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无厘头搞怪游戏制作组Two Point Studios又带着新品向我们走来了,此次《双点医院》原班人马将目光投向了大学校园,带来别具一格的模拟游戏《双点校园》,助你打造心目中的大学校园。游戏中玩家需要打造校园环境、聘用员工,经营一座排满天马行空课程的学术机构。
游戏的画风沿袭了《双点医院》简洁明快的卡通风格,整体色彩非常丰富,且色感较为柔和,看起来简明爽朗。
本作中的建模风格也相当有特色,在随意缩放不失真的前提下实现了物品的高还原度,不失细节又特征突出,并且可以自由旋转视角观看,质量颇高。
另外游戏中的各种实时准备的动画也细致入微,不论是操作试验设备进行放电,还是在巨大灶台进行烹饪,都非常有趣,值得一看。
不过,角色建模就比较千篇一律,除去发色、服饰、装饰等有所不同之外,几乎所有特征都是相差甚少,但本质上这也算不上什么缺陷,毕竟作品的核心机制在于模拟“经营”,而不是模拟“人生” 。
本作不仅自带中文文本,且游戏内的台词解说、电台播报等也均进行了本地化配音。游戏里你可以随时欣赏电台主持人的各种搞怪言论,并不会因为翻译导致出现难以理解的词语,让玩家在手忙脚乱经营的同时还能享受这份乐趣。
电台男女主持人广播,笔者认为是游戏里最有意思的地方,甚至比建设学院本身还要有趣。女主持通常只有短短一句,但内容却直中要害,如“教职员工请注意,狗不会吃家庭作业的(讽刺学生找借口不做作业),”“学生们请注意,我不是你们的妈(都上大学了,该学会自理了)”,“学年期中来了,现在开始努力已经太晚啦(你们是我见过的最差一届)”。
男主持则嗓音低沉富有磁性,擅长废话文学,给出的建议通常令人啼笑皆非。这两位电台主持人哪是在播报游戏实时进度,整就一个“德云社”相声,一个捧哏,一个吐槽,将整个游戏的搞笑幽默水平都提升了一个新的台阶。
双点系列的作品秉承着易于上手的风格,设计思路简单快捷,不要求玩家进行精准到极致的操作,也不需要玩家进行大量的精准分析计算,只需玩家要根据感觉和自己意愿就能建设一个与众不同的世界。
建设方面
双点系列对玩家还是非常友好的。整体布局可以提前简单规划一个范围,填充必须的设施,然后系统自动生成。墙壁会依托地格自动生成,设施如果需要需要则会在贴近时自动吸附,一些物件如果需要的话也可以放大进行精细移动,省心又省力。
此外,本作还提供了蓝图功能,可以非常便捷地复制房间,省去大量重复操作。玩家只需要选中目标房间复制,再确定放置地点即可完成。
游戏中默认的开局只有一块地,要想扩张学院就需要购买额外的土地,但是土地之间彼此其实并没有连在一起,而是被道路等隔开的,到了游戏后期经常会弄得玩家手忙脚乱。
经营方面
双点作为一款模拟经营系列,不论建造的是医院还是校园,其根本目的都还是为了挣“W”。不同于医院这类通过医疗服务收取费用的盈利模式,学院里还存在不少暗收费项目。
除去学生要缴纳的学费之外,学校还可以收取一些设施的租金,学生通过学习获得的经验值也会换算成资金奖励,最后再减去发给员工的薪水、建造费用和购置费后,即为学院的毛利润了。
学院的财政收支是按月计算的,而学年结束的时候由于毕业季的存在,往往最后一个月的收入是最高的,也方便为下一学年添置更多的设施。
教学方面
游戏中是以学年来计时的,一个学年即为一个教学周期,学生的学制也是一学年。每学年开始前,玩家需要设置学校开设的课程专业,建造相应的教室与对应的教学设施。
游戏中的专业是逐步解锁的,通过一遍教程即可解。也有类似VR虚拟现实、魔法等比较夸张的专业,但是整体内容在幽默方面其实不如双点医院那样夸张,毕竟教学内容虽然千变万化,但是教学形式还是大同小异的。
内务方面
玩家不仅需要要雇佣教职员开展教学,维护设施的耐久,维持校园干净又卫生的环境,同时还要丰富各种设施的建设,以此来满足学生们的身心需求。
职员方面
分为教师、助理和勤杂工几种,比如游戏中的助理(其实比较类似学校里的工作人员),他们管理图书馆等各种公共设施,同时也管理一些售卖机器。
学员方面
人类最大的三种欲求就是食欲、O欲和睡眠欲,学生亦是如此。不仅需要宿舍、卫生间、淋浴间这种基础生活设置外,还要有娱乐器材来缓解大家的焦虑。不过有意思的是学校内居然没有食堂系统,学生的吃喝竟然完全依赖于饮水机、零食售卖机、小摊贩来分工完成,十分怪异。
除了这些基本需求外,有些学生还会直接给校长写信,提各种无理要求,脾气一个比一个刁钻,也不知道上来学习知识还是来休闲度假的。满足学生的需求可以提高其幸福度,但是业余活动太多就会影响其学习,需要玩家自己权衡利弊,把握尺度。
赞誉点数
游戏内玩家通过升级校园、开放活动、达成成就等可以积累赞誉点数。赞誉点数是一种非常珍贵的货币,可以用它来解锁很多道具,像是学生们提的要求,绝大部分都是需要消耗赞誉点数来解锁的。
总的来看,《双点校园》还是一款相当不错的模拟经营游戏。作品画面风格诙谐有趣,核心玩法无厘头搞怪又不失系列精髓,只不过相对来看与《双点医院》在模式上差别不大,把经营的地点从医院切换到了学校而已,但依旧不可否认的是“双点”这个有趣的楔子已经很好的打入了玩家们的内心。本作推荐给喜欢模拟经营类游戏的玩家和双点系列爱好者。
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本文来自NGA众测
游戏名称:双点校园/Two Point Campus
发行日期:2022 年 8 月 9 日
开发商:Two Point Studios (主页)
发行商:SEGA (主页)
关键词:模拟经营、搞怪、系列作品
现价、史低:182.4元
原价:228元
如果把时间回溯到上个世纪,由牛蛙工作室开发,继承自《主题公园》,《主题医院/Theme Hospital》是一款趣味性和游戏性兼具的佳作,在当时也引起了诸多的关注和喜爱。
时间来到2018年,《主题医院》的精神续作,《双点医院》面世了。这款与众不同的作品,带着独特的搞怪趣味、详实的角色塑造和不错的内容玩法,让“模拟经营”这个类型发出了别样的熠熠光辉。
