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本文作者:黑羽雾鸦
“我真玩不下去老头环了。”几周前,我的一位“魂学家”朋友给我发来了这样一条讯息,我对此感到非常震惊,因为他在此前不仅沉迷于FS出品的每一部魂系作品,更是为了玩《血源诅咒》专门提了一台PS4回家。而此刻在面对体量如此堪比以往两部作品的《艾尔登法环》时,他竟然玩不下去了?
“发生什么事了?”我赶紧问道。
“以前我玩魂系游戏,都是一边把图舔干净,一边往前推进度,但我玩老头环时压根不知道下一步该干嘛,我知道我要去王城,但是我打不过BOSS,周围的区域也不知道去哪。”
看到他的回答,我便立刻释然了,并非《艾尔登法环》失去了魂系游戏的魅力,而是在它身上的另一个标签,遮盖了原先的光辉。
魂系引导
魂系游戏,一向以晦涩难懂的引导闻名遐迩,《黑暗之魂》中需要重返监狱取得钥匙才能进入绘画世界;《血源诅咒》需要重返病房取得邀请函才能前往该隐赫斯特;《黑暗之魂III》需要在悬崖边上做出特定动作才能前往古龙顶端……这些游离于常规游玩逻辑之外的设计,令很多玩家在初次游玩时失之交臂,错过了不少游玩内容。
但对于以往的魂系游戏来说,这可算不上是缺点,因为以上提到的三个区域,都不是通关游戏的必要区域,而是作为隐藏关卡埋藏在游戏中。对于只想要通关游戏的玩家来说,主线提供的游戏内容已然是称心如意;而对于钟爱探索的玩家来说,通过细心游玩进而发现隐藏区域无疑是最好的奖励,两拨玩家就这样各得其所。而通过网络环境传播,当前者了解到游戏中还存在许多此前错过的内容时,大概率也只是埋怨自己探索得不够仔细,而不至于产生“这玩意藏这么深谁能找得到”的不满情绪。这是因为此前的游戏体验已经让他很满足了,隐藏区域对他来说属于额外内容,锦上添花固然可贵,但也不影响酒足饭饱的事实。
而就是这一点,在《艾尔登法环》中发生了变化。这源于其在基本游戏结构上的变化,也就是所谓的“开放世界”。
以往的魂系游戏,虽然指引隐讳,但主线流程还是较为清晰的,这是因为此前游戏已经提前为玩家划分好了区域,玩家能够对自己当前所处的状态有一个清晰的认知。一张地图打完了,就去下一张地图,这样在一定程度上保证了玩家能够处于关卡强度所对应的等级区间内。
而《艾尔登法环》却不一样,其实从地图结构上就能清晰地感知到:每一块大型区域,都会以一个大型传统魂系结构关卡收尾,常规游玩情况下,玩家必须要打穿这一关卡才能前往下一区域。在此我们以最初始的区域“宁姆格福”为例,在一大片辽阔荒野的左上角,静静地矗立着“史东薇尔城”。常规游玩路线下,玩家必须要击败城中的关底BOSS“葛瑞克”后才能进入下一区域“湖之利耶尼亚”。
那么问题来了,既然《艾尔登法环》是开放世界结构,玩家在进入游戏后便可以径直前往史东薇尔城,而非像以往的魂系游戏一般,需要先攻破数个关卡进行缓冲。在这种情况下,玩家应该如何判断自身的等级是否匹配关卡所对应的强度呢?
阶段性考核
我们不妨以考试作为类比,以往的魂系作品的考试周期很长,为了让考生时刻跟上学习进度,每隔一段时间就会安排一次月考。一方面是巩固此前的知识,一方面是帮助考生发现当前阶段的问题所在,避免到最后期末考试时漏洞百出。而《艾尔登法环》却不来这套,没有月考,只有期末考试,一考定乾坤。
要说有什么不同的话,恐怕就是《艾尔登法环》的补考时间和次数都由玩家自己决定。
这两种方式本身并没有优劣之分,但所对应的玩家群体却有所不同。这是因为前者给予了玩家更多引导,体验更加平滑;而后者给予了玩家更多的自由发挥空间,体验更加多变。而对于已经习惯了前者的魂系老玩家来说,游戏风格突然变成了后者势必需要一段时间习惯。
但《艾尔登法环》显然并不想让玩家轻松地备考,而是提供给玩家一整张大地图,并告诉玩家们:“考点就在地图上,自己复习去吧。”相信每一位考生都经历过老师不划重点的痛苦吧,在内容量多,方向不明确的情况下复习,简直就是两眼抹黑。虽然理论上只要复习了所有内容,也就是探索完地图上的所有内容后,玩家们一定能轻松度过考试。但有多少人能做到将所有内容都复习一遍呢?
此时我们迎来了第二个问题,《艾尔登法环》的重点是什么呢?
这一点,就会根据玩家们的选择发生变化了。由于我是选择的法师职业,在此就以法师路线作为例子。对于法师而言,前期的陨石杖,岩石球魔法和名刀月隐就是考试的重点,倘若玩家能够在前期拿到这些道具,游戏难度将会直线下降,名刀月隐甚至能陪伴玩家直至通关。但如果你是一个完全独立探索的玩家,甚至有可能通关后都无法拿到这些道具,因为游戏其实并没有提供相关物品的讯息,这些道具都是作为探索的奖励分散在地图各处。而这,就是《艾尔登法环》在转变为开放世界后,依然保持魂系引导最大的问题。
对于一个单靠自己探索的玩家来说,想要一个人在大地图上找到上述道具堪称是大海捞针。虽然游戏为玩家提供了大量的可探索地牢内容,但玩到中后期就已经展现出了相当程度的重复度,失去了攻关的乐趣。玩家探索这些地牢的目的就变得非常功利——想要拿到奖励。但不幸的是,游戏提供的奖励或许并不是你想要的奖励。比如游戏中绝大多数派不上用场的骨灰,还有属性要求完全相反的武器和装备,即使获得了也感觉不到满足。
而更令人难受的是,这些地牢并非能被玩家轻松地发现,而是以隐藏洞口的形式存在于大地图上,玩家需要刻意地去寻找它们的位置才行。这就回到了文章开头的那个话题,与之不同的是,这次的隐藏要素被间接地塞进了主线里。此时性质就发生了变化,原本作为隐藏奖励存在的内容,变为了攻关的先决条件,让额外的惊喜,变成了必要的寻找。
不过需要声明的是,我并非是说《艾尔登法环》中缺乏惊喜,倒不如说其是近年来我体验过的惊喜最多的3A游戏。但其呈现惊喜的方式远不如此前的《血源诅咒》中的血月,《只狼》中的樱龙那般高明。地图的层层递进,野外的天降BOSS,隐藏地牢等等呈现惊喜的方式都用了太多太多次。惊喜惊喜,惊在前喜在后,反复使用同一个套路还怎么谈得上是惊喜呢。本作最大的惊喜反倒是表现在天马行空的演出桥段上,产生的结果却是在意料之中,缺少令人眼前一亮的桥段。
我要去哪?
说回主题,综合来看,我认为魂系引导与开放世界显然并不是那般契合,那么有没有一种方式能够在保留魂系风格的同时,为玩家提供更明确的指引呢?
由于魂系风格是由FS经过数部作品沉淀出的虚构内容,我们并不能真正地置身其中行动。所以不如我们反其道而行之,从现实生活的角度出发,再将一系列步骤进行魂系风格化。
我们首先在《艾尔登法环》中提出一个问题,假设我是一名法师,此时我需要一把强力武器,我应该怎么办?
现实生活中当然没有法师,不过我们也不一定需要这么具体的案例,我们根据名词所属的种类将范围扩大,这个问题就变成了。
我是一个【某职业从业者】,我需要【职业对应的工具】,我该怎么办?
好了,此时我们获得了相对明确的问题,就到了寻找解决方式的时候了。在这个年代,我们肯定会下意识地百度一下。但互联网和《艾尔登法环》所对应的风格相差甚远,此时我们就假设不能使用互联网,我们该怎么办呢?
如果是我,此时我脑子里会有两种方案,其一是询问相关职业的从业者,其二是寻找该职业对应的工作环境。这是两种非常直觉式的方案,但在《艾尔登法环》中的表现却不尽如人意。
延续之前的例子,游戏中的确存在魔法老师NPC,但她只会教授玩家法术,并不能提供这般细致的互动。但后者却呈现得非常出色,我们能够在魔法学院区域获得大量魔法相关的道具。这不禁让我回想起我曾经游玩《上古卷轴V》时的体验,在通过NPC之口获得魔法相关的情报后,我甚至没解决掉雪漫城的危机,买了匹马直奔冬堡而去,在完成冬堡任务成为魔法大师后才返回到先前的区域继续任务。这才是开放世界应该提供给玩家的自由。
拿《艾尔登法环》和《上古卷轴V》比确实有些欺负人,毕竟彼时的B社已经有4部作品的积累,而《艾尔登法环》却是FS首次尝试开放世界类型,在引导上不尽如人意本是情有可原。但后者几乎完全照搬魂系引导的处理方式还是多少有些不妥,那么此时问题就来了,怎样的引导才是优秀的引导呢?
滚雪球
由于清单式结构的开放世界引导是基于地图UI的,文章就暂且不提。
我们以《巫师3》为例,玩家们不妨回想一下,当我们前往一个新区域时,首先会做什么?
