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如果有这样一款游戏:它只由一位游戏开发者独立完成,却能让玩家不知不觉地玩上十多个小时,你会不会觉得这很神奇?《重塑火星》就是这样一款神奇的游戏,它易于上手,却有着极为丰富的游戏内容,并且从头到尾由一个人开发完成。玩着玩着天就亮了,是我对这款游戏最深刻的印象。
《重塑火星》是一款以火星基地营建为主题的模拟建造策略游戏,而这类游戏通常都会有一定的上手门槛,较为硬核。一方面是因为这类游戏需要玩家对资源的产出和消耗有一个大局观,策略上有较高的要求;另一方面是因为这类游戏往往有着种类繁多的设施和单位,玩家熟悉它们的机制和功能都需要一个过程,更别提合理地对它们进行安排和布置了。这两点往往是此类模拟建造策略游戏的痛点所在,甚至有可能会劝退一些初次尝试此类游戏的玩家。
《重塑火星》在这方面做得就比较不错了。在保持游戏本身玩法硬核程度的基础上,在游戏初期为玩家提供了贴心的引导和循序渐进的任务,即使是第一次接触此类游戏的玩家也完全不必担心自己会因为一脸懵逼而被劝退。只要玩家在开始游戏的设置中选中了“打开教程”,那么在游戏中只要是首次出现的新机制或者新单位,系统都会给出引导性的内容帮助玩家进行操作和理解,小到游戏速度的调整,大到系统功能的掌握,都有详细的指导,玩家在前期不会因为难以上手而对游戏失去兴趣。
更值得一提的是游戏的任务系统。玩家在建设火星的过程中,系统会一直有循序渐进的任务派发给玩家,让玩家通过任务来学会怎么玩。担心前期面对着茫茫多种类的资源和建筑不知道该干什么?或是在庞大的科技树面前感到无从下手?这些问题在《重塑火星》都不存在,玩家只需要跟着任务系统,一步步完成任务目标,前期的该做的工作基本上就理清了,而且玩家也能在完成任务的过程中掌握游戏各系统的功能和机制,熟悉各个建筑和科技的用途。
模拟建造策略游戏往往有丰富的游戏内容,《重塑火星》也不例外。
一方面,建筑物和科技树研发项目的类型繁多,种类多样,涵盖各种功能,从最开始的资源采集、粮食供给,到后期各种极富科幻色彩的高科技,从开局两个小车,发展到后期的巨大火星聚落,一步步攀科技、搞基建带来的参与感和成就感是非常强烈的,仿佛看见自己一手打造的帝国从无到有,出现在原本荒芜一片的火星上。
另一方面,这款游戏可不是干巴巴地单纯地搞建设,其实这款游戏是有剧情的,在主线剧情发展的过程中还有丰富多样的随机事件。随机事件的作用主要有两点:一是穿插在主线剧情中填补空白期,减少玩家搞建设时的单调乏味感;二是对主线剧情起到补充作用,因为随机事件通常而言都是一些符合玩家当时状态和处境的小剧情(比如地球发生动乱后,会有一些偷渡客到达火星,我们可以选择去帮助他们这种随机事件),这种随机事件与主线剧情放在一起,能增加玩家的代入感。
另外值得一提的是,这款游戏里的火星地点的名字、地貌、位置等信息参考了现实中的火星的资料,在很大程度上还原了火星的真实情况(当然也有一些夸张的要素,比如火星上的水资源应该没有多少,不像游戏中那样丰富)。玩家通过玩这款游戏可以了解不少关于火星的知识。
在《重塑火星》里,剧情发展到后面会有一些战斗的情节,玩家需要组织自己的武装力量和其他来犯的势力进行较量,因此在游戏中会加入RTS玩法的战斗,而且不同兵种之间的配合以及战术的安排都基本上和RTS游戏一样。
不过有的玩家可能并不想打仗,只想安安心心当一个“基建狂魔”,在火星上放开手脚大搞建设,享受发展生产力带来的乐趣。这也没有任何问题,玩家只需要在通关一次普通模式后,在新开游戏时选择“埋头模式”,就可以一门心思享受“种田”的乐趣了。
《重塑火星》这款游戏的总体质量不错,可玩性和耐玩性都相当可观,作为一款单人开发的独立游戏,这显得尤其难能可贵。作为一款模拟建造策略游戏,它有着对玩家十分友好的上手度,所以这款游戏非常适合没有接触过此类游戏的玩家,可以将本作作为玩这类游戏的入门;同时,丰富的游戏内容又让这款游戏同样适合精通这类玩法的玩家,因为这款游戏有足够的空间供他们尽情挥洒。游戏以抢先体验的形式上架Steam,后续还会有内容更新,对模拟建造策略游戏感兴趣的玩家可以关注一下这款游戏。
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感谢游戏机迷提供的游戏key
