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《边界之外》(out of line)是一款横版平台跳跃解谜游戏,玩家扮演的主角San在家园被工厂霸占,巨型铁爪和各种冷酷无情的机器设备在曾经美丽的家园肆虐。为了揭开这一切背后的秘密,拯救自己的家园,San凭借自己的绝技——掷标枪,踏上了救世之旅。
在本作中,主角San是一个不折不扣的“标枪小王子”,他有一杆神奇的标枪,不仅可以在投出去之后随时随地收回,更可以在投掷后稳稳地扎在任何可以扎进去的地方,并且可以成为达到高处的跳板。因此,主角可以凭借标枪的帮助到达很多难以企及的地点,这是本作玩法的核心设定之一,也是最重要的设定。将标枪投掷到需要的地方,当做跳板就可以到达原先到达不了的地方,这个技巧会在之后的游戏中被反复使用到,这一点在平台跳跃类游戏里或许不算特别有新意,但实际的游戏体验是非常有操作性的。
另外,在本作中还存在大量由齿轮控制运行的机械机关,这些机关构成的关卡往往是我们无法直接通过的。在这种情况下,我们可以将主角手中的标枪投掷到齿轮与齿轮之间的绞合处,将齿轮卡住,使其无法继续运转。这样一来,那些阻碍我们前进的机械机关由于齿轮被卡住自然就无法继续运行,我们便可以安然无恙地通过。这种设计可以说既有脑洞又合情合理,十分巧妙。
但标枪的用处还不止于此。在很多场景中会有一些开关性质的装置,但这些装置是没有操纵杆的。在这种情况下,我们的主角可以将自己的标枪插入装置中充当操纵杆,从而使用这些装置。装置的作用通常用于控制场景中的移动平台,这些可移动的平台有时候可以帮助主角达到一些无法直接到达的地点,有时候则用来帮助主角的伙伴进行移动,因为有些关卡必须由主角的伙伴去完成。
说到主角的伙伴, 就不得不说,这是本作的点睛之笔。作为一个反乌托邦色彩比较浓郁的游戏,本作的主角需要挑战壁垒森严的层层关卡,面对各种残酷而复杂的考验,孤身一人往往会力有不逮。不过不用担心,随着关卡和剧情的推进,会有伙伴来帮助我们的主角。虽然玩家并不能直接操纵除主角之外的其他角色,但通过主角在场景中的行动, 玩家可以很快理解伙伴的行为逻辑,从而通过对主角的操作来引导伙伴的行动,让伙伴完成主角无法完成的动作,这种不让主角直接参与的解谜方式非常有趣味性。很多关卡都需要伙伴的帮助才能通过,而我们在操作主角的时候也一定要注意,不仅主角不能死,伙伴也不能死,一旦伙伴死了,后果和主角死亡一样,会导致游戏的失败。不过本作有个很人性化的地方——自动存档点的设置十分贴心,通常而言玩家在解决当前的机关后或者通过当前地点后就会自动存档,一般来说玩家失败后只需要从失败处继续游戏就可以了,不用重复之前已经通过的游戏内容。
《边界之外》这款横版平台跳跃解谜游戏虽然总的流程不算很长,但机关和谜题的密度很大,游戏的节奏十分紧凑。虽然游戏的剧情没有语言和文字的叙述,但在闯关和解谜过程中,玩家会在与场景进行交互的过程里以及伙伴的行为中逐渐理解整个故事,沉浸感很强。总的来说,这是一款不错的游戏,喜欢横版平台跳跃玩法或者解谜游戏的朋友们可以尝试一下。
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《边界之外(Out of Line)》是由Nerd Monkeys制作的一款可爱手绘风格的平台动作解谜游戏。游戏中玩家需要扮演一个奇妙的少年,与伙伴一起在被工厂机械所占领的世界中寻找过往的碎片,在不断修复这个支离破碎世界的同时寻找隐藏在这背后的真相。
