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一股思念来自过去,一股思念来自未来,超越时空的两者带着前世的命运在此汇集。
二向无常,遇而无往,人虽已去,花海永恒。
游戏从一开篇便是老年李莫在一个地方寻找艾妲,然后开始叙旧也就是玩家主要玩到的内容。也就说开篇剧透了李莫不管遇到什么危险都能活到老年、有自己的下属、自己身份变得很高、艾妲一定会失踪与李莫分开。这其实明摆着直接告诉玩家,玩家的所作所为对主线剧情不会产生影响,作为一个提供了对话分支选项的冒险游戏,这么设计风险是极大的,如果处理得不好,玩家会对在游戏中的选择失去兴趣,进而体感乏味。令人欣慰的是,游戏中提供分支的对话,大多建立在非常具体的背景下,例如主角团走红后新闻记者前来采访、因历史原因溃败的流浪部落尝试与主角叙旧、在废弃龙脉深入调查有危险是否要消耗更多采集器尝试探索等,代入感得到保证。同时,游戏中大量的道具、资源和分支对话有关,选错就拿不到的道具比比皆是。于是玩家就算不为剧情,为了尽可能收集物品也会认真对待分支对话。游戏没有难度选项,而游戏中的资源是有上限的,每一次星图航行消耗燃料、往往需要消耗装甲/采集器/资金处理随机事件,而且只有飞近了才能解析出该地点是否能购物补给,所以有必要对飞行路径进行规划。于是乎整个流程中玩家专注度和代入感有了保证,跟着主角团一步步开荒探索。游戏的故事非常个人化,能演奏龙脉歌声的男主李莫想寻找矿脉复兴家族,拥有感应龙脉歌声能力的女巫艾妲想找到失踪的师傅。没有什么大道理,李莫能下矿用演奏打开龙门进行探索但不会感应龙脉,艾妲会感应龙脉但她无法演奏打开龙门,两人一拍即合互相发挥所长、帮助对方完成理想,这很容易理解。主角团还有一个女二拉米亚,三人中年纪最小,拉米亚算是对游戏背景的补充,很多李莫、艾妲所属势力之外的支线设定都从拉米亚口中说出,拉米亚的存在还让主角团内部的三角关系矛盾激化,并最终使三人在化解矛盾时丰满了形象、圆满了各自的背景介绍。拉米亚是《龙脉常歌》故事背景下一个缺爱而坚强的普通人的缩影,一个被多年前艾妲拉入伙的孤儿,遇到艾妲前因为精通电子设备跟着黑帮混,和贵族出身的李莫、女巫出身的艾妲有着天壤之别,侧面展现了长期的资源争夺中糟糕的社会环境。突然出现并对艾妲产生好感的李莫自然引起了拉米亚的害怕,害怕艾妲被李莫夺走。人物行事逻辑动机清晰易懂。
如果要说《龙脉常歌》不俗套在哪里,光凭上面这些内容是不够的,真正让它脱俗的内容,便是原创的神话,而李莫和艾妲也与这神话息息相关。
由于神话内容颇为复杂且剧透深远,具体内容请于b站专栏或别处搜索“万道神话”查看,下文将直接使用其中名词或转述内容。
李莫的目标是成为家主,对应乙皇是万道帝国的首要维系者。李莫成为家主并维持家族地位需要让尽可能多的龙脉为家族所掌控,对应乙皇希望银河中的龙脉皆为万道帝国所用。李莫多次在龙脉中、汜集中的地方闪回出符合神话内容的记忆、听到神话中的语言(游戏原创语言),其实就是乙皇的记忆。汜能超越时空承载并传达记忆、思念。乙皇说过当花再次绽放便能与后土重聚,对应游戏结局李莫见到了艾妲在白龙种下的花海和其中的红楼残骸,艾妲以花海的形式与李莫重聚。游戏中每隔数十年就有一个女巫无法正常常歌,而且其脖子上会有形状为六点的胎记,对应后土死于被六位神明刺杀,而艾妲也有这个胎记,而且艾妲时常会听到一个悲伤的声音,却总觉得有六股光芒压制了她让她无法用歌声安慰这个悲伤的声音。诸如此类的对应游戏中还有更多。
于是乎这个游戏剧情就变成了一场跨越时空的爱情故事,格局一下子变大,玩家经历的现世的乙皇与后土的爱情故事、见证了两人之间深深的执念。只有思念足够强大,汜才会将其承载并拥有一定的意识。只要坚持追寻,就一定能抵达终点。游戏中时常有汜为艾妲和李莫指路,汜使用的是神话语言,艾妲和李莫无法直接听懂,汜对他们来说更多的是向导灯一般的存在。翻译过后,从汜讲的话来看,艾妲所遇到的汜,承载的便是李莫的意识,李莫的后半生全在对艾妲的思念中度过,背负了一生“当白龙归来时一定会去白龙找她”这样的约定。汜能够超越时空,所以艾妲遇到了来自未来的李莫的执念的汜。到了游戏结局,在白龙上老年李莫也得到了汜的引导。艾妲是在抛下拉米亚和李莫之后开着残破不堪的飞船红楼抓住最后入轨的机会登陆白龙。