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在后地球纪年117年。主人公从冷冻仓里醒过来,然后被顺利地安上了工具人职责,带领一支秘密别动队对STROL病毒进行抵抗,在不断地抵抗中解放地区,研究科技、升级装备,最后找到解药,拯救全人类。
本作的即时战略玩法自一代开始便就早早定下,比起以往那些俯视角射击类游戏来说,本作的领先就在于比较省事,只要不被过多的怪物群进行同时间的人海攻击,那么玩家便不需要手动操控自己的角色,手动去瞄准每个怪物。而是只需要将包括自身的四人小队(1玩家+3AI)的装备和职业进行合理配备,再开上一个OVERWATCH,坐着看他们刷怪就完事了,当然这只是适用于一开始,本作一到中后期,从3星到4星的这个危险度增加后,却是天翻地覆一样地难度倍增,无论怎么排布,AI都无法帮助玩家。具体后面展开说。
《红至日2》在承接上一部的基础下,按照一贯拍脑门子做续作的方法,给续作做“增量”,及更多更大更好,画面换新,敌人换多,玩法花活多,地图也整个超大个儿的,但不是哪一点做增量都会结果完美。
本作的地图变大后,首先便是拉长了玩家每一局跑图做任务的时间,从左到右,从上到下,但凡有护送任务,便是几乎与对角线般的城区跨越,每一局的重复作战都让人身心匹配。但这只是其中一点,游戏中的怪物随着波数会进行波动,不至于越往后怪物越强越变态,但越往后玩家弹药量一定会越少,并且打的越困难。本来本作要平衡的是玩家配备队伍后,弹药量、职业等与敌人数量的匹配,只有合理清怪并完成主线任务,本战局才不能算作失败,然而随着地图拉大,天然便加大了消耗量,并且由于游戏优化的关系,但凡人数增多,每个画面下索要承载的人数和爆炸等特效也就越多,对于电脑的负荷也就越大,于是便会极速掉帧,打着打着从60帧掉25帧的情况比比皆是,诸多情况下,可以说,越往后做任务,这个任务的距离越远,步骤越多,便越难完成,而这点困难又被游戏本身的地图设置天生增强,难度暴增下,玩家失败多了反而愈发暴躁,游戏体验极差。
说完地图,便来说说本作奇怪的等级。本来只是打怪升级没有那么多问题,但当我在士兵界面看到我的追随者短短5级就已经是一个少校的时候,我感觉本游戏的升级还算是短平快,但当我点完追随者天赋的时候,我却发现我本人已经LVL 47,显示我是个准下士。我深深地陷入了思考,难不成这是个下士带上校的秘密小队?军衔都不够,拿什么去领导其他人呢,这点的疏忽,让我对游戏倍感疑惑。
除了以上的优势和问题外,本作最大的问题,就是没有一个细致的新手教程,追随者点天赋,每次上战场可以通过部署值来降低本战场的难度。没错,你可能能读到这行字,但你不会用部署值也是白搭,UI等显示既没有做的简洁明了,系统引导也没有能把重大系统都予以介绍,可以说,全靠瞎子摸象,自我寻找。
本作目前属于玩法平衡严重失衡,游戏多人共处同意画面极易掉帧的欠缺优化情况之下,如果酷爱双摇杆射击类,想要像街机一样射爆。不如多等等修复,至少在目前阶段,本作并不能算是一个合格作品,它的玩法和大致框架都没问题,但小毛病和细节部分问题太多以至于游戏体验极差,一部画面更好的续作却反而拉低了我对本系列的兴趣。
