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前言
《兽人必须死》3代距离1代已经差不多有10年了。我还记得TX当年还是代理过这个游戏,想要当成网游来卖皮肤和陷进来着,不过结果可想而知,虽然《兽人必须死》在11,12年是火了一阵子,但是这种玩法TX想拿来让玩家氪金,那也是想瞎了心,估计是哪个不懂行的领导干的SB事,或者说TX本身也就那样了,挣了一堆钱,狗屁正事不干,呵,资本。
而制作这个系列的开发商该怎么形容呢?是不是有点太佛系了?虽然这个制作组也做了手游,但是在taptap上,感觉貌似也是没火起来。
总之,《兽人必须死3》终于在之前登陆了steam平台,虽然在更早的一年前就登陆了谷歌的Stadia云游戏平台,但是云游戏嘛,懂的都懂,说白了就是超大型的网页游戏,在个人宽带没有达到又便宜又超级快的情况下,玩起来无论是画质还是操作,都会有缩水的感觉。
而这回的《兽人必须死3》老实说,给我的感觉就是和前作相比,基本上变化并不是很大。
好消息是没什么变化,玩法还是原汁原味的《兽人必须死》,坏消息也是如此,因为变化不是很大,再加上是快10年前的玩法了,所以这个玩法是否还会受到年轻玩家的喜爱,那就真是不得而知了--毕竟同类型的游戏,这快10年的时间里,我也确实见了不少。
画面
游戏的画面该怎么形容呢,虽然运用了动画渲染的风格,但是就我个人而言,只能说是达到了《堡垒之夜》的水准吧。
主流,完全可以接受。但是问题是,人家是网络游戏,大几十号人在一张巨大的地图上各种建造房子,每个赛季花活不断,我也没见人家有卡顿的现象。
本作作为一个单机,画面这个水准,一旦敌人或者炮台多了,还会出现卡顿,这个问题是不是有点大?
而且游戏的后期,为了刷全成就,我更是直接当起了叮达人,你猜怎么着,因为炮台造得太多,爆了内存,直接蓝屏重启了。
这还有什么好说的,肯定是优化问题了。
所以结论就是,画面虽然是到了可以接受的水平,但是优化还差得远,再加上这是一个鸽了快10年才出的3代,老实说,虽然是个老IP,但是这种进步幅度,还是稍稍有些失望。
游戏性
这是一款第三人称射击加塔防玩法的游戏。
玩家不仅可以在敌人攻击之前布置陷阱来防御攻击而来的兽人,还可以在敌人来袭的时候,成为一个移动炮塔参与到战斗当中。
这类玩法常见吗?
我个人觉得是非常常见的,在一些塔防游戏中尤其常见。
一边造防御塔,一边控制一个英雄配合防御塔打输出,顺便还能移动清理掉漏网之鱼。
不说什么魔兽争霸3和星际争霸2的塔防地图了,Steam中的《X-Morph: Defense》应该可以算成这类游戏中较为典型的一个。
当然,那都是俯视角的。
本作嘛,其实玩法,规则其实大致相同,主要变化的点,就是把RTS游戏的操作方式,变成了第三人称射击游戏的操作方式。
不是说俯视角的即时策略塔防不好玩,但和这种第三人称射击的塔防比起来,体验真的或多或少有些不一样。
如果说普通的TD游戏,我可以在摆放好阵型之后,叼着烟很轻松地看戏,如果出现什么问题的话,那就控制着英雄去补个漏,那么玩本作的时候,最大的不同就是,因为视角的不同,会让体验变得更加刺激和紧张,同样也更有参与感。
除非打完一关,不然我甚至没有时间(心情)叼起一根黄鹤楼慢慢看热闹了。
有趣吗?还是有趣的。
虽然之前说和前作相比,改变不是很大,但是并不是完全没有改变。
比如说,对比前作,本作在普通的室内关卡之外额外增加了场景开阔的战争场景。