人类从猿族进化而来,经过了石器时代、青铜器时代、火器时代到现在2021年的数字化时代。人类进步的脚步从未停止,但地球的资源有限,要想做到不断的发展进步,只能往眼在这浩瀚的宇宙中。伴随着5月的问天一号成功着陆火星,以及各国的未来计划,火星似乎就是人类发展的下一个目标点(一个目前人类最熟悉、最适合居住的星球)。
那么各位作为一个游戏玩家、普通人,怎么样才能体会登陆并探索火星、为人类建设“出一份力”?碰巧最近Steam上架了一款新的游戏“重塑火星”,刚刚好对上了这个主题,我们能稍微“体验”一下人类登陆火星之后的情况。
重塑火星,由Tholus Games(国内工作室)制作,于2021年8月26日上架Steam平台,游戏原价为32元。游戏画质算不上精致,但确实有一种火星的感觉(地图皆按照真实的火星探测情报设计),游戏主要模式是火星生存模拟的即时战略游戏,但也有更巧妙的补充设计(时间控制)。游戏在剧情和内容上面十分的亮眼,那么接下来就让大伙跟着我更深入的了解一下这款游戏。
PS:游戏似乎还是出自仅一个人的“工作室”。
一、投入式剧情展现(大量游戏剧透)
指挥官,我们成功登陆火星了
游戏的一开始,我们作为地球资助的一批“探险者”。佩戴者一定的装备,登陆在这个熟悉而又陌生的星球,我们的使命便是在火星扎根、发展、探索。确保火星能完全成为适合人类居住的另一个“地球”。
而玩家操控的,便是这批“探险者”中的指挥官,人类是否能成功在火星发展下去、“探险者”的生与死,这样重任中的重任便在我们的手上。
指挥官,我们与地球的联络被中断了
自从人类有了领地、权利的意识之后,人类之间的内斗就从未停止过,而这个问题,“保留”到了我们开始登陆火星的时候。
正当我们火星的建设不断的完善,似乎已经可以开始接受地球民众前来居住时。噩耗从地球传来,第N次世界大战开始了。伴随着通讯的中断,地球给我们的补给也了无音讯。
我们,可能被抛弃了。但,我们不会放弃。
指挥官,我们…似乎发现了其他“生物”
就在我们自力更生将火星的居住地不断完固,探索也同时进行着。本该只有我们的火星,却在一次探测机的回报中,发现了不属于我们控制的机器体。
外星人?不,是人工智能。
我们尝试与他们交流,得到的反馈是零零散散的文字。原来,他们是先前发射到火星的智能机器人,他们产生了自我意识,开始抱团在火星“发展”。同时,他们对我们似乎有不少敌意。第一次火星大战,一触即发。
指挥官,地球的联络恢复了,但…
好不容易处理完的智能危机的大战,刚松一口气,通信部就告诉我们地球那边终于传来了消息。是好消息吗?并不是,只是一个军阀在做他“暂时胜利”的宣言,而他联络我们并不是来帮助我们。他,想要“统治”我们。
指挥官,我们是反抗还是臣服
第一个军阀暴掠的要求我们不断输送资源给他们,我们照做自然能得到一时的平安,和一些补给(武器)。但如果我们无意间忘记输送资源的最后期限,又或是不想在他们统治下“苟且偷生”。饿狼的獠牙便立刻展露出来。
“大量”的武装机甲投入火星,我们要为自由而战!
指挥官,我们短暂的胜利了,但…这好像永无休止
军阀在地球和火星两个战线的交火败下阵来,与军阀的交火导致我们的建筑受损、人民伤亡,我们似乎是胜利了。但下一个“政府”的信息传来,似乎是新一轮的“统治”。一边是军阀残留在火星的部队,和我们伤痕累累的营地,一边是新一个“政府”的要求(抓捕“逃来”火星的“逃犯”。)我们何去何从,是为了火星居民权利继续奋战还是短暂屈服“卧薪尝胆”,无论如何,我们仍然是火星上的指挥官,我们要掌管的,是火星居民的大局。
(PS:剧情到此并未结束,剧情并不是唯一,不同抉择不同情况,感兴趣的读者们可以亲自游玩,掌握在火星的人类生与死。)
二、游戏特色点评
逆传统即时战略游戏
传统中的即时战略游戏(类似于星际、魔兽争霸),便是按时间进行游玩,玩家与电脑/其他玩家的发展和对抗都是在争分夺秒,任何的失误都是致命的。
而在重塑火星这款游戏内,游戏采用了即时战略的玩法,但又额外增加了暂停、快进、缓速的设置。也就是说,游戏的进度交给玩家掌控,发生了失误也有足够的时间“扭转局势”。不用担心快速死亡,种草期太慢等问题。(例如星际突然大军骑脸来不及反应。)
种类和数量夸张的科技树
生存模拟类的游戏,往往通过科技树来进行游戏进度的“提升”。
虽说我们是地球派遣的“探险者”,但我们的科技仍然得依照火星的生态自我研发。游戏提供了种类、分支数量众多的科技树,以供玩家自己创造“专属”的玩法。