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隐约记得在什么地方听过这样一种观点,好像说的是继纳粹德国,苏联军队和凶残外星人后,丧尸们毅然擎起了“全民公敌”的大旗,在一部部谁都不得罪的文艺作品用自己的尖牙利爪将不同性别,不同肤色,不同国籍,不同文化,不同自我认知的人类团结在了一起,之后更是可以为屏幕之外的惊恐,紧张,不舒服,甚至是莫名其妙的爽快而被干脆利落地大把牺牲,绝对是西方流行文化界最重要的发明之一。
尽管我觉得这多少和苏联有点儿关系类比让人有些不舒服,但对其最终结论还是基本同意的。只是我想补充一下,起码在电子游戏界,丧尸的作用可远不止如此,要知道这群“伶牙俐齿”的家伙可是逻辑合理地赋予了敌人以全新的攻击模式,使其可以用山呼海啸般前仆后继的进攻让玩家的肾上腺素分泌水平始终保持较高的水平;而与此同时,这群家伙菜的抠脚的攻击能力,(在经典作品中)几乎不存在的机动性,和脆得不行的小身板也决定了它们在短时间内很难对玩家角色造成实质伤害,因此也就成了大部分动作恐怖游戏中最理想的气氛组主力,和同样可随时被大把牺牲的重要配角。
很奇怪,说起这类丧尸游戏的优秀代表,我第一个想到的既不是曾打得昏天黑地的《求生之路》,也不是曾云到昏天黑地的《丧尸围城》,甚至不是今天的主角《红至日2:幸存者(Red Solstice 2: Survivors)》,而是堪称当年网吧单机元老的《孤胆枪手》系列。其原因相信大家应该不难理解,谁能想到这款当初只是随手拖来凑数的科幻打丧尸游戏竟把我室友迷到“寝食难安”呢?而在他无数次因此入定,爽约,还拒绝我的联机请求后,我当然也按捺不住好奇在电脑上稍微尝试了一下,于是从此以后这宿舍便又多了个整天“寝食难安”的孤胆枪手。
平心而论,即便以当年的标准来看《孤胆枪手》也谈不上是多优秀的作品,其建模不怎么精细,内容也不见得多丰富,至于故事叙事嘛,我甚至一点儿印象都没有了……可哪怕只是在游戏中粗糙的的斜45度俯视角下,当主角甩出手雷炸弹,用从九毫米到火箭弹等各种武器倾泻怒火将大片大片的丧尸虫子和外星人轰杀至渣时,所有感官上的粗糙便被喷薄的血雾,飞溅的血肉和斑斓的血浆蒙上了一层洋溢着着肾上腺素的禁忌的浪漫,哪怕如今只剩下了心房里若隐若现的悸动,也足以催促我在这个同类型游戏式微的时代为当年的激动找上个质量说得过去续作,或是《红至日2:幸存者》这样,向时代做出了些许妥协的更好的选择。
介于我应该并没有接触过《红至日》的一代作品(也可能接触过但只当它是《孤胆枪手》的某个版本),我想自己还是不要勉强做什么纵向对比贻笑大方了;而在更细致地体验了《红至日2:幸存者》之后,我觉得与孤胆枪手系列的横向比较似乎也那么重要了,毕竟除了斜45度角的视野下点击鼠标(或开启警戒模式由主角自动完成)轰杀大量丧尸虫子和变异怪物这一核心机制外,相比于更注重动作的孤胆枪手,《红至日2:幸存者》更像是一款装备上略有限制的动作角色冒险游戏(以下简称ARPG),主角虽然无法随时更换主副武器,但仍可任意装备使用随机捡拾的炸弹信标绷带补给以及各种普通特殊弹药,让每一场战斗都总有无限的可能性;而随着战争的继续,主角亦可在陆行舰基地上升级科技,解锁装备,完成属性加点,配置队友和自己的武器装备以迎接愈发极端的挑战。
与此同时,在科幻逻辑所允许的范围之外,ARPG的特殊机制也以部分合理性为代价,为玩家提供了便捷而不失挑战性的体验。具体说来,战场之上玩家可随时将战斗经验转化为技能点数,用以在本次战斗中强化自己的生命,精度,火力,或让手雷炸得更大更响,(简单难度下)甚至可以根据战况随时对技能加点进行更合理的再分配;与此同时,战场上的怪物也会随时间推移重生,加强,开始拥有更多技能,也会更加频繁地召唤大小BOSS登台亮相,让双方在动态平衡里能始终打得有来有回。