Nerd Monkeys是葡萄牙里斯本(Lisbon, Portugal)的一个游戏制作团队,从事独立游戏开发制作已经有八年之久了。除了一款免费的猴子游戏以外,此前曾经还制作做过一个名为“Detective Case and Clown Bot in(侦探安检与小丑机器人)”的系列像素探案游戏,里面充满了一种情景喜剧的风格。
对于本作这种平台解谜游戏应该是制作组初次尝试,所以在全程体验过之后就能发现其实在很多细节方面都缺乏相对的开发经验,部分设计仍有可上升空间。
有些话想要在最开始点明,个人认为游戏本身制作精良,也确实能看出花费了很多心血,但实际也是碍于前文中所提到的问题导致作品还不够格与同类型的精品相提并论。
背景设定与部分解析
根据背景设定来看,玩家所扮演的主角San身处在一个被工厂机械所污染的世界,家园也被毁灭,这里四处充满了恐惧与危机,而为了躲避机械爪的威胁,San开始尝试逃离。
San们逃离机械魔爪
游戏本身并没有通过文字来展现剧情,而是和《地狱边境》一样通过无声的演出来演绎。个人认为采用这样一种略带抽象的表现形式,本意上是为了能让玩家更加深入把自己代入其中,从而在营造氛围的同时希望迫切知道故事到底讲了些什么,只不过本作在这方面的表现上太过抽象(可能和油画风格有关),导致不少玩家之间很难达成一个共识。
从个人理解上来看,游戏的标题《边界之外》可能指代了主角San是为了从被工厂机械支配的家园中逃出,而逃走的方向则就是所指的“Outside(边界之外)”,游戏本身就是与伙伴一起逃亡的过程,与《Inside》中的“Inside”虽然历程不同,但整体却十分相似,都或多或少体现出文学作品《一九八四》的味道。因此也有玩家理解成San们一直生活在这个机械的世界中,突然有一天一只San觉醒想看看外面的世界“Out of Line”,从而导致世界为了维持平衡就会通过机械手来把逃这里它们进行消灭。
实际以上两种观点多少都和过场动画中的演出或者是游戏介绍有所冲突,因此也不能完全算作是一个看图写作的范畴,只能说是“一千人眼中有一千个哈姆雷特”。所以在这点上个人秉持着支持但并不赞同的观点,认为完全可以在定下大方向的立意后再考虑多方向的延伸展开,这也是造成了玩家打通后看到黄金树却不知道讲了什么的原因,相当的谜语人,这多少显得有些浅薄了。
游戏的玩法与机制
本质上游戏是比较纯粹的关卡制解谜类型,围绕着利用某些道具来完成其中涉及的谜题,本作中所选择的则是San手中的那根能量长矛。
本作中的长矛除了不能当作武器外,可以触发机关和远程击毁某些障碍物,还能插在墙上充当弹性跳台,当成异物卡住正在运行的齿轮,甚至可以当成场景机关的操纵杆,绑在铁索上还能变成锁链桥,可谓是用处广泛。
而这一切的机制都建立在这根长矛的抛物计算上,这根长矛在游戏中会通过玩家的控制以某种曲率方向飞射出去,从而变成以上说法中的某种用途。但是实际上由于图层中的遮挡问题,外加微妙抛物计算,玩家总是很难精准地投掷到想要的地方,经常会出现长矛卡在墙里的现象。这对不少限时解谜的谜题造成了一定的难度,也是玩家日常吐槽游戏手感微妙的主要原因之一。
除此之外,游戏为了控制抛锚方向而锁定了鼠标,San会一直跟着鼠标所在方位看。假如鼠标移动到San身后,那么它就会侧身来看而不是换个方向跑动,如果这时玩家正要进行平台跳跃而不小心误动鼠标,那么会直接减慢San的行进速度从而掉入深渊。这点是个人亲身经历经常吃瘪的地方,对于影响体验来说相当致命。
整体来看游戏一共四个大关章节,每个章节之间的主题不同,包含了郊外、森林、遗迹和工厂等类型。每进入新章节就会额外引入些许新的解谜机制,早期多为单线谜题而后期则多为叠加的复合谜题。
不过谜题之间都相对非常简单,就连可收集的蓝色碎片也都是在肉眼可见的地方,几乎没有刁难玩家的地方,以至于不少机灵的玩家都能在两个小时内通关游戏,而这也变相的表示了游戏本身其实内容不够丰富。