《双点医院》的成功,有着其特殊的偶然性,也有着其果决的必然性——除了上面提到的特质,还有简单易懂的操作、朴实又夸张的动态表现力……总之,它很棒。
而现在,《双点医院》的续作,《双点校园》来了,带着与前作不同的题材,和如出一辙的玩法,重新把这个系列的激情点燃,似乎能让模拟经营的爱好者们,再次尝试这股“焦糖玛奇朵”般的苦甜滋味。
丑话说在前头,本作最为诟病的地方,就是其玩法内容与前作有着高度的相似性,甚至有着可以将这款新作看成DLC的糟糕表现。而在此基础上,其昂贵的价格(228元)让不少玩家望而却步,审视各方面原因,本作的评价并不太高。但如果只抓着这个已被过多品头论足的点一直说,显然是属于带有偏颇的失真,所以我想从更多的角度,去展现下笔者眼中的这部模拟经营作品。
本作的玩法非常明显,就是个带有关卡设定的模拟经营游戏,通过不断建造房间、铺设物品的基建玩法,和招聘员工、布置活动、升级项目等经营玩法,来满足学员的各项需求,从而获得学费、租金等金钱收入。本作的金钱规划尤为重要,可能一不小心就会用超,需要不断控制成本、平衡收支,这也是游戏策略性的一种体现。
哦对了,如果你真的缺钱,可以试试贷款,利息越高,能借出来的钱也就越高。(远离高利贷,生活更美好)
对于学员来说,需要满足的是各式各样的数据,除了比较重要的心情分类里的幸福感,还有需求分类里的活力度、健康值等数值,以及环境的温度、吸引力等数值。这些依赖于房间、物品等基建来提升的数值,是本作玩法的关键,养好各个小人的所有数值,不仅很有挑战,也十分艰巨。
除了各式各样的数据,就是成绩最为重要,而这个成绩,通过教学、写作业来提升,偶尔还会提出一些要求,不解决还无法完成作业,属于是娇生惯养的学生了,与现实有些相悖。
游戏游玩时一个非常重要的目的,就是在当前地图获得三星。
三星关卡制的设定,多见于手游或者小体量游戏,通常是为了解锁下一个关卡,以及体现收集乐趣。比如《保卫萝卜》、《王国保卫战》等经典作品,都以三星过关为内容核心。
相比较于许多模拟经营游戏无上限的发展,双点系列的发展其实更有轨迹可循——开发者为每张地图设定了三个星级,从1到3每个星级都有若干个需要完成的目标,而目标都与当前的建筑、课程强相关的,比如拉纳特拉广场是以美食课程为主的,即使你可以在这个区域教授其他的内容,但是其达成1、2、3星的条件,必然是与美食课程有关的。
不过,随着游戏的推进,越到后面,关卡的特征就越是不明显,比如最后一关双点大学,一星的条件就是月利润、幸福感、校园等级、10个5名望房间这种比较通用的要求了。
当然,并不是完成三星了就不能玩这个关卡,而是可以继续无限玩下去,只是少了点动力罢了,把学院建设成庞大的校区,也是个不错的目标。
本作的关卡随着游戏的推进,可以解锁、完成共12个区域,从最初的弗莱斯雷草地,到魔法学院斯皮芬多、运动学院弗拉夫伯勒,再到最后的双点大学。每个关卡有着各自的特色,但主要还是集中在课程和一些新解锁的房间上。随着关卡解锁的一些房间,比如拉纳特拉广场解锁的私人辅导室、米顿大学的培训室等等,和关卡特色的课程——上个区域的课程可以带到后面的区域中——都可以看成是关卡的奖励。随着游戏的推进,你所需要考虑的内容就越来越多。
关卡之外一个重要的货币,就是赞誉。这个赞誉用于解锁各种游戏内的物品道具,获取方式则是通过完成各项目标和挑战,这个解锁和关卡奖励一样,也是永久的,可以带到别的区域去。而这个挑战,也非常的有意思,分为很多种,在你领取之后,还会解锁更艰巨的挑战任务。
要说本作最亮眼的特色,就是其无与伦比的趣味性。
一款好的作品,都有自己的独特的风格,或像糖豆人一样搞怪脱线,或像老头环一样宏大严肃,其本源是开发者在立项之初就选定的游戏立意,不可更改,也表明了游戏想带给玩家怎样的一种体验。
而《双点校园》显然也是与糖豆人、堡垒之夜一样,在严谨的玩法内核上,铺上了一层搞怪的外衣,其目的自然是让玩家在游玩的时候,获得一些不一样的乐趣。
双点校园受制于题材,并没有《双点医院》人头分离级别的恐怖级动画呈现,更多的是符合常理的表现,但也就是这种常理内的非现实动作,带来了不一样的无厘头搞怪。
“请各位教职工注意,狗不会吃掉作业。”“无论传言如何,校园并非你的厕所。”……与前作的“请病人不要死在走廊上”一样,伴随着游戏进程的双点广播播报,作为游戏的“音乐”背景,总是能带来一些搞怪的欢乐,而这种欢乐氛围是其他游戏所不具有的,加上魔性循环和欢快节奏并存的音乐,游戏氛围突出一个乐在其中。
值得一提的是,双点广播还起到提示作用,比如图书馆的助理跑去窝尿了,广播就会提示“图书馆需要勤杂工”。诸如此类的广播,会起到一种提示作用,让玩家能够在自顾不暇的时候知晓一些额外情况。
除了双点广播,本作的卡通小人的外形设定也十分喜感,拉近一看,走路、上床、维修的动作也非常夸张,有一种卓别林式的夸张幽默在里面,再比如,学生上厕所的时候,会给他打上马赛克,非常的滑稽。
抛开《双点校园》与《双点医院》的高度相似不谈,这个系列的玩法,在我看来其实有着很大的问题。
第一个问题是玩法的重复性。乍一看这么多关卡,这么多内容,似乎很美好,但其实本作的内在玩法逻辑就是围绕着课程进行经营链构建——打个比方,新开一局,你就得把课程相关的教室、通用的阶梯教室、图书馆等建好,渴了你得造咖啡流动摊,饿了你得造热狗流动摊,围绕小人的舒适度、卫生度、温度等数值进行建筑、物品的补足,如果支出庞大,还要考虑削减。这第一遍很有意思很上头,第二遍,或者说第二关开始,就有种重复的倦怠感出现。还是一样的操作,一样的房间,一样的玩法……不同的关卡,除了一些新解锁的房间会带来些不同的体验,其核心的玩法还是高度类似的。
第二个问题是发展的混乱性。我们单从一局来看,要做的事情多吗?多,造房子、提升评级,满足要求、注意维修,平衡职工、注意休息;多样化的数值带来的并不仅仅是多样性的内容,更多的还是叠加在一起之后发展的混乱。
第三个问题是名望提升的无趣性。房间名望至关重要——提升房间名望靠贴在墙上的贴纸——不同的贴纸提升更大——房间杂乱无章,为了提升房间名望,就完全失去了模拟经营游戏整洁有序的快感,变成了个无情的升冠工具。或许加入摆放位置、房间远近等考虑因素,来提升名望,才是个正确的选择?