这个模式是没过几个正常关卡之后就会出现的模式。
这个模式下,地图更加广阔,敌人数量更多,而且还能让玩家使用只有在战争场景中才能使用的特定陷阱。比如说可以把必须亲自操作的弩箭炮塔和投石炮塔,可以用来大规模冰冻敌人的造雪机等等。这些陷阱虽然价格更加昂贵,但是相比它的作用,我还是觉得非常划得来的。
而且在这张地图上,看着大量的敌人被布置好的陷阱大量消灭,个人觉得还是比较爽快的。
难度方面,个人觉得正常难度下无论是一个人玩还是多人玩都更加去轻松有趣一些,布置好陷阱只需要普通的充当一下就会队员,稍稍也有一点点手忙脚乱,个人觉得还是挺适合的。
至于更难得裂隙模式,我个人的体验就是,不当一下叮达人,大佬能不能过我不知道,反正我这种菜鸡是过不了的,更推荐双人一起去玩,应该会更有趣一些。
至于多人模式,还是推荐你有固定的朋友和你一起玩,野生房间暂时还是不要考虑太多。
汉化个人觉得还可以,没有什么特别大的问题,可能是修复了,并没有觉得有机翻问题。
评分
7/10
本作作为《兽人必须死》的3代,总体来说是一款超越了前作的游戏(虽然增加的新内容不是很多)。在这类玩法中,《兽人必须死3》毫无疑问算是一款精品游戏了。
如果你之前没玩过1代和2代,那么直接玩本作完全没有问题,这个玩法对于没玩过这种类型游戏的玩家来说还是相当有趣的。
但是对于我这种玩过1代和2代再加上等了快10年的玩家来说,就会觉得差了点意思,不仅玩法大同小异,增加的内容也不够惊艳,虽然是精品游戏,但是想让我大夸特夸也不太可能。
推荐之前没体验这类型游戏的玩家尝试吧,惊喜感应该会更大一些。已玩过前作的玩家,则建议等一个好一点的折扣再入手本作。
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兽人必须死是一款塔防游戏,相比传统塔防游戏里玩家可以扮演角色加入到塔防抵抗的过程中。游戏既可以单人也可以联机合作。
在传统塔防游戏里,玩家放置完炮塔后就处于被动看戏状态,虽然观战是塔防特色和乐趣之一,但遵循传统规则,这样的玩法很难玩出花来;我们可以看到,目前市面上的大部分该类型游戏都有着同质化现象。因此有的游戏就选择剑走偏锋,让玩家不再处于被动看戏,而是通过实时操作角色来共同加入抵抗敌人的进攻,其中《兽人必须死》、《皇家守卫军》和《幽闭圣地》就是这种玩法的代表。在传统塔防游戏里,玩家一旦布置炮塔位置不当或是炮塔之间的搭配有问题,那么怪物进攻期间玩家很少有弥补错误的空间和余地的。而新玩法的塔防中玩家操作的角色才是塔防中的核心与主角,炮塔更多则是起到辅助的作用。
兽人必须死将玩家以第三人称的形式加入到了战斗中,让玩家可以使用诸多武器和魔法抵抗敌人的进攻,为了强化玩家在亲身战斗中的体验,游戏中的炮塔射程和伤害相比其他塔防游戏要弱上很多,射程近且价格昂贵,你无法做到像其他塔防游戏那样完全依赖炮塔。
虽然炮塔的强度被降低,但不代表游戏也弱化了塔防游戏的策略性——布局仍然是重中之重,玩家需要合理运用预算放置障碍物让进攻的兽人尽可能的走更多弯路,不仅炮塔可以发挥最大作用,玩家也有更充裕的时间去消灭兽人。
相比前两作,本作最大的创新是战争模式。在战争模式中,地图场景不再是过去狭窄的室内空间,而是开阔的室外战场,登场的兽人数量异常之多,场面非常壮观。在战争模式中,玩家可以部署战争模式特有的炮塔与陷阱,比如尺寸巨大的跳床以及数量众多的精灵弓箭手。有的炮塔甚至可以由玩家亲自操作并攻击,比如我最喜欢的投石车,其投掷的火药桶可以有效杀伤成群的兽人。而实际体验中战争模式的场面也多少让我联想到了指环王里萨鲁曼的大军围攻圣盔谷,弓箭手在城墙上齐射,兽人拼死进攻。