然而,主角技能强化终有上限,可(目前来看)怪物们的进化似乎永无止境,纵使玩家操作犀利战法惊人,仍不免会在某个节点力不能敌或忙中出错导致己方团灭。于是,这实质存在且相当灵活的时间限制便又赋予了《红至日2:幸存者》些许生存游戏的独特乐趣,您可以选择赶紧完成主线任务,带走得到的专家和捡拾的各种资源回到基地获得基础奖励,也可在尺寸不小的每张地图上多逛逛尽量触发支线任务,在完成任务的同时穿过大半个地图消灭前赴后继的敌人获得更多额外收益,翻箱倒柜寻找些强力的“大玩具”,或者只是干脆满足自己的好奇心看看最后会冒出什么奇葩的BOSS……只要不在最后功亏一篑,整个地区任您驰骋。
而就算是玩家失误翻车且在任务中赔了一众兄弟的性命,其实也没什么大不了的……毕竟回到基地,您会发现一旦新任务到来,几个兄弟依然会整装待发地出现在准备界面,只是永久掉了一格血罢了;失败的任务也会在在原地静候玩家再次尝试,只是可能要多花一点儿资源罢了;而对主角“执行人”来说,死亡更是某种不值一提的家常便饭,只要在战场上队友们能撑过大概十五秒,纳米装甲便会带着主角满血(但带着DEBUFF)复活——于是结果可想而知,那些往往会因为各种原因欢乐团灭的AI队友们变成了我这段日子与低血压积极对抗的灵丹妙药。
我是真的很难理解,所谓的人类残存精英就这战术素养吗?招摇过市不找掩体我可以权当他们是自恃射术精湛不屑于放弃机动性;到处乱跑不听指令,我也可以当他们恃才傲物,自有想法;可当我布下炸弹打算以逸待劳,或者放下轰炸信标打算将安全区外的敌人一网打尽时,当初的教官就没告诉过他们不要往正在倒计时的炸弹面前凑吗?不知多少次了,一阵爆炸之后怪物还在源源不断地向前,几个AI队友却急吼吼地组团回基地吃便当去了,只留下我一人走马灯式地回想起自己副官几天前言辞恳切的警告,原来她称这些战士为消耗品只是因为他们深明大义,愿意……不,更应该说是欣喜若狂地想为全人类牺牲自己罢了。
哦对了,不好意思,忘了和大家简单介绍下游戏背景了。和经典战争科幻作品《星船伞兵》系列的设定颇为类似又刚好相反,《红至日2:幸存者》的主角,身披纳米战服的执行人理论上可以凭借自己不亚于机动步兵的高超战力在与整片区域的怪物对抗中不落下风,但游戏中的人类势力别说远征外星虫群老巢了,连老家地球都差点儿在短时间内被病毒催生的怪物彻底淹没,需要游戏序章的主角临时小队自杀般地召唤轨道炮攻击自己的方位才将病毒暂时抑制住。
于是在此之后,被回收的主角便不得不从零开始重新成长,独自一人或和最多七名队友辗转星球各地完成各种任务,收集足够的样本协助己方越来越多的专家攻克病毒,收复失地……您懂的,差不多就是最经典俗套的那种外星战斗故事,所以真期待在这游戏里觅得《星船伞兵》血浆怪物之外关于公民责任的含沙射影般严肃思考的玩家恐怕只能在《红至日2:幸存者》里给大脑放个短假,爽过以后不要多想,就洗洗睡吧。
可正如1997年导演保罗·范霍文在将星船伞兵的故事改编成电影《星河战队》时毫无愧疚感剔除了原著中几乎所有麻烦的“批判未来主义”的反思,为了票房成绩只留下实质上更符合大众期待的人类与各种虫子之间激情而残忍的对射,我们完全有理由相信制作组同样是在充分权衡利弊后才放弃了深挖剧情的决定,毕竟大部分玩家并不愿意中断肾上腺素的持续刺激,让不合时宜的严肃思考和悲天悯人为自己正义的杀戮平添烦恼不是吗?