如果是我,我会先去公告板,因为那里整合了该区域的支线任务,这是游戏在一开始就告诉给玩家的。如此清晰的目的能确保玩家们时刻拥有探索的方向,而不至于到达新区域后就一脸茫然。其实本质上《巫师3》的任务触发方式和《艾尔登法环》是一样的,都需要玩家前往特定区域与NPC对话才能触发,但《巫师3》提前帮玩家整理了任务线索,让玩家们不至于白手起家。
公告板自然不是唯一的解决方式,你可以把他换成黑板,告示甚至是通缉令,这些都没有影响。最关键的在于需要在游戏伊始就明确的告诉玩家——当你不知道干嘛的时候,就去这吧!从而给予玩家明确的目标。
还记得我们先前提出的问题吗?前文中我表示《艾尔登法环》中的NPC并不能帮助玩家解答疑惑,但也有游戏作品中的NPC是可以做到的,那就是《上古卷轴V》。想成为一名勇猛无畏的战士?那就去战友团;想成为一名法力无穷的法师?那就去冬堡;想成为一名飞檐走壁的盗贼?那就去夜莺公会……这些都属于玩家的常识,也就是想成为什么,那就去对应的地方学习便是。这种常识既可以是现实生活中的常识,也可以通过游戏中的文字向玩家表达,只要让玩家们在遇到问题时有解决方案即可。
当然,开始目标仅仅只是第一步而已,开放世界中的支线任务繁多,总不能全部都集中放到一个地方吧。在此方案上,还可以拓展出两个方案:其一是通过规划玩家游玩路线,在玩家的必经之路上放置其他的任务NPC;其二是将两条故事线在某个节点处连接到一起,让玩家们推进到此处时,不知不觉就已经展开了另一条支线任务,也就是所谓的“网状故事线”。前者在现今的开放世界游戏中已经很常见了,而后者迄今为止能玩得转的工作室也不过寥寥,这是因为其对脚本编排的极高要求。网状故事线要是展开描述那篇幅就太长了,在此先按下不表。
总而言之,用目标推进目标的方式目前看来最适合用作开放世界的引导,哪怕是《塞尔达传说 旷野之息》所采用的“灯塔效应”,也是通过匠心的地图设计达成的地图要素层面的递推方式。这种方式的关键在于,当玩家完成一个目标,或是即将完成一个目标时,需要立刻为其补充下一个目标。只要满足这一需求即可,至于目标究竟是什么,就要根据游戏类型因地制宜了。
纵观所有的游戏类型,开放世界游戏的引导可谓是最为复杂的:可以很简单,将任务目标都标注在地图上即可;也可以很困难,需要参考现实逻辑,精心安排地图要素的位置。要知道,即便是在导航如此便利的今天,现实生活中的“路痴”也不在少数。开放世界本就是微缩版的现实世界,如何通过巧妙的设计让玩家们体验到更多的游戏内容,便是决定其最终素质的重要指标之一。
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要说2022年玩家们最期待的游戏,那From Software出品的《艾尔登法环》绝对会是很多人心中的第一位答案。藉由此前《恶魂》《黑魂》《只狼》等众多“受苦”作品打下的坚实群众基础,为F社特别是宫崎英高本人积攒了不俗的人气、吸收了一大波忠实的拥趸,可以说《艾尔登法环》受到粉丝乃至路人的关注与追捧是情理之中的事情。而更别说还有什么宫崎英高挑战开放世界,什么由《冰与火之歌》作者、著名鸽王(误)乔治·R·R·马丁老爷子负责的世界架构与人物角色描写,也都让人无比兴奋。我们就会非常期待这些要素的加入后,与下·好戏间能够碰撞出多么美妙的火花。事实上在游戏发售前就可以预期,《艾尔登法环》至少是一部优秀级别的作品,不太可能会逊色于它诸多熠熠生辉的前辈们。
但我想不止是我,还有其他很多魂玩家们并没预料到《艾尔登法环》能够有这种夸张的表现——Metacritic上媒体评分以98分开局,停留在97分很长一段时间,最终PS5、XBX主机双版本稳定在96分,PC则是版本95分,要知道除了XBX版只有十几家媒体外,其他两个版本都经由五六十家测评打分,还能得到这种堪称是名垂游戏史级别的分数,实在是超乎想象。
而Steam同时在线人数就更是让人完全看不懂了,最高峰值达到95万人以上、什么平日七八十万玩家在线都是小意思,我就有一个疑问所以大家真的都不用上班的吗?火爆到这种地步我只在之前的《绝地求生》时期看过这种在线数据,而您还需要清楚的认识到这样一个事实——《艾尔登法环》虽然也可以联机,但本质上这可是一个单机游戏啊,这也太离谱了吧!虽然官方目前还未公布具体销量,但我非常保守的估计至少打破F社此前的销量纪录应该说已经是十拿九稳的。
当然《艾尔登法环》的大势也让2022年的年度最佳游戏之争变得更加扑朔迷离起来,今年的角逐相比以往来得更加激烈已然注定,不知道这次能否延续《只狼》的势头呢?粗略分析一下,竞争对手上大概有索尼的《地平线2:西部禁域》与《战神:诸神黄昏》、老任的《塞尔达传说:旷野之息2》、B社的《星空》…不管谁能最终摘得桂冠,对我们玩家而言都是非常幸福的一年。
开局职业随心意,捏人提升较明显
游戏伊始,《艾尔登法环》就展现出了与F社过去作品所不同的观感。相比此前那种偏粗犷的风格,这一次我们在体验上会非常有仪式感——开局您得从剑士、勇者、武士等不同职业中进行选择,每个职业都配有男女两版的立绘,非常直观的展现人物形象,伴随着风格鲜明的BGM一下子就把玩家代入到了氛围当中。当然比较下各职业的具体数值才是我们的首要任务,等级与各维度属性上的差异或者说整体倾向性还是比较明显的,不过更重要的是不同职业所配备的初始武器,这很大程度上决定了您早期游戏的舒适度。
您如果对近战感兴趣那么其实哪个职业都OK,最推荐的会是“武士”,不管是帅气度还是实用性都拉满。但如果想成为法爷那选择就比较有限了,有些智力和信仰很低的职业自然在前期放不了任何法术,需要您后期等级高了之后纯堆属性或是洗点才行。而传统的“无用之人”在本作中也是存在的,1级开局属性全10,身上除了武器也没有啥防具,适合那些想要挑战自我的同学或是老练的魂玩家。
选完职业后咱们就到了捏人环节,可以说《艾尔登法环》的捏人也有非常明显的提升,一看就让人很有创作欲。遥想当年《黑暗之魂3》时期我本来雄心勃勃地想要捏出个可爱的小姐姐,结果看到那简陋的界面就完全没兴致了,各种参数调来调去也就那么回事,最终只能草草收场。而这次我们卷土重来,只为实现终极目标捏出一个萌妹子。当然没有耐心的小伙伴直接选择模板就好,制作组非常贴心地为大家准备了数套稀奇古怪的长相模板,尝试下来可能只有“权贵长相”看起来比较正常、符合我的喜好,而您直接选择您心仪的那一款开始游戏就好。不过请别忘记选择角色携带的“遗物”,黄金种子能够增加元素瓶上限非常实用,而“石剑钥匙”则能够帮您在初期获得提升很大、逃课必备的道具,推荐您选择这两个。
正所谓想捏出古神分分钟,想捏出俊男美女很困难。一旦您决定仔细捏人的话,那么起步时间就至少半小时以上了。《艾尔登法环》捏人系统中可调整的外貌细节数值非常多,需要您有足够的耐心去尝试,特别是由于整体风格上偏西式,想要贴近我们东方审美观那真的得靠一项一项数值慢慢微调。光是头发、眉毛什么各种颜色啊、位置啊、倾斜度啊等等看得人都头大,并且很多时候牵一发动全身,就只能靠您在不断试错过程中逐渐完善。
虽然我有在之前做好功课,参考了别的同学捏人数值,但依然花费了很长很长的时间。这主要是原计划破产所致,原本想着想抄作业把“耶路撒冷”(?)蒂法给捏出来就完事,但尝试了好久发觉成品怎么都和别人展示得不太像,究极上当反应过来后还是靠自己修修改改,不停的从正面侧面观察细节,经历了数次推翻重做,各维度数值来回搞了好几轮,最终才捏出一个非常东方化的美人面孔。嗯,虽然外貌塑造再美也没什么用毕竟没有战斗力加成,更何况游戏内各种奇葩外装总能将我们的面孔啊、身材啊给遮掩得严严实实,不过玩游戏就图个心情舒畅,这至少能让自己心满意足不是吗?