休闲的主体,意外的战斗
无论是在游戏刚开始的教程,还是后续任务的内容,都给人一种只不过是休闲养老的种田游戏。而在探索中突如其来的“敌对人工智能”,才让人意识到游戏并不想让你安心“种田”。完全没设防的建筑被白拆,辛苦建设的家园被毁,只能“倒退”提前布局。
在战斗这方面的设计,给我施加了不少的警惕性,以至于我“惨胜”之后立马到处建“哨塔”(防御建筑),而这之后还有各种各样的战斗等待着玩家。
PS:战斗可以通过不同抉择避免产生。
各有特色的地球“军阀”
正如剧情所说打败了人工智能军团后,将有地球的“军阀”想“统治”我们。在我们按时“上贡”之后,我们并不是一无所获,第一个军阀会给我们提供一些免费的部队以供我们保护自己(漂亮国行为,给敌人武器最后被敌人打败),而在这之后的“政府”则是提供科技上面的资源(科技研发加速),代价是要帮他们永无休止的抓捕“犯人”。(直到其自己灭亡,从而开启下一个事件)。
根据这个游戏节奏,后续应该还有其他类似的剧情,提供资源或者人口(暂时没玩到后面)。
带有抉择性的突发事件
既然游戏主打的是“即时、生存”,同时还有各式各样的“人情世故”。
那么日常生活中的突发事件也是必不可少,小到机器人故障、科学家莫名失踪,大到太阳耀斑、人民士气低落。事无巨细,都需要我们去进行决策,而决策并不是没有代价的。有的需要消耗特定资源,而有的虽然当场无消耗,但对于后续剧情的影响也是另一种“成本”。
这样的设定,减少了游戏机械式扩张建造的枯燥性,有的突发事件脑洞也千奇百怪(蟑螂人、机械故障等),使得游玩过程也充满着趣味和思考。
当然游戏也有不足的地方
人工智障
当我地图一步步扩大,操控的机器也从一开始的两个,到后面的超过二十个。自然得更加依靠于“智能化”(机器单位的自动行动)。当我们为所有单位设置好行动计划,然后盯着单位情况表,等待他们完成后再布置新任务。
我曾百分之百的信任他们(机器人),直到我百般无聊时,看看每一个的工作状况时,我看到他们一个个卡在地形上抽搐,我心里只有一句:rnm,退时间!
人工智障,真的不是开玩笑。
过于常见的资源
既然是生存建设游戏,资源的挖掘和采集必不可少。作者在这方面的设计有点偷懒,游戏提供的可采集资源皆是地球常见的:水、电能、食物、铁、科技(基础资源)。而进阶资源则是略微浮夸的“购物点”(第一次见这种“资源”,用作聘请人民工作或日常事件笑话),和常见的合金(建设需求资源)。
个人希望能整多点花样,毕竟是在火星。
内容过多,引导过少
一款好的游戏,应该能让所有玩家都能有绝大部分的游戏体验。
如上所说,重塑火星所有内容包含:探索、建筑、科技树、战斗、地形、外交(突发抉择
、长久计划)、民众(人口、情绪、工作)等等一系列因素。
而这些因素还存在着关联性:抽水站旁边建食品站会提供加成、探索会碰到敌对单位,且很快有战斗、部分地形的探索依赖于科技树解锁、需要解锁航天飞船才能在于地球断联后继续增加人口等等复杂内容。
这一大部分的内容,基本只能靠玩家不断摸索才能知道。而玩家如果老老实实指按任务走,只会在某一部分被“正常”的剧情入侵一波带走。
这种有可能是作者故意而为之的增加玩家多次游玩、摸索的方法,也有可能是因为作者是以一个了解全部内容视角看游戏而忽视的点。但无论如何,教程都应该包含游戏的绝大部分内容,希望作者后续能有所改进。
三、总结
重塑火星,即便在我游玩了七小时之后,我仍然没有摸透游戏的大部分内容,这也足以证明游戏内容之深蕴,这也让我不禁想到,30块的游戏都能这么耐玩,为什么有的50块、100块甚至300块的游戏却做的稀烂。
言归正传,游戏在题材和玩法上确实让人眼前一亮。无论是人类的内讧,还是复杂的科技树,或是更后面的外太空玩法,都说明了制作者确实放了不少心思在里面,想给玩家带来一个“完整”的火星世界。
另一方面,游戏的不足也很显眼,不够智能的AI、与剧情稍微脱节的引导/任务,虽然不是什么致命的缺点,但也足以影响部分玩家的体验感。这些是仍然需要努力的地方。
在总的方面来看,游戏十分值得一玩,我每次一玩便深入其中几小时,推荐喜欢玩太空模拟、生存、即时战略类型的玩家体验体验在火星上的日子。
让我们做一个指挥官,建设我们“希望”中的火星生态。