白龙龙脉由于轨道中心偏远,数十年才有一次登陆机会。艾妲登陆白龙是为了完成找到师傅的执念,她确实完成了,那一刻起她定格在了白龙。李莫的后半生在都在等待登陆白龙的机会,距离艾妲登陆白龙已有66年,艾妲自然是早已不在人间,李莫明白这点但他仍然要完成约定在白龙找到艾妲。(老年李莫前往白龙前收到了拉米亚的讣告,拉米亚比艾妲年纪小,游戏在此处已暗示艾妲已死。)约定是相互的,踏入白龙前艾妲已经爱上了李莫,她在四季常春的白龙种下花海,期待着李莫的归来。游戏末尾交叉叙述艾妲在承载了未来李莫思念的汜的引导下找到师傅与老年李莫被承载了过去艾妲思念的汜所引导到花海与红楼。 此刻,一个思念来自过去,一个思念来自未来,超越时空的两者带着前世的命运在此汇集,二向无常,遇而无往,人虽已去,花海永恒。在超越时空的互相指引下,李莫终于与艾妲重聚。
两人重聚之时BGM完成了让玩家催泪的最后一刀,曲调在短暂的寂静之后曲风飞扬歌声高扬,突如其来的震撼不给人反应的时间,只能做出来自本能的感动。游戏的32首BGM水准都很高,音画表现力煽情力依旧和前作一样优秀。不同前作有限的游戏场景类型,《龙脉常歌》的场景丰富,废弃点、定居点、都市、龙脉、黑洞、突入小行星带等等多样的场景,让本作的配乐曲调前所未有地十分丰富。甚至在前期就用生死攸关的场景搭配机战般的BGM牢牢吸引住玩家。游戏中可以收集到天体的龙鸣和艾妲的歌声,这些声音都与各自的主题如悲伤、愤怒、幽暗等完美对应没有重复。诚然,真空中传声并不科幻,但可以把它们理解为太空中的一种信号,只有女巫才能直接听见,由女巫仿声唱出录制后其他人才能听见和演奏。重聚时的BGM和游戏片尾曲的歌声都使用了原创语言,是一些亚洲语言的混用,歌词大意并不存在,官方也无法给出,据说使用原创语言的目的是为了更好地抒情、为情感表达服务。
游戏中很多要素个人感觉挺亲切的。
星图和飞船探索升级玩法像有加了随机事件的《质量效应》;主角开局自己船炸了然后和艾达合作就常驻艾达的船,《质量效应2》也是开局主角船被弄爆然后和幻影人合作就乘坐幻影人给的新船。有特殊能力、有选拔和强化设施的巫女被当作兵器很像高达里的新人类。像怪猎一样有传说中的黑龙。后土的宇宙歌声能让龙脉不息,DC漫画里也有宇宙旋律影响事物的设定。感觉这游戏致敬学习了挺多东西。尽管这些内容令人感到熟悉,但不存在抄袭的成分,都严格符合本作自身的世界观,以不同的方式、新的角度发挥它们在游戏中的作用。
对该系列来说口碑从来都不是问题,从花絮中可以得知在开发过程中知名度反倒是让制作组难受的部分。尽管初作《地球计划》是靠着STEAM绿光登陆steam,也就是已经有了相当的人气,而且《灵魂之桥》在fami通获得了35/40的高分,和《刺客信条:英灵殿》同分,但是3年的开发长度必然会流失了一些粉丝。所幸,发售两个月以来《龙脉常歌》的STEAM平台评测数已经超过了前两部的总和,这其中当然有前作多平台登陆分流的原因,但无疑象征着人气的上涨。前作在fami通拿了高分,想必这次也一定会前去再争荣誉。
本作充斥着互斥选项与道具,大量道具需要二周目重新选择才能收集,但是它的二周目并非继承通关时的状态无限探索,而是回到过去的章节存档,以当时的状态从一章的开头再推剧情跑点收集,标题页面会统计总计获得的道具。这就让二周目非常痛苦,资源限制依然存在,该掷色子还得掷色子。二周目这个本来让玩家自我圆梦的部分成了体验上的噩梦。
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在独立游戏工作室SIGONO所构建的浩瀚宇宙间,传说中的龙脉乃是伴随太阳神降生的烈焰,是逐渐冷寂后,化身成型的太初能量;可就本质而言,那些让足以让所有勘探者协会成员喜形于色的所谓“龙脉”不过是奔流在小行星之间的湛蓝矿物罢了,它能催生和毁灭上古的万道文明,它能成为性价比极高的星际飞行器燃料,自然也能流通于各个市场,保证其开采者挣得盘满钵满。
所以,太乙垂怜,当素来贫瘠的小行星带被发现蕴藏着如此惊人的意外之财,接踵而至的必然是流血纷争,地域冲突,乃至牵扯整个星系各大势力龙脉战争,历时二十余载,才在“女巫”们的鼎力相助下由巨型企业矿物联合再次完成了理论上的统一,并由此在小行星带建立起了唯己独尊的高压秩序。
