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《旅者之憩》作为像素风模拟经营类游戏在去年的7月就在Steam上发布了EA测试版。直到一年后的现在,这部作品仍然在继续更新,还没有脱离先行体验阶段。
游戏的设计理念和细节铺陈都是比较出色的,倘若以此为框架打磨完善的话,《旅者之憩》成为一款佳作的可能性相当大,这也是兔头在“夏促独立游戏推荐”里提到该作的主要原因。
《旅者之憩》的开发商,是独立游戏工作室Isolated Games。制作组的成员们并非初出茅庐的萌新,之前有一定热度的太空即时策略游戏《群星之间》就出自他们之手。
发行商发行过的作品我们就更熟悉了,比如卡牌游戏《火焰审判》和同为模拟经营类型的《大厨》以及主打末世生存的《誓死坚守》等等。
截至2021年7月12日,《旅者之憩》依然没有任何堪称主线的故事情节。简单来说,玩家的任务就是从零开始发展壮大一家酒馆。起先的营业范围比较少,主要就是为城镇里来来往往的旅行家等提供痛饮以及歇脚的场所。
等到酒馆步入正轨后,玩家能做的事也就多了起来。形形色色的冒险者、居民,会以各种方式进入我们的视野之中。虽然此时荧幕前的你依旧不清楚这间酒馆的来龙去脉,但是这一点对游戏进程基本上没有影响。
(1)简洁明快的画风
IndieArk似乎对像素风的独立游戏情有独钟,而《旅者之憩》又算是其中非常复古的那种。进入游戏,强烈的既视感立刻扑面而来。这款游戏的画面,总让我想起《勇者斗恶龙》以及《星露谷物语》。
需要指出的是,尽管《旅者之憩》的整体画质属于肉眼可见的贫穷,但是这也不意味着它就是一款粗制滥造的作品。制作组在场景刻画上是下了功夫的,比如部分配方大同小异的食物在某些细枝末节上就体现出了差别(颜色、造型等)
(2)较为复杂的玩法
有些让我意想不到的是,《旅者之憩》的整体玩法并非如它表面的那般简约—甚至可以说有些复杂。
酒馆开业,需要一定数量的桌凳。每套大桌凳可以容纳同时6个人,只要条件允许,要立刻配置额外的蜡烛、桌布等设施。后续也可以解锁一些增加舒适度的物品,用以提升酒馆的口碑。既然经营的是一家酒馆,那么啤酒自然就是最基本的产品。游戏中最低级的啤酒是拉格,在现实中的德国,这个词的含义是“储存”。
拉格属于相当基础的桶底发酵啤酒,玩家要先后经历购置大麦、糖化麦芽汁和发酵三个步骤才能酿造出啤酒。需要额外注意的是,每个流程都需要玩家介入才能完成,甩手掌柜是肯定当不成了的。光有啤酒还不算完,身为老板,你还需要添置空酒桶盛放它们。之后,玩家要去吧台将酒液挨个注入到器皿中。顾客上门的时候,需要根据他们的诉求进行服务。
老实说,我觉得这个过程其实是有点麻烦的。由于酿造、倒酒、出售是分开的,玩家基本上全程都亲力亲为,前期表现的可能不太明显,在中期客流量上来之后,基本上就需要时刻盯着屏幕。
除了饮料之外,酒馆同时也提供食物。大多数食物的制作都是比较简单的,只要满足基本条件,就能很快烹饪出想要的物品。
食物的种类主要有两种,即肉类和谷物。前者的原材料玩家是没办法自己生产的,需要在酒馆外的信箱处订购。订购的物品会在三个小时内送到附近的物品篮中,需要大家手动去取(后者可以种植,这点在下文会进行详细阐述)。
在工作台中制作进阶的菜品,前期主打的是粥、中期为肉,成型后就是各种各样花里胡哨的佳肴。不过它们彼此间的差异不大,就是添加了一些不同的副产物或者调味料等等。
食物制作完毕,玩家需要去工作台将它们拿到背包。之后,再去前台附近的书中进行装备(相当于把它们加到菜单里)。如果不这么做,这些菜永远都是无人问津的—甭管你一共做了多少份,又或者它们看上去有多么色香味俱全。
老实说,尽管玩法足够多样,但每种的玩法还稍显简陋,系统的可玩性深度还有待继续拓展。
随着游戏的推进,之后玩家可以将二楼开辟为旅馆。每个房间都需要玩家亲自打扫,同时在设计起码要能够容纳床、桌椅和光源。旅馆的收入是很可观的,不过挨个打扫也有些麻烦,总体来说算是痛并快乐着吧。