第四个问题,也是最关键的,就是如何制衡经营和发展。而不巧的是,本作设计之初,就是为了让你不断地发展,而不是巧妙的经营。在笔者看来,一个好的经营游戏不应该逼着玩家持续发展,而是要注意可持续发展。本作受制于题材的原因,学校的前几个学年,你必须不断去满足学生的升学和入学需求,建造更多、更复杂的房间满足高年级学生的要求,满足日益增长的迫切需要和不平衡不充分发展之间的矛盾。但本作其实可以做的更好,比如更合理的目标安排,或者更自由的任务选择,都是不错的解决手段。
不知道双点工作室,是不是真如某个平台的评论一样,后续会出更多的双点作品,比如双点小区,双点公园,双点网吧,双点车站,双点养老院乃至双点火葬场……如果双点工作室想把这个系列打造成跟COD或者FIFA一样的年货作品,也要掂量下是否有这个实力和这个影响力。显然对于模拟经营玩家来说,更希望看到的是基于系列不变的独有特性之上,加入更多更不一样的的新内容,方显足够的诚意。如果继续换皮和小幅度变动,必然收获的是逐渐崩坏的口碑。有此担忧,也实属自然。
当然,如果仅仅是新接触这个系列的玩家,本作自然还是一款趣味性和游戏性都拉满的佳作,尽管仍然有着一些足以诟病的地方以及昂贵的价格,体验大部分玩家更熟悉的校园,相比较于医院的主题,显然来的更加轻松。
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文:墨染之吃货 | 编辑:Rin
欢迎来到双点县,虽然你可能毫无当院长的经验,但弗莱斯雷学院愿意给你一次机会,所以尽情的祸祸这个学院吧,新的院长!
那么新进的院长,请记住最初的笑容~(PS:给予好评在于看UP主的恶搞视频有意思,以及游戏姑且有可圈点之处。)
校园管理入门内容只要记住三点就可以了,教育英才、培养学生和扩展校园。其中,教育英才,指的是提供更好的员工和设施,来提高学生成绩,这个是学校发展的硬件内容;培养学生,意味着让学生快乐舒适,借此提高学习效率,这个是学校发展软件理念;扩展校园,则是通过扩大校园和招生来赚取更多资金,这个是学校的发展目标和规划。三者的结合就是一个【双点系】的大学的基本管理方式。
其实这个游戏下来,游戏的入门确实很简单,没有很多复杂的操作。在学校房间建设方面,建设专业课的授课教室,添置专业仪器设备,开办图书馆,建设公共区域(教师/学生休息室、卫生间、淋浴间、学生宿舍等),丰富学生校园生活(学生会、俱乐部、娱乐设施等)等;在学生培养方面,上课学习知识,完成布置作业,扩大人际交往,松弛有度娱乐,提升学生等级等;在未来规划方面,需要获得更多资金购买更多地皮办学,需要赚取课程点数扩大新专业、招生规模,需要办好学校、获得荣誉购置新的物品、员工服装、和室内设计款式等内容;在师资力量方面,聘请教授授课知识,聘用助理服务学生,雇佣员工保障后勤。
总体而言,《双点校园》属于游戏内容确实丰富,但实际上手异常简单的一类模拟经营游戏,不需要太多的思考,简简单单玩下去即可。不过可惜的是,《双点校园》这一部作品虽然继承了【双点系】模拟经营产业链的玩法,但实际体验下来,并没有想象中的那么优秀,甚至趣味性不及前作《双点医院》,而这也是后文的多数内容。
在关卡模式,《双点校园》有着不同的办学特色和强项专业,既有科学技术,也有体育艺术,还有文史学术,更有谍报人员培养,甚至更有骑士、巫师这类魔幻专业和未来尖端科技的科幻专业。第一关的理工科学和虚拟现实,第二关的美食烹饪,第三关的现代化机械,第四关的骑士之道,第五关的巫师学院,第六关的体育竞技,第七关的历史考古,第八关的明星养成,第九关间谍培养,第十关的尖端科技···如此诸多关卡,也意味着玩家通关所有的内容,每一个关卡刷满三星,都确实需要消耗大量的时间和精力来完成,依据传统的经验而言,必将是一款元素丰富、量大管饱的休闲娱乐游戏,可是《双点校园》真的给我上了一课。
事实上,本作的体验却并非如此的理想。丰富的关卡数量,本应该意味着关于不同主题的关卡设计内容也应该极为丰富,整个游戏下来能够令玩家沉迷于一关接一关的建设过程。只是实际游戏过之后会发现,除了特色学院、特色专业和特色教室的换皮之外,关卡的基本的模拟经营内容几乎没有变化。
大同小异的建设思路,一脉相承的规划玩法,甚至一言难尽的缺陷问题都是一模一样。后续的关卡除了想发设法花时间完成升星目标,凑齐三星进入下一关之外,毫无其他想法,这模样就像一个毫无感情的刷星机器人。而刷新的过程在后续也只需要玩家开快速播放,偶尔动手点点,等待系统自动达成目标即可。因此,关卡模式都后期,其实比较枯燥乏味,如果不是为了看看主题特色,秉着进入游戏那就至少刷一星的目的,确实不太愿意继续下去。