然而“龙脉常在,风水引路,小行星必将奋起”。当残存的昔日战士们成为了潜伏在小行星阴影中的游击队员,不得不忍受当地居民的白眼,小商小贩的欺骗,甚至需要为自己雷达上任何一个可疑光斑心而两股战战的,自然不止有不幸落单的“矿联”商队,还有女主艾坦这样当年凭借“塞壬之歌”化身“龙脉雷达”效忠矿物联盟的战争女巫,和男主李莫这样天真到至今还打着龙脉主意渴望东山再起的,落寞的年轻瀛海贵族。
这便是为何在科幻叙事《龙脉常歌》的开篇,那些后来被证明就算谈不上心地善良,但至少本质不坏的人们会对意外邂逅的男女主角如此百般刁难,甚至“为虎作伥”,直接将这善男信女引入“海盗窝点”的根本原因;不过这堪称恶毒的种种行径却弄巧成拙般让九死一生的经历消除了他们此前言语不和产生的误解,由此将两条本无交集的命运之线紧紧地缠绕在了一起。
我得承认,游戏中这段逃出生天的故事可能远不如您想象的那般精彩刺激,事实上整个章节除了若干开门解谜和情形选择外,您能做的就只是在控制男主李莫回应自己贴身侍卫半命令的“恳求”在海盗窝里爬上爬下,走走停停,命中注定般地“救下”与海盗僵持的女主,让自己的鲁莽冲动为这之后的悲剧埋下个不小的伏笔。
的确,在这儿您没有选择的权利,不过我也相信对此诸位玩家表现出的只有欣然接受,毕竟几分钟前的《龙脉常歌》还充斥着令人略感失望的廉价感:有节奏的单调音节淹没了大家本该蕴藏情绪平仄起伏,还算精美的场景原画取代了本该紧张火爆的商界冲突,而当对话选项毫不意外地浮现在了电脑屏幕的右下角,怎么可能会有人不把《龙脉常歌》当作一款标准的电子小说,从而对其叙事以外的实际表现不做更多期待呢?
所以当我意识到整部游戏男女主角都能跟随摇杆键盘走跑攀爬,错愕之余心理油然而起的是一种仿佛自己偷偷占了什么便宜的窃喜,既然体验到了制作组承诺之外的内容,自然就不会再吹毛求疵地盯着李莫的确略显呆板的动作不放,只是偶尔的迷了路才会忍不住吐槽几句这家伙着实不擅快跑。
而随着游戏流程的继续,这看似离经叛道的设计居然不动声色地与“小说”融为了一体,以至于某一刻我开始认为电子小说就应该像《龙脉常歌》这样充分发挥自己的“电子”优势,用更具代入感的玩家操作和精致动作还原那些不必细说的一笔带过用以推进故事,只用细腻的文字图片表达那些难以察觉微妙情感——虽说似有喧宾夺主之嫌,又明显地提高了制作成本使本作难以呈现传统电子小说不胜其多的分支和结局,但确实将后者缺乏沉浸式体验的问题给彻底地解决了。
更可喜的是,《龙脉常歌》的“喧宾夺主”还远不止于此。在这部电子小说里,您能亲自操作的包括并不限于:探索场景,收集龙脉之音和其他有趣的物品;展开工具,调节龙脉之音打开挡在前路的石门或解决目前的困难;控制飞船,辗转于恒星之间探索各地风土人情并避开细碎的陨石;寻访信号,奇遇各种随机事件并将探索得到的货物用以完成飞船的各项升级,或者至少也能卖个好价钱……
以及最重要的,获取情报,使用专业设备倾听共鸣,寻找尚未被发掘的龙脉完成男女主角重振家族和追寻过往的夙愿,让互生情愫的彼此心意相连,以此小心翼翼地提醒着女主苦苦追寻并不能摆脱往昔悲剧的牵绊,她需要做的只是不再甘愿画地为牢,之后擦干自己的婆娑泪眼。
所以还真是遗憾,从游戏开始的那一刻起,所有的悲剧都已经不可避免。
确切地说,换成你我可以理解的标准历法,所有这些冒险都已经是六十多年前的陈年往事了。
此时已贵为家主的李莫早已年老体衰,虽态度强硬到能呵退晚辈继续孤身一人重访龙脉,却难掩自己拄杖而行的步履蹒跚,几步之后便耗尽体力颓然而坐,回忆《龙脉常歌》开篇仍无比先后鲜活的种种往事。
按理说,接下来我们应该与老年李莫的挥手告别,开始跟随年轻李莫的视野重新体验这段跌宕起伏的冒险故事,但细心的玩家应该不难发现,其实老年李莫自始至终都没有离开我们:每当主角团体在探寻龙脉的路上捡到了什么关键物品,每当他们的飞船红楼探寻到了什么值得一提的关键信息,老年李莫沧桑的声线总会出现在物品简介里,仿佛某种挥之不去的宿命,从一开始就不动声色地为这冒险与爱情蒙上了一层不祥的黑纱,将玩家的失败重来纳入了游戏叙事的一部分,也难免为其提前揭示了部分剧情的固定走向。
这不见得是件坏事,至少在SIGONO的设计下,不少这样的“剧透”成为了平衡故事和游戏的关键信息,比如在探测舰“红楼”不可避免地一头扎进终章前,老年李莫面对信标一句哀伤的“如果”不仅道出了自己十几年来的内心煎熬,也很自然地提醒了玩家此去大荒已无回头之路,若有牵挂还请择日再来;
