Wonhon: A Vengeful Spirit》)是一款俯视角的超自然题材的潜行策略类游戏,以上个世纪 20 年代平行时空中的朝鲜为背景讲述一段故事,名为“媛红”的少女惨遭杀害,为了复仇也为了重返阳间和家人团聚,与阴差达成乐交易,阴差使其获得重返阳间的能力并且还能够附身并操控生者,而媛红则帮助阴差达成死难同胞的遗愿平息灵魂的怨气让他们摆脱束缚,同时一边调查自己死亡背后真相。本作的最大亮点就在于女主可以化身幽灵的设定以及与之对应的附身玩法(有点儿《极度恐慌3》里菲特尔的感觉),除此之外游戏的整体表现还是略显得平庸,特别是在剧情演出的单薄以及场景的重复度两方面,但毕竟这是由一名开发者独立制作的游戏,有这样的质量实属不易,并且游戏的文化汉化质量不错,不少翻译相当接地气。
颇具亮点的附身玩法
作为已死之人,女主因为和阴差做了交易才获得了重返阳间的能力。在阳间时,女主一开始是以肉身形式活动,这种情况下完全手无缚鸡之力,战斗力为零只能靠身法和走位躲避敌人。但与此同时女主可以附身于敌人身上来达到控制指挥他们的功能。游戏中有两种附身方式,在未被敌人发现的情况下可以使用需要蓄力的附身方式,还有一种就是需要消耗能量但可以在幽灵状态下的不需要蓄力引导可以直接进入的瞬间附身。根据场景以及玩家自身的作战风格,选择适合自己的方式随机应变。
虽然女主处于肉身阶段手无缚鸡之力,但在附身敌人后那就大不相同了,控制敌人后可以指挥他们作出各种行动向他们下达各种指令,诸如开枪射击,投掷手榴弹,亦或者是失去利用价值后让被附身的敌人自杀。听起来相当酷炫对不对,特别是玩过《极度恐慌3》的玩家绝对对这套模式不陌生,但实际上上收起来并没有想象中的那么人挡杀人佛挡杀佛,游戏还是在其中加入了不少的限制。首先也是最关键的一点,虽说幽灵模式可以瞬移,但女主维持幽灵形态的过程中需要不断消耗能量,并且即便是已经成功的通过瞬移附身在了敌人身上,能量槽也还是会持续不断的减少,能量槽只有在击杀敌人之后通过吸收其掉落的紫色物体才能够得到补充。而且击杀掉敌人后不仅仅会掉落紫色的能量,敌人还会同时掉出一滩红色物质,这些东西会加快幽灵模式下能量的消耗。一旦能量槽中的能量消耗殆尽时,女主就会立马脱离幽灵模式现出肉体的原形,若是在这个时候身边有敌人并且同时身处于开阔地带没有任何的掩体可供躲藏,那么女主必死无疑,敌人AI的枪法奇准无比,基本可以做到指哪打哪,同时女主肉体状态下身板只能够挨两枪,可以说基本上只要一肉身暴露在敌人面前就基本可以重开这关了,容错率比较低。因此在每关的流程中,玩家在完成任务目标的同时还得规划好能量的使用,得考虑到续航的问题,同时根据自己的玩法流派是硬刚拼正面还是走低调的潜行流从而选择不同的附身位置以及最好的附身顺序,以及地图的大致以规划好前进和撤退的路线,毕竟这其实是一款策略游戏,这些元素自然不能少。
换汤不换药的关卡设计
除了通关主线之后解锁的挑战关卡和无尽模式,主线剧情共有40个关卡,看似数量不少当其实大同小异,都是帮助死难的同胞完成他们生前未完成的遗愿。遗愿其实都差不多,甚至玩到中后期就有种“这地图是不是我刚才见过”的感觉。后期玩法没啥特别大的变化,无非就是引入了一些不一样的敌人,诸如可以死后复生的敌人、无敌的黑色大耗子之类的;任务也是翻来覆去就老四样:消灭敌人、摧毁设施、拯救人质和取得文件,40个关卡正好每种任务10关,安排得明明白白,重复游玩性并不高。比较亮眼的也就是两场boss战了,还是有一定的挑战性的,得合理运用女主的能力外加做好规划才能取胜。
总结
总的来说,作为一款潜入玩法的策略类游戏,本作在玩法上还是比较有意思的,但关卡任务和地图重复性过高使得游戏并没有想象中的耐玩,同时演出方面也显得比较单薄。但怎么说也毕竟也是仅一人制作的作品,实属不易。对俯视角策略类游戏感兴趣的玩家不妨趁着打折的时候入手试试。
文:XXOO