对此,我真的很想予以否认,但几小时下来我发现自己还真就只是个不折不扣的俗人。我并不关心所谓的“STROL”病毒究竟是莫名其妙的天罚还是人类傲慢的结晶,亦无感于执行人可能的成长轨迹和人物弧光,甚至在游戏仅有的几个场景剧情里都无一例外地表现出了或多或少的焦躁不安,寻思着怎么让对话赶紧结束,赶紧开始快乐的战斗之旅。
而遗憾的是,恐怕您需要和我保持类似的放空状态才能充分享受《红至日2:幸存者》别具一格的爽快,甚至腾出些功夫欣赏这游戏精致的光影建模,累了乏了困了,或者因优化问题烦得不行,因联机不成大失所望,或被队友狗一样的AI气晕干脆就关了游戏该干嘛干嘛去,直到下次您被生活的重压逼上情绪的临界点时,再进入游戏向怪物们倾泄怒火也为时不晚。
我觉得这应该就是《红至日2:幸存者》娱乐之外的最大价值了。
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提起“亡者之夜(Night of The Dead, NOTD)”这个地图名字,但凡对魔兽RPG地图略有涉猎的玩家应该都有所耳闻。作为老一代的经典RPG地图,这个“招牌”贯穿了暴雪系列的多部作品,起源于魔兽,扩散至星际,并在星际二中再次火热,一直赓续至今。
然而老一代平台技术力的限制显然无法匹配游戏的飞速发展,原地图作者为了继续优化这个有趣的故事剧本和玩法,脱离魔兽这块逐渐老去的故土,重新开垦出《红至日》这个系列,而在暌违五年之后,终于带来了新一代的作品《 红至日2:幸存者(Red Solstice 2: Survivors)》。
在最初“亡者之夜”把背景设定在近未来的末世,玩家对抗的仅仅是被病毒感染的丧尸,但是随着系列作品时间的推移和叙事的宏大化,我们的舞台的也从地球偏移到了火星。而在本作中则延续了《红至日》1代的故事,后地球纪元 117 年,人类被病毒逼退至火星,然而病毒并没有停下它侵袭的脚步,“红至”风暴宛如利刃时刻悬于人类头顶。彼时的人类基地中还在为了权利争斗不休,无暇他顾,而你刚从冷冻舱醒来就接到了任务,你需要作为指挥官来带领秘密别动队“细胞小队”,在火星上对抗STROL病毒带来的致命威胁,前路危机四伏,只有找到对抗病毒感染的药物才能挽回人类灭亡的危局。而怪物的血肉和纷飞的炮火将是你凯旋的战歌!
其实笔者个人还是很喜欢最初的丧尸背景的,但是很显然游戏的迭代赋予了作品更多要素,不可否认到了太空中又有了更大的故事空间,无论是背景设定上还是故事规模上比起之前都更加饱满。虽然作为个人略微有些遗憾,但是站在玩家的角度还是很高兴看到这样的改变的。
由于笔者本人基本没怎么玩过星际二的自定义地图,因此想想上一次接触“亡者之夜”都有个十多年了,不过会想起当时在u9、浩方甚至局域网中和朋友联机的欢乐日子依然感慨良多。不过时隔这么多年,再次操作《红至日》这样左键只选取攻击目标,右键移动的模式反而相当生疏。不同于主流的RTS,没有范围选取和移动攻击指令让我在刚接触的时候甚至有些手忙脚乱,无所适从。不过半个小时后一切又都是最熟悉的样子,毕竟在游戏中玩家控制的也仅仅是主角一个人而已,在单人模式中,其余的队员只能算是陪太子读书的工具人,但是强度还是很高的,毕竟他们不受弹药等因素桎梏。不过话又说回来了,《红至日》本质上是一款以战略要素+小队配合为主的游戏,战役模式更像是一个缓步爬升的教学系统,毕竟在节奏较快的当下,这样重策略,强配合,难操作的作品是摒弃于大多数人的选择之外的,因此战役模式更像是给新接触玩家的良好引导来慢慢领略本作的魅力。