可我也不得不承认,当您的敏感度和想象力超过了制作组的预期,那将老年李莫的那些若有所指提前整理成注定的未来也绝非难事,只是因此破坏了某些酝酿已久的感动可就有些得不偿失了。
因此相比于时而过于隐晦时而通俗浅显未来回响,我相信星系群山间回荡的龙鸣更能揭示《龙脉常歌》柔软得不像科幻作品的最终核心,那是天地初定的一段神话,那是王朝万道堕入深渊前的黑暗秘密,更是乙皇厚土间被传颂至今的凄美爱情:“若来世再遇,就找一个无人的行星生活,我会将花种满山谷,为你而歌老死方休。”
既然有情人自古而来便“得成比目何辞死,愿作鸳鸯不羡仙”,那为何不相伴红楼行千里,看尽星环万重山?因此,为了让爱情得以超脱命运甜得恰到好处,也许我们有必要让这游戏留下些许遗憾。
不得不承认,哪怕有龙脉栖身,这宇宙依然不是浪漫而温存的港湾——尤其在战火初熄的小行星带,无数设备战舰和各大势力当年被摧毁的空间站依然在某个引力井的范围里安详地破碎着,仿佛“矿联”刻意留下的京观尸塔,警告着从不愿安分守己的群山人不要试图反抗,重启战端;
而虽然女主角也算和“矿联”颇有渊源,但别说是敲骨食髓的“矿联”高层和正想方设法剥夺女巫公民权的官方喉舌了,就连曾并肩作战的兵士也不会念及旧情放“红楼”一马,还需要让命运的骰子决定红楼是否能成功伪造讯号,或是被“矿联”的火炮轰掉几片护甲。
除此之外,主角一行还将遭遇图谋不轨的劫匪路霸,以次充好的流浪商人,伪装成难民的自由战士,甚至是当年的海盗残兵余党,蛰伏许久只为向主角一行亲自寻仇,可神奇的是,当意料之外的友谊之花终于绽放结果,您会惊喜地发现这群义愤填膺的老兵只需一个合理的解释,之后反而像是个局促不安的孩子,说什么也要留下自己珍视的礼物为刚刚的鲁莽行径赔礼道歉;
而某时某刻当“红楼”不小心燃料耗尽漂流在了星系边缘,那些伸出援手的朋友们似乎也在提醒我们群山人,乃至水豚奸商和它的六十六个兄弟也有自己可爱的一面;还有那些坚守废墟的老兵和幽灵,制作组埋下的重重彩蛋,以及那些文明世界的感人故事,残垣断壁下的触景生情……
也许,相比与冰冷宇宙的碧蓝矿物,这才是宇宙间常歌的龙脉,是群山人心底不变的温存萤火般在永夜中留下了斑斑点点,是群山人心底不熄的热忱星火般点燃了浩瀚苍穹感性的一面,也正是他们让我下定决心穿过大半个星系欣赏歌剧《龙脉长歌》的完结篇不让李莫艾坦留下什么遗憾,找到那个口碑很好的餐厅和神秘的“斑鸠”见上一面,最后帮他们找一个无人的行星生活,让沙哑的歌声轻吻种满了山谷的魂芳白。
二相无常,能遇到你们,我觉得很幸运。
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《OPUS:龙脉常歌》是由来自台湾的制作团队SIGONO带来的第三部OPUS系列的作品。有着前两部作品《OPUS:灵魂之桥》与《OPUS:地球计划》在iOS上获奖无数、口碑炸裂的经验,SIGONO三年磨一剑,《OPUS:龙脉常歌》交出了Metacritic 91分与Steam 98%的好评率这样完美的答卷。
OPUS本义为巨著,我更愿将其理解为史诗,这也代表着OPUS前两部作品中所一贯秉持的宏大使命感。但这次制作者却反其道而行之,选择着眼于大时代中的小人物,他们就像是时代中的涟漪,虽然不能兴风作浪,但也独守着一隅风景,温暖着一片灵魂。
如果将游戏比作大树,那么世界观就是大树的土壤。虽说肥沃的土壤上不一定能长出参天大树,但参天大树一定不长在贫瘠的土壤上。而《OPUS:龙脉之歌》作为一个独立游戏,在世界观上没有丝毫的松懈,在一瞬的游戏中通过多种多样的方式逐渐完善游戏的世界观。
《OPUS:龙脉之歌》的故事发生在一个叫群山的地区——说是地区,实则是一片星系,并且是重要的矿藏“龙脉”的开采地。这样优渥的地理环境,自然成为了兵家必争之地,爆发了旷日持久的战争。龙脉的开采需要女巫的帮助,唯有女巫的歌声可以开启矿藏的大门,因而拥有女巫一方的矿联赢得了胜利,却反过来抹黑女巫,是她们的地位江河日下。故事就发生在这样混乱的战后,各方势力鱼龙混杂的年代,往往这样宏大的设定会开门见山地展开,但本作却采取了大多数开放世界游戏的做法,将故事分散在一个个地标里,需要玩家自行探索,像拼图一样拼凑出故事的全貌。