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《媛红:复仇之灵》(《Wonhon: A Vengeful Spirit》)是一款俯视角的超自然题材的潜行策略类游戏,以上个世纪 20 年代平行时空中的朝鲜为背景讲述一段故事,名为“媛红”的少女惨遭杀害,为了复仇也为了重返阳间和家人团聚,与阴差达成了交易,阴差使其获得重返阳间的能力并且还能够附身并操控生者,而媛红则帮助阴差达成死难同胞的遗愿平息灵魂的怨气让他们摆脱束缚,同时一边调查自己死亡背后真相。
本作的最大亮点就在于女主可以化身幽灵的设定以及与之对应的附身玩法(有点儿《极度恐慌3》里菲特尔的感觉),除此之外游戏的整体表现还是略显得平庸,特别是在剧情演出的单薄以及场景的重复度两方面。但毕竟这是由一名开发者独立制作的游戏,有这样的质量实属不易,并且游戏的文化汉化质量不错,不少翻译相当接地气。
作为已死之人,女主因为和阴差做了交易才获得了重返阳间的能力。在阳间时,女主一开始是以肉身形式活动,这种情况下完全手无缚鸡之力,战斗力为零只能靠身法和走位躲避敌人。但与此同时女主可以附身于敌人身上来达到控制指挥他们的功能。
游戏中有两种附身方式,在未被敌人发现的情况下可以使用需要蓄力的附身方式,还有一种就是需要消耗能量但可以在幽灵状态下的不需要蓄力引导可以直接进入的瞬间附身。根据场景以及玩家自身的作战风格,选择适合自己的方式随机应变。
虽然女主处于肉身阶段手无缚鸡之力,但在附身敌人后那就大不相同了,控制敌人后可以指挥他们作出各种行动向他们下达各种指令,诸如开枪射击,投掷手榴弹,亦或者是失去利用价值后让被附身的敌人自杀。听起来相当酷炫对不对,特别是玩过《极度恐慌3》的玩家绝对对这套模式不陌生,但实际上上收起来并没有想象中的那么人挡杀人佛挡杀佛,游戏还是在其中加入了不少的限制。
首先也是最关键的一点,虽说幽灵模式可以瞬移,但女主维持幽灵形态的过程中需要不断消耗能量,并且即便是已经成功的通过瞬移附身在了敌人身上,能量槽也还是会持续不断的减少,能量槽只有在击杀敌人之后通过吸收其掉落的紫色物体才能够得到补充。而且击杀掉敌人后不仅仅会掉落紫色的能量,敌人还会同时掉出一滩红色物质,这些东西会加快幽灵模式下能量的消耗。一旦能量槽中的能量消耗殆尽时,女主就会立马脱离幽灵模式现出肉体的原形,若是在这个时候身边有敌人并且同时身处于开阔地带没有任何的掩体可供躲藏,那么女主必死无疑,敌人AI的枪法奇准无比,基本可以做到指哪打哪,同时女主肉体状态下身板只能够挨两枪,可以说基本上只要一肉身暴露在敌人面前就基本可以重开这关了,容错率比较低。
因此在每关的流程中,玩家在完成任务目标的同时还得规划好能量的使用,得考虑到续航的问题,同时根据自己的玩法流派是硬刚拼正面还是走低调的潜行流从而选择不同的附身位置以及最好的附身顺序,以及地图的大致以规划好前进和撤退的路线,毕竟这其实是一款策略游戏,这些元素自然不能少。
除了通关主线之后解锁的挑战关卡和无尽模式,主线剧情共有40个关卡,看似数量不少当其实大同小异,都是帮助死难的同胞完成他们生前未完成的遗愿。遗愿其实都差不多,甚至玩到中后期就有种“这地图是不是我刚才见过”的感觉。后期玩法没啥特别大的变化,无非就是引入了一些不一样的敌人,诸如可以死后复生的敌人、无敌的黑色大耗子之类的;任务也是翻来覆去就老四样:消灭敌人、摧毁设施、拯救人质和取得文件,40个关卡正好每种任务10关,安排得明明白白,重复游玩性并不高。比较亮眼的也就是两场boss战了,还是有一定的挑战性的,得合理运用女主的能力外加做好规划才能取胜。
总的来说,作为一款潜入玩法的策略类游戏,本作在玩法上还是比较有意思的,但关卡任务和地图重复性过高使得游戏并没有想象中的耐玩,同时演出方面也显得比较单薄。但怎么说也毕竟也是仅一人制作的作品,实属不易。对俯视角策略类游戏感兴趣的玩家不妨趁着打折的时候入手试试。