此外游戏不支持云存档并且也不能进行章节选择,玩家如果真的是漏收集了或者是多机体验,那么也就只有重新来过一条路了,让人未免觉得有些遗憾。
最后的结尾较为仓促,没能很好能体现出前期被机械追杀的紧迫感下让人如释重负,反倒是一路上许许多多的San们都纷纷倒在了磨爪之下,唯独主角San逃出生天,让人感觉烟消云散。或许事实上主创的弗朗西斯科压根就不打算讲明这个故事,而只是在他学生时代的碎片创意中取材构建了这个天马行空的世界,看上去似乎讲了个文艺范的故事,却远不如《Gris》所带来那么有冲击力,也没有《奥日》系列所展现得那么清晰,这也就是本人在最开始表态游戏还不够格登入精品殿堂的原因。
本作在介绍中表明了是一款手绘风格的游戏,但就个人的美术学习经验来看多少有些油画的质感,尤其体现在第二关的森林树木上,交错的树叶给人以一种厚涂感,这是细腻风的铅笔手绘很难做到的类型。
然后笔者就去翻阅了一些游戏开发资料和草稿图,发现了不少有意思的内容。据主创团队表示其目标是制作一款“以最简单的形式呈现最具张力的游戏”,而其中的角色设计也更是借鉴了不少印象派的艺术风格,并且深受宫崎骏带领的“吉卜力工作室”影响,所以其中也出现长相类似口袋妖怪莲叶童子的不明生物(据成就说是甲虫?),整体的世界风格定位相当奇幻又充满了和谐。
总体来看《边界之外》确实是一款品质不错的平台解谜游戏,只不过综合其内容来看如果要登上精品的殿堂那还需要不断打磨细节。虽然现在仍然还存在不少问题,但也确实让玩家度过一段快乐的时光。本作推荐给喜欢解谜类游戏的玩家和手绘风格爱好者。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
笔者非常喜欢基于符合现实意义上物理学规则而设计制作的解谜游戏,所以从开始玩游戏到现在陆陆续续通关了很多同类型的作品,说起来也算是有一些心得体会。笔者最初接触到的物理解谜游戏其实是手游平台的《纪念碑谷》,这也是笔者为数不多玩通的手游。当时第一次通过同学了解到这款游戏的时候简直惊为天人,当时真的完全没想到解谜游戏可以仅仅通过谜题设计(不借助音乐、画面等外在辅助)就能把一款游戏拔高到艺术的层面上,而《纪念碑谷》独到的基于视错觉、重力等物理规则而进行的的关卡设计也在最初开始接触现代游戏的笔者心里留下了非常深刻的印象。以至于这一类游戏在笔者心中都有一个非常重的位置,甚至可以和最爱的动作游戏相比肩。
之后笔者又陆陆续续玩过了很多物理解谜游戏,比如《Limbo》、《Inside》、《小小梦魇》、《阿尔法星》、《默途》等等。玩的越多笔者就越发清晰认识到,想要做好一款基于现实物理规则的动作解谜游戏真的非常难。动作游戏难在打击感和战斗节奏的把控,而物理解谜游戏则难在现实物理规则的恰当模拟以及巧妙的关卡设计。想要做到游戏中的动画演示看起来像现实世界,就需要反复调节参数来尽可能做到像;想要设计出来的关卡既符合现实物理规则又合情合理,就需要开发者尽可能把游戏的关卡做得符合现实的逻辑。以上看起来很简单,但是做起来非常难。就比如物理解谜游戏中常见的摆绳跳远的元素,就是角色拉住挂在空中的绳子左右摆荡,最终跳到对面这样的一个小关卡。听起来似乎很容易实现,但是实际上做起来细节很多,比如绳摆长度、身体晃动力度,自身摆动力的方向和惯性是方向是否一致等都会影响每次摆动的幅度和速度,甚至绳子的材质也会有直接影响。这样多种因素相互作用才能决定摆绳跳远的最终实现效果。笔者印象中playdead工作室的《Limbo》、《Inside》实现的最好,把以上几种因素都考虑进去了,所以在游戏过程中笔者愿意相信他们的设计,原因主动去用现实物理规则去解谜。而反观《小小梦魇》,不论什么材质,绳摆多长,每次摆动的幅度和力度都变化不大,有一些出戏。