在战役模式中由于目的性较强,完成任务即可撤退的设定再加上较为强硬的工具人队友导致玩家基本上感觉不到太大的压力。而当玩家切换到遭遇战当中,游戏才算开始展露出它的獠牙,在遭遇战中第一点就是分工要明确,不同于战役中主角的大包大揽,侦查我打头,爆破我埋雷,杀敌我当先,医疗我客串,这样的奶爸模式完全不管用了,玩家需要根据自己的喜好来进一步明确自己的职业和职责,分工明确令行禁止才有可能从这个残酷的世界中杀出一条血路,混乱的小队最终只有灭亡一条路。其次再就是战略系统的重要性,在战役系统中工具人本身的强力再加上没有办法精细指挥,难以凸显战略特色。而在遭遇战中,地形的选择,战略道具的使用,如何合理利用场景资源都是一个合格的陆战队员需要具备的,因此想要深入体验了解本作,必要的学习成本还是不少的。
作为一款框架相对固定的游戏,其实游戏的玩法的边界已经探索到了边际,很难有更大的扩充,从这一点来说也有些遗憾,毕竟游戏中除去一些任务上的区别,大部分时间都在于怪物的搏杀中度过,进行到游戏后期相对重复和机械,尤其是本作给玩家提出了军衔,技能树等收集要素,游戏的自定义涂装都需要军衔来解锁,而到最高统帅所需要的经验为250万,对此只能感慨一句“我的征途是星辰大海了”。所以对于不是特别核心的玩家本作的乐趣可能只存在于刚接触的那一段时间,购买之前也请谨慎考虑。
最后再来说说目前的问题,不得不说本作虽然崭新出厂,但马上就得接受若干补丁的洗礼了,无他,现存问题着实不少。这也是游戏目前评价参差的重要原因。照我看这些bug、优化还好,都是是小概率事件,而且以Ironward的勤奋程度还是比较有保证的。反而目前迫在眉睫的问题是第一,引导实在是太差了,很多系统仅仅是一句话概括,没有详细指引全靠自行摸索,我这种多少接触过系列作品的玩家都还一知半解,我安利的朋友算是新受众,看了半天没搞懂已经不想继续了。另外就是联机系统实在难受,游戏核心玩法就是4-8人的战略小队,但是在实际联机过程中高延迟、联不上、闪退、炸房等等无所不在,尤其是游戏中房主一掉直接寄了,没法重连让人心态全无。(还有一点我真是x了狗了,加载存档都需要点两下,为什么删除存档不能多确认一次呢,一不小心把点了一下删除直接把打了好久的主线存档给删掉了,心态再次崩盘!)
总的来说单纯从游戏质量的角度来看《红至日2》的话,它肯定是款好游戏,当然是在有队友的情况下,毕竟只玩单人任务的话完全体会不到这个系列的精髓所在,那种携手同心精诚配合才是《红至日》系列的核心魅力。
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本作由Ironward开发505 Games发行,其前身是魔兽的一副地图《Night of the Dead亡者之夜》,应该是很多玩家第一次通过这个地图,玩到团队战术生存的玩法,在这幅地图之中,12人通过战术合作灵活配合,搜刮资源枪械,升级技能,在战斗中巧妙的使用战术动作,完成一个又一个任务。
同源地图还有《余波》《不死突袭》这几幅地图都在星际Ⅱ之中有所移植,画面效果有一定的提高,玩法元素也都有些提升。
本类战术生存游戏主打PVE,steam送过《The Red Solstice》,满人配合下难度适中。本作为其正统续作,玩家作为秘密部队的一员,对抗一种名叫strol病毒的侵袭威胁,与队友一同对抗怪物,寻找能够治愈病毒的机会,拯救人类与末日危局。