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严格说来,似乎并不存在条理清晰的主线将一系列或惨绝人寰或振奋人心的事件串联成为一个明确的“朝鲜独立运动”,因为和千年以来所有踏上半岛的入侵者所遭受的境遇颇为相似,从1919年的“三一”运动失败,甚至可能是更早的甲午战争后,自发而起的“义军”便四面开花,以几乎所有可能有效的方式对抗日本侵略者和国内亲日派,用实际行动彰显着自己朴素而炽烈的爱国热忱。
这种反抗是持久而广泛的,却也混乱且低效的,毕竟行家里手大多遍布各个势力各个组织,彼此之间合作不多,又多半根植于中国东北配合盟友战斗或对高价值的目标痛下杀手,剩下的本土爱国者在向来不忌惮斩草除根的侵略者和国内伪军的绞杀下其实很难有所作为,于是“朝鲜独立运动”中精英阶层与普罗大众的便自然而然地被割裂开来,前者行动颇具传奇色彩,但很难反映朝鲜人们抗日之惨烈;后者的行动更具代表性,但严重缺乏艺术加工的空间,因此别说在文艺作品里全面客观地了解“朝鲜独立运动”感性的一面了,就连偶尔出镜的平民通常也只能成为煽情的背景板,以至于每每提及朝鲜抗日我脑子里出现的要么是在长白山打游击的天降伟人,要么是在上海盘算着除奸惩恶的俊男靓女,唯独没有坚忍而质朴的朝鲜百姓。
这时候游戏的优势就体现出来了,或者更具体地说,《媛红:复仇之灵(Wonhon: A Vengeful Spirit)》这样可以零散叙事的游戏作品就很好地扮演了“平民代言人”的角色,用一个个彼此独立又略有关联的关卡将当年朝鲜人民艰难抗日的故事娓娓道来。这是一款由BUSAN SANAI制作,Super.com发行的自由俯视角的超自然潜行刺杀类游戏,它允许玩家通过少女媛红的双眼感同身受地体验日寇在朝鲜半岛犯下的累累罪行,之后在“黄泉引路人”的首肯下自由穿梭于阴阳两界,化身复仇亡灵让侵略者血债血偿,也要求玩家聆听百冢冤魂的倾诉,完成他们心心挂念的未了之事。
在这里,有一个比媛红更矮小瘦弱的女孩在剧痛中沉睡又惊醒,惶恐不安之余只希望有人能帮她取回不知为何落在了村子里的洋娃娃;在这里,有一位可敬的老母亲,她慈悲为怀给义军战士提供了些许粮食淡水,却也因此招来了被屠村的惨剧,此刻只希望天谴降临在那帮畜牲头上;相比之下,更多人的请求理智得让人肃然起敬:销毁名单,救出同志,破坏军火,预警村民,唯独顾不得以眼还眼的狂热报复。
毫无疑问,他们都是在那几十年抗争中含恨而终的义军战士,被《媛红:复仇之灵》巧妙地隐去了各自的组织和立场,只留下一个义军的名字和为国为民的一片赤诚;如今他们终于再无牵挂安心上路,那坟冢之上盛开的一片绚烂便成了穿越时空的温柔触碰,似战士们心中坚信的,被提前兑现了的美好承诺,也是迟来了几十年的一句“英雄请不必自责”,为了最后的胜利,你们已经付出了太多太多。
这些都是美好的,是《媛红:复仇之灵》以近乎不合时宜的方式在展现英雄们的得偿所愿,只有在被细细咀嚼后,才会在玩家们的心头留下一丝感伤的苦涩;而可能正是因为这份苦涩太不明显了,以至于谨小慎微的制作组不得不亡羊补牢般地将历史的分量纳入考虑,以至于在实际游戏中,这令人血脉喷张的复仇幻想终于还是失掉了自己应有的酣畅淋漓。
没错,媛红是可以行走于阴阳两界的复仇使者,但平时她也只能以少女的形象示人,挡不住侵略日寇的子弹,逃不过猎狗的追捕,只得以让人捉急的速度东躲西藏,好不容易才能找到机会溜到敌人背后尝试附身;而就算附身成功了,匆匆增长的进度指使也不愿给玩家太多时间瞄准射击,丢手榴弹,或是冲上去撕咬残存的敌人以便完成任务;更何况哪怕玩家每每得手,虽然获取的灵力可以有效延长附身的时间,但接踵而至的血雾却始终不紧不慢地对附身或幽灵状态的媛红展开追捕以吞噬其剩下的灵力,这意味着当您忍受蹩脚的键位设定和附身后的奇葩视野,在一击致命的模式中与敌人展开周旋时,还要浪费大量精力和宝贵的附身时间时刻保持移动以避免触碰血雾被打回原形,甚至逼得玩家(也可能只有我)在游戏后期巫女恶灵登场前就不得不在一次次失败中痛定思痛,考虑下这游戏是否存在什么不同寻常的思路。