由于我是前两作的忠实粉丝,所以游戏保持了前两作的核心玩法不变我感到很欣慰,至少工作室没有为了创新而推倒重来这点可喜可贺。不过游戏内容比起前作就显得格外小家子气了,首先游戏的地图设计相比前作缩水了不少,哪怕你没玩过塔防游戏你也能在很短的时间内发现地图的一些设计漏洞从而获得最大的布局优势,玩家甚至都不需要参与作战即可获得完美胜利,这在前作中是不敢想象的,在前作中游戏地图地形设计复杂,非常考验玩家的布防能力,虽然玩家亲自战斗很重要,但炮塔仍然能贡献出可观的战斗力,而合理的布局会对战局起到决定性帮助。而本作中游戏地图地形普遍单一,即使有的地图有多个进攻线路,玩家只需将炮塔集中在线路交汇处即可消灭绝大多数怪物。
尽管战争模式是本作的创新之处,但实际体验战争模式和传统塔防模式并无区别,登场的兽人虽然很多但传统模式后期登场的人数同样也很多;地图虽然是数倍于传统模式大小,但受限于战争模式下的炮塔和陷阱开销与占地面积,战争模式失去了传统模式中的塔防策略,只有玩家的单方面输出。这个游戏模式给我的感觉还处于demo阶段,规则简陋且与传统模式相比缺乏鲜明特点,如果是玩家自己写的MOD我可能给个大写的赞,但如果是正统工作室那我只能给个大写的踩了,因为纵观整个游戏唯一的新玩法就是战争模式,这么多年过去了你都做不好一个游戏模式,很难不让我觉得工作室是在坐吃山空。
我也不知道是什么原因,曾经如雨后春笋般涌现的混合玩法塔防游戏如今都不见了踪影,我最喜欢的《幽闭圣地》也没有任何续作的消息,因此《兽人必须死》续作出现不仅勾起了老玩家的情怀也为塔防游戏类型带来鲜活血液,可深入体验却没想到是个炒冷饭,并且游戏价格也是前两作的总和,不可否认本作的游戏上手难度很低很适合新手,但对于玩过前两作的玩家本作的游戏体验真的乏善可陈,如果你和我一样是这个系列的老玩家,我个人建议还是先等一阵子更新再入手。
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塔防加动作射击玩法的融合实属塔防游戏里的异类,当年这种玩法还是小火了一把,连不少射击游戏都有借鉴,例如战地之王等。当年《兽人必须死》初代的推出可以说是出道即巅峰,拥有96%的好评率,随后的二代也有相当可观的销量。不过工作室在推出《兽人必须死2》之后尝试了一款多人联机游戏《兽人必须死:无限》并且蒙受了不少亏损,这直接导致了本作也就是《兽人必须死3》的开发资金受限,而不得不选择先行独占谷歌的云游戏平台Stadia以获得资金支持。
所以对于国区小伙伴们来说,在前不久上线了Steam的《兽人必须死3》才算是真正的发售,而这和上一代发售已经时隔了大概9年。
《兽人必须死》系列的塔防玩法从数值上来说并没有像《王国保卫战》等经典塔防游戏那么严苛的调校,动作射击玩法当然就更不能拿出来和TPS例如《Apex英雄》等游戏去比较。不过尽管如此,3D塔防游戏确实不多,而其中能坚持推出系列新作的,也就只有《兽人必须死》了。其中最大的原因之一,就是联机上带给玩家的乐趣。
和经典塔防游戏一样,上方的数字代表了能漏掉的怪物,一旦归零那么游戏就结束了。玩家需要利用好各种不同陷阱,从初期的地刺、钉墙,到后面的路障冰冻枪等等,阻止不同种类敌人的前进。