《艾尔登法环》最重要的变化就是引入了“开放世界”,特别是当您先前有体验过F社的各种魂类游戏后再来游玩本作,那么就会对这种说法更加感同身受。当然在游戏上市前,我们还会看到“宫崎英高能否驾驭好开放世界”这样的疑虑,但等发售后大家实际上手或是云一下就完全放下心来,虽然没什么花哨的创新点但整体构筑非常扎实,加了些采集物啊白魂啊什么的这自不必说,而各种量大管饱的小怪&BOSS设计、让人惊喜的地牢元素填充,使得整个世界并不会显得空洞。这就已经足够满足目标人群的需求了,毕竟咱们玩任何一款魂作品都是为了这些内涵。
在过去作品中,那些线性的关卡阻挡在玩家们面前,不会有什么迂回的空间可言,您就是得和BOSS硬碰硬。什么《黑暗之魂3》古达、《只狼》苇名弦一郎的大名响当当,即使是并没有玩过的圈外玩家都有所耳闻。
这些堪称是新人杀手的BOSS起到了很好的“劝退”作用,很多原本信心满满的同学正是在面对他们时,认识到了自己是多么的“弱小而无助”,什么明明已经有了心理准备,结果还是没有反应过来就被一套连招秒,这可太正常了。需要您在不断死亡中汲取经验,去记忆并灵活判断敌人的各种招式,最终靠着肌肉记忆战胜他们。这个过程绝非一帆风顺,有时候耗费上数个小时而没什么进展也是您必须习惯的事情。
您可以把这看作是一个筛选目标受众的环节,不能忍受而删除游戏、过激点飞盘掰盘的大有人在,而留下来的那些往往会成为魂系列、F社与宫崎英高个人的忠实信徒。在一次次失败中不断总结经验成长提升,突然某一次尝试时就好像打通了任督二脉、发挥出连玩家本人都无法想象的水准,与之相伴随的成就感也无以言表。
《艾尔登法环》作为过去作品的集大成究极扩充版,您当然也可以按过去的思路来,这次扮演劝退角色的是“噩兆”玛尔基特,我认为他比古达和苇名弦一郎还要难一些,伤害又高又灵活又变态,各种远近程快慢刀教你做人,面对他一不小心贪了一刀的后果就是被直接连到死。虽然我之前在测试版时期就有做功课,但等到自己真正面对时依然觉得很困难。就算是拉开距离各种远程biubiubiu还是一不小心就受苦。同样的,在篝火旁边乱晃的大树守卫也是如此,不知天高地厚去挑战的新人往往只有被秒杀一个结果,还有暴风关卡的那一堆射箭兵把我们射爆,您要是想着正面突击那就上当了,宫崎英高的恶意展露无遗。
不过这一次F社不再拘泥于线性流程而为您提供了更多的选择,这正是藉由开放世界的“一小步”所带来的体验上的进化。您完全可以把这些令人魂牵梦绕的老师们(?)先放一放去探索别的区域,等角色等级高了、装备豪华了以后再回过头来给他们上上课。像我这种法爷开局过去都是要忍受很漫长的发育期的,但这次我们可以开局就跑酷去拿陨石杖、岩石球魔法,等回来以后就舒服了很多,一边磕着蓝元素瓶一边刷怪就完事了,不带盾的小怪基本一下一个,带盾的稍微费点劲但也比正常开局容易多了。当然还有更邪道的玩法,各种刷魂也就是刷卢恩的教程非常多,您完全可以按照攻略当一两个小时的“十里坡剑神”然后大几十级出山,那时候《艾尔登法环》就基本变成爽游了(误)。
虽然我们常常调侃乔治·R·R·马丁老爷子在拖延症上堪称一绝,按照预计《冰与火之歌》小说共7卷,可2014年出版了第5卷后就变成有生之年系列到现在也没个定数儿。不过名家的水平毕竟摆在那儿,在《艾尔登法环》中我们能明显感觉到剧情的整体构架相比以往好上不少。原来的魂系列剧情都靠魂学家们通过似懂非懂的只言片语啊、各种装备介绍说明啊,连蒙带猜带脑补才能明白个大概。
大概是因为老爷子的加入,F社这回一上来就把剧情框架梗概给抛了出来,用令人惊喜的西洋风立绘来进行叙事,展现出了一个宏大的世界观——在黄金树时代,整个世界受到黄金律法的影响,而不受黄金律法祝福的人们被称为褪色者。但影响着黄金律法的艾尔登法环因为种种原因破碎后,世界陷入了混乱当中。半神们为了争夺艾尔登法环的碎片而打响了“破碎战争”,最后由“无上意志”出手放逐了他们。而我们的主角作为不受影响的褪色者登上了舞台,开始收集艾尔登法环的碎片也就是卢恩,以成为新的艾尔登之王为目标。
虽然剧情看起来比较明朗,但其背后的故事才是最吸引人的,有大量的疑团等待着我们的探究——前代艾尔登之王为什么会被放逐?艾尔登之环为什么会破碎?无上意志看起来似乎比“半神”或是“神”的位格更高,他们又是什么?我们就好像在翻看一部史诗时,不自觉就亲身踏入其中,虽然成为了主角但更像是一个渺小的过客。而我们与那些传奇般的名字相遇或是成为敌人开始战斗是游戏的主旋律,从他们口中窥见到曾经发生的事情,一如既往装备介绍也会帮助我们补完,这也是宫崎英高一贯的风格。
剧情推动着流程的深入而不断揭晓,但想要去往触发剧情之地就得靠我们自己了。我有看到很多新同学在抱怨《艾尔登法环》的引导不足,看着这广阔的地图不禁开始“我是谁、我从哪里来、我要到哪里去?”的灵魂三问。我非常理解大家的迷茫,毕竟大家早就习惯了被服务到位、各种目标路线明确,不加思索就可以跑图。
但客观上《艾尔登法环》就是这样一款偏“硬核复古”的游戏,您看地图也就只有个大概的方向,特别是身上背着一堆负担又找不到篝火也就是赐福点的时候就更让人心焦了好歹随时随地可以传送还算是比较贴心。老实说魂时期的引导比现在还过分,全靠咱们两眼一抹黑在地图上乱逛探索,只不过现在变成了开放世界后这个问题也被放大了,客观上对新人确实不太友好,这就只能靠您自己去适应或者求助于攻略了。
同样缺乏引导的还有任务机制,NPC各个谜语人不说,很多时候任务还有好多环您很容易错过或是不小心将重要NPC比如帕奇给干掉了,因此建议您一周目可以随便玩后续还是要看攻略来进行收集。
不过引导的缺乏也造就了玩家“留言”的繁荣,很多时候看着地图上陌生人的简短提示和鼓励话语都让人内心充满了力量。虽然是单机游戏但即使我没有朋友联机、不去画符呼唤,也并不感到孤单。从某种意义上来说,这些留言也点缀了整个开放世界,看着有用或是搞怪的留言点个好评什么的也成为游戏的乐趣之一。
现在关于《艾尔登法环》的主要负面反馈主要集中在游戏的优化上,这一点我自己也是深有体会。事实上本作优化状况只能用“奇怪”来形容,您要说完全不行吧,至少各种读盘速度快到飞起,平均3-5秒就读盘完成让人完全不会有烦躁感。但您要说优化好吧,经常会在各种场景碰到莫名其妙地掉帧,并非是由于场景环境太复杂什么的,在山洞中会卡、在开阔地也会卡。甚至我有特意试验,在同一个场景小范围来回移动,可能第一次经过时完全没问题,第二次经过时就开始卡了,观感上就是随时随地随机就有可能这么卡顿个2-3秒,让人很无语。
当然我的电脑配置只能说是一般,但我想用2060的显卡加上16GB内存跑个1080P画质,这个诉求不能算是过分吧?我也有尝试调整分辨率、画质水准来定位究竟是哪个点的优化出了问题,但最终完全没办法形成结论,毕竟出现了开1080P极高反而比1080P中画质更顺畅的奇怪情形。只能期待后续F社下力气加强优化、而老黄也别拖延症了尽快把显卡驱动更新下,现在暂时还停留在2月14日的511.79版本,害得我每天都要点进去看看到底推送了没,实在是很不给力。目前来说解决方案也就只能顶着掉帧攻击硬玩了,没办法谁让游戏的魅力完全无法抗拒呢?
另外操作方面《艾尔登法环》除了理所当然的对于手柄适配没问题外,对于键鼠的支持也很不错。虽然刚开始鼠标右键的使用会让人觉得有些奇怪,相当于呼出个小菜单然后您在选择对应项目,但习惯了以后就还好。各种键位设置也相对合理,由鼠标位移控制视角,左键主手攻击、右键装备盾的话则是进行格挡操作,按下滚轮则是锁定,空格键单按是后跳、配合WASD方向键则是翻滚,整体上会非常有网游感。不过由于具体键鼠键位完全没有提示、即使您使用键鼠在各种操作说明中也全都是手柄键位,因此还是得需要您一个个键去慢慢尝试。
像是我们这些从《魂》《只狼》等作品一路走来的老玩家,早已养成了手柄操作习惯根本改不过来。手柄之于我意味着更舒适的操作体验,因此也没必要临时去适应键鼠。咱们毕竟是需要经常性地进行各种精细化操作,就连我这种逃课法爷都还要随时走位、后跳和翻滚呢,不然大概率会疯狂受苦。而使用键鼠总让我觉得不是那么的顺畅、各种键位的记忆也是个系统工程,特别是在紧急状况下要切换武器、红蓝元素瓶时就更让人手忙脚乱了。与之相对,更符合人体力学的手柄还是能让人明显感受到获得了操作加成,甚至偶尔还能有余裕在小怪或是BOSS面前浪一下。
当然具体选择哪种操作方式还是看您个人,也许您就在键鼠上很有天赋也说不定,毕竟我还看过大神们用老任的健身环来操作,实在是太骚气了。至于有玩家提到输入存在延迟的问题我使用手柄时并没感觉到,不过也不排除是我最近陷入老年人节奏,反应本来就比较慢的缘故。使用键鼠偶尔点击左键倒是会有些许的顿挫感,这在打开菜单时会特别明显,比如退出游戏点“系统”按钮经常要点两下才有反应。
众所周知,这么多年From Software每每发售作品时,宫崎英高总是在跌落神坛和登上神坛之间来回徘徊,《黑暗之魂》如此、《只狼》如此、到了2022年的《艾尔登法环》依然如此,正所谓薛定谔的神坛总有人上上下下热闹非凡。虽然不可否认,“神坛”梗由于跟风的太厉害,以至于烂俗到连吃瓜群众都有些无法忍受的地步,但这确实在某种程度上很好的反映了包括忠实粉丝在内的各种玩家群体的心态——一方面是对于宫崎英高及新作品与日俱增的期待,另一方面又担心突然暴个雷、不如以前的作品让我们大失所望,当然还有些就是纯粹的乐子人看热闹不嫌事大了。
好在这一次《艾尔登法环》依然没有砸招牌并又向前迈了一大步,非常优秀的开放世界、分量十足的流程长度、给予充分自由度的探索玩法、进一步提升的动作性和游戏画面,这些要素有机组合,最终构成了一款极具吸引力、让玩家很容易就沉迷的魂之大成作品。媒体口碑爆棚、玩家人气不可阻挡,都昭示着宫崎英高以前所未有的王者之姿归来。我想现阶段唯一阻挡他又双叒叕登上神坛的就只有优化了,这确实是比较影响体验的,当然相比起来主机版会好一些的。因此有条件的同学也可以先考虑考虑买一份主机版,等PC版后续优化稳定了之后再入手,毕竟像是《艾尔登法环》这样的杰作,不说买什么限定实体版收藏吧,至少买个两份是完全不亏的。
预计未来很长一段时间,本作的口碑效应都将持续发挥作用,各种没有接触过魂作品的新玩家依然会源源不断的慕名而来,涌入这个由宫崎英高和乔治·R·R·马丁两位不同领域天才所携手搭建出的迷人世界中。这会很好的体现在Steam销量排行榜以及各地区的主机销量排行榜上,《艾尔登法环》持续登顶都让人愈发期待官方揭晓具体销量的那一刻,我想一定是一个令人震撼的数据。