学生去教室上课、图书馆做作业会增加他们的经验值,毕业之后,学生的经验值越多、等级越高,那么学校还可以得到额外的回报,这些回报不仅包括了金钱,还有声望、荣誉等其他隐性的福利。不过学生都是活生生的人,不是机器,是有精神和物质双方面需求的。
因而,游戏里采用学生幸福感这一指数来体现学生的需求,幸福感高才能保证学习的效率,而学习效率高才能快速增长经验值。因此,作为一所学校,满足学生的生理、生活、精神上的需求,也是相当有必要的。而玩家需要牢牢记住校园服务的“三个X”原则,即是休息场所、休闲场所、嘘嘘场所,这里包括了宿舍、美好生活吧(饮食、饮料售卖等)和卫生间。
秉承“一切为了学生,为了一切学生,为了学生的一切”的教学理念,以及“劳逸结合”的教学方式,在一定程度上满足学生的需求,丰富学生的课余生活,扩大学生的人际交往,甚至促使学生恋爱。这些毫无疑问,没有任何问题,毕竟大学生活本就应该丰富多彩。可是学校,哪怕是自由开放程度较高的大学,读书学习、掌握知识仍然是学生的重点内容,不能把主次颠倒,而学校更应该有一个权衡利弊的度,任何事物一旦过了度,“好的”也将成为“坏的”。
游戏里很重要的机制就是满足学生的各类需求,提高学生的校园幸福感,就能令学生学习效率提高,但是《双点校园》在这方面明显没有把握好劳逸结合之间的度。学习满足学生的住宿条件、饮食健康、卫生环境等基础设施,这是应该的,一个好的学生在基建一块必须得服务于学生。但是之后,学生就要求建设各种娱乐设施了,包括桌游、游戏机、海报、用以交际的桌椅、用以恋爱的情侣主题等等内容。而一旦玩家相应学生的需求,在娱乐设施投入大量资金购置后,学生就不愿意去学习了,一个个天天沉迷娱乐、沉迷交际、沉迷恋爱。
令院长生气的是,后期可以在各种房间内举办活动,包括学生会(第一次知道学生会主要活动是开party!),然后各种party开起来,学生的幸福感哗哗地涨,可是他们不去学习了呀。面对学习唯唯诺诺,面对派对重拳出击。而最气人的便是,学生人数多了之后,他们要求这、要求那不说,总有学生跑到教室外溜达,或者坐在椅子上,仰望蓝天思考人生,当然大学毕竟是自由氛围的,偶尔休闲一下没问题,可是你忍着饥饿饥渴去娱乐没问题,为了快乐尚能理解,但是你憋着尿意到处乱跑是几个意思撒。我是你们的院长,不是你们的保姆,更不是你们的亲妈!
游戏里的专业教室的建造也很简单,圈几个符合要求的格子作为地皮,随后购置专业教室的核心装置,再配上一个进出的门,一个最简单的专业教室建成。而对于专业教室有一个名望等级的机制,等级越高的教室,应该是有更好的隐性福利的(比如吸引更多学生学习、学生在教室学习经验增加、效率高等)。但是这个方面不知道是我没仔细看教程忽略了引导,还是游戏内就有没提这个,反正本人是真不太清楚。不过这些不重要,毕竟游戏里学生都不愿意学习,有与否的意义不大。
不过专业教室的声望等级其实就是变相的教室质量评估,而游戏里的教室质量如何提升,便是在其内布置很多的设备仪器,以及摆放各种装饰品(花、海报、垃圾桶、洗手液等)。简而言之,就是教室里放的东西越多,那么教室的等级越高。(而这也是所有房间等级的提升方式。)与此相对的便是,教室需要摆放的东西越多,占地面积也就越大,因此,要提升一个教室的声望等级达到一个较高的级别,不得不扩大教室面积。
但是随着玩家一个学期的结束、新学期的开始,学校的规模也在不断地发展,系统对于学校的要求也会水涨船高。在专业教学上的最直接的体现,便是专业教室和授课教师的数量。而这也是《双点校园》这个大学得很不合理的问题。这所学校只看重教室的数量,完全不重视教室的质量,每一次对于教学的要求,都是在规定期限内增加“某某教室的数量”,而非提升“某某教室的等级”。在关卡模式下,地皮有限的校园需要建设各种房间,在不断增加教室数量的情况下,地皮完全不够用。
以科学实验室为例,建立一个最简单的科学实验室只需5X5的格子足矣,在这个狭小的房间里,一个核心必备的设备便占据了一大片区域,其余地方也就只能拥挤的摆放为数不多的专业设备仪器,然后墙上挂一些海报之类装饰品。就这么一个简单教室,真的足以支持该专业所有课程的学习?国内大学的理工科实验室哪一个专业仪器设备不是一堆,国外的教学设施就如此简单?其次,只要我的教室足够大,能够容纳很多的学生上课学习,为什么我一个高质量的大教室不能顶几个简陋的小教室?非要追求教室的数量,而放弃教室的质量吗?