在之后的关卡里大部分都会出现2个门同时出怪的情况,虽然说单人游玩时会适当降低难度,不过从设计上来说两个人共同游玩的乐趣就要大很多,一人守一边,如果一边失守的话还能相互支援。这是和“多人合作通关”游戏恰恰相反的体验,不是一起想办法解谜打怪,而是一起想办法互相帮助撑过兽人大军的进攻。
作为一款3D塔防游戏,虽然动作射击要素的融入允许玩家直接作为英雄阻挡敌人。但就和《王国保卫战》中的英雄一样,移动需要时间技能需要蓝条,另外还有血量,很难凭一己之力阻挡整个兽人大军,更多时候英雄还是作为最后的补救措施站在最后解决漏网之鱼,而不是作为输出的主力。
所以这么说来,虽然《兽人必须死》系列创造性的将传统塔防改为了3D,但其核心依旧是在于各种类型的陷阱,就像塔防游戏中的防御塔。陷阱的种类繁多,但都有各自的缺陷,这也是塔防游戏最大的乐趣之一:你永远不能只靠一种防御塔通关。而是需要针对不同的敌人类型来设置各种不同陷阱。
例如,对于普通的兽人,地刺和钉墙就足够,但如果有爬行种,速度足够快,这两种陷阱就无法很好的起到作用。这时候就需要用到焦油地板来减缓它们的速度,但是焦油地板的缺点就是陷进本身没有伤害,需要配合钉墙等陷阱同时使用。此外,冷冻枪是减缓敌人前进的利器,但是缺点其一是太贵,其二就是单一使用效果不佳,需要多个冷冻枪配合才能起到足够可靠的效果。
所以在实际游玩中,受限于金钱,玩家只能一边打一边根据情况添置陷阱,不断的巩固第一防线以及后续的第二、第三防线。部分陷阱具备不同的试行,玩家也可以在升级之后对其附魔,但与此同时在后期也会出现一些兽人能完全无视这些附魔陷阱的伤害。
所以在实际游戏中,玩家不仅要随机应变的设置陷阱,并且还要时刻注意这些漏网之鱼,整个游戏节奏都把控的不错。不会让玩家出现“无所事事”的情况,但也不会太难而长时间的卡关。
在游戏刚发售的时候,有大量差评集中在中文机翻的问题上,甚至出现把“否”(No)翻译成了“数量”(No.)的情况。另外是色彩显示会概率出现问题,显示灰暗;三种显示模式“全屏”、“无边框”、“窗口”点击均无反应无法修改。这些问题现在应该 被修复,但毕竟已经是在Stadia上独占了一年时间,在Steam发售着实不该再出现这些状况。
后续已经修复了,不过还有少量不影响体验的Bug。
比较值得一提的是战争场景,在战争场景中玩家能使用一些特有机关,比如“投石车”、“弓箭手方阵”等,也会有大量的兽人进攻,终于是能看到万箭齐发的壮观场景了,这是本作的最大的创新之处,不过因为关卡较少,玩起来不够尽兴。
抛开这些优化上的问题,游戏方面虽然上面我们已经聊了实际玩法和游玩体验都能算不错,但对于曾经玩过一代和二代的老玩家而言,本作的创新和升级部分非常有限。
游戏总共有18关,大约10小时以内就能全同,作为一款定价88元并且不支持远程同乐的游戏,这个内容量虽然也不能说少但至少还是需要斟酌一下。并且因为重复游玩的价值不高,基本解锁全陷阱之后游戏也就失去了大部分乐趣。
游戏提供的无尽模式确实能给游戏带来重复游玩价值,但实际情况是到后期依旧会面临一个极限,就像无限逼近但不相交的渐进线。随着关卡进程,容错率会越来越低,直到玩家失误游戏结束。一开始确实是试验不同陷阱的好地方,但新鲜感过后一切还是回到了上面我们提到的核心“陷阱”。
《兽人必须死》系列都有不错的游戏体验,总的来说是值得一玩的作品。但本作相较前作提升有限,陷阱也只有少量新品,可以说创意有限,没能跳脱出系列固有的玩法和体验框架,画质提升虽然也很明显,但毕竟时隔9年,这个提升也就显得有些不那么亮眼。考虑到首发定价,建议打折后入手较为合适。