除此之外,为了让玩家觉得自己的游戏好玩,开发者还要让自己的游戏更有特点,比如本作《边界之外》,油画般细腻的画面表现就让笔者眼前一亮,印象非常深刻。而区别于其他同类型游戏,本作把所有谜题重点都放在了对杠杆原理、压力、重力、阻力等力学原理的应用和深挖上,游戏过程中真的让笔者记住了它,觉得它和其他游戏是不一样的。
游戏教学引导哪一款游戏做得最出色?笔者认为是马里奥。在那个游戏容量小到按kb来计算的年代,游戏初期做个图文并茂的教程关卡显然是不现实的,所以通过一目了然的引导和暗示令玩家可以快速掌握游戏的玩法就成了一门重要的游戏设计哲学。而这其中的佼佼者任天堂,就在马里奥的游戏世界中通过简单的暗示实现了最浅显易懂的教学引导,没有大段的文字介绍,也没有图文并茂的教学关卡,就那么的自然而然做到了。比如在第一关开始时,玩家面对第一个小乌龟,碰到自然就会死,所以就需要玩家跳起来躲过。但是恰巧此时玩家头顶的砖块是问号砖块,对于初进游戏的玩家来说,问号砖块有什么特殊意义是完全摸不着头脑的,恰巧这一跳就顶到了问号砖块,恰巧问号砖块里就有一个道具。一系列的恰巧之后,玩家就轻松自然的知道了遇到问号砖块就要顶上去的道理。而玩家这一系列操作恰巧就是任天堂想要让玩家去做的,也恰巧就是最无声无息的教学引导。而这一系列非填鸭式的教学也确实令玩家在愉快的游戏过程中就不自觉进步了。在游戏体验上自然而然就会变得非常好。
本作《边界之外》就是采用了这种无声无息的教学引导,几种不同形式的暗示相互搭配,让玩家在游戏初期可以非常轻易地就上手了游戏,最直观的结果就是玩家的游戏体验非常的流畅,整个游戏过程中几乎不会出现解谜游戏常见的卡关等问题。而作为反例,前不久发售的《默途》虽然也在教学引导上花了很多心思,但是却并不深入人心,导致了原本2个小时的全流程硬生生卡成了6个小时才堪堪走完一半流程,游戏体验非常的糟心,导致笔者最终实在遭不住提前退了坑。
本作实现这种非强制引导主要做了两个方面的努力:
1.从单一谜题开始着手,把复杂问题分拆细化、逐步深入,使得玩家在面临最终综合大考时可以游刃有余。
玩家在最初进入游戏时,通过播片可以大概知道游戏世界观和玩家所处的环境,接收到的第一个信息就是章鱼机械生物是敌人,而玩家必须远离和打败。所以,从游戏开始就已经通过播片告知了玩家敌人的所在和强大。其后,玩家恢复操作后第一件触发的事情是收集到一枚蓝色晶体,此时玩家可能一脸懵,不知道蓝色晶体的作用,也不知道自己的任务。但是几秒钟之后玩家遇到播片中枯萎的树,蓝色晶体飞向树,之后树恢复一丝活力。此时玩家就已经能够拼凑出一个基本的世界观和玩家使命了。既走遍世界收集蓝色晶体,恢复圣树生命力。而在这个过程中没有一句台词来强制把这个观念灌输给玩家,一切都是玩家通过观察判断获悉的,自然而然就会对游戏世界观产生一定认同感,这也会支撑着玩家玩下去。
至此还远远不够,因为这仅仅是告诉了玩家该做什么,而该怎么做还没有讲清楚。所以接下来,玩家就要去主动挖掘新知识了。因为之后玩家会遇到游戏中第一个跳不过去的悬崖,所以根据提示会探索出手中投枪可以作为一个临时支撑点来使用,之后游戏会通过连续的几个同样的关卡来加深玩家对这一认知的记忆。至此,玩家就完成了游戏中第一个技能的主动学习过程,整个过程中开发者按照惯例不会对玩家行为进行强制干涉,因此玩家的所得都是自己的努力。整个过程充满了自由的探索和轻松愉快的回忆。自然而然,教学效果会很明显。其后,一个接一个的新能力和新玩法会设置在玩家的必经之路上,按照以上的设计原则,玩家会主动学会这些能力。在之后,便是多种能力的综合运用和考验了,由简入深逐步让玩家加深对游戏的理解。整个过程无声无息,因此游戏流程也非常的流畅自然。