游戏从最初期的构想上,就是一种偏向战术合作,配合探索地图的玩法为主要核心,而且几乎所有的同类游戏,必定要配上几个队友才能达到最大化的游戏可玩性,AI在此类游戏里表现都还不错,但无法满足高难度下的队友实力需求。
与mod地图不同的是,游戏更加完备了背景故事,丰富的填充了剧情,并且扩充了每关地图的支线任务。而且在游玩之中,多人游戏的体验要大于单人游玩,同类还有《Alien Swarm异形丛生》 与《HELLDIVERS地狱潜者》和很早之前孤单枪手,单在剧情与背景故事上《红至日系列》是要更胜一筹的。
虽然同类游戏也不少,但本作的操作模式对比以前依附于游戏之中的地图局限性有所改变,从鼠标右键移动改为了键盘WSAD加上鼠标右键的的战术移动方式,本身就玩过俯视角射击游戏的玩家可能会比较难受,但应该会很快适应的。
教程任务基本上可以让新手玩家快速入门,而主线任务之中也很详细的介绍了各种游戏的元素,本作对比前作,加入了设施建造,科技研究和较多需要玩家探索的东西。
游戏应对战斗风格还有俩种设计模式,切换射击方式可以手动瞄准与哨兵警戒切换,哨兵模式可以自动搜寻射程范围的敌人,战斗方式在自动索敌上有优势,可以让新手玩家快速的熟悉游戏气氛,解决到角落里被环境遮蔽的狡猾怪物。手动模式更自由的进行压制火力输出,兼备了想要更多沉浸感的玩家。
枪械后坐力手感反馈上没有《Alien Swarm异形丛生》 与《HELLDIVERS地狱潜者》做的那么有质感,但在声效、手感上也是不差的,游戏内也可以找到让枪械加强的部件,配合技能更加有效的发挥枪械性能,这一点上无疑《红至日2》做的要更加出色一些。
游戏有较为有探索欲望的全球地图模式,可以通过建立通讯来解锁各个区域,情报会增加工程速度和研究速度,探索区域可以解锁任务目标,通过拯救幸存者、搜集资源、招募队友来增强综合实力。同时枪械、道具、总部提升,采用了步进解锁的方式,利用工程设施来逐渐的解锁,在任务之中解救到的专家会在研究时候被消耗掉。
当搜索出任务模板以后,就可以召集小队成员进入任务地图,基本所有的战斗都是在黑暗之中进行的,地图中都是迷雾,没有白天的场景,玩家需要在其中探索并且完成主线与分支的任务,视野和照明这是成为了对玩家来说比较重要的战斗因素,地图里有较多的空投物资,需要团队之间合理分配物资,形成最大的交叉支援火力,才有可能在源源不断的怪物潮水般的进攻之下存活。
地图之中加入了场景交互,可以通过解锁电力增加血量和其他面板属性,超级多的和破坏车辆,各种类型的炸药补给品,可以复活的奶棒,激活以后会附着护盾的设施,多种道具和环境互动,使玩家的关卡的战斗异常激烈。
游戏有几个职业方向:医疗兵、突击兵、爆破手、狙击手等;职业盔甲有不同数量的模块槽位,比如突击兵的槽位较为平衡,爆破手则是支援槽位最多,重装兵则是攻击槽位最多,玩家可以配合自己的战斗风格来随意搭配定制,灵活性是非常高的。
游戏之中的难度部分准备的不够充分,缺乏了高手需要的挑战性,多组几个人就是乱杀。而对朋友少的玩家来说,难度又太高了,甚至也少了新手玩家想要的闲庭信步的惬意享受的感觉。
虽然本作的画面相较前作有所提升,具备优秀游戏的潜质,但目前来看,游戏的元素和战斗舒适感,都不能支持作为一个让玩家喜爱的游戏,战斗和任务极为重复,游戏的解锁要素只能支持到中期,既然有了装备系统与升级系统,倒不如做成roguelike类,玩法和游戏性绝对会有一个质的提升。