总评:7/10分:
一款好玩的游戏,但却很难称为佳作,更推荐首次接触系列的玩家入手二代,能获得相近的游戏体验并且更便宜。对于系列玩家而言,本作提升有限诚意不足,好玩还是一如既往好玩,但不急的话建议打折后入手。
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转眼间《兽人必须死》系列已经快走过10个年头了,也就在10周年即将到来之际Robot Entertainment为这个系列推出了第三部作品。不可否认的是作为当年黑马的1代出道即巅峰,融合了TPS和塔防元素,玩家不但要战斗还要巧妙利用地形来布设陷阱阻挡兽人大军,益智成分配上恶搞和整蛊气息,非常抓人眼球。到了2代则开始尝试融入更多的合作元素,提升了游戏中的战斗元素,地图设计上也做了些调整,较难看到工整的可以舒服布设陷阱的地形。现在到了第3部作品,制作组也没对核心设计做出太多改动,游戏还是熟悉的味道,而且这味道还更加接近1代。同时游戏还在原有基础上进行了提升,其中包括一些新加入进来的人物、道具、敌人,当然还有更大更混乱的场面及更有难度的关卡。如果你是历代玩家,又或者喜欢这种贱贱的感觉,《兽人必须死3》无疑是值得入手一玩的游戏。
单从观感上来讲,其实3代的画面变化不大,场景、模型、贴图、效果基本都没太大改变,顶多可能就是色调变得更加鲜艳一些,本作仍然是个适合大众硬件运行的游戏。不过画面确实还是有所进步的,模型曲面更多、贴图质感更好(还有布料湿水的效果)、反射更加细腻等,简洁清爽的界面也让人非常舒服。
游戏音效基本就一脉相承了,变化不是很大,不过让我不太舒服的是本作的主音量并不高,还需要调高操作系统或音箱的音量。
游戏的音乐摇滚味更浓,可是给我的感觉就是没前作的印象深刻,我还是希望能用1代的主题曲,而不是弄个重新谱曲的新音乐。
《兽人必须死3》的优点之一是原汁原味的保留了过去的东西,熟悉的陷阱、熟悉的操作,作为系列老玩家可以很快的便上手这款游戏。同时游戏也并非一味的照搬过去,很多内容还是做了细微的调整,老玩家应该会或多或少发现一些道具和陷阱的效果好像不如从前了,以前的无赖玩法也不太奏效,于是又要重新去学习了。另一方面本作感这么照搬前作设计,是因为其与最近一代已隔了九年之久,足够让时间洗去陈旧感了。与此同时,游戏还对背景进行了扩容,在保留前作男女主角(不但老了还需要解锁)同时又加入了两个学徒及男主老师和老师的朋友,故事线也是在现在与过去之间穿插,算是三部曲走了一个轮回最后做了总结和收尾。
-模式:
游戏的框架变化不大,玩家操作人物战斗并布设陷阱,通过击杀敌人获取资金买新陷阱,然后滚雪球建更多陷阱杀更多兽人,最终目标是阻止兽人到达终点,在挡住一定波次后便获得胜利,相反如果有太多兽人到达终点则会遭遇失败。本次游戏有个两个战役,及战役关卡衍生的无限模式,同时又新增了闯关模式和每周挑战。每个关卡都可以单人游玩或与一个朋友合作通关,不过丑话说在前头,现在合作模式的联机大厅都看不到一个人建局。
-熟悉又不熟悉的内容:
游戏在大量保留以前的道具、陷阱同时又进行了极多的调整,最明显的是以前顶多3级的升级项现在被拆分出好几级,包含普通的某个属性三级提升,如减少陷阱花费、更多的减少陷阱花费,另外又存在两个需要做任务解锁的独特项,而独特升级一次只能装备一个,装哪个玩家还要视情况而定。这么一折腾初始道具和陷阱弱不说,升级的开销也非常大,以前还能有些作用的地刺现在快变成鸡肋了,以前的箭墙阵现在也不太玩得转。