这是我极为敬佩的,这样做需要极大的勇气。对于经费紧缺的独立游戏而言,不但需要设计新的航行系统,还需要庞大的文本量来支撑。本作约有50个左右的地点,有垃圾回收场和难民营,也有大都市和小城镇,甚至还有广播站和农场等各种各样的地点。到不同的地点,都有一段不同的剧情,能从不同亲历者的角度,窥见时代的面貌。
当然最重要的还是对于龙脉的探险,也是游戏中仅有的解密元素,都与声音有关,分别是寻找龙脉方位与开启龙脉大门。解密的难度并不太高,甚至有些中庸无趣,但与声音相关的玩法颇为少见,解密成功的演出也颇为宏大,一定程度上缓解了重复感。龙脉中寻路也有相当高的重复度,但得益于多样化的美术风格和揭开谜底的神秘感,游玩的沉浸感仍然很足。
如果有玩过《死亡搁浅》的玩家,一定会对其中的邮件系统赞不绝口,在漫长的送快递旅程中,能收到不同NPC的邮件,总是令人兴奋。无论是分享还是吐槽,就算是简单的询问现状,也缓解了游玩过程的孤单,更重要的是丰满了不同的人物。(为了截图,一上线又发现多了五千多个赞,好耶!)
而本作中的邮件同样展现了许多幕后的故事,就拿菈米亚和斑鸠来说,两人在邮件中互相拌嘴、相爱相杀的样子,实在是让人忍俊不禁。还有口是心非的罗素医生和白牙、精致利己的商人拉马、喋喋不休的李莫,甚至还能收到日报的新闻和协会的通知,俨然一幅群像志。
《OPUS:龙脉常歌》中加入了许多随机事件,是否过关并获得收集品也完全取决了随机,没错就算单纯的拼点,不过可以通过道具提高保底的点数,没有让我这个非酋输的太惨。但这同样也导致了我没法在一周目完成全收集,也成为了我的一大遗憾。
此外就算很重要的回忆系统,除了分类做得极为详细外,更重要的是可以随时点开,方便随时查看。由于游戏中穿插了大量东方神话的元素,需要通过不同的铭文拼凑出神话的原貌。在通关后的制作人访谈中,也提到了神话元素与主线的关系都作为彩蛋供观众探索。除此之外,大部分的收集品的介绍,都加入了李莫自己的感想,让我想起了巫师三中丹德里恩撰写的人物词条,这也算一个小小的彩蛋吧。
人们常常将游戏称作是第九艺术,这绝非夸大其词,我认为本作的演出就达到了电影的级别,甚至在分镜和BGM的运用上,超过了很多的电影,带来的感动也是无与伦比的。
《OPUS:龙脉之歌》的美术风格可谓出色,在游戏中随手截的几张图,毫不夸大地说真的每一张都能用作壁纸。就冲这高质量的美术水准,这还不买爆吗?
本作一共五章,前两章为一体,故事紧凑,留给玩家的探索事件少,却顺利地通过李莫与大魁间像父子一般的亲情,迅速的将我拉入了这个世界中。亲卫大魁拼死保护李莫,少爷李莫为了能够安葬大魁、让他魂归故里,甚至不惜在商人前跪下。前两章就发刀,让我一下就有了不详的预感。
但在第三章,本作巧妙地设置了一个断点,剧情不再驱动着玩家走,我可以选择自由的探索,收集细枝末节的资料,买卖货物,探索一些不起眼的龙脉,一下子放缓了节奏,给了玩家喘息的机会。当然探索的过程中,也会不断地涌出新的回忆,是为了丰富世界观,为了增加沉浸感,更是为了之后情感的迅速升华。
果不其然,在最后两章制作者开始了疯狂输出,完全没有给我丝毫喘息的机会。大量回忆的涌现与交叉,各种各样的事件像潮水般涌来,再加上先前伏笔的收束,将气氛推向了高潮。最后随着艾妲以花语作别,瞬间引发了情感的爆炸,而游戏重归寂静,回到了现实中老年李莫的视角,那种一知半解的好奇心又再度把气氛推向高潮,伴随着穿越时光的歌声,一片花海映入眼帘,片尾曲也恰如其分地响起,一切真相终于拨云见日。这种震撼感我只在电影中有所体验,要是我头上的台灯也能适时地亮起,那就真的完美了(笑)。
最后再稍稍在鸡蛋里挑点骨头,那就是没有配音,这是我觉得本作最遗憾的地方了。配音是塑造人物极为重要的一部分,尤其是展现人物多面的性格,专业的CV能将一句话中多重的情感展现出来,这是单一维度的文字所无法待料的,缺失配音使得人物在一定程度上缺少了灵魂。像时而俏皮的艾妲,刀子嘴豆腐心的菈米亚,这些多面的人物要是再配上声音,一定能使得演出的效果再上一个台阶。
此外,还有游戏的本地化方面,只是单纯将繁体改成了简体,例如用的是姊姊而不是姐姐,是制作组需要改进的部分。另外虽说游戏有大量的自动存档点,但不能手动存档,除了不利于回忆的全收集,对于利用零碎时间游玩的我,也常常会遇到玩不到下一个存档点的悲伤。