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《红至日2:幸存者》是一款融合了多种风格的SLG游戏,在这里你可以看到很多游戏的影子,比如《幽浮》系列的基地系统,比如《星际争霸》的指挥模式,比如《地狱潜者》的联机功能,甚至于《孤胆英雄》的年代凯歌。在多数玩家没有尝试过1代的前提下,《红至日2》给我们带来的惊喜自然不言而喻,明面上看是一款中规中矩的、混杂了多种元素的SLG战略游戏,然而在细节的处理上,505 GAMES还是做到了比较大的提升。说到505,我们不得不提一下,这个发行商的出品游戏质量还是不错的,比如DLC狂魔PAYDAY。
除非你是《没时间解释》的作者,那么一般的游戏都需要又剧情与背景的衬托,才能够形成一款游戏的主轴,而即便是无脑刷的Rouge游戏,大部分也会在剧情的处理上大费心思。《红至日2》的背景设定在火星上,在“物质恒定”的前提下,资源的抢夺从始至终都是一个不可避免的话题,与此同时,恐怖的病毒危机出现,红至日来临,战斗小队的成员们则要在怪物盘踞、病毒肆虐的各处完成各项任务,处理各种危机,同时消灭各种敌对势力,从故事背景上来说,与《XCOM2》较为相似,但最最关键的基础则是生存。文明需要以生存为基础。
一款战略游戏,《红至日》却比较注重个人操作,在一代中,玩家是可以在暂停视角中对小队中的NPC进行指令设定的,这种RTS的设计在二代中出现了弱化,相比于一些RTS+FPS结合类型的游戏,《红至日2》更纯粹地进行了革新,并且采用上帝视角,这样地观感与《地狱潜者》较为相似,同时也对玩惯了RTS类型游戏地玩家致以极大的敬意。不过正如上面所述,中规中矩的战斗视角与战斗方式没有特色,难以在同类型的游戏中脱颖而出。
游戏中的敌人多数为僵尸怪兽之流,不同于《孤单英雄》的设定,本作中的自动辅助射击大大降低了游戏的射击难度,而且在敌人的数量与规模上也是不可同日而语的,在面对恐怖敌人的过程中,我们最为关心的当然是自己的弹药数量,而这也是制作者握持玩家命脉的关键所在,《红至日2》也不例外,在肆意挥霍的过程中,也需要对弹药的剩余量格外关注才好,此外,如果放弃辅助自动瞄准,你会发现不小的惊喜。
游戏中存在兵种的设定,突击兵、医疗兵、工程兵等等,见识过各类游戏的玩家自然不会对此陌生,各种不同的兵种在战场中的任务与职责各不相同,游戏中提供了经验与等级系统,等级不仅关系着角色的个人属性,也关乎每个人物的技能特点,游戏中的技能树纷繁复杂,给玩家带来多种选择的同时,也形成了各种进化方向的抉择。医疗兵的回复能力如何,突击兵的活力破击能力如何,都是我们需要着重关注的方面,匹配到一位大哥级人物,可以令本场战斗轻松不少。
网络如此便利,游戏自然也会为我们提供多人联机模式,本作支持最多8人进行联机,在大大小小战役的每一个任务开始时,玩家都可以通过勾选“公开”来让自己的游戏显示在服务器列表里,以供战友加入,同时也可以邀请已经购买游戏的好友加入进来,作为主机的玩家可以对任务进行自定义,包括难度、火力支援以及地图类型等要素。
从联机模式中我们可以引申出来一些恶性BUG,卡墙卡门甚至卡模型的各种BUG层出不穷,极大地降低了玩家地游戏体验,如果在某些任务中,任务地点或者任务物品和需要长途跋涉才能抵达,而这时候突然出现某些恶性BUG,那么或许你连哭都来不及。
叽咪叽咪,每天都好玩!