秉承着《双点医院》的双点系产业特色,《双点校园》一样是一款玩法相似经营模拟类型的游戏,只是将医院改成了大学(换皮)。然而,个人的游戏体验真的不算太好,在许多内容的设计上并没有真正考虑到大学的实情,即使玩法相似,个人也觉得远没有医院的有趣,也达不到医院的高度。
游戏核心机制的问题严重,无论是关卡的重复度高,还是学生的AI表现差,又或者大学专业建设“重量不重质”的设计逻辑,使得游戏性大跌。即使其有着诸如可以在室外布置装饰品之类的改动(这一点确实很不错,对于沙盒的无尽模式而言,确实有趣),但是仍然改变不了直击本质的缺陷。而校园国区游戏售价228元,相比于医院原价158元(史低40元)的价格,只能说想玩的建议等一个好折扣吧,现在这个价格真心不值得。
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感谢老实人评测组提供的key
很多时候在上学的你有没有想过:这学校的基础设施怎么这么差?怎么没有人性化的管理?住宿条件能不能改善一下?学校的娱乐设施能不能增加?众多不满油然而生。那这次,世嘉终于能让你来亲手“管理”学校,体验一把当校长的滋味。在经历了前作《双点医院》后,视角从医院转变为校园,当然还是那种搞怪的气氛,同样的卡通画风,体验感甚至要更好。
在撰写本次评测前,我花费了约16小时用于体验。但考虑到《双点校园》是一款能够进行长线游玩(50小时+)的游戏,部分观点的可参考性无法给到足够保证,还请见谅。
搞怪的动效、无厘头的语音
不得不说双点校园最出色的地方就是本地化,简体中文+汉化语音包,本土化做的非常出色。同时语音也不是一味的呆板陈述,而是延续了双点医院搞怪幽默的风格。游戏中有很多非常搞怪的语音:教职员工请注意,狗不会吃家庭作业的/提醒各位走神的学生,请装作还在认真听讲/无论传言如何,校园并非你的厕所/学生们请注意,我不是你们的妈/学年期中来了,现在开始努力已经太晚啦。诸如此类,就连文案也是让人捧腹大笑。我尤其喜欢女版配音的电台味,让整个校园脱离了那种学习的陈旧感,而是散发出生机活力。
极其简单的上手,让人上瘾的玩法
上手操作可以说是一目了然,无论是建医院还是建大学,双点系列都秉承了同一条设计道路,就是化繁为简,由浅入深,所见即所得。在几乎所有的SIM类游戏中,能像双点校园这样铺设地格,建造房间然后自动演变的屈指可数。最重要核心的玩法就是根据设施中人员不同的需求,调配岗位,建造需求建筑,计算支出收入,同时在这些基础上也得要保证人员的幸福感。
在《双点校园》里,你将能利用完整的学年与学生建立更深刻的关系。在每个学年开始时,你可以趁着暑假对学校进行规划。例如上个学期的宿舍可以进行返修,扩建,然后往里增添建筑,这样就可以把整个宿舍的评级提高,学生的幸福度也会增加,学费也会增加。其他所有房间也都是这个流程。当然大学也是开放的,时不时会有探访人员来参观调查,如果满足指标的话也会有奖励。
丰富的交互界面
整个游戏的交互界面还是很多的,下方的时间线代表了学年的时间,可以快进、慢进、甚至暂停!有个很重要的界面就是课程界面与成员界面。课程界面阐明了整个学院的课程,同时课程等级也意味着招生人数与学费。
而成员界面就比较复杂了,员工那一栏包含着你学校任职的所有员工,他们的状态与学生通过考试息息相关,如果一个员工的状态过低,那你就可以把他开除或是让他去休息,不过需要其他老师代课。而学生们的状态决定了学校风气,课程的通过率,以及视察人员结果。而且也能实时看学生们的课表来看整个学年的教学资源状况(缺什么老师,缺少什么教室)
模拟经营化地图
本作有最朴素的校园,也有烹饪学校、骑士学校和魔法学校。在我看更像是类似于国内的“职业技术学院”。因为不同的学校有不同的课程,例如美食学校就对应主修烹饪课程。而在这个游戏里,每一个学校都各有特色,开发者也设计了各式各样有针对性的教室、老师、装饰物和一些不同的校园活动。
本作和医院不同的是将土地购买与建筑用地做了分解,一个校园自然不能只有室内用地,丰富的室外场景也是校园场景里重要的一环。规划成为自由度最高的一部分,同时各式各样的装饰品也可以室内外通用(不过每个房间还是有独一无二的物品)。随着学年的推进,不同的课程都会对教室与师资人员产生新的需求。而随着学院规模扩大,学生和员工也会对公共设施、耗材的需求压力增大。作为校长的我们就是要在收入与支出之间做到平衡,通过稳定的收入来进一步扩大学校规模,步入一个良性循环。
校园真实
游戏内还包含着各种各样的挑战。这关乎到学校内办的活动,挑战,老师与同学们的满意度,甚至是学校内成为鸳鸯的对数。很多挑战都非常真实,不过也能看出开发者们对于学校真实的反馈。很多事情加起来,让我觉得自己这个校长似乎一个脑子还不够用。同时基于目前校园的建设,会有源源不断的公开日,外部考察,比赛,校园活动等等,主要目的就是衡量整个校园的综合实力。
当然了学院内也免不了发生争吵,挂科等等。这个时候我们可以选择将学生送去私教或是直接开除学生(注意开除学生这个人的学费就没了)。我还记得当时为所有学生的娱乐设施配的满满当当,导致学生的幸福度高达90%,但是10个人里居然有8个即将挂科,后来才发现是老师不足,直接全部送去私教一个月才避免了挂科的惨案。
财政危机
当然学校各种经营活动都是非常烧钱的,举办活动、购买地皮、给老师发工资等等。总之来说开学校就是烧钱。那么在前期经费有限的情况下,我们该怎么渡过经济困难期呢?首先就是贷款。贷款分三种:银行、高骗、铜臭。贷款金额随之提高。这个时候我们就需要结合收入图标的总收入和支出计算我们到底每个月需要还款多少才不至于财政赤字,不过记住贷款后还需要偿还利息,借的越多需要还的就越多,所以尽量将贷款控制在最低限度,满足了学生的基本需求就可以,别借太多。
当然解决了钱的问题后,我们也得着手内耗。观察老师状态时,可以把一些活力低的老师开除,让一个老师代多门课,同时适当减少员工的数量,用高数值的员工一个顶俩。当然在后期,佩伯里遗迹可以解锁“考古系”课程。开设这一课程后,学生们偶尔会在考古挖掘时从地下挖出有价值的宝藏,出售这些宝藏可以获得很多钱。
当然在开设学校的同时,升级学校建筑等等都是可以获得奖励的。甚至在进入上艾切恩校园后,很快就可以解锁圆球基金会,这个组织的运作方式和其他普通俱乐部一样,和普通俱乐部不同的是,只要有学生在圆球基金会里升级了,玩家就可以获得金钱奖励。所以只要撑过了前期的困难期,后期大把的赚钱绝不是问题。
有求必应的校长
作为一个没有当过校长的校长,我必然是要把所有没在学校的事做一遍的。对于学生我可是有求必应。如果你不在乎学校的盈亏的话,你大可以把他当做一个生态园来玩。首先就是男女混宿,这有助于增进校园感情。然后就是对于学生的需求全部满足:需要公园汽车椅,流动蔬菜摊等等全部满足。当然这样学生的幸福度会大大增加,至于会不会因为贪玩影像成绩?完全不会,如果是校园活动办的多的话,会让学生感到疲惫,进而觉得上课无聊,因此会容易挂科,至于幸福度的提升完全是正反馈的。
结语
作为一款模拟经营类游戏,双点系列无疑是成功的,由于没有玩过前作医院,因此以新人的角度来看这部作品真的非常出彩,极易的上手操作,幽默搞怪的本土化语音,种类多样的道具玩法等等都是这部作品的亮点。虽然在本作中可以看到很多前作的影子,但不至于“炒冷饭”,很多更新的玩法也让这部冷饭“很香”。美中不足的是他的定价,如果打对折的话还是比较值的,后期一定会出其他的dlc,本体的话在前15个小时内游玩还是乐此不疲的。
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前言
本作是《双点医院》这个系列的新作品。
制作这个作品的仍然是原牛蛙工作室的那群人,只不过这回制作组不需要玩家再开那个祸国殃民医院,而是准备提前下手,直接让玩家开学校,先去祸祸学生,等学生出问题了直接拉医院治疗,打造出一个生态闭环,黑色幽默拉满(笑)。
总之,作为一款模拟经营游戏,本作还是相当合格的,喜欢这个系列的话还是推荐尝试一下的。
画面
游戏的画面和《双点医院》一模一样,是那种比较圆润的动漫渲染风格,里面的大部分素材都是《双点医院》中的重复利用。
游戏中人物的建模嘛,也和《双点医院》一样,如果抛开服装和发型,不论男女,都是那种小眼睛,可以说几乎是一个模子印出来的。
不过这也不是什么大问题,因为除了游戏一开始,后面我几乎不会去放大去看学生的样子就是了。
而且这游戏完全没有男女之别,这样就算是zzzq也不能有啥借口。
总体来说,只要你能接受《双点医院》,那么本作就完全可以接受。
就是存在一定的优化问题,因为我光是第一关就玩了7个小时,在这关玩了八个学年,点击升级课程或者员工,学生的状态栏的时候都有很严重卡顿现象--估计是到了后期学生太多的问题?