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一个人制作的游戏能到什么地步,从《兽娘秘境》到这款《重塑火星》,兔头更多的是抱着好奇的心态去尝试这款游戏。哪怕游戏引擎的迭代已经让制作门槛大幅降低,但是想成为策划程序美术和Debug全吃的单人军团简直就是天方夜谭。
单从游戏的美术上来看,就透露着两个字:寒碜,更像是内部开发版本代号A001。
如果了解过《兽娘秘境》的玩家可能知道,动作类RPG游戏是块相当难啃的骨头,作者也曾诉苦说不会再选这种大项目制作。相比之下,这次的《重塑火星》算是有了前车之鉴,选了个基地建设策略类型。
这种类型的游戏,在数值平衡性设计上要求更加严苛,但相对的,对美术和程序的要求就稍微低一些。话虽如此,游戏的画面和UI交互就真是满满的贫瘠,甚至想吐槽都不知道该从哪里说起,所以我们干脆直接略过来看游戏的玩法部分。
较为丰富的建筑、科技种类
在游玩接近9小时之后,大半个火星基本已经绿了,总的来说还真是有让人惊喜的部分,对于一个人开发的游戏而言,其实已经是远超兔头的预期。
玩家的目标很简单,就是在火星殖民然后生存下去。从不断测绘开图,到建造矿场、能源站开始,我们的资源开始逐步实现自给自足,在有了电力、矿产、水之后,我们紧接着部署了首座“水培农业站”开始了火星养土豆的小日子。
随着基础需求的解决,火星迎来了首个“行政中心”,后期的大部分建筑都需要建造在这个行政中心的区域内,例如“方舟庇护所”、“民用工厂”等等。
同时行政中心还会产出第5种资源:“消费品”。
当基础的需求都满足之后,科研自然也就要提上日程了,一开始只能在特定的资源上建造“科学观测站”,后续可以在行政中心的管理地块上建造效率更高的科研站,但那是两小时之后的事了。
除了要生存下去,还需要面对地球争端和火星事件,也就是游戏的主线故事链以及随机库事件。所以到这里整个游戏的核心玩法就是不断的拓张殖民地并且谨慎管理资源和产出保护好殖民地,倒是有点《红警》和《环世界》相互融合的即视感。
随着游戏推进,最终我们会有6种核心资源和“科技产出”、“人文产出”这2种特殊资源。电力是一切的基石,绝对不能停电,此外,食物的产出需要水,而人文产出又需要人口,拓张人口意味着食物需求上升;合金是制造作战部队、哨塔、发射卫星的重要资源,它的生产又依赖于矿物和水。
资源之间的相互关系比较复杂,虽然没能做到像《缺氧》《环世界》那种级别的高度资源闭环,但是目前基本上也还不错。
玩家在拓张的同时需要动态的调整首要优先级防止资源产出变成负数。加上我们上面提到过的主线和随机事件,矿产、合金在前中期都会是非常紧缺的资源,不断有敌人侵扰以及太阳风暴等等一些Debuff,在前几小时的游戏体验上都是较为紧凑的。
不过随着游戏的主线剧情进展,游戏在度过中期,密集的敌人变得稀疏以后,整个游戏的节奏骤然变缓。因为战斗系统缺乏深度,防御建筑只有一个“哨塔”,导致兵种的科技完全没必要全部点亮,每个角落优先部署两座哨塔基本就能安全度过前中后期。
毕竟考虑到现在是EA版本,相信后续新敌人和防御塔、兵种的加入肯定会增加游戏乐趣。
虽然科技树可以说是相当的丰富,但实际上有大量可有可无的科技,因为是EA版本,也存在一些小Bug,比如说人文科技里的部分政策无法点亮的情况。总体而言确实是给游戏的前中期起到很好的支撑,但是弊端在度过中期后就会慢慢浮现。
部分科技不管点多少次都不会亮
实际上每个科技给殖民地带来的增益存在一定差异,例如在前期一定要尽快把“无人机辅助”点亮,可以快速让矿产、电力等资源产量提升。另外“殖民地事件”里的科技也要尽快点亮,否则那些什么阀门爆炸啊、思乡症等等Debuff就会不停不停不停的出现。
而反过来说,像什么“山地测绘”、“环形山测绘”这些科技甚至可以放在游戏最后再解锁,因为就算解锁,测绘车根本就无法跨越山地,还需要“运输船”或者是“测绘飞艇”科技点亮之后才有用。大部分科技兔头甚至都是顺着点亮,有些科技很难让玩家感受到有明显的殖民地收益。
所以就这点来说,科技树的安排不是很让人满意,大体分类虽然很明确,种类也很丰富,但相互之间缺乏明显的收益分级和联动。无法像《环世界》或者《缺氧》又比如《文明6》的科技树,环环相扣,同一等阶下的不同科技对殖民地的收益大体相等只是体现在不同领域。
作为科幻4X题材教科书级别的作品,《群星》用丰富的随机事件库和故事链向玩家展现了一副存在无尽可能的银河帝国版图,也为游戏添加了相当多的可能从而极大的增加了可重复游玩性。