2.把教学画面融入到游戏的背景中,不占用玩家的游戏资源。
《边界之外》游戏教学设计的另外一个明显的特色就是功夫用在了画外。如同本作名字一样,游戏的引导设计的用心远超过了玩家游戏的边界。在本作中,随着玩家游戏流程的推进,玩家会惊喜的发现,在玩家游戏画面的前后会有大大小小的的各种小主角在行动,他们的动作和行为不一而足,但是偶尔会和主角打招呼,这有一种平行宇宙的错觉,而打招呼就像是打破了不同世界的次元壁,有一种新强烈的新奇感,也让游戏的过程变得不再孤单。而前后画面的其他主角的行动不仅仅局限于此,他们的另外一个重要的作用就是支撑起对玩家的游戏教学的重担。
前面提到过,本作谜题的设计遵循着从单一到综合,由简单到复杂的过程。而前后背景的其他角色就起到了一个谜题提前铺垫,解谜无形暗示的作用。在游戏中,随着玩家流程的推进,玩家前后背景的小角色会遇到各种问题,有一些是之前玩家经历过的,有一些则是玩家尚未遇到的。这种不同经历在同一幅画面上展示的场景给人一种格外的真实感。另外,背景画面的“提前剧透”也给玩家提供了一种超前的心理预期,到玩家需要经历新关卡时不会那么的手足无措。比如,背景里小人会先于玩家遇到章鱼触手生物,然后就会被杀掉,这会加深玩家必须躲避触手怪的心理预期。再有一些未遇到的解谜情景里,不同的小人可能处于解谜的不同阶段,他们有的在思考,有的则在行动,无形中提供给了玩家一次潜移默化的教学。
前文提到过,本作主要的谜题基本上都是围绕着热力学原理来进行设计的,比如杠杆原理、压力、重力、阻力等。谜题和解谜方式的设计都脱胎于现实的物理规则,并且都是简单易懂的物理规则。这就使得整个游戏的流程不存在较为难以跨越的门槛,而对于大部分玩家来说,这也是保证玩家能够流畅通关游戏的关键。但值得注意的是,简单的原理不代表游戏关卡设计得无脑,而游戏的关卡设计实际体验下来也确实如此,大多数关卡也都不是那种一眼看到答案的简单设计,而是需要玩家通过一定的想象和思考后才能得出答案。这使得游戏充满了挑战性,同时也提升了解谜过程中的乐趣。
另外,游戏解谜玩法的设计都是围绕着几种基础解谜方式而进行细致深化的复杂融合解谜。比如,作为基础解谜方式的投矛搭建临时落脚点、移动石块压住重力机关、光矛作为杠杆撬动机关、光矛阻滞齿轮机关的运行等等。这些作为基础的谜题设计,每一个单拿出来都能作为一两个小关卡的谜题设置方式,但是仅仅如此的话本作也会略显单薄。因此,本作在几种基础解谜方式的基础上进行了更加综合的谜题设计,一个房间的谜题设计往往需要几种方式共同作用,玩家需要同时达成几个条件或者通过几种特定解谜方式的组合尝试才能通过关卡。比如令笔者印象深刻的游戏前期的一个房间的谜题设计,堪称前期综合式谜题设计的典范(如下图),玩家想通过此关卡就需要综合运用此前学习到的多种能力和解谜方式,具体操作过程如下:
1.从画面里可以直观地找出压力机关、石块、光矛杠杆机关、巨石门这几处解谜要点;压力机关开巨石门,光矛杠杆机关移动石台;
2.通过观察背后的小人,可以确定压力机关旁的石台可以移动;
3.结合前两点观察得到的信息可以判断,这里的解谜关键在于把石块通过可移动的石台运到对面,来压住压力机关,从而打开巨石门通过该谜题;
4.分析完毕,首先需要利用光矛搭建临时平台,到达对面并启动光矛杠杆机关;
5.石台移动到对面后,把石块移动到石台上,并取回光矛使石台移动回原位置;
6.拖动石块压住压力机关,从而打开巨石门机关;
7.再次使用光矛搭建临时平台跳到对面,通过该谜题。