希望官方在后续能进行一下优化吧,毕竟就是在一个有限的地图里造房子,而画面又是那种动漫风的,出现这种问题怎么说都是不太对的。
当然,抛开这些问题,虽然本作的画面和《双点医院》一模一样,我还是愿意给好评的。
游戏性
作为一款模拟经营游戏,本作的玩法是建造学校,然后养殖学生来赚钱。
作为一款、恶搞向的模拟经营游戏,玩家需要建造好学校的基础设施,雇佣员工,让学校能够正常运作。
一开始还是挺新鲜的,因为学生上课的设施看着非常有趣,但是玩了十几个小时之后,我就有点琢磨过来了。
其实本作的流程和《双点医院》也是一样的。
在《双点医院》一个病人的流程是这样的,先去接待处挂号,然后去全科诊疗室诊断,接着医生会进行判断,是吃药还是去其他地方治疗,特殊之处在于病人的病症比较滑稽。
而本作里其实也是这么个流程,学生来到学校之后,先去阶梯教室上课,然后再根据自己的专业去专门的教室上课,其实还是简化了不少的。
虽然设计了十几门不同的专业,但是除了特定的专业,还是有挺多专业没啥特点的。
个人觉得比较有特色的专业有魔法,骑士,厨师,间谍,机器人设计,考古等这些关卡主打的专业,因为都会用专门的设施用来给学生上课。
像是什么反社会啊,互联网啊,五花八门这些专业,基本是都是添头,会共用一些教室,新鲜感就没那么强了。
当然,那也是十几个小时之后的事情了。
本作里面游戏的学生需求还是比较好满足的,按照游戏里的说法,就是满足他们得3X需求(休息,休闲和嘘嘘,我不知道英文版是咋样的,但是中文翻译的挺到位。不过这群学生饿了直接在玩家放置的小摊位和售货机上买吃的而不是专门设立一个食堂,还是差点学校的味道)。
只要满足了这些需求,然后学生可以在自己专业上课,三年之后就可以毕业了。
而玩家嘛,也可以通过收学费来收割一茬又一茬的韭菜了。
而且由于是学校,学生并不会死在走廊上,就算玩家无法满足学生的需求,他们最大的反抗也就仅仅只是退学而已--估计是离开学校去双点医院看病去了吧,大概。
本作最有趣的地方就是看那些有特色的专业上课。
比如厨师系那个巨大的烙锅,可以通过那个大锅做馅饼,一开始学生等级低的时候还会做得乱七八糟的,等到学生们通过学习,等级上来了,最后就可以看到他们成功的做出了巨大的披萨。
骑士系的户外枪术场,可以看到学生们骑着马(其实就是装了一个马的道具,下面还是自己的两条腿),用装着拳击手套的骑枪相互乱怼。
初见之下还是很有趣的。
所以总结下来这游戏的目的非常简单。
就是建造学校,雇佣员工,让学生来上课,接着用赚到的钱造更多的教室,让更多的学生上课,赚取更多的钱。
不过游戏的流程也和《双点医院》一样,是关卡形式的。
每一关的最高评价就是三星,所以一般来说一关只要完成3星要求,那么这一关就结束了。虽然也不是不可以再继续玩下去,但是实际上后续这一关也就没什么玩头了,可以开新一关了。
所以如果以现在的眼光来看,游戏其实是不够连贯的,虽然每一关都会有新专业的学生,难度也会越来越高,但是实际上,我花了好几小时通关了这一关,然后到下一关又开始重新建造一个学校,这对于一般玩家来说,或多或少都会有点挫败感。
并不是游戏失败的挫败感,而是那种又要开始重复劳动的挫败感,虽然游戏自带了蓝图保存的系统,但是实际上,需要玩家操作的地方就是每一个学年结束之后建造新的教室,学年中间的时候满足以下学生的要求,就没有什么其他操作了。
完成了三星的要求之后完全就成了看海游戏。
估计后面还会出新的DLC来增加内容吧。
声音
游戏有中文,而且翻译得非常棒,并且还有全中文语音的电台!
台词还是挺有意思的但是恶搞味没有《双点医院》那么足。
而且几个小时就会发现每一关的电台都是重复的,后续希望能给电台增加一些新音乐和新吐槽吧。
当然,语音质量还是挺不错的,声优也很卖力,我还是挺满意的。
评分
8/10
游戏的前期还是非常有趣的,看各种有特色的的学生上课,还是挺有意思的。
但是在玩了十几个小时之后,游戏的新鲜感消失,关卡制也让玩家陷入重复劳动的怪圈,想要一次性玩通关的话就会有种“啊,又要重新建教室吗?好麻烦”的感觉。
其实说白了,和双点医院的玩法没啥区别,后期为了补充内容,肯定会有DLC吧?