显然《媛红:复仇之灵》并不是可以用常规思路揣度的潜行游戏,毕竟小女孩和幽灵状态下的媛红极度缺乏攻击手段,而附身敌人后无论以何种方式展露杀机(甚至咬人)都会招致本关卡所有敌人的联合绞杀,因此您完全不可能像即时潜行暗杀经典《苏联游击队》和《影子战术:将军之刃》中那样悄无声息地破解视野封锁甚至慢慢干掉所有敌人,只能在纯粹而压抑的潜行后找准机会引发混乱,期间还可以利用幽灵的特质瞬间切换附身对象展开攻击,造成侵略者自相残杀的惨象以扬恶灵之名——当然前提是您能躲过血雾的侵袭不被它逼得现了原形,至少对我而言,这种“乱军之中十步一杀“的犀利战法只会是个遥不可及的美梦。
所以我不得不选择以上打法的低配版本:附身敌人,开枪射击,尽量造成杀伤直到附身对象死去,之后狼狈逃窜再觅良机……难看是真的难看,但还真能有效提升自己对操作键位的熟悉程度,几次尝试后便可依托《媛红:复仇之灵》近乎简陋的地形设置和关卡设计,还算愉快地与包括巫女恶灵这类的高级玩应放风筝。
只是略显讽刺的是,就个人感官而言真正让这游戏有难度的并非敌人本身,而是无处不在的不确定性:同样材质的栅栏有时候能挡住敌人的视野并向幽灵状态下的媛红放行,有时则会做出相反的决策;兵士有时候十几秒就放弃了搜索回到原来的巡逻线路,有时候就是会红着眼睛始终保持警戒状态;而他们的训练水平甚至是智商水准都参差不齐到了令人咋舌的地步,状态绝佳时各个百步穿杨丝毫不给媛红侥幸的空间,犯起蠢来也能一颗“光荣弹“将包括自己在内的所有队友一网打尽,其出现之频繁,效果之惊人有时甚至让我产生深深的迷惑,分不清这究竟是因为制作组压根就没测试过,还是说他们把这当成了某种奇葩的游戏特色——毕竟历史上残暴的日本侵略者也是如此反复无常,这才让义军乃至更正规的独立军常常陷入苦战的让不是吗?
那……就让我们看看若义军战士泉下有知,会对此等敷衍作何感想吧,或者说在某种程度上也只有他们有资格评价这部献给自己的礼赞,我只能不疼不痒地来上句“BUSAN SANA愿意为沉默的大多数义军发声总是好的,其独立关卡的设计也与历史状况相当契合,只是由于经验不足或是实力不济,才在游戏难度,风格根本问题上举棋不定,以至于最后影响到了作品观感,甚至来不及修修疑似的BUG。”
而若只考虑游戏性嘛?不好意思了,就目前《媛红:复仇之灵》BUG横飞,思路混乱的具体表现而言,我甚至不推荐玩家打折购入,不过我也同样相信当解决了上述问题后,至少卖相不错的《媛红:复仇之灵》会成为一部相当不错的独立作品,并为所有试图还原“非对称战争中的反抗者形象“的第九艺术家们提供一个值得参考的答案。
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《Wonhon: A Vengeful Spirit》(中文名《媛红》)这款游戏以二十世纪 20 年代平行时空中的朝鲜为背景,由一位开发者独立完成。游戏讲述了一位丧生于战争的少女为了重返人间与家人团圆,而与死神的使者达成契约。她答应死神。利用自己的特殊能力去帮助那些在战争中死不瞑目的同胞,从而安息他们的灵魂。
在帮助同胞的过程中,少女手刃侵略者完成复仇,借助自己死后获得的神奇力量来制裁生前无法反抗的敌人,并让他们被灵异能力带来的恐惧感所折磨。游戏将故事背景设置在二十世纪 20 年代的朝鲜,虽然是架空历史,但侵略者的衣着形象和武器装备都让人非常自然地联想到历史上曾经侵略朝鲜半岛的日本帝国主义。因此,这款游戏也就颇有几分灵异版“抗日奇侠”的味道了。
女主角可以通过悄悄接近敌人将其附身,附身后可以控制敌人执行开枪射击、投掷手榴弹等动作,完事后还能让被附身者直接饮弹自尽。若在女主角附近有死者存在,女主角还能吸取灵魂能量让自己变为人类看不见的幽灵,幽灵不仅能穿墙而过,还可以瞬间附身敌人。但幽灵形态会持续消耗能量,能量耗尽后就会恢复之前的人类形态。