在《重塑火星》里,兔头非常惊喜的看到这个系统的影子,从地球政变到与火星为敌,再从和解到“真理党”的复仇,此外还有火星的“机器生命体”等等。甚至毫不夸张的说,是这些事件库,才让本作具备了足够的可玩性。
游戏在经过大战后的中后期会稍显乏味,食物和消费品经常爆库存需要用掉。这里顺带提一嘴,食品加工场里的食物需要玩家手动去制作,种类繁多,而且做完了还得手动选择分发的庇护所,简直繁琐的不行而且收益没什么感觉,后面都直接懒得弄了。
而电力和合金是比较缺的,尤其是打架的时候合金、矿物、电力都是相当缺乏的资源,到后期开始环境改造后水也会开始缺乏。导致整个游戏做完前面的主线故事之后,基本就是等待攒足资源,发射卫星、攒资源、发射卫星、等待研究科技、等待土壤改造,就是等。
加上随机事件库的重复度太高,第8个小时之后“真理党”一直在找麻烦,连文案事件都完全一样。当然反过来说,随着游戏的不断更新,随机事件和主线故事的丰富,战争和事件链都会成为消耗资源的绝佳手段,让整个游戏的体验维持在前中期那种较为紧凑的阶段,是非常有潜力的。
游戏总体玩法和事件链都还不错,但目前游戏的后期略显乏力,UI画面简陋,自动化程度还有待提升,人文树科技树的安排有待打磨。考虑到游戏还在EA阶段,后续的随机事件库更新和新故事线都是值得期待的。
虽然作为一个人开发的游戏已经大大超乎预料,不过作为玩家,我们最在意的还是游戏本身好不好玩。本作确实有惊喜,但终究还是没能跳脱平庸,如果是最近处于空档期的策略殖民模拟爱好者可以入手尝试。
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《重塑火星》是一款标准到可以用经典来形容的异星殖民题材即时模拟经营类游戏,但显然无论标准还是经典都不足以精确概括这款游戏矛盾重重的独特魅力。
这是一首改天变地人类史诗,却又总能在合适的时候向玩家展现每个人平凡或不平凡的一段段故事,将其串联起来推动游戏剧情的发展或巧妙表现玩家殖民地目前的窘境;这是一曲充满希望异星之歌,却又高度关注着地球的未来,文明的兴衰,弥撒亚般担忧着已初现端倪的种种乱象恐怕会将人类炽烈或冷寂引向万劫不复;而我相信,更多国人玩家在《重塑火星》感受到的是过去几十年来中耳濡目染的务实精神,是这游戏不甚精致乃至粗糙低劣的表象之下作者略显笨拙的一片赤诚,恰似曾流行于神州大地的那些过于硬核科普读物,其貌不扬,但绝对开卷有益。
(一)
首先,它是一本理论严谨又不乏浪漫幻想的《火星殖民地基础建设与技术发展实用指南》,翻开它干燥泛黄的书页,我们便可直达火星更是干燥的红褐色荒漠,由伴随着探测车和工程车的降落仓开始“重塑火星”的万里长征:环形峰记录着赤红星球过去的千疮百孔,如今将陨石送来的礼物转赠给了隆隆作响的采矿机,让沉睡了千年万年的宝藏逐步铺就新文明崛起的基石;大断层冻结着火星先驱们确认的沧海桑田,如今将随着抽水机的律动再次化身生命之源,哺育殖民地星星点点的绿意迎接新文明的曙光;而除此之外,为了让我们还需要用发电机将呼啸的狂风转化成源源不断的电能,才能保证单调美妙的工业之歌成为火星不曾间断的背景音乐,兢兢业业的探测车和工程车始终不辱使命。
但若要维持个设施齐全的万人城市,这些还远远不够。不信您瞧,强辐射的复杂电磁环境下,总是有讨厌的“小精怪”以匪夷所思的方式破坏着机器的某些功能;没了大气层的庇护,小行星们也不可能对文明的火种网开一面;还有骇人的风沙,偶发的地质,它们对设施的破坏可是毫不留情,几次折腾下来足以将玩家攒了好久的资源彻底榨干。而那些更丰富的矿产,更强力的能源偏偏还逻辑合理地分布在最开始大家触不可及的高原悬崖乃至环形山中心,需要玩家先循着教程步步为营,将殖民地建设得初具规模,在行政中心招募各有所长的一群群科学家(一招就是五十人,突出个群众的智慧)在无人机和智能AI的协助下着手解决种种难题。
这时候,《重塑火星》才刚刚步入正轨。在研究过相关科技后,您将逐步解锁并升级能在崎岖地形展开建设的支架建筑,不需要依赖地块原有资源的太阳能建筑,可以在一定范围内提供资源产量加成的辅助建筑,以及这些资源建筑效果更加强力的进阶版本,以逐渐彻底解决登陆火星后的资源问题;在这之后根据游戏教程的建议,玩家便可以毫无顾忌地将多余的矿石转化成珍贵的合金,一边建设自己的防御体系来应对某些心怀鬼胎的地球势力,或随时可能爆发的“智械危机”。