最后让我们再回到“GOTY”这个话题上来,《艾尔登法环》的实力毋庸置疑,确实是今年年度游戏的最有力竞争者之一。只是站在现在的时点上,我们并不知道媒体和玩家的倾向性在年末是否会发生变化,一众竞争对手的表现也至关重要,现在谈这个还为时尚早。From Software和宫崎英高最终能否在《只狼 影逝二度》后再度摘桂,那一丢丢的运气也是必不可缺的。
销量已超过1200万套
正是“物来顺应,未来不迎,当时不杂,既过不恋”,无论成与不成都不会打乱From Software和宫崎英高的步伐,他们这块金字招牌早已熠熠生辉,成为独特的魂类动作游戏的代名词,愿未来在不断超越自我中踏上追逐伟大的道路。
综合评分:9.5/10
推荐人群:魂类作品爱好者,宫崎英高粉丝,不介意受苦、渴望开放世界体验的新同学
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《艾尔登法环》是一款硬核魂类动作角色扮演类游戏,由著名魂类游戏制作人宫崎英高操刀,欧美著名魔幻小说家,《冰与火之歌》作者乔治马丁搭建故事框架。游戏由FromSoftware制作并联合万代南梦宫发行。游戏依旧延续着宫崎英高魂类游戏的基本要素作为底层架构,在此基础上,将开放世界、素材收集、道具制作等元素有机融合,构建了一个广袤无垠、恢弘无比的奇幻世界。在《艾尔登法环》中,玩家可以看到许多宫崎英高以前魂类游戏的身影被很好地糅合在了一起,从而造就了一款伟大的魂类游戏集大成者。所有喜欢魂类游戏的玩家都不应该错过这款少有的佳作。
近些年,魂类游戏这一全新的概念可谓火热至极,伴随之出现最多的名字便是魂类游戏的开创者,日本著名游戏制作人,宫崎英高。其代表作《恶魔之魂》、《黑暗之魂1&2&3》、《血缘诅咒》、《只狼影逝二度》部部都是如雷贯耳的佳作,凭借着游戏极高的质量和独特的风格,不仅获奖无数,在玩家心目中也是占有重要的地位。宫崎英高本人也凭借着其作品的优异表现,斩获国内外诸多奖项。
然而,这样一位游戏界的大师的成长之路并非一帆风顺。平静小镇上的生活让年幼的宫崎英高养成了阅读的习惯,而宫崎英高阅读的书籍不是什么少年漫画,而是晦涩难懂的外文神话故事书籍。对于书籍内容的一知半解反而培养了宫崎英高非凡的想象力,常常脑补缺失的内容,也因此让宫崎英高有了个日后为人称道的“碎片化”叙事的喜欢。
成绩优异的宫崎英高,大学就读于日本庆应义塾大学社会系,毕业以后就职于甲骨文公司,拿着稳定且高额的薪酬。但是,宫崎英高内心想要制作游戏的心依旧火热。一次聚会,宫崎英高接触到了上田文人制作的《ICO(古堡迷踪)》,游戏极高的艺术价值深深的吸引了宫崎英高的注意力,同时彻底唤起了其制作游戏的热情。此时的宫崎英高已经29岁,再次转行进入一个陌生的领域,难度还是很大的,四处碰壁后,在当时还是一家小型软件公司的FromSoftware似乎看到了宫崎英高独有的特质。
随后,宫崎英高迎来了自己命中注定应该刻上他的名字的作品--《恶魔之魂》。《恶魔之魂》原本是Sony指派FromSoftware推出的一款希望可以与Bethesda的《上古卷轴4湮灭》一教高下的作品,但是《恶魔之魂》的早期公司内的demo始终无法让Sony高层满意。就在大家心灰意冷之际,宫崎英高接过游戏制作的任务,按照自己的构想,构建了一个奇幻色彩浓厚的伯雷塔尼亚,开启了自己的魂类游戏制作之旅。游戏发售后,虽然短期内没有在日本市场掀起什么波澜,但是酒香不怕巷子深,《恶魔之魂》在玩家的口口相传中,逐渐从众多游戏中脱颖而出,尤其是在欧美市场,《恶魔之魂》取得非常出色的表现。至于之后的《黑暗之魂》,那就是现如今大家口口相传的经典了。
通过《恶魔之魂》和《黑暗之魂》,宫崎英高正式定义了魂类游戏的概念,也确立了自己作为魂类游戏代表人的地位。近些年间,无数模仿《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的类魂游戏大量涌现,其中也不乏诸如《迸发》、《盐与避难所》、《灰烬重生》等佳作,也有玩出自己特色的《仁王》系列让玩家眼前一亮,但更多的作品都学不到宫崎英高魂类游戏的精髓。
作为魂类游戏的奠基人,宫崎英高也没有固步自封,停留在已有的成就里原地踏步,带有明显新机制尝试、探索性质的《血缘诅咒》和《只狼影逝二度》都很好的展示了宫崎英高对于魂类游戏的理解和把握。两款游戏都带有鲜明的魂类游戏特征,但是又有着有别于《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的创新和突破,宫崎英高的作品在稳步前进中,创造了一个又一个经典。和《只狼影逝二度》同期开始制作的《艾尔登法环》同样有着许多突破与创新,那么接下来就让我们看看再宫崎英高的最新力作《艾尔登法环》中,又将为玩家们带来了什么样的惊喜与感动呢。
在体验了《艾尔登法环》将近40个小时后,自己除了感叹宫崎英高从未跌落神坛外,还会毫不犹豫的称《艾尔登法环》为魂类游戏的集大成者。笔者作为宫崎英高魂类游戏的粉丝,除了由于平台限制的《恶魔之魂》和《血缘诅咒》,其余作品都有体验过。在《艾尔登法环》中可以见到太多宫崎英高的其他魂类游戏的身影。例如:依旧碎片化的叙事方式,晦涩难懂的剧情旁白和npc对话,藏在拐角处的会背刺你的敌人,害你没商量的老朋友帕奇,精妙的箱庭结构设计,类似洋葱骑士的大水缸勇士,类似《血缘诅咒》地牢迷宫的墓地副本,更有甚者直接照搬以前用过的名字,第一次见到病村二字弹出在屏幕上时真的是汗毛都竖起来了,瞬间回到《黑暗之魂1》的痛苦折磨回忆中。当然,如果只是把之前魂类游戏的要素堆叠在一起,那《艾尔登法环》也不足以成为集大成者。显然,在《艾尔登法环》中,宫崎英高又加入全新的尝试,而且运用到颇为成功。
游戏开场动画中出现的震撼场面,意味着在本作中,玩家依旧会作为不起眼的挑战者,逐个击杀威震四方不可一世的王者,最后逐渐成为王者。在这个由黄金法律维持着的世界,破碎的艾尔登之环,指引着褪色者去重建黄金法律的威严。就此,玩家踏上获取艾尔登之环的道路,每击杀一位位居大陆一方的半神(艾尔登之环碎片的持有者),玩家便越接近成为艾尔登之王。故事整体架构比较简单,虽说没有《只狼影逝二度》的完整叙事,但充斥其中的隐藏故事与支线让整个游戏又是那么的丰满与恢弘。
和传统魂类游戏一样,游戏初始,玩家可以选择自己的职业,游戏中为玩家提供了流浪骑士、剑士、勇者、盗贼、观星者、预言家、武士、囚犯、密使和一贫如洗10个职业供玩家选择,各个职业在角色等级和属性方面有所差别,但大体上可以分为智力型和近战型。魂类游戏的老传统,选择法师会让游戏的难度降低不少,当然游戏的后期,玩家可以往自己喜欢的方向加点,从而培养出自己擅长的职业类型。
游戏提供的捏脸系统也是提供了丰富的模板给予玩家选择,说实话造型都还挺符合大众审美的。当然,玩家想要捏出奇奇怪怪的脸来也不是不可能。
在游戏未发售时,围绕着《艾尔登法环》的开放世界要素的讨论显然最为突出,毕竟传统的魂类游戏虽然任务攻略的自由度颇高,但也从没有和开放世界挂上钩,这次宫崎英高的《艾尔登法环》中加入的开放世界大地图的确时让玩家眼前一亮,不禁感叹宫崎英高对于游戏的理解的确高人一等,对于游戏的打磨也别具匠心。对于开放世界,玩家最怕的就是空洞无趣,疲于跑路,上下眼皮直打架。而在《艾尔登法环》中,当玩家在广阔的大地图上探索时,会时不时被巡逻的敌人、悬崖边的老鹰、指路的雕像、闪烁的赐福点、可采集的植被、四散的野生动物、隐藏的山洞、破败的遗迹、宏伟城堡、突然出现的boss、变换的天气等等所吸引,玩家在探索大地图的过程中是充实且满足的,即使便捷的传送点已经开启,玩家依旧会有步行穿梭的冲动。此外,游戏有地上世界和地下世界之分,地下世界同样有着广袤的面积。
在《艾尔登法环》中,地图的层次设计也是颇为精妙,一些在地图上看似可以跳跃的高低落差,有时便可以阻碍玩家的进一步探索,这时候就在提示玩家有必须要通过的boss才能继续接下来的区域探索,避免玩家错过主要剧情,同时也不限制玩家的自由探索,这一设计可谓巧妙之极。
在《艾尔登法环》中,开放世界的设计让玩家不必去解决绝大部分的boss,玩家可以在早期选择比较轻松的开图和提升等级,后期再折返回去解决先前没有解决的boss,时常是明治的选择。比如出现在玩家出生地的大树骑士,在早期就是一位非常强力的boss,如果玩家非要此时硬刚的话,相信会劝退不少玩家。宫崎英高的游戏中这种早期过强的boss设计并不少见,这似乎也是宫崎英高在传授他的人生哲学--厚积薄发也未尝不可。
在《艾尔登法环》中,简短的主线任务之外充斥着大量支线任务,有些支线任务有着完整的先后触发顺序和剧情,有的则是简单粗暴的任务副本,例如散布在大地图上的山洞和墓地,击败官邸的boss往往可以获得强力的装备和道具,有些道具有着鲜明的职业区分度,以后熟悉游戏的玩家则可以尽早的选择攻略这些支线任务,从而更早获得所需要的道具和装备。
《艾尔登法环》的动作系统保留了类似《黑暗之魂3》的操作手感,在此基础之上加入了下蹲和跳跃的操作,让游戏有了更多的动作组合。跳跃的加入也让玩家的机动性变得更强,玩家再也不会遇到被高不过膝的台阶拦住去路的情况了。
基于下蹲系统延展开的潜行暗杀则为游戏丰富了玩法,下蹲、绕后、被刺,一气呵成,躲在草丛中静待敌人从身边穿过的紧张刺激,颇有玩《只狼:影逝二度》时的感觉。
下蹲、绕后、背刺
《艾尔登法环》广袤的大地图,自然要有便捷的交通工具方便玩家驰骋其上,游戏中为玩家提供了一匹强力的幽灵战马,玩家骑乘幽灵战马后除了可以快速移动外,还可以进行二段跳跃,这样的话玩家可以通过二段跳到达玩家无法到达的地方。不过笔者觉得利用幽灵战马的二段跳跃躲过敌人的路障或者众多敌人的围剿是相当实用的用途。当然,玩家也可以骑着马与敌人交战,特别是与身形庞大的敌人交战时的场面真的是魂类游戏中少有的美妙。不过玩家在室内、遇到红灵入侵以及联机召唤队友时便不再可以骑马。
在《艾尔登法环》中,绝大部分武器都拥有一个专属的战技,类似《黑暗之魂》中的居合斩。不过在《艾尔登法环》中,武器的战技不是固定不变的,玩家可以通过收集的战灰来改变武器的战技,而且战灰的使用是可逆的,玩家不用你担心使用了错误的战灰而导致不可逆的损失。除了攻击性的武器拥有战技外,像法术类武器、防御型道具都是拥有战技和可以被赋予其他战技的。战技/战灰系统的进一步完善和丰富,无疑让游戏的玩法更加多样,围绕武器的战技/战灰系统开发出来的招式和攻击方式也是五花八门,相信不久的将来,各种强力的组合,奇奇怪怪的挑战都会出现在玩家面前。