在人类形态下,玩家操控女主角时需要时刻注意避开敌人的视野。此时,按R键获得更大范围的视线并查看敌人视野的功能就十分有用了。通过潜行在不知不觉间靠近敌人并进行附身,很多时候不仅需要我们把握时机,不能打草惊蛇,也要注意不要进入地图中其他敌人的视野,否则分分钟全地图的敌人都来围观你并且火力全开,Game Over。同理,附身敌人后开枪或者扔手榴弹攻击敌人时也要审时度势,尽量避免不要被围攻,尽可能多干掉几个敌人。
需要注意的是,并不是所有情况下都需要消灭敌人,完成关卡任务才是第一要务。比如有的任务是枉死的同胞需要我们的女主角帮忙寻回被侵略者夺走的物品,我们就不能太过于恋战,而且女主角无法在附身敌人的状态下带走物品,只能以本体的人类形态才能带走物品,这种任务就需要我们进通过机智的潜行才能完成了——谨慎并合理地安排行动,永远比“莽”更奏效。
《Wonhon: A Vengeful Spirit》(《媛红》)这款游戏作为一款个人开发的策略潜行类游戏,完成度已经算是不错的水准了。游戏以带有灵异色彩的潜行玩法为核心,考验玩家的智谋和勇气,氛围相当的紧张刺激。游戏总体质量肯定比不上同类玩法的那些知名大作,但也还是可以一玩的,喜欢此类游戏的玩家可以等打折时入手。
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1920年的朝鲜,墓地,一名在军事冲突中遇害的年轻女孩遇到了一个黑衣人,他说女孩在死亡名单上,但他却无法带走女孩的灵魂,因为女孩的怨气无法化解,除了女孩还有很多的灵魂都被束缚在了阳世,只有化解怨气,女孩和其他的灵魂才能离开。
黑衣人要离开,女孩拦住了他,我可以帮你化解其他灵魂的怨气,只要你能让我重生,回到父母身边,至此《Wonhon: A Vengeful Spirit》这款游戏开始展现全貌。
这款游戏的剧情运用了一个很吸引人的点,化解怨气,早期这类题材都是使用主人公遇到各式各样的鬼怪,如何帮助他们完成心愿,或者找到他们的死亡方式,继而化解怨气名为超度,也有题材为了制造足够好看的点,而加入一些冲突,其中鬼附身是常用的梗。
本作作为一位独立开发完成的超自然潜行动作游戏,也使用了这样的剧情来引导接下来的游戏走向,运用了俯视视角潜行的玩法来表现这一点,玩家扮演的女孩可以附身到活物身上,通过附身完成其他鬼魂的愿望,从而化解其怨气。
本作的画面场景制作精良,流动的雾气,随风摇动的树林,墓地中的灵魂和树木的倒影,不但细节丰富,在音乐上也比较有沉浸感,流水清风中,女孩为了一个个灵魂去复仇,她满心希望完成灵魂的愿望,重返阳世,却忘记了,自己的作为也会受到审判。
游戏的玩法则是常见的潜行策略玩法,女孩重返阳世,可以通过潜入的方式附身活物,吸收灵魂能量灵体化,附身之后操控活物行动,开枪投掷手榴弹,甚至是自尽,不过找回物品只能自己本体找回。
而女孩和灵魂的对话则形成了一个个潜行控制的关卡,关卡也随着灵魂愿望的完成而增加难度,出现能发现灵体状态的狗,追踪攻击的乌鸦等等,不过任务基本都是消灭敌人,炸毁设施,找回物品,以及救人等四种。
通过附身可以收集灵魂力变为灵体,我们甚至可以利用这点快速穿墙到达我们要到的地点,再通过潜行附身来完成任务,不过开枪或者投掷手雷后会被发现,需要快速离开不然就功亏一篑了,另外其实隔着篱笆也能附身。
本作的剧情用女孩完成灵体的愿望来推动任务关卡,塑造一个个潜行附身的场景,任务分为消灭敌人,炸毁设施,找回物品和救援NPC,玩家可以利用女孩灵体转换以及附身敌人的方式来策略性的完成,其中较有难度的基本就是需要本体找回物品以及带领NPC逃出。
可以说故事很吸引人,画面细节丰富,这里也推荐使用手柄操控,瞄准和射击会好一点,后期可能比较单一,但很有策略性,值得推荐。
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