以上就是这一个房间的解谜过程,从逻辑上来说整个过程不存在难点,就如上面所说,这是一次多种单一技能的综合大考。但正是因为这种逻辑简单但却需要综合运用所学能力的关卡设计,才让整个游戏的流程变得充满挑战但却不会让玩家恶意卡关。同时也让玩家的游戏体验变得非常充实,有的放矢。
除此之外,为了保证游戏内容充实且多样有趣的关卡效果,本作的每一个阶段的谜题设计都有围绕着几个固定的解谜方式为核心,这样的设计既不会令玩家感到麻木,又能保证谜题设计有足够的新意。比如第一章更加注重物理谜题,在这一章需要玩家多多注重几种基础解谜方式的组合运用。而第二章则更加注重光矛本身的谜题方式的开发拓展,比如更多的运用到光矛临时落脚点和阻滞齿轮的作用等。另外,为了丰富游戏玩法,第三章还为玩家提供了双人解谜的玩法,在这一章玩家终于可以真的打破次元壁,和前后背景里的小朋友们一起共同解谜。另外,各个章节中还会时常穿插着限时解谜关卡的追逐战,进一步赋予了本作紧张刺激的游玩反馈。
因此,综合来讲本作的谜题设计从几个基础解谜方式出发,以章节作为分割点为每个章节设计出了更有侧重点的谜题。同时,穿插在各个关卡中的限时追逐战也一定程度上更加丰富了游戏的玩法,为本作提供了更加紧张刺激的游戏体验。
虽然本作单流程4个小时左右,从内容量上来讲确实有一点短,但是本作胜在内容充实,较少冗余和累赘的的无意义内容,这使得本作的游戏体验变得非常充实,玩家每时每刻都能体验到保质保量的游戏关卡。另外,本作对人生记忆,少年、壮年、老年的思考值得深思,恰恰体现出了本作更加深刻的人文思考。另外,本作游戏画面有油画的质感,游戏音乐部分恰到好处,仅仅在适当的部分加重音乐在游戏中的存在感,用以烘托紧张的游戏氛围,大部分时间里还是轻柔舒缓的背景音乐,给玩家一个放松的解谜环境氛围。整个游戏流程都给玩家一种轻松舒服的直观感受。因此,虽然本作流程短暂但却是一款意义深刻的优质物理解谜游戏,值得一玩!
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小而精的休闲解谜游戏
老实说,很难在不剧透的情况下评测该作,因为能说的东西并不多。当然并不是说游戏不好玩,而是故事的整体流程大约只有3小时以内,是一款短篇休闲解谜游戏。
解谜的玩法都相对简单,与其说是解谜,其实更偏向于休闲玩法。作品整体的画风精美背景音乐很棒,没有太激烈的战斗场景,最多就是在机械爪子下逃命。整体表现力当然是要比《奥日》系列弱一些,但相对的因为没有动作上的玩法元素,所以游戏全程都是一个比较放松的状态。
游戏全程没有任何台词,完全依赖精美的画面和音乐表现。剧情上也非常简单,在《边界之外》中玩家将扮演主角San,和其它伙伴和父亲以及“友好的机器人伙伴”一起对抗那些邪恶的机械爪子将它们驱逐出自己的家园。游戏中最主要的便是主角手上的魔法长矛,玩家主要通过长矛来解决谜题控制机关。
正如引言部分所说,全程没有太过激烈的战斗场景,游戏全程都是一个比较放松的状态。配合精美的画风和舒缓的音乐,更像是在体验一个小而精的童话故事。
不难但有趣的玩法
整体的解谜难度比较简单,大部分地方只要一看就知道该怎么做,但是“能召回长矛”的设计和“能控制多根长矛”的设计又给游戏的玩法增添了一些需要思考的地方,让整体关卡设计简单却不失趣味性。
首先玩家手中的魔法长矛可以用来当做跳板,插在墙上后作为平台使用,要去比较高的地方就需要把长矛插在墙上进行二次跳跃。另一种玩法就是用长矛去卡死齿轮,经过之后再召回长矛。又或者把长矛当作控制开关,这些玩法可以说是一看就懂,比较简单。
比较有创意的地方在于,玩家可以操作多根长矛,并且灰色的长矛有时间限制,但是玩家自己的金色长矛没有时间限制,所以在后面一些复杂点的关卡,就要考虑下顺序问题。