在铁匠那修改战技,升级战灰
《艾尔登法环》中的开放世界为玩家提供了许多可收集要素,这些可收集要素通常是作为制作道具所使用的素材。玩家在游戏的第一个商人处便可以购买到解锁制作所需的基本道具,初期玩家可以制作一些简单的道具。至于复杂、高级道具的制作,玩家则需要搜集更多的制作配方来解锁道具制作许可。游戏中一些特有的收集品会固定刷新在某些地区,所以合理地利用地图上的标记功能,记录下这些特殊的区域,相信会减少以后不少的探索时间。
《艾尔登法环》围绕黄金树构建的交界地,无时无刻都可以见到或大或小的高耸入云的黄金树。不同区域也都有不同的色调,骑马穿梭其中实在是美不胜收,外加游戏的天气昼夜交替系统,笔者我时常忍不住调整角度,按下截图键,妄图保留这美丽的瞬间。
《艾尔登法环》的多人联机系统保留了魂类游戏的老传统,打不过的boss可以在雾门前召人帮忙,这作最多同时含两位线上玩家一起战斗。此外,玩家还会遇到红灵玩家的入侵,当然也可以选择地面上的红色字迹,与红灵玩家交战。除了,招人,玩家在地面上还会看到许多其他玩家留下的字迹,往往写着善意的或恶意的抑或是恶搞般的话语。联机系统让玩家在游戏的过程中不再孤单,当然,玩家也可以选择关闭某些联机功能,毕竟有些地上的字迹位置实在是过于讨厌,比如赐福地和宝箱附件的留言,时常容易点错。
《艾尔登法环》的开放世界的确做得很出色,在开放世界游戏中,《艾尔登法环》 的制作水准也是第一梯队的,但是我们也不要忘了,这可以一款核心是硬核的魂类游戏。要说魂类游戏做成开放世界的游戏模式就没有一点缺点么,那倒也不是。笔者在游戏过程中就发现,开放世界模式的存在让原本即使是线性叙事都会让玩家稀里糊涂的主线剧情叙事变得更加细碎和摸不着头脑。好似宫崎英高也发现这个问题,所以,《艾尔登法环》 的主线设计倒也不算复杂,对于宫崎英高的魂类游戏老玩家来说,完全不是问题。但是对于初次接触《艾尔登法环》和魂类游戏的玩家来说,玩得摸不着头脑应该是常态。多周目游戏当然会缓解很多,我相信《艾尔登法环》有足够的动力让玩家开启多周目吧。
宫崎英高的《艾尔登法环》再一次没有让玩家们失望,游戏无论是玩法、剧情、画面等等都是如此的出色,魂类游戏与开放世界总体上有着不错的结合,以至于玩家常常舍不得退出游戏。游戏除了pc端的优化问题,真的是再也难以挑出什么问题来。实属魂类游戏爱好者不容错过的佳作。
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柚鉴心游作者:法式面包丨
上环原指一种避免怀孕的措施,而在这段时间它特指上号艾尔登法环,“上环”一词近日被大量运用,游戏圈中掀起一股“上环”热。而我很荣幸的获得了这个“上环”的机会,虽说是以1/61的机会侥幸获得,但也是很高兴能够在这里与大家分享我“上环”故事。
在很长一段时间里,PC玩家都生活在水深火热之中。预售仿佛就是个天坑,踩雷那真的是买一个踩一个。可以说自从《赛博朋克2077》开始,预售踩雷仿佛就没有停过。一大批的“卧龙凤雏”诞生,预售时吹的有多天花乱坠,玩的时候就有多狼狈。蠢驴《赛博朋克2077》的BUG修了一整年,画的饼到现在都没能兑现。EA的《战地2042》都已经被外挂团队放弃了。就连xhy也受到波及,如马头社的《Subverse》的表现也不尽人意。各大厂商相继摆烂,玩家高呼“我是傻逼”。预购不知道什么时候起成为了付费测试,预购玩家更是成为了小白鼠,这是一个很奇怪的现象。因为众所周知PC游戏并不保值,而预购玩家花费着更高昂的金钱,享受的却是更低质量的游戏体验。
是的,我还相信光。作为半路出道的游戏制作人——宫崎英高,他在From Software里真的为我们带来了太多的惊喜。以至于就算预购被坑了那么多次,大家也依然愿意因为老贼,再一次预购。幸运的是《艾尔登法环》并没有像前面那些游戏一样喂玩家一大坨屎。而游戏玩家大多都是很好说话的,你能作出优质的游戏,我们便愿意吹捧你,于是铺天盖地的“老贼再次跌上神坛”的口号便涌现出来了。当然在发售的过程中,《艾尔登法环》的优化问题同样受到诟病,但因为其游戏内容的完成度和质量,目前在Steam中评价保持在特别好评。
本作一共拥有十个角色,相较于此前的《黑暗之魂》;《只狼》等游戏来说,本作的游戏角色在选择上更为的丰富,自然涵盖的打法也更广,游戏的可玩性也相对更高。
这十个角色分别是:无用之人、预言家、剑士、囚徒、流浪骑士、勇者、盗贼、观星者、密探、武士。开局对游戏的影响主要是集中在前期,新人的话比较推荐法师(观星者、囚徒)伤害高、操作简单,骑士(武士)的话也不错,相对均衡。当然具体选择什么角色,我建议还是去看专门的讲解。
《艾尔登法环》的一大特色就是开放世界与魂类的结合,这样的好处当然是游戏地图更大了,可供探索的区域也更多了。这样的做法在魂类游戏当中属于一个创新,但是我个人感觉这样的创新还是存在一定的瑕疵的。
开放世界使得地图更大了,可供探索区域更多的同时会带来一个新的问题,玩家有时会摸不清楚头脑,自己此时此刻需要去哪,以及需要干嘛。我个人一直觉得开放世界是需要对玩家进行引导的(可能个人容易在偌大的地图中迷路),当然我鼓吹的不是育碧开放世界中的那种强引导,引导太强会让人感觉像是线性游戏,开放世界的优点又容易因此不复存在了。弱引导是一种很巧妙的设计方式,在领会制作人的意图后会有一种恍然大悟的感觉,但当始终无法领会意图的时候,游戏的体验又会因此大大削弱。或许在游戏中合理的运用强引导与弱引导能够在提升玩家游戏体验的同时,保护游戏的难度。
《艾尔登法环》虽然作出了开放世界与魂系相结合的大胆创新,但是在平衡引导与开放世界之间的关系上,还是留有很大的进步空间,最起码就目前来说,老头环在这一块并没有达到令人满意的程度。当然我在这里谈的仅仅是开放世界与游戏指引间的平衡问题,并没有说否定游戏采用开放世界所带来的优点。
在宫崎英高此前的游戏中,游戏地图探索的节奏还是相对比较缓慢的,玩家需要花费大量的时间去探索地图。而阻挠玩家探索地图的一个主要原因是赐福(存档点)太少,每次被怪KO以后又需要坐牢般的跑图,而魂类游戏中的每一个怪都不容小窥,一不小心阴沟里翻船那是常有的事情。在这样的情况下,玩家想要探索地图那可真的是太难了,游戏探索的节奏也大大减慢。
《艾尔登法环》在探索地图这一块倒是一改前态。我明显能感觉到地图做大了以后,宫崎英高开始鼓励起玩家对地图进行探索,就拿原来不舍得提供的赐福(存档点)来说,在本作中那可是毫不吝啬的提供给了玩家。这样的举动一度让我感觉抠门的“老贼”是不是转性了,野外游荡的精英怪附近居然也能拥有赐福(存档点)。而“老贼”甚至害怕光是赐福(存档点)众多还不足以激发起玩家探索地图的欲望,还为玩家提供了“灵马”,供玩家在广阔的地图上自由奔腾,同时也为玩家探索地图提供了极大的便利。
赐福(存档点)可以实现传送功能很好的避免了重复跑图,而“灵马”对于“逃课”那更是成为了一大助力。尽管游戏探索节奏更快,但是在地图扩大的情况下,游戏流程并没有受到任何影响,游戏难度也并没有因此降低,特别是在Boss战中玩家依然能够明显的感觉到“你大爷终究还是你大爷”。
无论《艾尔登法环》进行了多少创新,有了多少改变,惊险刺激的战斗永远是魂类游戏必须具备的要素。战斗是魂类游戏的灵魂,之前的开放世界也好,探索节奏快也罢,那些在魂类游戏之中都只能算是开胃小菜。
真正让“老贼”再次跌上神坛的还得是战斗系统。游戏的战斗系统给我感觉和此前的《黑暗之魂3》有几分神似,从操作到战斗基础逻辑以及道具使用上,都感觉和《黑暗之魂》系列差别不大。新增的“战灰系统”是原有《黑暗之魂3》的升级系统,它对原本《黑魂3》中的“战技系统”加入更多元素,使之变得更加的自由以及多样(不同的武器战技是不同的),并且很好的与“质变系统”结合。在《艾尔登法环》中,“战灰”可以给武器进行附魔,改变其属性,让玩家创造出适合自己的战斗风格。同时游戏中加入了一个“防御反击”机制,这种机制的判定比以前的弹反更为宽松,更适合菜鸟玩家,而对于高端玩家来说也多了一种进攻方式。
“老贼”在扩大游戏地图的同时也在鼓励玩家战斗,赐福(存档点)众多除了方便探索地图,另一个目的也是鼓励玩家战斗,赐福(存档点)就在附近,玩家死亡的代价被降到了最低(玛莉卡楔石处可以复活)。而遍地都是的敌人,无时无刻不在激发着玩家挑战的欲望。都说魂类游戏难,但是挑战成功后的成就感也是很强的。
跳跃,多么让人热泪盈眶的一个词。《艾尔登法环》对跳跃功能的加入,让人知道,魂世界里能够跳跃的除了狼,还有了“褪色者”。说实话跳跃功能还是很好用的,在玩只狼的时候我就深刻的体会到了,当头上有了“危”的时候,我通过跳跃完成了闪避。跳跃可以增加攻击的维度,在传统的X轴和Y轴之外,增加了一个Z轴。跳跃到敌人的背后可以破坏敌人的防御,跳跃直接攻击可以增加伤害。可以说跳跃的增加让玩家的进攻手段和防御手段更加的多样化了。
此前在说卧龙凤雏的时候,也谈到了老头环的优化问题。在游戏刚解锁的时候,曾因为优化问题,Steam评价被干到了褒贬不一。后续官方紧急的进行了修复,解决了一大部分玩家所面临的问题。而褒贬不一的评价在现在来说也是得到了转变,变为了特别好评。这毕竟是一款被各大媒体打满分的神作,抛开优化来说的话,游戏的综合素质表现还是十分不错的。我认为优化问题成为本作中唯一一个真正意义上的槽点。
《艾尔登法环》对的起大家的预购,也对的起大家的期待,宫崎英高yyds!更加丰富的角色选择,开放世界与魂结合的创新,丰富的地图,以及能够跳跃的“褪色者”,无不在告诉我们,你永远可以相信“老贼”。而魂类游戏的精神,与我们一直接触的思想其实也是一致的。我们最大的敌人其实是自己,魂类游戏看起来挑战的是Boss,实际上挑战的始终都是自己。无论是在游戏中还是生活中,我们始终都在不断的摸索中前进,在向着挑战自我、突破自我努力。
推不推荐这款游戏,我其实还是很矛盾的。站在理性的角度上说,目前游戏优化的问题摆在这,如果手头上的设备不是特别的好,又不是那么热切的想要玩老头环,我建议可以选择做一个等等党。站在感性的角度上说,这样一款佳作还有什么可值得犹豫的呢?快冲!