感觉这游戏似乎有些名不符实?稍安勿躁,真正意义上的“重塑火星”马上开始。为此您需要建设自己的航天基地,发射电磁屏蔽网以削弱殖民地辐射水平,再发射气象分析卫星探明火星极端气候的根源,构建堪称人类奇迹的山峰发电机阻止火星肆虐的沙尘暴,随后便可在取得相关科技后让土壤改造机器人披挂上阵,将100%的沙漠戈壁转化成养料丰富的沃土黑金。在愈发困难(或者说麻烦),但殊途同归的几次重复后,火星将会拥有和地球近似的大气层,和可以抵御宇宙射线并附带诸多功能的行星超导环,这时候一路走来的将工业效率发展到了极致的玩家也终于可以安享胜利,探索还原火星海洋,决定是否要将虫巢连根拔起,出动军事力量围剿此前敌人的残余势力,或是看着绝望地成批自我了结的平民开始思考这一切到底值不值得。
(二)
于是此时此刻,这部作品又成了一部细腻委婉却不留情面的《新火星人文心理建设指南》,以极富画面感的文字描述着我们可能从未注意过的芸芸众生从满怀希望到幻想破灭,于渐渐袭来的绝望中逐渐自感了无生趣,或自行了断让本就增长缓慢的人口更显捉襟见肘,或委身邪教对殖民地同胞拔刀相向的全过程,不仅在一定程度上治好了玩家在这类游戏中自带的“上帝视角”,也从切实的利益出发,向在某种程度上可以感同身受的玩家揭示了忽视人文而带来的种种恶果——看吧,当大多数人感受不到工作的意义,榜样的力量竟也成了如此无力的讽刺。
而与之相对的,若玩家愿意在满足劳苦大众基本需求的同时上将多余的产能转化成诊所,医院,体育场馆,文娱设施,地质公园,火星奢侈品或者只是些辣条泡芙洋葱可乐这样的平民美味,那人民暴涨的希望和健康值不仅能大大加强工业效率,其产生的人文点数也可以用来解锁社会制度,行业,管理方法,规划学,法律,领袖等多方面的各类行政科技和效果强大的临时政策,帮助玩家将殖民地打理地井井有条。
在此期间,您还将遇到狂热的科学爱好者带来了永动机的理论论文,希望以此换些些科研经费;著名的风水大师就大型风力发电机的选址摇头晃脑地发表一番高论,居然还能分析地头头是道;而在遥远的地球上,某次级大国被迫在戈壁沙漠的实验场地连续引爆某秘密武器,居然摧毁了全世界的电子产品将地球暂时拉回到了前电子时代……这熟悉的一幕幕或打破了第四面墙让模拟建设也有了生活的烟火气,或难能可贵地致敬着那些与“大刘”共创华夏黄金时代科幻的文学匠人,更是赋予了《重塑火星》以现实世界本身荒诞的幽默感和诸位大师或喜或悲的推测与断言,这才显得游戏中那曲哀伤的地球往事质感十足,绝非游戏人毫无根据的耸人听闻。
(三)
人性不曾改变,纷争如影随形。也许根本就不需要这本《论人性弱点的普遍性和其带来的危害》在此将一幕幕文明的悲剧娓娓道来,我们差不多都能想象甚至接受能源危机如期而至时,蓝色星球将陷入纷争与不安。而在游戏《重塑火星》中,作者不过是更近了一步,大胆将“资本为王”中必然产生的大托拉斯提前放到了的濒临破碎的世界,并毫不留情地揭示了它吞噬万物的狼子野心。而面对日渐疏远的地球诸国和不断投来橄榄枝的大托拉斯您又将作何选择?断然拒绝承其怒火,假意示好择日翻脸,亦或是真心合作与虎谋皮?须知您的选择事关殖民地数千平民,若干精英以及各种设施的生死存亡,资本的代言人可是的确有能力将无数战争机器送上玩家的殖民地。
与之类似的,某撮尔小国打算秋后算账,叫嚣着用核弹蒸发整个殖民地时,您会选择不顾投诚者的身份背弃“来了就是火星人”的誓言将其主动遣返获得个希望破灭的DEBUFF,还是积极备战,在一定时限内消化相关知识并寄希望于天基武器可以大展神威?某极端宗教组织拒绝火星生活,劫持人质打算强迫玩家发射火箭将其送回地球时,您会选择透漏运载能力不足的事实并好言相劝期待将其感化,还是拒绝合作宁可掘地三尺将其赶尽杀绝?而面对曾经的人类,现在已经完全无法相互理解的“伊甸族”源源不断的骚扰,您会选择忍气吞声任其戏弄,还是大卫般宛如天神的歌利亚射出决定命运的一发导弹……
确实难以抉择,但其实也无所谓,毕竟在这些主线故事往往殊途同归,最后决定事情发展的往往是作者钦定的意外而非玩家自己的选择。例如在“恐怖分子”的故事中,好言相劝并不会阻止其头目挟持人质闯入航天中心,不顾劝阻登上运载火箭之后沉尸太空,而其继承者不仅会以此不断要挟玩家提供各种资源,还会愈发频繁地派人打砸抢烧各种工业民用设施,甚至直接驾驶战争机器向殖民地发起进攻,到头来还是需要玩家探索地图发现并捣毁其老巢才能安享太平。于是一通折腾下来,除非您与作者三观一致,否则面对毫无道理的意外自然不免会感觉自己的选择毫无意义,还不如直接把作者观点告诉自己来得简单直接,且光明正大。