《OPUS:龙脉之歌》是质量极高的独立游戏,可是正如制作人的话中所言,独立游戏最难的不是做出好的作品,而是面对市场的竞争与大公司几十倍的宣发费用,怎么样才能让玩家看见。感谢SIGONO带给我的感动,我也希望能将这份感动分享给每一个阅读文章的人,希望你们能支持独立开发商,守护这来之不易的感动。
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《OPUS:龙脉常歌》是一款剧情向的冒险解谜游戏,故事背景被设置在银河系边缘的“群山”,那是一个类似太阳系的行星系,由于珍贵的矿物资源“龙脉”而引来各方势力的争夺。男主角李莫是瀛海家族的少主,也因为探寻“龙脉”而卷入星际势力间的纷争之中。也正因此,他与少女“艾妲”相遇,并发生了令他终生难忘的故事。
如果算上中间的一部前传性质的作品,《OPUS:龙脉常歌》是“OPUS宇宙”的第四部作品了。和之前的几部一样,《OPUS:龙脉常歌》也是一款以剧情为导向的冒险解谜游戏。如果玩家没有接触过这个系列之前的任何一部作品而直接来体验本作的话,可能会在故事背景和世界观设定的方面遇到一些小小的阻碍,不过好在本作开场就有篇幅可观的背景交代,因此这方面的影响不会很大,玩家还是能很快入戏的。
本作和之前的三部作品都属于较为典型的“太空歌剧”,即以太空、星际、宇宙为剧情发生的地点,具有较多的科幻要素,但并不拘泥于科幻要素的细节设定,对于剧情中涉及到的技术是否完全符合现实中的科学原理也不做过多计较,故事带有一定的奇幻色彩。这种体裁的科幻作品,相对于硬科幻而言,少了很多拘束,更有利于创作者发挥自己天马行空的想象力,专注于为受众奉献出动人的故事。具体到本作而言,《OPUS:龙脉常歌》中大量的科幻要素并没有被现实的技术和物理定律所束缚,反而还加入很多带有鲜明的东方奇幻色彩的设定,比如游戏中的人类对于最高的神——“乙皇”的信仰,以及“龙脉”这一核心概念进一步引申出的“烛龙”“龙鸣”“万道神话”等要素,都令人印象深刻。在场景的刻画中,也能找到类似于瓦当之类的古代传统器物的影子,东方味道十足。
在《OPUS:龙脉常歌》中,剧情占据游戏内容的大部分比重,玩家基本上就是在体验剧情中度过,需要动手操作的解谜玩法相较而言要少一些。解谜的玩法在同类型游戏中也属于较为简单的水准,这就保证了玩家可以沉浸于游戏的故事叙述中,这对于剧情导向的游戏作品而言无疑是一种明智的设计理念。剧情的展开节奏不紧不慢,辅以简约但富有科技感的游戏画面,带给玩家一种看番剧的享受。虽然大部分时候,游戏场景都是横版的形式,但在不少场景中其实是有纵深空间的,这种二维与三维混合的场景设计,具有一种别样的层次感。收集要素和解谜要素一样,是游戏中互动玩法的重要组成部分,收集到的道具物品往往兼具碎片化叙事的功能,通过道具的背景介绍文字,玩家也能对宏大的“OPUS宇宙”的故事有一个逐渐清晰的了解。
《OPUS:龙脉常歌》是一款太空歌剧式的冒险解谜游戏,制作精美,情节曲折,世界观设定宏大且富有想象力,同时兼具东方奇幻的神秘美感。如果没有接触过“OPUS宇宙”的前几部作品,那么我本人是非常推荐大家在前几作打折时入手的。当然,直接从本作开始体验,对于剧情的理解也没有很大的影响,本作对于喜欢剧情向游戏的玩家们而言,是非常值得一试的。
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《OPUS:龙脉常歌》,它的英文原名是Echo of Starsong,或许可以理解为女主艾妲的歌声在群星之间回荡的意思,当然龙脉常歌这个翻译也是非常棒的。作品是以剧情为主要导向的太空叙事性结合解谜冒险游戏,解谜部分的难度不大,让人回味的主要是游戏超级优秀的配乐和演出。
故事的开始,是一位老人的追忆,传说万年前,“烛龙”随烈焰降世,他的火焰熄灭以后,残留于行星的岩壁之间,形成了后人所说的“龙脉”。龙脉的流动永不止息,催生了上古文明“万道”,万道灭亡后,龙脉神话般的价值和这些上古遗迹在最近百年被重新发现,也才有了围绕着龙脉发生的,接下来的故事,随着龙门的开启和BGM响起,我们进入了游戏的第1章。