除了酒馆之外,玩家也可以在附近的场所收集木头、到井边打水以及前文提到的去农场培育庄稼。农场需要一定的货币才能解锁,种子也需要自己买。
游戏中的货币分为金、银、铜三种,它们彼此间的进制是一百。绝大多数的内容都需要出售物品赚钱才能解锁,前期一张桌子就需要我开好几天的店才能赚到。看着偌大的区域只摆了那么两三张桌子,总感觉自己亏大发了。等到手头宽裕了,各位老板可以考虑买一些装饰物,比如猫窝、花盆等等。
(3)两极分化的升级系统
《旅者之憩》的升级要素分为两大类,首先是酒馆本身等级的提高。每个顾客在正常用餐完毕离开后,都会提供一定的经验。等级上来后,能做的事就更多,包括但不限于完成订单、招募店员等。
多说一句,店员是相当有必要的。在经营的中期,我基本上是处于手忙脚乱的地步。除了端茶倒水,玩家还需要清理地面、收拾桌子,光靠一个人很显然是忙不过来的。
其次,就是主体不一的相关分支升级。这部分内容相当多,既有和经营制作相关的,也包括老板本身的技能等等。
大多数升级都是非常有必要的,否则的话无论效率还是收益都会远远落后。不过客观来说,某些中庸菜谱的存在感可能比较低。
《旅者之憩》的缺点主要集中在两方面,首先是新手教程有些聊胜于无。它属于“说了,但没完全说”的典型,大多数内容都要靠自己摸索总结。
其次,就是整体游玩时间比较有限。游戏本身的内容还算不少,也需要一定的肝度。但是限于体量,十个小时左右基本就能解锁绝大多数的物品了。接着,就是漫长的挂机环节。如此一来,多周目的游戏体验就显得有些匮乏。
整体来说,《旅者之憩》前中期是比较有趣的。不停的解锁升级,也让日子有了个盼头。到了9小时开外,游戏性就开始出现下滑。对于一款模拟经营类游戏来说,这个时间其实有些短。
客观来说,这部作品的野心和理念是有的,但是很多地方目前都只能算半成品。例如和小镇居民基本没什么互动,能去的地方也十分有限。如果按照这个框架去填充和完善,我相信《旅者之憩》的潜力是很大的。接下来,就得看制作组是否有这个决心和能力了。
总评:8/10,有足够潜力的模拟经营游戏,肝度也十足,从种田到做饭再到上菜清理酒馆亲力亲为,我恐怕再也不会想做饭了。
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《旅者之憩(Travellers Rest)》是由Isolated Games制作发行的一款像素风模拟经营类游戏,游戏中玩家将打理一家小酒馆,招揽顾客,建筑改造,扩大经营。随着酒馆声誉等级的提升,一些功能和权限也会陆续解锁,玩家可以在公告栏处对酒馆各方面进行升级,解锁新设施,改良酿酒工艺,雇佣员工,田园种植等等。游戏的基本经营思路很简单,整个玩法框架目前来看也相当成熟,能够带给玩家足够丰富的体验感与真实的沉浸感。
本作的一开始的引导教程确实非常人性化,它内置于游戏的任务系统中,虽然起初确实有些牵制玩家的行动,但同时也允许玩家通过进行一些探索以便适应更加完整的操作流程,包括各个玩法机制的介绍也都非常详实。
游戏前期的玩法其实比较佛系,玩家除了给光临店面的旅者端茶倒水外,保持室内环境的整洁(清理地板和餐桌)和温度适宜(晚上烧柴)即可,没有食材了就当天晚上打烊后进货(或者其他家具),平时做料理把食材放在壁橱和酿酒设备中等一会就能“提取”了(其玩法设计有些类似于《Spiritfarer》),忙中之余还能回自己房间撸会儿猫。后期开了农场种田、租房玩法什么的,探索的区域也还是基本局限于酒馆,整个游戏流程可以说就是靠赚钱、任务驱动推进。
本作类《星露谷物语》古朴而又细致的像素画风UI看起来相当舒服,操作可在默认模式和建造模式两个模式中切换,在建造模式中一些互动既可以通过鼠标点击,也可以使用数字快捷键,这点很不戳。