另外要注意的是,游戏里的存档位只有一个,所以玩家如果错过了收集蓝色方块是没办法通过回档去收集的,并且游戏里没有蓝色方块的数量提示,错过的话就只能二周目。但是这样的小作品通常没有太多二周目的价值,所以想要收集的小伙伴要稍微留意一下。
或许是受限于篇幅,整个剧情非常简单,比较让人印象深刻的就是主角San的父亲(或许是),他能净化那些被感染的蜘蛛,也是解谜部分重要的一环。另一个人物的出场就要晚很多,几乎到了快结尾才出场,所以存在感比较弱,也缺乏互动。
总评:7/10
这是一款手绘风格拥有精美画风的小游戏,与其说是解谜游戏,其实整体游戏体验非常休闲。因为较短的流程可以一口气推完,值得一试但又不是必玩佳作,推荐给喜欢轻度解谜玩法并且时间有限的玩家,可以利用午后时间一口气推完。但是不推荐给硬核解谜玩家,该作的解谜很简单并不能满足精通解谜玩法的玩家。
优点
+ 精美的手绘风格画面
+ 与之对应的优秀背景音乐
缺点
- 剧情较为流水
- 存档系统不那么方便
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《Out of line》是一款平台解密类游戏。游戏中没有文字叙述,而是用绘画风格的画面讲述了主角San与同伴们一起从机械爪怪物手下拯救家园的故事。
游戏采用绘画的风格,像在讲一个童话故事一般描述着游戏剧情,配合着空灵自然的背景音乐,十分治愈、温暖。而敌人的形象却没有因为这种童话般的风格而变得可爱起来。在敌人身边缠绕着紫色的雾气,音效也是刺耳冰冷的机械撞击声,与原本温暖的气氛截然不同。敌人的形象保持着与游戏本来的画风一致的同时也很好地形成了对比反差,充分地调动了游玩时的情绪,沉浸到游戏的世界中去。每次当敌人突然出现时,我都会因为这种反差而感到紧张,甚至吓了一跳。除了艺术风格外,游戏还有两个亮点,一个存在于游戏的玩法;一个存在于游戏的剧情流程。
游戏玩法:用一根“牙签”拯救世界
在游戏中,San一直拿着一个棍子来解决眼前的谜题。比起一根棍子,我倒更觉得它像是一根大牙签。在游戏中,这根“牙签”主要有以下几个用途。
一是插在墙上做跳板。虽然这种用法很频繁,但基本上都和解谜玩法没什么关系,而是服务于游戏中轻微的平台跳跃元素。当有些平台太高时,就需要先投掷牙签插到墙上,跳到牙签上后再跳到平台之上。但是游戏中的平台跳跃玩法做得却不是很成功。其一是因为内容少且简单;其二是因为不够精准所导致。前文提到游戏手绘的风格,但这也导致有些平台的边缘表现得不怎么精准,再加上游戏中会滑下斜坡的设定,时常毫无防备地就一脚踩空。另外跳跃地动作之于牙签跳板位置的判定也不太精准。如果牙签正好被插到了San跳跃极限的高度附近,San在跳跃时会先踩在牙签上,然后卡一下再掉下来。如果能将牙签跳板的位置计算得更精确些会更好——能跳上便跳上去,太高了则直接落下,没别的多余动作。
二是当成开关的扳手。这便是这根牙签在游戏中最核心的用途了,几乎在每次解谜时都会用到。游戏内有很多解谜,迷题的难度总体并不是很高,不用怎么多想便能解决。玩家需要用手上的牙签或操控齿轮或蒸汽开关等机关来通过迷题的考验。不过由于各机关的联系画得不是很清楚,游戏中也没文字说明,所以很多地方都需要玩家自己去试验机关的用途。不同于一般的解谜游戏只需要点点就好,在这个游戏中玩家必须操纵San跑东跑西去激活机关。这样想来,迷题简单的原因也明了了,便是减少玩家重复的跑动、试验。但若是将每处机关地联系画得清晰一些,同时增强一点迷题的难度,让玩家少动手多动脑,游戏体验应该会更好。此外,有些谜题没有设计得当,存在着比较严重的问题,可以直接“逃课”,比如在蒸汽场景的一个谜题,调整好角度扔两次牙签便可以走过去,不需要花力气去操纵那些机关。其实这些也是由于距离和时间的计算“不精确”所导致。