因此,个人认为若不考虑偶尔出现的卡顿·和BUG(有时很难成功点选目标),这应该便是《重塑火星》所表现出的第二大问题,而其最大的问题在于这游戏实在有些过于“质朴”了:游戏标题像是WORD字库随便找来的艺术字体,UI界面仿佛隔壁兴趣班的孩子学了一个礼拜后的课后练习,游戏画面倒是还算不错,但当一堆单位挤在《文明》式的六边形格子时,这场面看起来还是难以辨认令人烦躁不以,更别说规模也就相当于高级械斗的战争场景里根本就毫无特效可言了……种种问题汇聚一堂,使得《重塑火星》从一开始就失掉了独立游戏的最大竞争力:试问谁愿在一堆都没有宣发的独立游戏中故意选个看着最粗制滥造的购买体验呢?哪怕这些问题完全不曾影响到游戏的可玩性。
而这时候,恐怕也只要有国人能够(或是愿意)嗅出《重塑火星》粗糙外表下我们引以为傲的务实精神,感知作者略显笨拙的一片赤诚,恰似静候在“国家航天局”的廉价折叠椅,略显突兀又理所应当地证明着万事万物毋须靠“卖相”来自抬身价——更何况您只需花上不到三十块就能体验到中国特色的《群星》加上《文明6》以及《文明:太空》的简化版本,何乐而不为呢?
不过还是建议作者想想办法找个美工,哪怕只是把题目优化得更有设计感也能大大提升玩家的感官体验。
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已经通关,绿化火星应该已经超过50%,后续就是继续绿化的过程,有点费时间,所以暂时到此为止。
截止评测前,排行榜第五,游戏总体来说还不错,但是也有不少问题,这里就说说游戏目前的玩点和问题。
玩法:
1.建设部分玩法类似《文明》,很多建筑物都需要建设在行政中心附近,加高收益则需要人进入建筑工作,不放人的话收益较低。工作的人需要房子,还需要保证健康和希望,这些在游戏中用体育馆和医院就能解决。不过包括房子在内,都需要建设在同一个行政中心的范围内,所以想要扩张,就需要造多个(很多)行政中心。
这部分的内容非常丰富,而且非常讲逻辑,并不是说有什么黑科技就让玩家直接在火星发展了,而是一步步地来。
在保证了各种资源之后,就可以跟着任务开始,改变火星磁场,消除风暴,增加大气层,建造火星环,然后固化火星的沙化土地,并进行有机化,接着融化火星冰层变成海洋,最后才是绿化。一步一步非常符合现实逻辑,看得出来制作者真的是下了很大的功夫研究这些。
2.主要玩法类似《群星》,这游戏并不是个模拟建设游戏,一开始看到地图是类似《文明》的六边形区域块,我还以为是个回合制,结果实际上手才发现是个即时制的,玩家除了要建造建筑攀升科技完成绿化火星这个主线之外,还有一些战斗的玩法。
3.军用科技升满之后,军工厂一共只能造五种单位,2空军3陆军,建议直接造空军就行,陆军真是太菜了,最厉害的陆军虽然是群体攻击,但是经常打到友军,不好用。
4.一路跟着教程和任务要求就行,不过不能完全专注于任务。因为游戏还是设定了挺多事件的,从最开始的AI,到中期的洛克公司和地球政府,再到后期进行绿化时会出现虫族,都需要建造一定的单位保证武力。不过问题不大,只要舔得好(在左上角的外交中示好),这些都可以扛过去。
不过建议还是灭了洛克公司,这个大资本在地球搅风搅雨,还和地球本土国家势力交战,一度占据优势,从文本中地球正规军被说成是反抗军就能看出洛克公司的势力。
而且这个势力会展现出资本家的作风,势力主人马丁和我BB说火星都是他的,我们占了他的资源,让我们投降。
这里建议是不要这样,和马丁开战,这货也就是不定时地送一些兵上来,解决就行了,但是如果舔他,地球政府那边好感就崩了,还会朝火星发射核弹。
虫族是在开始绿化火星之后会出来,如果不强制攻击虫子,按照提示应该也就是要点资源,但是一旦开打,虫族就会不定期刷新,还会刷在玩家的基地里面,一旦开打虽然不难,但是麻烦的一匹。
中间会出现一个真理党什么的,幻想从火星回地球,威胁玩家之类的,不过威胁不大,后期完全连影子都没了,估计是因为没资源死在火星上了。
还有个伊甸任务线,一个科学家想造永动机,结果被我一路追杀,也就没有后续了,看了一下成就和科技树,都有和伊甸相关的设定,我没玩到,所以这里就不多提了。
5.游戏有多个模式,普通模式就是剧情模式,玩穿了普通模式之后可以解锁其他三种模式。