玩家将跟随老人的回忆,重新回到66年前的边境星系“群山”,也是作为流亡的“瀛海贵族”李莫,邂逅吟唱“龙鸣”的少女艾妲的那一年。
龙脉常歌的美术风格是低多边形,这对中低配电脑非常友好,在重要的剧情过场下,还会有动态漫画式的演出和更精细的作画。随着主线流程的进展,玩家将会看到风格各异的“龙脉”,各种类型的空间站以及场景,众多的美术资源和文本介绍为玩家搭建起了一个庞大的银河文明版图。
作品最大的魅力在于剧情和配乐,游戏主线总体大约10~12小时的流程。
在游戏里除了男主和女主的故事以外,其实是包含了不少的神话故事,这些故事也下足了功夫。
随烈焰降世的创世神“烛龙”,因万道主神“乙皇”为私欲过度使用龙脉的力量,一怒之下用龙炎毁灭了万道文明。这些神话碎片需要玩家在游戏中收集,想要集齐一般是需要进行二周目的游玩。总共246件回忆物品中,关于万道神话的物品有55件,收集齐全之后我们就能看到整个神话故事的全貌。
烛龙创世,流转不停的龙脉化为万道诸神,却因无法驾驭烛龙的火焰而陷入苦难。
乙皇是烛龙创世后余留的一团星火,是仅此于烛龙的最高神,也万道文明的主神,不忍诸神受烛龙火焰煎熬,因而降世。
后土为歌神,由乙皇封授歌法,后土之歌照应生命百万,歌声响起,龙脉流转,所到之处皆为花所覆盖。
乙皇命后土行歌,以为诸神续命,然而烛龙为过度动用龙脉而大怒降下天火。
万道帝国因此割裂,分为天上部和地上部,天地大战导致后土殒命。乙皇将所爱之人安葬,亿万年无人可寻,并将罪恶者葬于大荒,永不见天日。
另外在游戏里还有一些看不懂的万道碑文,这些是要玩家在收集齐特定的回忆之后才能破译。
实际上这个神话故事,对应了故事中男主李莫和女主艾妲两人的冒险,他们所追寻的是什么,遇到的危机是什么,与神话中的故事相互照应,彼此形成更加完整的一场跨越数亿年的太空神话歌剧。
不过就算不去深究这些神话故事,两人的冒险旅途本身就已经非常值得回味,也要提到游戏最棒的地方。
正如游戏开场的提示,一定要带上耳机游玩本作。从老年的李莫时隔66年再次奏响龙鸣打开龙门进入到白龙的开场BGM响起,再到第1章结束时紧凑的鼓点和钢琴小提琴的完美融合,给兔头留下了相当深刻的印象。
这首脱出时的原曲名为:《Red Chamber红楼》
“红楼”也正是女主驾驶的商船的名字。
在游戏结束后我还是会反复的听游戏的OST,在重要过场中的每一曲配乐都非常非常的应景,配合游戏画面的演出可以说把整个故事的情绪拉满,让玩家不可自拔的沉浸其中。
最让人回味的是最终的片尾曲,
《The Flowers There… Are Always in Full Bloom满地花开》
这首曲子收录在官方的《OPUS:龙脉常歌》概念专辑里,叫做《花》,但其实和游戏里的原声是有区别的,这里兔头就不放了,大家首次在游戏里玩到片尾听到这首曲子的时候才会深深的被震撼。
最后的概念曲就叫《Echo of Starsong 龙脉常歌》
《OPUS》系列至今总共有三部,从最早的“地球计划”到末日故事“灵魂之桥”,无论是配乐还是美术都有肉眼可见的提升,《龙脉常歌》也是投入最大制作最用心的一部,品质完全对得起Steam的97%好评如潮。
实际说了这么多,我们反倒还没有提到游戏玩法,虽然这是一部以叙事为导向的游戏,但其实并不是视觉小说。
玩法上是包含了一定的动作策略要素,玩家需要驾驶“红楼”在不同的星系和目的地之间穿梭来帮助艾妲寻找她的师傅“红”。
尽管在大地图上我们可能需要手机材料给女主的商船“红楼”升级,会遇到随机事件,这似乎是有点类似《FTL超越光速》里的策略玩法。但实际上,游戏的容错率很大非常宽松,只要正常的加油一步步的朝主线任务区域推进。整个玩法在保证了有趣的同时又不会喧宾夺主,影响到剧情的重要性。
此外游戏还有一些有创意的点子,比如说在回避残骸的时候会有简单的躲避玩法等等。
我们还是聊回剧情,整个剧情没有任何拖沓和尴尬的地方,从和艾妲的邂逅开始,两人逐渐了解彼此,相互依赖,到顺其自然的喜欢上对方,再到最终艾妲做出的选择和男主跨越66年后重新回到白龙,每个重要剧情节点的抒情都非常的自然,丝毫不生硬。
故事以倒叙回忆的方式开场,尽管一开始我就能猜到要刀,故事中的意外和惊喜很多,一直到最后我都处在“知道要刀但不知道在哪刀不知道怎么刀”这种状态。