说到升级那还是老样子,玩家每一关尽量打好完美通关攒骷髅,然后再花费骷髅去购买升级道具和陷阱。也许是本作难度不低的原因,所以每个关卡玩家还可以藉由打破自己以前的记录或完成特殊目标来取得骷髅,而每个升级投入的骷髅都是可以回收的,但即使这样我还是觉得物资捉襟见肘。
-又难又肝:
本作的关卡设计走的是2代的路线,几乎是一次性的给予玩家无需解锁或可以解锁的道具及陷阱,玩家可以自由的支配手里的骷髅,决定买哪些东西或升级哪些东西。虽然关卡通关后也会给玩家解锁一两个东西,或者补回购买的价格。但过分自由的关卡设计缺少了个循序渐进的学习过程,同样糟糕的是道具及陷阱的用法、效果都没怎么说明(没有视频文字又讲不清楚),甚至连关卡内的购买花费都不写,玩家只能自己摸索。偏偏骷髅又很少,如果买错道具只能自己吃瘪。我作为一个老玩家都有忘记某些陷阱怎么用的情况,更不用说之前完全没有接触过这个系列的新手。
游戏的关卡其实难度也不低,从食人魔第一次出现开始,游戏就不停的堆大怪,后面甚至还会出现死后会分裂的土灵。反过再看看我这边还没用懂的陷阱和道具,我真的感觉有点崩溃。而游戏也把前期关卡设计成需要后期强力道具才能应付的水平,时常是有些关能过但都是险胜的情况出现,用这种方法逼玩家反复刷关。
-比重过大又崩坏的战斗:
说真的我太喜欢游戏把重心往战斗倾斜,我还是更喜欢做懒狗在陷阱后面等结束。不过言归正传,3代的战斗内容还是不少的,好几种武器和饰品注定了每关都免不了一战。加上性能垃圾的白板陷阱和大量出现的或巨型或快速的敌人,往往让陷阱显得不堪一击,玩家不但要设置好陷阱还要勤快的使用手中的武器去消灭敌人,明摆的就是要找人合作的意思。游戏逼人不得不战斗,可偏偏在命中区域(hitbox)上又做不好。游戏要求打头才有高伤害,可是我时常发现自己对着食人魔的大头打都打不出爆头伤害,火铳的榴弹也是碰了不炸,很明显游戏在打击部位判定上存在问题。
不过有个稍微让人感觉舒服的改进是这回武器可以一直按左键连击了,不至于为了玩这游戏把鼠标给报销了。
优点:
原汁原味的保留前作内容和玩法。
新增了一些内容和更多挑战。
自由搭配的玩法。
缺点:
过高的学习曲线,对新玩家不友好。
过肝的游戏设计,缺失的必要描述信息。
打击部位判定做得不好。
评分:7/10。你以为自己能套路兽人,结果被关卡设计套路。和头发花白的战争法师一样,游戏少了些疯狂多了些沉稳,但我不想要这种沉稳的感觉。
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塔防可以说是一种古老的游戏类型,其原因在于游戏模式较为简单,所以制作方式简单,在早期的Flash游戏中,充斥着大量质量参差不齐的游戏,当然其中也不乏精品,能够在这其中脱颖而出,占据塔防一席之地的却寥寥无几,如《宝石争霸》、《被诅咒的宝石》一般能够经久不衰的游戏鲜有问世,随着时代的更迭,也会时不时地出现一款深受大众欢迎的塔防游戏出现,《气球塔防》和《保卫萝卜》就是其中的代表,在进入10时代之后,由于电脑机能的提升,制作者们开始考量将3D与动作搬到塔防游戏中,从而出现了《防御阵型》以及鼎鼎大名的《兽人必须死》系列作品。