三个模式分别是不带剧情的建造模式,这个模式不需要关注军事部分,没有外交,没有敌人,只需要完成绿化火星这个任务就行。
熵增模式是小人屁事贼多的生存模式,杀虫模式则是塔防。
自带内置修改器,不过开了内置修改器就不能解锁成就了。
问题:
1.画面是Low Poly风格,建模和美术勉强处于一个快要及格的水平,虽然可以调分辨率,但是并不能详细设定画面的水平。优化很差,到了后面大气生成器一造,那个大气生成的烟雾效果直接就让我的帧数直线下降。
我的电脑虽然不是什么顶配,但是3700X+2080S+32G+SSD这个配置,大型3A在1080P下也不会卡才对,但是玩本作这个800M+的游戏却会卡帧,而且还出现错误强退了一次。
如果说得难听点,这游戏的画面真的很有页游的既视感,如果不多玩几个小时,体会到了丰富的内容,个人觉得还是挺劝退的。
2.正式标题简陋,请记住,标题可是游戏的门面,一个火星旋转再加上几个选项可就显得过于廉价了。
虽然也设置了如果游戏里面已经绿化火星了,退出游戏之后,标题上的火星也会有海和绿色出现,但是都做到这个程度了,也请把我之前造的那么大一个超导环显示出来,这样显得更加科幻,也会更有B格。
3.UI简陋不能拖动,操作也很繁琐。别的也就算了,发射卫星建造超导环这部分,简直麻烦的要死,选择卫星之后还要手动操作建造卫星部件,生产火箭部件和燃料,超级麻烦,我建了10个火箭发射台并进行编队,这样操作都会觉得麻烦,希望这部分内容能把操作优化一下,设定一个自动生产,傻瓜一点没什么不好。
3.BGM来来回回就那么一个,后期听得非常闹心。
4.建筑玩法这部分也太过于麻烦了,干脆直接设计成《群星》那样,自动派遣工作人口什么的都好,每个生产资源的建筑都需要手动派人建造无人机什么的,初始还好,到了后面一个一个点太烦了。尤其是建筑升级,明明可以双击圈选屏幕中所有建筑建造无人机,为什么给建筑升级的时候双击圈选就没有全部升级这个选项了?
单位也是,自动寻路太傻了,无论是自动测绘还是自动有机化之类的,附近只要没有可工作的土地了,单位直接就傻了,就不能自己跑远一点去找可工作的土地吗?
5.大事件设定得非常不错,比如从最开始的地球不再帮助火星,人工智能出现,地球叛乱,虫族这一系列主线其实还是挺不错的,但是其他的小事件在把shi间流速跳到最高之后,一个个重复出现,不是工人受伤就是什么综合征,要么就是加资源什么的--希望后续能增加更多事件链,《群星》是个非常好的学习对象。
6.飞行单位移动速度太慢了,不能是飞艇还是战机,那个移动速度感觉就比地上的工程车快一点,虫族刷新在我基地里面乱打的时候调兵过来太慢了,配上右上角最高速--十几天过去了,飞机才飞过来,明显不合理。
而且建筑一旦受损就会影响生产之类,自动修复配上那个愚蠢的自动修理,着实有点难受。
7.任务虽然列得很清楚,但是最好不要完全跟着任务走,如果完全按照任务走,后续会有很多问题,比如资源不够,敌人来进攻,再加上存档位就一个,很容易暴毙。反之,如果不走教程,自己先发展,把科技和人文都先点了然后再跑任务会更轻松一些。
8.游戏节奏太慢了,作为一个有模拟建造玩法的游戏,操作一定不能太繁琐,本作里面经常陷入面多了加水水多了加面的过程,一刻不能放松。而且众所周知,建造游戏后期肯定要变成造景游戏,但是本作先不说景好不好看,而是完全不给时间看景。
再配上动不动就要堆叠资源这个过程--关键是这个过程完全不能停而且并不有趣。
《戴森球计划》虽然也需要堆资源,但是却不会因为我什么都不干而暴毙。
评分
7/10
本作的抛开上述的一系列问题之外,可玩点还是有的。
游戏内容丰富,文本也很棒,便宜的定价,如果最终能绿化火星的话,其实会觉得这个游戏还是相当不错的。
再加上本作的制作者仅有一人,真的可以看出制作者非常有有想法而且真的用心去做了。
最后再说句公道话,本作拿去和《戴森球计划》以及《群星》比那确实是比不了,但是要求太高就过分了。
我相信制作者是知道游戏的问题的,一个人制作,32块的原价,EA状态,还要什么自行车?只希望后续能够改善上述的一系列问题,完善游戏机制,那么这个绿化火星的玩法还是非常棒的。
强烈推荐喜欢模拟建设类游戏的玩家来尝试!如果后续能继续完善的话,32的价格绝对不亏!
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