《红至日2:幸存者》在一代经验的基础上,完善了基地系统与任务系统,同时也削减了RTS的概念,联机方面尽力做到原汁原味,喜欢《地狱潜者》的玩家应该会对本作产生比较大的兴趣。如果你是《死亡空间》的忠实粉丝,或许在本作的游玩过程中,会对游戏中的怪物产生一种熟悉的感觉,在枪林弹雨中浴血奋战的体验,比不上《死亡空间》的压抑与寂寞,也比不上《孤胆英雄》的虫潮与危机,但是却有一种其独特的魅力。尽管本作缺乏一些能够吸引玩家深入的元素,在很多方面只是对《幽浮》系列和《地狱潜者》的学习与致敬,但是在这样一个吃老本、炒冷饭的时代,出现一款中规中矩的还不错的游戏,也是玩家们不幸中的大幸了。不过瑕不掩瑜,希望制作组能够尽快处理掉游戏中那些不合时宜的恶性BUG,给玩家带来更加完美的游戏体验。
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这是一款未来末日背景的俯视角即时战略游戏。
玩过星际争霸,魔兽争霸这类即时战略游戏吗?这个游戏的本体其实就是魔兽争霸3的一张RPG地图。
没错,这个游戏的和DOTA2一样,原型都是玩家用魔兽争霸3编辑器做的地图。
暴雪啊暴雪,玩家有没有手机我不知道,但我觉得这几年你肯定是没脑子了。
游戏的画面还算不错,感觉已经达到了星际争霸2的水平了,但是在星际争霸2中,玩家可以缩放仔细观看建模,本作则不能。
虽然本作有多兵种多武器,但是我还是觉得,都2021年了,仅仅只有这个水平的画面虽然不能说不好,却也不能太过夸赞,只能说还是比较适合这个游戏。
游戏的背景其实就是游戏的名字--红至日。
人类无限制地改造火星环境,让一场被称为“红色至日”的巨大风暴开始酝酿,这一过程无法逆转,仅能有限地推迟,一旦红至日现象达到最高强度,火星将不会有任何生命存在。
而且除了天灾还有人祸,地球早在两个世纪之前就被一种变异种彻底毁灭,而现在哪怕人类已经退守到火星,变异种依然紧随而来。
所以玩家要做的就很简单了,在这个必定会毁灭的世界,顶着红至日风暴狂杀变异种完成任务。
玩法嘛,虽然上面说的是狂杀变异种,但是实际玩起来的时候,玩家要做的就是完成系统给的任务。成功之后找到撤离点撤离。因为游戏地图上的怪物是杀不完的,而且还会随着时间推移,怪物越来越多,越来越强。
操作上,游戏和《HELL DIVER》这种需要玩家自己操作人物动作的游戏不一样,因为它本身就是按照RTS游戏的地图做的游戏,所以操作上也更偏向RTS游戏的操作。
玩家用鼠标反键进行移动捡取,正键进行射击和放置道具,E则是哨戒。说白了,这个E就是星际争霸2的F2A和H的集合体,只要按下E之后,玩家就只需要操作人物移动就行,开枪完全自动,非常方便。
游戏有单人剧情和多人遭遇战。
单人其实还是比较无趣的,玩家带着三个AI一起完成剧情任务,AI非常蠢,还有BUG,有好几关三个AI队友中的某一个直接站在原地就不动了,怎么用快捷键呼唤都不过来。
剧情也是老一套,火星就要陷落了,人类挣扎着要拯救世界,需要通过做任务来降低各地区的感染率。如果你玩过前作,那其实就是跟着前作继续加了一下,没玩过也不要紧,因为剧情并不重要,重要的只是让玩家找个理由杀变异体。
不过单人剧情有类似XCOM的科研系统,玩家可以通过做任务来获得资源进行科研并升级建筑,建筑等级高就可以制造新的武器道具,可在战斗中使用并获得建筑的额外加成。
所以单人剧情还是稍显无聊的,好玩的地方在于多人。
多人模式下,玩家可以和其他七名玩家一起求生探索,而且由于游戏中人物的属性需要不停地刷,所以这游戏玩起来还是比较肝的。
不过由于这游戏有很多大佬非常喜欢,作为萌新总能遇到友好的大佬带着你一起玩,再加上游戏操作简单,按个E直接反键跟着大佬走就行了,大佬去那你去哪,还是能得到不错的游戏体验的。
由于有队友杀伤,建议离那些喜欢整活的贱人远一点,遇到故意杀队友的,你直接退出就完了。
多人模式建议开加速器,当主机则更是需要网络稳定。
有中文,翻译得不错。
评分
8/10
当年我也很是痴迷过一段时间的魔兽争霸3 RPG地图,所以本作出了2之后,很是沉迷了十几个小时。
单人模式基本就是个添头,主要玩点还在多人,里面遇到的大佬都比较友好,很愿意带着新人一起,并不会嫌弃你是新人。
不过终归是年纪大了,不仅要上班,而且没有那么多肝。
推荐喜欢魔兽争霸3亡者之夜这张地图的玩家来尝试本作,就是稍微有点小贵就是了。
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