牙签还有一些其余的用途,比如按机关按钮、击破藤蔓、停住齿轮、搭建道路等。这些用途都比较简单直观,在解密与逃脱时都会用到。
另外游戏中也有少许收集玩法。玩家可以在拯救家园的旅途中尽量收集蓝色立方体以获取成就。不过在游戏进程中无法得知蓝色立方体的位置和数量,也不能随时存档读档或是传送到某特定位置,所以在这方面还是有些不太方便。
游戏剧情:和朋友们一起拯救家园
“羁绊”是游戏剧情中的一个重要元素。游戏中San会遇到三个朋友,一个是和他长得一样的同伴(很快领盒饭了),一个是能净化小动物的大叔,一个是拿着杖的老爷爷。其中和San长得一样的同伴会与San互相破解对方前进道路中的障碍,可惜的是他很快便被抓走领了盒饭,之后也再没出现过,略有些遗憾。大叔是三个伙伴中给人印象最深的一个,他能将被感染的小动物净化,从而帮助玩家解谜。同时他也成为了一些谜题的一部分,玩家需要将一些被感染的小动物引到大叔身边净化。同时他也是陪伴玩家时间最长的一个伙伴,当大叔被抓走,之后又被玩家解救后,那种开心是发自真心的。老爷爷是在游戏快结束时才出现的,也缺乏互动解密,所以给人的印象并不深,显得有些鸡肋。在游戏的最后也有三人在一起互动的动画剧情,San和大叔的羁绊还是很好理解,但是老爷爷却总是感觉生疏,如果游戏中能增加些老爷爷的戏份,并将其也融入解谜则会更好。
总结
《Out of line》是一款绘画风格的平台解密类游戏,游戏画面精美、气氛烘托得到位,剧情简单易懂,解谜难度不高,全收集难度挺大。亮点是精美的游戏画面、重复利用一根牙签解完所有谜题的设计与剧情中对于朋友间羁绊的展现。缺点是跳跃动作和部分解谜地图设计得不太精确严谨,以及与老爷爷的羁绊部分未能很好地展示。
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《Out of Line》是由Nerd Monkeys制作,Hatinh Interactive发行的一款2D平台跳跃&冒险解密游戏。
游戏中玩家扮演的San是一个试图逃离被机械爪主导的反乌托邦世界的孤独小孩。和《Inside》一样,在游戏过程中,玩家能够操控小孩按照自己的意愿行动,且全程故事叙述没有出现任何文字。
而从本质上来说,本作又是一款关于身份的游戏,如果从头开始说起,小孩应该是被金色记忆方块所吸引而误入奇诡世界,如果奇诡世界就是这条界限,那么小孩就是完全脱离于界限的“异物”,跨进这条界限边缘,同时相应的,构成这个世界的秩序就会根据特定的规则产生排异反应,而为了躲避这一“排异”的过程,小孩就需要利用唯一作为钥匙的金色记忆方块幻化的金色长矛来解决路径的各种谜题,突出重围,并在经历一系列冒险之后迈向未知的结局。
本作最独特的玩法机制就是可以挥舞瞄准投掷/召回长矛了,而长矛的用途并非用于战斗,而是用于构造弹性平台、充当操纵杆开关以及解决一些缺少“关键钥匙”互动的难题。游戏整个解密难度尚可,自动检查点设置的位置也比较紧凑,稍微摸索一下基本就不会卡关。同时游戏也加入了类《小小噩梦》的追逐桥段的玩法设计,十分不错。
游戏充满特色的手绘艺术风格十分令人治愈,细腻的画面、细小粉尘粒子的光影特效塑造真实感的同时也极具艺术美感,同时光线的明暗色彩变化也颇有一些类似《Inside》的意象暗示细节体现,比如其中和清新明亮格格不入的红、紫更像是危险和邪恶的象征。
另外途中记得收集蓝色透明的记忆方块,集齐可用于最终的成就解锁。游戏首周折扣价为37腿,当前steam商店因评测数过少暂未生成整体评价,喜欢冒险解密类游戏的玩家可以试试本作。
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