游戏目前仍处于抢先体验阶段,主线剧情、魔法等内容尚未实装,但这种结合经营和管理的玩法概念还是十分有意思的,期待正式版本的早日发布。本作首周折扣价38腿,steam商店评价为85%+的特别好评,喜欢经营酒馆养老的玩家不妨尝试一下。
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《旅者之憩》是一款像素风格的模拟经营游戏。在游戏中玩家扮演一个酒馆的老板经营着自己的酒馆,赚取钱财、获取名声。游戏尚处EA阶段,虽然有着丰富的玩法,但每种玩法还是比较简陋的,故不是很推荐现在入手。
具体玩法:
1.加工食物。通过厨房内的各种烹饪工具,玩家可以做出已知食谱的食物,做好后放入菜单内供食客点单。主要的食物有各类酒水、粥和面包等,等后面升级后还有烤肉等食谱可以解锁,若库存中已经没有食物,则只能提供稀粥。可惜游戏中食谱的种类还是偏少了一点,且不能让玩家DIY自行探索新的配方,即便在做食物时能自由加入配料,也仅仅是给菜品增加了寥寥几个“形容词”,除了卖的贵点外并没有直观的某种改变,更不是真正的研发出了菜谱。这点上我觉得手游《黑暗料理王》就做得比较好,游戏中有许许多多的食材可供玩家DIY、自行探索食谱,即便两种食材方案做出的菜品一样,也会增加这一种菜品的属性值,如口感、视觉效果等,能很好地激发玩家探索、收集食谱的欲望。反观《旅者之憩》,做菜变成了一种乏味的任务,而不是玩游戏时该有的享受。除此之外,游戏中能加入的配料种类也不多,比如在粥中甚至能放西瓜,但是却放不了牛肉,牛肉粥多经典多香!这些希望都在日后的更新中加入游戏。
2.开店迎客。做好种种准备后就可以开店迎客了。除了日常招呼客人点菜之外,玩家还需要在桌子脏的时候抹桌子、地上有垃圾的时候去扫垃圾,有时还有客人找茬,也需要去赶走他们。在这方面做得还是比较充实的,酒馆声望高了以后还能解锁一些道具自动完成一部分工作,所以客人更多的时候也不会太累。不足点是客人太千篇一律,说的话就那么几句,玩了一会儿就看厌了。说话的内容也不太合理,比如上一秒还在夸酒馆干净得像是要迎接国王,下一秒桌子脏了一点,就说要呕了等等。如果能多加几种对话,并把对话内容修缮地更完美一些,至少不会让玩家很快就觉得无聊。另外除了平常的闹事外能多加一些特别的随机事件就更好了。玩家通过购买装饰品能提升酒馆的舒适度,吸引更多的客人。但即便客人很多,酒馆声望还是提升的比较慢,导致地窖、旅馆等功能开放得太晚了。等待体验新功能的这段时间,玩家只能日复一日地完成单一的工作。
3.准备食材。在每天的开店前或者关店后,玩家需要去准备食材。食材主要由两种方法获取,第一种是购买。玩家得酒馆门口有一个信箱,一切的购买行为都在那里完成。每隔一段时间便会刷新可购买的食物清单供玩家选择,只是刷新的周期有点长,很多时候刷新出的食物都不是想要的,而想要的确又刷不出来,很是难受。第二种方法是种植。想要种植对应的作物就需要点亮相应的技能,在点亮技能后,种植便是最主要的原材料供应方式了。种植园内的耕地很多,植物生长周期快,种植也很方便,导致没几天便堆积了一大批原材料,比做菜的消耗速度快太多了,有点不太平衡。若是游戏中允许直接买原材料,玩家直接改行成农场主估计都能比伺候顾客大爷赚得多。建议削弱种植的出产。
4.提升主角。主角每次做完一个菜品或是半成品便可获得属性点,属性点可以解锁种植、菜谱等物品。而经验值和属性点是完全分离的,经验值可以增加诸如出菜、种植的成品数量。有一部分功能如社交还没又开放,期待日后能带给玩家惊喜。
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《旅者之憩(Travellers Rest)》是一款像素风的酒馆经营游戏。玩家在本作中接手一座破旧的酒馆,为来往的旅者提供一个落脚之处。玩家可以放开手脚可以酿造啤酒、经营农场、探索世界、赚取声誉,打造出自己梦想酒馆。