所以这个游戏的正确玩法是,没事玩一关,玩完之后就关游戏,等什么时候兴趣来了再开一关,这样才能保持新鲜感。
总之本作对于喜欢模拟经营游戏的玩家来说,还是一个非常不错的好游戏,只要不想着一气儿通关,慢慢玩,体验还是可以接受的。
价格方面,目前只有本体,国区价格为228元,个人觉得稍微有点小贵,建议等个半价,那就挺划算的了。
推荐喜欢模拟经营游戏的玩家尝试本作。
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玩家再也不用担心“病人会死在走廊上”,在本作中玩家不再是救治病人医生,而是转而投身到了其他的行业——教育
这一次玩家要扮演的是一名教书育人的老师,我是说,校长;在本作中玩家要从零开始辗转于多个不同的区域来建造自己心目中的大学校园,通过开设各种课程、完善基础设施以及丰富学生的业余活动来更好的培养德智体美劳全面发展的优秀学生。
如果玩家是第一次接触“双点宇宙”的作品那么玩家可能会被误导,以为本作是一款正儿八经的校园模拟经营游戏,但是事实上虽然本作的主线任务的的确确是在教导各类学生,但是具体到细节方面来看本作就显得十分“另类”了,当然,这种恰到好处的另类风格也恰恰是本作或者说是本系列游戏共同的特色之处。
当玩家每次来到一个新的地图当中时游戏内都会给出当地校园的背景介绍,以常理来说的话背景介绍无非是三板斧,但是在本作的背景介绍中玩家却读出十分人性化的味道;例如在一个关卡弗莱斯雷草地中游戏内给出的介绍是这里的生活节奏缓慢,人们对生活也......没啥期望。读至前文时我脑海中出现的这是一座边缘的城镇,虽然并不富裕,但是学生却足够好学,而读完最后半句的介绍则第一次让我直观的感受到了本作“搞怪”的特色
不仅是在整体背景的介绍上,在游戏内的方方面面其实都在不遗余力的发挥践行着这一特色。在老师的招募环节中我们可以详细查看其档案,而档案内除去老师具备的技能和招募费之外还有一个参考项,这里会告诉我们一些老师的“小秘密”,例如我第一个招募的老师特性则是膀胱强大,如厕舒适度比大多数人下降要慢,这告诉玩家此名教师在如厕方面的需求相比正常人来说要低,至少招募此类教师的话基本上可以有效解放卫生间就是了,在学生上同样有着一些让人哭笑不得的特性,在第二关中我则是遇到了带有轻咬者特性的学生,此特性会让学生通过吃家庭作业来抵御饥饿,虽然我完全可以理解这个特性所要表达的效果是什么,但是真当我在游戏内看到学生看到学生实践这一特性时还是感到了由衷荒唐与搞怪;
在课程安排方面本作依然充分践行了上述的理念,在唯科论教系课中学生的上课模式基本时按照次序去摆弄教师内的巨大发射装置,这一举动让我一度怀疑学生会射穿教室的墙壁从而引发一系列严重后果,事实上并没有发生我想象的结果,但是却让我对本作清奇的画风有了一个清晰的了解。总之,在本作中玩家要做的就是就是打造这样一所“超级大学”。
虽然游戏内告诉玩家的主要任务是培育优秀学生和建立心中的一流大学,但是在实际过程中玩家很难不产生我们是在“建造大学赚钱”的想法,玩家培养的一个个学生看起来也都像行走的摇钱树,看着右下角内日进斗金的巨额收入,我甚至一度产生了就这样挂机挣钱好了的想法,但是事实上我们培养的学生真的是摇钱树吗?
我看并不是的,在学生心甘情愿掏钱之前我们首先要满足他们的各种合理需求,别看玩家左下角的收入增长很快,但是同样的各种有关需求的信件也是从未中断,除去校长的身份之外,玩家妥妥的是一个全职保姆。
在作为校长时,玩家需要建立有关许多课程的教室;
在第一关中玩家需要建立科学实验室以及虚拟现实实验室,而从第二关开始每一个关卡都有了自己的侧重点,在第二关内学生的装扮俨然都是一副厨师的模样,不出所料的本关新解锁的两个教室是咸食厨房和甜食厨房;在第三关内则是增加了三个新的教室分别是机器人建设室和机器人设计室以及研究实验室,甚至在后续关卡中玩家的学生也越来越离谱,除了下面的骑士课程之外甚至还有着魔法课程,在这所大学内你永远想不到老师会传授什么知识。
每一类型的课程也并不是简单的安排老师和学生进行一对一配对上课就完事了,在每一个学年结束玩家都可以对课程进行升级是学生获得更高的学习效率避免考试挂科退学等等问题,而在第二关开始教室内就以及可以举行相关活动了,在咸食厨房内玩家就可以举办当地的美食比赛而这也需要玩家拥有美食造诣高的学生,为此又回到了一开始的事情上,需要在学年结束时对课程进行升级,同时玩家也应该时刻关注招聘页面,去聘用技能等级更高的老师。
在之后的教室内则更是走向了多元化之路,进行机器人设计,对相关科技进行研究升级,这些都是游戏玩法在随着关卡解开逐步提升。
我们可以清晰的看出制作组确实为玩家设计了一系列风格迥异的课程,但是在我看来多数学科之间的差距都不算大;从本质出发,多数不同的学科之间无非在一套共同的模组下从A换装到B,样子是变了,功能也变了,但是玩家在见多了新课程之后就会明显感觉到并没有太多的惊喜在其中,在每一次新课程的出现玩家要做的也仅仅是更改占地面积以及设施需求(招募不同专业的老师、建造不同的特色设施),真正让玩家感到新奇的学科也只是凤毛麟角罢了,这一点基本同前作的“医院”系列一样,前作的不同科室与本作的不同学科,只能是一个大同小异的差距。
在作为保姆时,玩家需要为教师和学生提供充分的关怀。
正如现实中的多数人都喜欢玩乐一样,校园内正值活力最高峰的大学生也同样的喜欢“玩好”,而不是学好。
在前期内因为学生的需求和玩家可以建造的娱乐设施较少我们可以看得出多数学生确实是实实在在的学习,但是到了学生的数量变多,需求也变多,他们不满足于学习新知识,他们更要求校园内有丰富多彩的课外活动;
在游戏内的第一关中,游戏内不仅仅指引我们建立各种教学设施除此之外玩家还需要建立如宿舍、卫生间、淋浴间等房间为学生改善生活条件;从这里来说学生的需求尚且在正常的范围之内,但是这仅仅是开始而已,学生的需要不仅仅是有地方住和能够洗澡,随着关卡推进玩家会感到学生和教师基本都不满足于现状,玩家在完成上述三个基础房间的建造后紧接着要建造的就是学生休息室和员工休息室,说是休息其实就是给学生和教师娱乐玩耍的。在“玩”的上面游戏内同样具象成了一种属性——娱乐
在两个休息室内玩家都可以通过建造娱乐设施来让学生劳逸结合避免学生产生无事可做的无聊情绪,而让学生“有的学”和“玩的好”恰是提升学生幸福感的关键,幸福感能够影响学生的学习效率、心情以及在某些校园的星级评定上学生的幸福感合格同样是一个重要的指标。
从第二关开始玩家就可以举办各种派对活动了,派对活动则是可以十分显著的增加学生的幸福感以及顺带提升移动速度等效果;在右下角的收信箱内玩家同样会收到源源不断的“请求式”需要,随着在一局内的游戏流程推进玩家会接连不断的收到各种各样的请求,其中多是请求玩家布置娱乐设施的信件以及需要某些设施才能更好的学习甚至是请求玩家举办派对以及筹建俱乐部,在玩家学校有一定知名度后还会有申请参观学习的,总之信件内容上很是五花八门。
在满足各种请求维持学生幸福感的同时我不禁产生了疑问:这些学生是来学习的还是来玩的?