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游戏机迷,每天都好玩!
老贼,今天你又跌落神坛了吗?没有,那你为什么趴在地上?天气太热你坐地上凉快一下?别扯淡了,大冬天的多拔屁股,不妨换个借口?什么,你说这个角度能看到梅琳娜的裙底,你怎么能这么对阿Q的老婆?什么,你说梅琳娜不是真的蕾娜才是,而且一会儿跑路会从这里经过?呵呵,这天气确实挺热的呢……
以上全部画面当然都是笔者闲来无事的脑内活动了,权当自娱自乐而已。但是了解老头环(注:本篇评测中《艾尔登法环》全部由老头环代替)的玩家肯定还是会一眼看到跌落神坛和梅琳娜两个关键词。
前者是魂圈儿里经久不衰的老话题了,一开始当然只是广大热爱者戏谑宫崎老贼的成就,后来则慢慢多出了一些对老头环品质的担忧。可自一周前老头环发售至今,虽然优化问题让人头大,但是都在预料之中。在一切渐渐尘埃落定之后,玩家们终于可以放心,宫崎英高早已稳坐钓鱼台,这座神坛依旧属于他。老头环这个集历代作品精华于一身的大成者绝对满足所有魂类游戏爱好者的期望。当然,现在的特别好评也是一个不错的例证。
后者则是FS社经久不衰的新一代防环女,梅琳娜自第一次在宣传片中出现就成了很多玩家口中津津乐道的“新老婆”。可是这次粉丝社不按套路出牌,着实令打到结局的玩家一阵阵不由自主的脑瓜疼,三种结局无论哪一个梅琳娜的结局都令人很意外,反而蕾娜在结局一里达成了既定事实,着实有一点遗憾。
最后多一句嘴,聊点可见的未来。作为不死人、忍者或者褪色者,你可以不相信粉丝社,但你永远可以相信宫崎英高,有他参与的魂就是好游戏的代名词,以往的历史完全证明了这一点。从伯雷塔尼亚的迷雾到洛斯里克的高墙,从旧亚楠的噩梦到苇名城的龙胤,宫崎老贼一次又一次做出了令玩家瞩目的优质游戏,游戏发行版的技术水准也是肉眼可见的稳定进步。因此,与其讨论宫崎英高何时跌落神坛,不如考虑一下他什么时候退休更靠谱。
如果说,自很久以前老贼名声鹊起的那个时代开始,魂类游戏就始终是高难度硬核动作游戏的标杆的话,那么今天的老头环可能就是历代作品中显得最不那么硬核的一作了。当然,这里所说的不那么硬核也仅仅是相对而言简单了那么一丢丢而已。从游戏的玩法设计以及游戏的综合难度来评定的话,老贼的游戏又怎么可能是简单的呢,如果有一天老贼的游戏真的适合所有人游玩了,那宫崎英高也就不再是老贼了。而对于魂玩家来说,高难度的硬核游戏标准也同样是衡量魂类游戏好玩与否的一个重要标杆。
那么,既然游戏难度并没有明显的降低,为什么本作依然是有史以来最为亲民的一代魂游戏呢?这就要从本作改善游戏体验的几个方面讲起,通过这几个方面的优化和改变,玩家终于有了更加高效流畅的游戏探索体验,有效游戏时间大大增加的同时角色生存能力也得到了非常大的加强,这在很大程度上降低了游戏的门槛,让一部分一只脚踏进门槛的边缘玩家有机会成为魂游戏爱好者的一员。所以,可以说通过这些设定上的改变确实令本作变得更加亲民了,同时也扩大了游戏的受众群体。
那么,FS社到底做出了哪些方面的改变呢?
在本作中,灵马、跳跃和玛莉卡楔石作为新加入的游戏机制大大提高了玩家在大地图探索、迷宫探索以及Boss战跑路三方面的探索效率。
首先说灵马,老头环作为粉丝社在开放世界类游戏的初次尝试当然会面临许许多多的挑战,笔者以为相较于以往的几作,玩家的游戏推进效率是魂类游戏开放世界化的一个重要阻碍。虽然同样是动作类游戏,但魂类游戏的游戏节奏要相对慢一些,玩家需要更多的思考和停下来打通迷宫、战斗以及碎片化剧情上的诸多疑点,而通常意义上的开放世界游戏则更加注重流畅的游戏体验本身,这和魂类游戏的设计初衷上就存在一定的冲突。因此,当初知道老头环会是一款开放世界游戏后笔者对这一点始终感到担忧,担心FS社会做不好开放世界与魂类体验之间的平衡,会像其他育碧化比较严重的开放世界游戏一样堆问号,那可就完全没有魂类游戏的特征了。
正式版的老头环让笔者完全安定了下来,因为粉丝社的开放世界设计很有料,也更加像是工匠精神驱动下精心打磨出来的工艺品。不同于育碧式开放世界的批量支线和清点推进游戏的公式化设计,老头环的开放世界则更加有塞尔达式的味道。FS社在游戏的广袤地图里塞进里真正海量的游戏内容,但并不需要玩家去公式化清点,而是更加注重玩家的探索体验。进入游戏后玩家看不到任何问号一类的标记点,即便解锁地图之后,地图上也仅仅有必要的城市据点标记,完全不会影响玩家对游戏世界的期待感。因此,玩家在游戏中的每一刻其实都是在体验新鲜有趣的新世界内容,因此游戏体验上会始终保持愉快。偶尔通过一些其貌不扬的升降梯并看到其后的广袤新世界之后总会有一种柳暗花明又一村的惊喜。更加值得惊喜的是本作大大小小的城堡、谜宫、地牢的封闭式箱庭关卡设计依然保持着魂类游戏一贯的高水准。单向门、互联式路线等经典设计依然在本作中屡屡见到,同时都带有经典的魂味儿。玩家初进到一个新地宫后可能会感到迷惑,这条路有很多岔路,它都通向哪里呀,万一错过了什么重要东西怎么办,像这样的困惑很多玩家都曾有过,但是经过了一定阶段的探索之后,玩家会发现这条路的尽头竟然连接着之前错过的上一个路口,原来地图是这样的。恍然大悟的感觉之后玩家就能把一整个地宫地图轻松记到了脑子里,即便它连个像样的小地图都没有。
FS社就是通过这样的设计把传统的魂类游戏地图设计和开放世界游戏巧妙连接到了一起,并且从游戏效果来看还十分理想。通过灵马的加入,让玩家可以高效的在广袤的游戏世界里移动和探索,通过精心设计的箱庭式谜宫让玩家回归到传统魂类游戏的经典玩法中,两种玩法相辅相成,让整个游戏世界变得更加广袤的同时也更加富有内涵。
其次是跳跃和玛莉卡楔石,这两者都更加倾向于玩家在小范围内的探索和战斗。不同于灵马优化了老头环的开放世界探索之外,也让部分的马上战斗变得更有意义和实战价值,增加了游戏玩法的同时也丰富了战斗体验。而跳跃和玛莉卡楔石的加入则纯纯是在传统魂类游戏的设计上动刀了。在本作中,不死人终于有了膝盖,随着而来的就是迷宫探索体验的改变,曾经一个小台阶都上不去的不死人这次终于可以连跨好几级台阶了,甚至跳跃也成了规避战斗风险的重要一环。就比如熔炉骑士的踏地,犯规虽然也一定概率可以,但是没有跳跃高效。而玛莉卡楔石则是在玩家Boss战和各个探索节点上为玩家节省了最后一公里的脚程。通过放置在世界各处的玛莉卡楔石,玩家可以有效避免死亡后往返于出生点和死亡点之间的跑路,这一点改变可以说直接解决了老不死人常年饱受的跑图之苦,甚至死于捡尸路上的心酸,更加重要的是让玩家可以更加愉快高效的“受死”了,这一点对于Boss来说极其重要。
在老头环中,FS社这次终于优化了跌落伤害的计算方式,像以往的几作中,玩家从高处跌落一定是会掉血甚至死亡的,这在很大程度上让玩家的游戏变得更加艰难了,所以这次的优化确实让老头环更加亲民了。在本作中跌落伤害的判定改为了体力优先,即先伤体再伤血最后落命。也就是说在本作中如果玩家的体力条足够长那么就始终能够保持跌落不掉血只掉体力。而体力是可以自然恢复的,也就自然大大增加了玩家的持续探索能力。
其次,集团敌人的击杀、露滴粪金龟等地图上回血点的加入让玩家的血瓶变得更加耐用了。玩过魂类游戏的玩家都知道,在游戏中恢复红蓝条的次数都是极为有限的,而魂类游戏战斗的难度一方面因为受伤扣血多,另一个原因就是可恢复血量上限比较低。像以往的咬着血瓶和Boss换血的打法在本类游戏中根本不成立。所以玩家始终需要思量再思量,然后找出最优解击杀Boss,当然这也是魂类游戏的魅力所在。而到了老头环这里,因为开放世界玩法的加入,玩家探索空间和探索时间会大大增加,这时候依然依靠血量限制玩家的行动就会变得不那么适宜了。因此就需要一个既不破坏原有游戏设计规则,又能增加玩家持续能力的新机制来为玩家增加补给。而集团敌人和露滴粪金龟的加入则恰如其分合情合理,玩家需要获得补给就需要战斗,战斗胜利就会获得补给。获得补给是为了更持久的战斗,而战斗之余有能获得补给。两者相互支持,形成一个良性的小循环。而这个有限的小循环在保证了玩家探索持续能力的同时又不会破坏既有的难度曲线,尤其是Boss的难度。笔者觉得真的是妙到了极点。
最后,原有的降低游戏难度的打法在本作中依然有效,比如逃课和等级压制。逃课就不说了,各花入各眼,实在打不过的Boss通过逃课的方式过了,虽然可耻但是有效呀,个人认为可以理解,虽然这真的很影响游戏体验。而等级压制的问题,归根结底魂类游戏依然是RPG游戏,既然是RPG游戏那就必然存在数值压制的问题。就比如一个怪在游戏初期始终打不过,玩家在游戏中升上十几级之后再回来攻略他就会变得很简单,这是游戏机制内的一个合理解法,而本作是开放世界游戏,大把的空白地图等着玩家去开呢,等级自然而然就会升上去,通过这个方式去击杀Boss甚至都不需要过多的个人干预,。只需要把打不过的Boss放一边就行了,甚至都不需要可以去安排。而且FS社为了满足玩家的这个需求,在挑战Boss失败后卢恩甚至都给留在了Boss房外边,就是在明摆着给玩家机会呀。
如果说以上的一些设计是为了让更多新玩家可以更好的体验游戏,为了给开放世界的新玩法让路的话,那么更多的“顽固不变”的传统设计就是让本作更有魂味儿,为了更多魂玩家而进行的努力。例如那些精彩绝伦且令人印象深刻的Boss战,虽然艰难但是胜利之后却令人长久兴奋,难以忘怀。比如老头环的“古达老师”熔炉骑士,对于新手近战玩家绝对是噩梦的存在,但是他却是用来深化理解游戏机制的最好选择,更加重要的是通过他可以练好弹反这项必会的近战技能。绝对是当之无愧的优秀人民教师了。在本作中,玩家前后会遇到他三次,怎么有种抽考和期末测验的感觉?总之,如果第一次逃课了,那后面依然艰难。只有迎难而上才能把近战玩好。什么,你问远程怎么办?远程还用老师教吗?这可是艾尔登法环呀,你们法师就是亲儿子,还需要教吗?