本作采用了相对节约开发成本的像素风,但从可以定义角色的胡须、睫毛、披风繁多外观选项的小细节上,看出制作组在美术方面还是下了一番功夫的。酒馆的整体背景是木地板、石砖,导致了看起来有些沧桑破败感,如果后续能对加入对酒馆进行装修,改变内饰风等要素,估计会让游戏的室内场景的颜值上升不少。
游戏的音乐整体上比较轻松愉快,有点《魔兽世界》中酒馆中音乐的影子,并夹杂着旅客们的交谈声。偶尔有旅客在酒馆里大声嚷嚷发生冲突时,曲调会随之一转,夹杂着急促的鼓点,提醒玩家该动身去调解一下客人们的矛盾了。
本作目前的核心玩法在于经营酒馆。酿造啤酒、制造食物本身就是经营的一部分,而游戏中的农场种植要素则进行了极大地简化,以服务经营酒馆这个核心。游戏中存在的技能、经验等要素亦是如此。本作在很大程度上避免了部分经营向游戏为追求可玩性,而加入太多乱七八糟的分支要素,使经营体验变得过于零碎的雷区。
玩家最初开始酒馆经营生涯的时候,只有一个设备简陋的酒馆。酒馆中的吧台是用来给客人点餐以及自己上架商品的地方;壁炉则是天冷时保暖的;看上去稍微简陋的烤炉,可以制作一些麦片粥;一张桌子和两张凳子勉强将这个空旷的场地显得不那么空荡荡。
玩家所操作的角色最晚可以工作到半夜3点,然后早晨6点起床。玩家初期创业时为快速完成早期资本积累甚至可以将主角的休息时间压缩至于3小时,以追求每日的最大工作销量。不过如果玩家一不小心“肝”过头,没能让主角在3点前上床睡觉。那么角色就会直接晕倒,躺到到11点才能爬起来,非常得不偿失。当“肝帝”终究不是长久之计,建议玩家们在主角的经营在稍有起色后,建议尽快让角色的作息制度步入正轨。
玩家制作好食品后,需要右键点击吧台最左边的收纳处账本,对食物进行存放。待客人来时,则需要在吧台后面为客人提供食物或酒水争取收益。偶尔有客人弄脏酒馆里地板或者桌子时,玩家得去清理干净。房间整洁度,温度度以及装饰度,这3项指标会影响客人离开时对你酒馆的评价。评价值即画面最顶部的声望条,每当经营条累计满后可以解锁新的内容。当玩家的经验声望度达到6级之后则可以雇佣酒保和服务员这两位得力干将,从而将玩家从原先繁琐的酒馆服务琐事中解脱出来。
玩家制作食物等可以获得一定的技能点数,技能点数可以用来解锁新的物品。目前游戏中可用的技能树分别为酿造、烹饪、耕种和建造4大类,社交和魔法还未上线。技能点前期有些紧张,但是玩家稍微花点精力,想全解锁其实也是很快的。
此外就是经验值系统,主要来自完成酒馆门口告示牌的订单。经验系统是一个相对简单的系统。玩家可以消耗经验值强化清洁、售卖、制造、耕种、调酒五个基本技能,让主角干活更快、造的东西越多。
耕种系统则在更早期即可解锁。在酒馆声望达到1级之后,玩家即可花费50银币将耕种要素解锁。玩家用铲子铲土,播撒种子,然后等24小时即可使用镰刀收获,不需要向专门的农场经营类游戏那样还有着浇水、施肥、除草等任何额外作业需求。
随着主角不断升级,玩家的经营要素也将不断丰富,从简单的做粥到烹饪各种食物,到酿制各种风味的美酒,到可以自己制作桌椅、板凳、箱子等,再到可以对外出租房间......
有很多东西前期自己没有或者不能制造的物件,可以从门口的邮箱进行订购,3小时后订货会自动到达货箱。比起循规蹈矩的低效发展,玩家不妨活用一下订购系统,弥补前期的资源短缺。比如订购种子进行种植,订购煤炭提供更多燃烧值,订购铁锭制作钉子进而制作桌椅等。
本作作为一款经营模拟类游戏,总体游玩节奏还是相对比较缓慢的。初期的白手起家开始困难。但随着玩家的持续的经营,看着自己小酒馆从冷冷清清到座无虚席,还是蛮有成就感的。随着诸多技能的解锁,角色挣钱向更容易的方向发展,也让玩家的游玩体验不断上升。后面将加入的多可玩内容,也是非常值得期待的。
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