在某种意义上来说,让学生学的好,不如让学生玩的好,这一点从本作中很多的地方都有体现;就拿幸福感的设定来说,幸福感在游戏内是一项很重要的数值,如果幸福感低的话会影响学生的学习效率进而导致挂科、退学、无收入等一系列严重的后果,那么如何提升学生的幸福感呢?或者说是让幸福感维持在一个相对高的数值,答案是满足学生“得寸进尺”的各种请求。
卫生间、宿舍、休息室、淋浴室的建造请求尚且处于一个“度”之内,但是前文也说了这仅仅是一个开始;在完成这些建造之后学生就会直接发邮箱请求玩家建造某些设施了,从最开始的希望得到自动贩卖机,后来希望在室外可以玩到健身器材,再之后更是公然“无聊”,要求玩家在校园内的建立游戏机等各种各种娱乐设施甚至谈恋爱也要求玩家建造一座专门的花园出来。
当然,身为校长的我们有权利拒绝学生的请求,但是学生也就会直接“开摆”,具体表现为学生会直接翘课,学费也不会再提交,并且在一段时间之后成绩直线下降;如果是一个两个的学生还好,当大批量学生都这样时就会动摇学校的根本了;在本作内,学生学的下去,学生学的好都需要建立在学生愿意学的基础之上,而为了学生愿意学习游戏内可谓是强制的裹挟着玩家去建立各种娱乐设施了,玩家不仅需要为学生的学习成绩负责,还要为让学生吃好玩好睡好,总之,保姆是谁,老大是谁就不用我多说了吧。
除去正常教授课程的教师之外游戏内还需要两名职位的人员,分别是助理和勤杂工,不同于老师的一人一岗的固定模式,这两个岗位的工作者可并不拘泥于单一的岗位。
助理可以在图书馆内为学生服务,提高来此学习的学生效率,在后续开辟学生会、心理咨询室、还有各种移动摊贩后都需要助理职位的工作者来主持局面,在我的游戏流程内甚至一度出现了助理人数多于在职老师人数的情况,尤其是玩家为了提高学生幸福感兴建需要建筑之后基本上都需要大量招募这一职位的人员。
至于勤杂工则是顾名思义了,分别是清理人员和维修人员。
游戏内同样设计了清洁度的隐性数值,并且在学生购置东西之后很容易就会随手乱丢垃圾破坏校园内的卫生,甚至某些教师和学生拥有视若无睹特性(随地丢垃圾)这就更需要玩家在各个屋内角落都摆放好垃圾桶并且雇佣好清洁工来负责偌大校园的保洁工作了,我并没有让校园脏乱差到一定程度,但是可以预见的是当校园内清洁度过低时极有可能导致学生幸福度低进而翘课罢工等。
维修人员则是对一些设置进行定期的维修,玩家建造了一类建筑设施之后并不是之后就完事了,随着时间流逝这些设施装备会不定期的损坏,而这时候就轮到维修人员出场来解决问题了。
这里说一下的是建议玩家在游戏内选择移动速度快+维修技能高的人员去进行招募,毕竟早修好一分钟学生的不满情绪就会少产生一分钟,幸福感也就不会降低了。
虽然这只是一个游戏,玩家也可以不必太较真,只是随着后期各种娱乐设施的建造以及五花八门俱乐部的出现,还有不时就要求举办派对,看着来往不断的学生,我想玩家手中的大学更像是一个游乐场。
坦言来说游戏内的灵魂中配绝对最亮眼的特色之一,不仅仅是游戏内的中配质量极高,更是因为游戏内中配并不是以对话的形式出现,而是以广播电台冷笑话的形式展先在玩家的面前。
在玩家进入到游戏后期的无聊时光,也可以说正是支撑玩家玩下去的动力之一就是想听听游戏内的电台有没有什么没听过的冷笑话,台词中源源不断的段子充斥了玩家的整个游戏流程,也为玩家带来了很多的乐趣。
另一方面,游戏内的电台在说段子开玩笑的同时也间接的为玩家丰富扩展了本作的世界观,要知道的是游戏内是没有太多对话背景补充等来让玩家深入了解这个大学世界的,而只要进入关卡内却是十分有效的弥补了游戏在这方面的不足和缺失之处。
作为“双点宇宙”的第二部作品,我们可以明显看出本作套用了前作中的相当一部分模板。大胆来说本作创新之处是有的,但是体验过前作的玩家完全可以不看教程直接上手本作,并不是说这种模式不好,在我的体验中在前期基本处于一种乐此不疲的状态,在后期中不出所料的陷入了审美疲劳。
于是我萌生了下一部会叫“双点餐厅”的想法,毕竟在本作中玩家的的确确不需要建立食堂。有模板可以借鉴是好的事情,但是过分的依赖套用模板则会陷入一种“怪圈”了。
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