《兽人必须死》作为一款3D动作向塔防游戏,玩家不仅可以在地图的各个合适的位置布置强力防御设置,也可以在敌人进攻的时候,操纵角色亲自加入战斗,包围家园。在一代问世的时候,游戏大获成功,二代则有些操之过急的嫌疑,但是瑕不掩瑜,也是一款脍炙人口的作品,可惜的是经历了两部游戏的成功,制作组推出的“无限版”惨遭滑铁卢,而三代作品固然在Stadia已经独占一年,本次登录PC后依然会让人发现些许问题,只能说瑕“再次”不掩“更多”瑜,不过游戏仍旧给玩家们带来了一场畅快淋漓的游戏体验。
也许正是因为电脑机能的提升,我们可以发现在塔防游戏中,越来越多的游戏画面特效出现,给玩家带来了一次又一次的视觉爆炸体验。不过这些都来源于硬件的鼎力支持,一旦进入游戏提供的无限模式或者暴兵模式,那就必然是对CPU和显卡的一次考验。
所以说塔防游戏的游戏优化是一个非常重要的部分,《兽人必须死3》作为一款“从平面拉起来”的塔防游戏,其优化非常出色,即便你的电脑配置较为普通,也轻易不会出现卡顿的现象,多数人可以畅快游戏。而相对的则说明:在经历了多年的技术革新与变革之后,《兽人必须死》三代作品的画面较二代并没有大的提升,各位不要有较大的期待为好。
本作依然采用了一法一战的标准配置,游戏的剧情在二人的聊天打诨中度过,情沿袭了前作那种搞笑的奇幻风格,同时画风采用的是偏向于西方卡通漫画风,给人一种诙谐幽默的感觉,让人在漫山遍野的兽人军团中获得一丝喘息的契机,而两位角色的默契也在整体18关卡中逐步建立,信任与羁绊的形成来之不易,最终实现了完美配合,共同击退兽人大军,包围美丽的家园。但是跳出角色看世界,你会发现这就像是一部儿时的动漫一般,重复的故事,重复的剧情,索然无味。
塔防的一个重点在于“塔”,游戏给我们铺设了什么样的陷阱与机关,能够助力我们赢得战争的胜利,才是游戏的核心玩法,除了我们在各种塔防游戏中熟知的尖刺机关、电击机关、箭墙机关等等,还有一些更为有趣的机关,比如大名鼎鼎的弹射机关,如果利用合理的位置,能够产生奇效,不过对付大型的敌人,这样的机关仍然不占优势。
面对装置无法干掉的敌人,那么我们玩家的角色就有了用武之地,这与上帝俯视视角的塔防游戏比起来有了显著的优势,传统的塔防如果碰到有敌人突破重重防卫,那就几乎只能眼睁睁看着他进入自己的核心位置,而《兽人必须死》打破了这一传统。其中笔者最为喜爱的是Kelsey的漂浮技能,凌空俯视敌人,虽然效果平平无奇。
在敌人的设置方面,《兽人必须死3》已然没有太多的准备,或许可以说是完全没有准备,除了“换肤”的敌人之外,其他的兽人角色在前代都已出现,对于老玩家来说,这或许就是一款二代的大型扩展。需要注意的是本作出现了“分裂怪”,在击溃一个大型敌人之后瓦解而成的,对于新手玩家而言,或许会被这种怪偷袭。此外也应需小心应对仇恨值主要集中在玩家身上的诸如豺狼猎手之类的兽人,所以请不要完全沉浸在杀敌的乐趣之中,需要小心敌人队伍中的这些特殊角色。
叽咪叽咪,每天都好玩!
总体来说,本系列作品作为一款跨度十年的作品,其实提升程度有限,但是由于其流畅的战斗与热血的氛围,搭配着卡通的造型与欢快的音乐,能够让玩家在不知不觉之中一关一关的继续下去,虽然本作提供了超大型的“战争场景”供玩家游戏,但是流程还是略显单薄,尽管游戏提供了无尽模式,也提供了评级系统以供玩家反复刷分,但是新的关卡、敌人与陷阱才是塔防游戏的核心,希望在日后可能会问世的四代游戏中,我们能看到一个不一样的《兽人必须死!》
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