另外故事虽然是以刀收尾,但实际上完整的神话故事算是个彩蛋,这是一个非常合理并且温馨的结局。
这是一部不玩后悔的佳作,哪怕玩过像《脏翅膀》《Clannad》等等剧情向佳作,《OPUS:龙脉常歌》依旧能带给我久久不能平息的感动。优秀的配乐和丝毫不拖沓的剧本让这部作品把《OPUS》系列推向新的高度。
我追寻66年,终于回到这里。
愿你魂归花海,我们来世再遇。
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《OPUS:龙脉常歌》是一款结合太空探索与冒险解谜的叙事游戏,同时有着动作、收集、经营等多种要素,但游玩难度不高,只需要玩家放空自己的心灵,享受沉浸于这个故事之中。
游戏的剧情发生在名为“群山”的太阳系中,玩家将扮演男主李莫,跟随他的回忆,再一次邂逅能够唱出龙脉之歌的少女艾妲。同时驾驶太空船,穿梭在璀璨群星间,获取信息分析未知讯号,通过艾妲的吟唱获取龙鸣,探寻未曾发现的上古龙脉,在此过程中经历一系列的冒险,揭晓深藏在宇宙中的谜团,感受一场荡气回肠的太空歌剧。
《OPUS:龙脉常歌》的美术风格呈现大色块绘画的特征,画面色彩丰富,但又能表现细节特点。太空城市间不同的风格,充满科技感的飞船空间,自然和机械的共存的幽深龙脉。既有唯美的绘画过场,多角度的镜头运动,不同环境下男女有别的动作细节,加上三渲二技术的场景设计让探索不仅仅限制在平面,多样的视觉设计,让剧情演出极富感染力。
游戏最值得称道之一的就是动人心弦的配乐,每当响起经历一幕幕感人至深的浪漫与离别时,音乐总能充分调动起玩家的情感。空灵的人声吟唱,辅以多种乐器的奏鸣,带来的是情感上的强烈共鸣。孤独行走的太空旅者,背负使命的落魄贵族,与抓不住的她痛苦离别,带给人无尽的思念。
戴上耳机,去感受这一切。在龙脉中探险时细致的场景音效,耳边忽然响起无法解释的声响,一切充满了未知,却又吸引着人想去探索发现。《OPUS:龙脉常歌》的听觉层面的设计堪称一绝,请一定不要忘记去听游戏的OST。
游戏的背景借用了风水的概念虚构出了一个宏大的幻想世界,航行于未知的星系之中,改进自己的飞船,在浩瀚无垠的宇宙中,发现四大气体行星,拜访群山首府铁岚城,见识矿联星区传送港……每个地方都有自己的历史,可以进一步探索,结识那些居民,获取过去的信息,从而拼凑出一个完整的对世界的认知。
设置在太空背景中的游戏,按说可能会有着难以理解的硬科幻感。在《OPUS: 龙脉常歌》中也确实是这样,数不清的让人一头雾水的概念,宏大的世界观设置,文化漫长的发展历史。但在这些表层之下,关于人内心的成长,人与人之间的感情却依然是游戏中最想要表达出的事物,而这不受任何时代背景所限制。
在玩家的旅途中会和性格各异的角色同行互动,每个人都有自己不为人知的过去。在旅途中慢慢培养感情,一起承担,互相帮助。而在星际间航行,也会遇到许多的事件。玩家要针对这些事情做出自己的选择,来自陌生人的求救,机会与风险并存的探索,是否接收漂浮在太空中的诡异货箱等等。
而这些选择是否会得到一个好结果有些需要看手中是否有关键道具,而有些则依靠随机点数决定。系统将在一个范围内随机得出一个数,得到的数要高于事件需要的数才能成功。这也让一切选择都充满着未知,在做出每个决定之前都需要深思熟虑。
同时游戏还依靠物品和讯息来丰富世界的设定,在太空旅行中,人与人的距离被无限拉大,但通过讯息可以了解玩家给世界带来的影响,而它也是把身处遥远距离的人们联结起来的重要工具,在孤独的太空中一条无意的问候也显得格外珍贵。
在旅程中可以搜集到247件回忆物品,每个物品都装载着男主李莫回忆的点点滴滴。游戏中还设置了《OPUS:地球计划》和《OPUS:灵魂之桥》的彩蛋,如果是玩过前作的玩家或许能收获到一份别样的惊喜与感动。
“不管需要多少年,我都要再见你一面”。老年的李莫已经成为瀛海的家主,但他还没有忘记当年的承诺,一起看艾妲故乡那一年四季都盛开的花。当他最终看到那被花海覆盖的飞船,是否还能回想起广袤无垠的宇宙中,一场名为“龙脉常歌”的太空歌剧曾经上演,艾妲目不转睛地看着乙皇和后土的爱情悲剧时,他正凝视着的那张美丽的侧脸?
“愿我的灵魂与星辰相伴,来世再遇”
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