到这里我们来聊一聊魂类游戏的人生意义吧(手动狗头)。很久以前其实笔者是一个手残玩家,而笔者又属于那种又菜又爱玩的人。所以就总喜欢挑战一些奇奇怪怪的游戏,但是因为手残的原因,所以基本上难一点的动作游戏都玩不好。经常性的情况就是在玩一款游戏的时候,遇到难一点的关卡就就此放弃了,因为当时内心里就是不相信自己,就是觉得自己打不过去。所以对于那个时候的笔者来说,魂类游戏可能就是高不可攀的噩梦,所以现在回过头来看,笔者能把魂类游戏继续玩下去,也真的是一个奇迹了。
现在再回过头来看当时的经历,就觉得自己仿佛真的是经历了一场自己都不敢相信的蜕变。其实在最最最开始的时候,笔者了解到魂类游戏是从黑暗之魂重制版开始的,当时笔者是通过游戏媒体第1次看到了深渊漫步者亚尔特留斯的角色形象。当时这个带着头盔手持大剑的神秘骑士形象,就给笔者留下了很深的印象。在那之后这个形象更是在笔者的脑海里久久环绕不去。于是笔者才萌生了去了解一下这个游戏的想法。而等笔者真的去认真系统了解了魂类游戏的整个历史之后,笔者发现魂类游戏是成体系且一脉相承的,它不仅仅只有魂系三部曲,更之前甚至还有恶魔之魂和血缘诅咒。甚至更加细究一点还能向前追溯到深深影响了宫崎老贼的一位伟大的游戏制作人上田文人。到这里,笔者其实已经对魂系游戏的整个发展产生了浓厚的兴趣,并且觉得魂系游戏是一个非常有内涵的游戏系列。但是因为极致手残的原因,所以始终也没有想要真的动手去玩的冲动,而仅仅是把能买的游戏囤到了自己手里。直到只狼的发售,这款拥有纯正和风的类魂游戏才真的让笔者有了去玩的冲动,而这才是一切的开端。
人其实总是会有一些惰性的,即便是在玩游戏这件事上也是一样的。笔者是在只狼预售的时候就已经预购的玩家,而真正发售后开始的一个多星期,笔者就被本作偏高的游戏难度难倒了。说出来不怕大家笑话,笔者是出了新手关卡就直奔平田家宅的人,而在这里笔者甚至打不过一个染蛇重藏你敢信?于是像往常一样,笔者又萌生了退却的想法,于是就把这个游戏硬生生放了好几个月没碰。本以为只狼也就这样了,没想到事情在几个月之后有了转机。因为那个时候只狼突然就在国内的直播平台火了起来,笔者在那段时间看了很多B站UP的各种攻略视频以及通关剪辑视频等,其中最令笔者印象深刻的当属龙崎棒棒糖的狼学研习者系列。看了那么多的视频之后,笔者意识到自己之前的游戏思路以及对游戏的理解其实真的非常不足,莽夫不是真的无脑莽,而是有计划的莽,像我之前那种就是傻大憨粗。于是在那之后笔者又耐着性子把只狼真的通关了一遍。于是在这之后笔者就真的爱上了魂类游戏,以至于在之后的日子里陆陆续续玩过了很多的类魂游戏,到现在也算是有一些心得。魂类游戏其实对笔者来说影响真的很大,不仅仅是对游戏的理解和体会上,甚至是在笔者对人生的感悟上都有很大的启发,笔者对待生活和学习也更加有信心了。
老头环的游戏世界观和故事基于北欧的凯尔特神话体系,但又不同于原始的凯尔特神话。他经过了马丁老爷子的手创造了新的宏大世界观,通过宫崎英高团队填充进了更多魂式的黑暗故事。二贼联手当然会让整个游戏的故事体验变得更加恢弘庞大,值得深入挖掘真相。
本作和以往的诸多前作一样的是,依然采用了FS社经典的碎片化叙事方法,游戏的故事除了基本的主线外,诸多细节和支线、世界观等更加庞杂的信息都被塞进了对话、小纸条、装备道具词条甚至是建筑上。诸多细节纷繁错杂,不仅需要玩家拥有强大的记忆力统筹整合各方信息,还需要玩家通晓诸多宗教神话知识,然后才能理清被埋藏起来的老头环世界的真相。所以想要理清游戏中的真相仅是简单通关游戏是肯定不行的,这时候就还需要龙崎棒棒糖的环学研习者来为我们普通玩家解惑了(手动狗头)。而作为宫崎英高的仁慈,玩家至少还是能够知晓必要的主线的,只要努力通关游戏,玩家故事主线的信息足够玩家把自己的故事大概了解清楚了。
本作和以往的诸多前作不同的是,虽然采用了FS社经典的碎片化叙事方法,但更多的信息却直接给到了玩家手中,这让玩家理解剧情变得容易了许多。NPC的数量和台词明显变多了,就连Boss们开打前都要多啰嗦几句了。以至于就算玩家不在乎剧情,也能知道本作的故事始于玛莉卡女神创造的法环力量体系取代原有的星空力量体系,兴盛于破碎战争后玛莉卡的自救。于是才有了被驱逐的褪色者重新获得环之赐福这件事,也就有了游戏开始的契机。而游戏推进的过程中,为了更多新玩家能够理解剧情,也都最大程度上增加了核心剧情的释出量。在保证了故事剧情神秘性的同时最大程度上满足了普通玩家对剧情的需要。
魂类游戏一个经常被玩家诟病的点就在于游戏的画面上,粗糙、不耐看、动画简陋、几十年不变等一直是被路人玩家吐槽的点。当然,事实也是如此,除了血狼两部作品,FS社在游戏的画面风格上做出了历史性突破之外,魂类游戏的画面风格始终维持在上面所说的粗糙质感下的黑暗幻想风格上始终不变。从恶魂一直到黑魂三,FS社的游戏画面表现力始终难以令大众玩家满意。实话实说,如果不是魂类游戏的内在魅力首先吸引到了我,仅从游戏的画面表现力上,笔者就绝对不会喜欢上它。笔者至今印象深刻的还是黑魂三那个毫无打击感的法术攻击效果,一看见就毫无游玩下去的欲望了。当然,笔者同时也认为,对比其他游戏的精致,魂类游戏的美术虽然有一些粗糙但更加有嚼头,也更显宏大壮美,富有史诗感。
但是作为魂类游戏的最新传承者,老头环可以说把以上所说的问题基本解决完了。画面上恢弘壮丽的大场景渲染让整个游戏的色调变得更加多样,也更加符合当前地区的主题。角色模型也不再粗糙而是看起来更加有质感和细节。在大场景和细节上都进行了优化之后,老头环的游戏画面表现力不能够说是多亮眼,但至少能够匹配当前玩家的审美了。而动画方面的进步则让角色的运动表现得更加自然流畅,战斗时的打击感也变得更加真实可信,尤其是法术效果终于不会再让人感到出戏了。对于魂玩家来说,老头环的画面表现水准可以说算是跨越了一个世代呀。
当然,在笔者看来巨大的画面进步对于粉丝社来说也是一个不小的压力。毕竟祖传的小引擎加上开放世界的大地图,让FS社这个不善长优化的游戏团队注定会步履坎坷。结果和笔者预料的不差,游戏发售初期各个平台、各种机型都众生平等,因为大家的游戏帧数都不稳定,一时间怨声载道,以至于Steam评论区都被锁定了。算是一个不太理想的开局吧。所幸的是,FS社反应还算是迅速,经过了几轮的更新,当前版本游戏内的效率表现稳定了很多。笔者1070的微星游戏本,开2K高画质下游玩,开放世界大地图上能够稳定45帧上下,地宫里能够稳定55帧上下。战斗时也没有出现很多玩家玩命吐槽的掉帧攻击。所以,到目前为止,笔者对本作木桶上最低的那一块木板已经感到满意了。相信随着FS社的优化,老头环的表现会越来越好的。
虽然老头环是FS社又一次巨大的成功,但是毫无疑问地会有很多人质疑粉丝社又在吃老本。仅从游戏的设定、玩法和部分美术素材上玩家都能找出非常多前作的元素,可以说既视感非常强烈了。笔者是魂类游戏的忠实粉丝,但是笔者同样有这个担忧。
系列产品同质化越来越严重。粉丝社的新作,每一部都会有玩家在诟病说吃老本。虽然游戏发售后,玩家依然会热情支持,但是这种依靠前作积累下来的热情早晚有一天会被消耗光。而回到魂系列作品本身,老头环其实已经是整个魂系列作品中的一个顶点巅峰了,它把魂系列的设计逻辑和美术资源等的复用都用到了极致。虽然世界观架构和战斗玩法的设计都更加圆满,但对于魂系列的发展来说,始终有那么一点求稳而创新不足的感觉。因此笔者认为,对于魂系列的未来发展来说,FS社必须做出足够的创新和改变,以此来保证整个系列作品的生机和活力。否则宫崎英高可能就真的离跌落神坛的日子不远了。
另一个方面,游戏发售时优化方面暴露出来的巨大问题,可以说是FS社长久以来一直存在的隐患。本作有、前作有、前前作也有,虽然游戏的高质量一定程度上掩盖了这些问题,但问题依然存在呀。祖传的小破引擎终究还是会随着时代的发展变得更加不合时宜。所以FS社必须要做出改变了。
老头环的游戏玩法设计几近完美、硬核高难度的游戏战斗,挫败感不明显但成就感满满,魂味儿十足的箱庭谜宫总给人一种柳暗花明的惊艳感,Boss和NPC的角色塑造丰满形象且令人印象深刻,游戏画面进步巨大恢弘壮阔富有史诗感,开放世界模式和传统魂式游戏关卡设计有机结合呈现出一种别样的开放世界,破碎战争背后隐藏的巨大真相吸引着玩家去不断探索……经过一个星期的游玩,笔者可以很自信地说,虽然优化问题给本作蒙上了一层阴影,但始终遮不住本作精品的光芒。老头环就是笔者心中当之无愧的神作,2022年年度游戏提前预定了。
老头环可以说是为2022年的游戏行业开了一个非常好的头,它一扫2021年年末的颓势,让玩家重新拾起对游戏开发商的信心,也让玩家更加期待今年的新作了。除了本作,只有年中的诸神黄昏和年末的荒野之息2才是本年度TGA的竞争对手,想到这里笔者真的很期待年末的颁奖盛典了。
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前言
《艾尔登法环》是一款开放世界魂系动作游戏。
老实说,作为一个手残玩家,魂系游戏对我其实是不太友好的,所以本人虽然黑魂系列全都买了,但是也就是浅尝即止。
反而是只狼很对我胃口,总觉得莽上去拼刀对比黑魂3那种不能贪刀的游戏感觉要爽得多,而且东方风格也很合我胃口。
当然,并不是说我不喜欢西幻风格的游戏,毕竟巫师3我也玩了快200小时,至今仍觉得那才是西幻RPG的巅峰作品。
这次的《艾尔登法环》我本来以为又是西幻风格,又是魂系,估计又是一款我很快就会弃坑的游戏,但是玩了15小时之后,我只想说,艾玛,真香!
