最近的我游戏荒到什么程度呢?我居然玩CFHD了!而玩了两天CFHD后游戏也没有辜负我对腾讯的刻板印象:拉胯。先不说那落后的画面和射击反馈,就单凭游戏时不时出现的大幅度帧数波动就足够让我差评CFHD了,要知道我用的不是什么核显或是过时的显卡,而是...当然这并不重要,因为CFHD不是什么次时代3A,游戏画面也就DX9平均水准,大幅度帧数波动说不过去吧?
有趣的是,腾讯似乎早已心里有数——正当我行使作为WeGame用户的权利时,他却已经提前察觉并且把游戏的评论区关闭了。前面说您的声音对我们很重要,紧接着就是屏蔽了我们的声音。真有你的,腾讯。
由于帧数实在让我不满意,我决定尝试CFHD除竞技外的娱乐模式。毕竟娱乐模式对帧数流畅度要求没那么严格,其次我也不是什么竞技玩家,新颖的游戏体验才更适合我。
谁是小丑
谁是小丑模式里,队伍A开局面对着一群由BOT和玩家控制的小丑,在小丑控制地图内的地点前消灭掉玩家控制的小丑。而队伍B则与BOT小丑一起在时间结束前占领所有目标点,或是杀死对面队伍里的所有人。队伍A可以持有武器,但仅限于霰弹枪;队伍B小丑则只能近战。值得一提的是,BOT控制的小丑不会攻击玩家,不过一旦被杀死则会扣除击杀者的HP。
在一局对决中会出现名为高光和狂暴的特殊时刻,在高光时刻下小丑会跟随音乐起舞,玩家扮演的小丑需要根据音乐节拍敲对数字123键,否则跳舞动作不合拍暴露玩家身份,因此在这个时刻下也是最容易发现玩家的。狂暴时刻下所有的小丑会前往剩余未被占领的目标点,所有点位被占则小丑胜利,但在这个阶段里队伍A会被赋予持续回血的能力,队伍A拥有了更多的容错空间可以加快寻找玩家小丑的速度。
小丑模式是所有娱乐模式中玩的最久的,也是我个人认为腾讯难得一次原创(也可能是抄的),原因是小丑模式中枪法并不重要,因为小丑地图满地跑,打的准并不重要,找出破绽最重要,传统模式的思维在这里并不好使。而高光时刻下的小丑里音乐游戏才有的踩节拍让这个游戏有了除互相对射外的另一种玩法,非常难得。接下来的狂暴时刻,所有小丑都开始试图占点,原本一开始缓慢的节奏瞬间加快了起来,游戏节奏拿捏的非常到位,如果把这模式单独做成一个游戏或许会更好。
急速突围
在加速突围中,队伍A在高塔处击杀手无寸铁的队伍B,而队伍B则需要在队伍A视野内跑到四楼拿起RPG消灭队伍A。游戏地图特别大,双方距离超过200M,队伍A即使在开启双倍镜下也非常考验视力。由于队伍A的活动区域受限于高塔,因此一旦队伍B到达楼顶拿起RPG便意味着游戏的结束,队伍B活动在一面透明玻璃和木质隔断的三层楼,除了可以正常移动和投掷烟雾弹外,也可以使用SHIFT加速奔跑和闪避。在楼层中玻璃和隔断可以保护玩家免于一次击杀,但油桶和包含水的玻璃隔断也会成为队伍A消灭队伍B的好帮手。
在我看来,急速突围是一种非常考验玩家的“跑酷”,但和CS的僵尸逃跑MOD服不同的是,这种恐惧感不是来自于一群玩家操控的僵尸在后面追赶,而是被一群狙击手盯着,比起后面看不见的僵尸,一群狙击手在外面虎视眈眈用红外瞄着楼内对我来说是种看得见的恐惧,在这种恐惧感驱使下,每一次奔跑都玩的心惊肉跳。保佑自己不是不是枪下亡魂。
不过深入体验后发现,这种跑酷实际上是个对高塔一方玩家优势颇多的对决,虽然队伍B移动速度飞快且命中面积因为距离关系导致非常小,但只要你稍微有些打狙的经验,通过预判就可以击杀大多数试图快速奔跑或者躲闪的玩家。如果你的跟枪意识优秀,这样的对决完全就是你的个人表演赛。
乱斗模式
乱斗模式可以看成是阉割版的骑马与砍杀,在这个模式里双方使用冷兵器对抗,比如标枪,弓箭和手里的匕首,虽然地图里也有热兵器如左轮和RPG,但数量稀少,并且前者轮子里只装两发(哪怕备用有10发)而RPG的溅射伤害远不如急速突围。
虽然我觉得这个模式玩起来很枯燥,不过这可能是娱乐模式里最为“平衡”的一个了,双方使用的是同样的武器,标枪和弓箭都有不同的弹道考验技术。除了我个人觉得枯燥,这个模式算是彻底抛离CFHD的核心射击玩法了,我很感兴趣接下来腾讯会怎么迭代这个模式。
机甲模式
机甲模式可以看做是硬核版的坦克大战,没有跳弹,没有那么精准的炮击,只有散射严重的机枪和只能机瞄且初速慢的火箭弹。在这个模式里玩家要么中距离预判攻击,要么近距离机枪互射。机甲模式是四个娱乐模式最为简单但同样也是TTK和TTD最长的模式,玩起来非常枯燥,机甲功能匮乏,只能近战互射。我原以为这是类似泰坦陨落的机甲,没想到却是个拼夕夕版机甲。不过机甲模式玩起来还是和乱斗模式一样双方的起点都一样,也是背离CFHD核心玩法的模式,只不过在我的体验阶段玩的人实在太少,加上没有队伍自动平衡,一旦有一方缺人,那么战局的天平就会大幅度倾斜。
总结
CFHD的新模式给我一种在玩缝合怪手游的体验,虽然玩法很“另类“,但我并不讨厌,甚至还多玩了几局,可惜CFHD是腾讯参与研发的,如果不是或许我会对游戏有些许期待。