画面
游戏的画面给我的感觉很怪,虽然建筑物看着很大气,人物动作也很流畅,处决动作也很帅,但是由于游戏地图上大部分地方无论白天黑夜都是灰扑扑的,所以可能是因为光影的原因,总觉得画面的表现没有特别的出色。
至少从表现上来看,是没有第一次见到巫师3陶森特那种童话世界给我的那种特别惊艳的感觉。
不过反过来说,如果附近有光源的话(黄金树),那么看上去就会觉得画面好了不少。
目前游戏最大的问题是优化问题,在大体图上经过植被多的场景会有掉帧的感觉。
不过好在只是掉帧,并没有卡顿,不太清楚这个是因为小蓝熊反作弊带来的副作用还是游戏本身优化没做好的原因。
对了这里再提一个点。
很多玩家在进入游戏之后会提示游戏帧率不符合多人游戏的帧率,然后进不去游戏,只能在开始界面定住。
这里说一下N卡用户PC用户怎么解决这个问题。
1.需要玩家去下一个NVDIA Geforce Experience,然后通过这个软件更新一下显卡驱动。
2.在右下角反键点击这个软件,选择NVDIA控制面板,这时候会出现一个界面。
3.在左侧3D设置中选第一个“通过预览调整图像设置”,在右侧中选择“优先使用我的设置--侧重于质量”接着点右下角的应用。
4.在左侧3D设置中选第二个“管理3D设置”,在右侧找到“OpenGL渲染GPU--选择你的显卡”
我这里是2080S, 你们的是什么就看自己个人配置了。
全都设置完了之后就可以正常进入游戏了。
游戏性
宫崎英高的作为一个游戏制作人,一会儿登上神坛,一会儿又跌下去,然后又爬上来,又跌下去的,搞得和薛定谔的猫一样,一直处于一个在神坛上来回徘徊的人一样。
但是实际上宫崎英高早就稳稳地站在神坛上屹立不倒了。毕竟他上台之后主持的游戏销量就在那里摆着,就算玩家再怎么调侃,能把魂系游戏这种小众系列搞到如今这个局面,就完全不能否认他的能力。
而这回宫崎英高更是在本作中下了很大功夫的,不仅变成了开放世界,而且编剧还是《权力的游戏》的作者马丁。
虽然说美剧最后的结局烂尾了,但是中间的过程还是非常跌宕起伏的,这种大拿来给一个游戏做编剧,我觉得就很稳。
剧情背景说的是在“艾尔登法环”破碎之后,主角作为一名褪色者醒来,跟随着赐福的指引,踏上成王之旅。
15小时玩下来,我也觉得没什么大毛病,毕竟实在想不通了,可以先朝着碎片化叙事的方向去想就行了,毕竟魂系游戏嘛,剧情破碎完全可以理解,是在不行等之后的环学家出来解释就行了。
玩法上,还是原汁原味的魂系玩法,全程几乎没什么指引,更别提什么小地图了。
再加上本作做成了开放世界,地图的大小已经是魂系游戏中最为庞大的,其中可探索的东西特别多。
但是由于没有明确系统和设置来告诉玩家你该去哪然后干什么,对于那些希望有明确目标的玩家可能会造成一些困扰。
而这样一来,唯一能支持玩家进行探索的就是不断变强的动力和玩家自己的好奇心了。
但是这一点我觉得老贼真的做到了。
我觉得很棒的一点就是老贼真的是很用心地在做游戏,并没有像育碧那样搞素材重复利用的套路的--没错,育碧开放世界游戏地图大是大,但是到一个新地方就是爬塔,清据点,重复度那叫一个丧心病狂,说的过分一点,只要你玩了育碧一个游戏之后,基本上就可以不用玩育碧的其他游戏了,因为套路一模一样。
而本作就不一样,我虽然玩的时间还不是太长,但是每到一个场景都会给我带来强烈的新鲜感和探索欲望。
在大场景中到处跑还好,心情也比较轻松,但是一旦到达一个新的场景,我的警惕心立刻就会拉满,毕竟谁都不知道你走过的门洞背后会不会突然出现一个怪反手对你就是一个处决。
而探索完这个地方之后,玩家就可以离开,去探索新的区域了。
其实在探索这部分我觉得这游戏还是给了我一种很强烈的刚开始玩《魔兽世界》的感觉,在大地图上探索,开传送点。
然后一些特殊的地点,比如洞穴,地牢,则给我一种下副本的既视感,在副本里面探索地图,然后最后遇到boss,打死boss之后收获道具和装备,然后离开副本,进行新的探索。
玩法虽然不新鲜,但是由于每次探索都会有新的内容,所以就算因为难,死了无数次,也依旧没有磨灭我继续探索的欲望。
老实说,就算这游戏把难度降低到一般动作游戏的水准,我也仍然会觉得这是一款佳作。
但是在加入了魂系独具特色的boss之后,感觉就像是起了一种化学变化一样。
死了?没关系,复活之后咱们继续,一开始很有一种“多玛姆,我是来找你谈判的”感觉。
之后随着对boss的理解加深(或者就是变得更强回来找场子了),“谈判”就变成了“今天要么你打死我,要么我打死你,既决胜负,也分生死”的感觉。
这种感觉一旦上瘾真的是欲罢不能,死了很多次?没关系,我死多少次都没事,但你只要死一次,对于我来说就是赢了。
我觉得最好的一个设定就是游戏中传送点(复活点)非常多,死了之后不用跑多远就可以再次和这个boss再次硬刚,非常方便。
而且魂系战斗玩法,有难度是肯定的,但是一旦找到办法,逃课也就变得可能。
再加上开放世界设定,玩家可以采集材料,强化装备,制作道具,还能得到各种战灰和骨灰(说白了就是技能和召唤物)只要装备好了,游戏的难度就会大大降低--
这也是老贼的怜悯。
举个例子,一开始玩家刚刚离开第一个场景就会在大地图上遇到一个黄金骑士,我被这玩意杀了三十多次,简直没有脾气,于是想着,先去探索别的地方看看,结果开传送点遇到小姐姐给了匹马。
然后准备骑马回去找商人卖点垃圾,再一次遇到了黄金骑士,然后我惊讶地发现,骑上马之后打这个骑士简直不要太简单,死了几次之后,就把骑士砍死了--哎,我可以死无数次,你只要死一次,我就赢了~
就是你死之前,能不能把我那3000魂还给我。。。。。
就算真的遇到了那种说死也打不过的boss,玩家还可以召唤其他玩家进入你的世界然后帮你一起打boss--有点怪猎的味道了。
总的来说,多人联机的部分和之前黑魂的玩法一模一样,玩家可以留言让其他玩家看到,也可以看到其他玩家的留言,还可以入侵其他玩家的世界。
就是因为国内的原因,如果要玩多人,还是建议使用个加速器会更稳定一些。
有中文,翻译得非常好。
声音
音效非常好,配合上流畅的动作,打击感十足。
每一个场景都有独特的BGM,优秀。
评分
9/10
魂系游戏集大成者,而且就算是新玩家入坑,也不会像黑魂3那样被古达老师劝退,只要持续探索变强,之前你觉得厉害的boss总是会有办法打死的。
虽然还是很有难度,玩法也偏硬核,但是只要有足够的耐心,上手之后绝对不会后悔,甚至可以说本作应该是新玩家最适合入坑的魂系游戏了。
目前最大的问题就是优化有点问题,不过只要配置达到了游戏的要求,玩还是没问题的,只要后续修复跟上,那都不是问题。
我这种手残都能玩得很开心,其他新玩家就更没问题了。
强烈推荐本作。
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