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有Acid Nerve推出的《泰坦之魂》这样的珠玉在前,笔者自然也对《死亡之门》多了几分期待,而Acid Nerve也确实在玩法内容和画面上比起《泰坦之魂》做出了更多的改变和革新,更加庞大的系统和内容虽然削减了挑战性和压迫感,但是为我们带来了一个更加有血有肉的故事,兼顾了各种玩家的需求,而非固步于前作的框架,这是十分值得肯定的,如果你是一位传统的rpg玩家,那不妨和社畜小乌鸦踏上这场不太单纯的旅程。
毕竟Acid Nerve就是依靠《泰坦之魂》中那些身形庞大又各具特色的诸位boss给我留下深刻印象的,而在《死亡之门》中自然也会对那些boss多出几分关注,但是虽然能在本作中嗅到一些旧日余味,但是更多的还是在本作中那些跨度极大的改变。从boss站来说虽然本作中的这些boss依旧难缠,但是缺少了前作中的那种纯粹,也欠缺了前作中一碰就碎的紧张感,虽然作品内容探索更加丰富是好事,但是也多少让那些喜欢挑战的玩家免不了失望几分。
有别于前作,在小乌鸦的冒险中,玩家所掌握的不仅仅是那对神奇的弓箭,而是通过近战/远程/魔法共同编制成一个有趣的战斗系统。近战武器自然不必多说,是你最主要也是最有利的武器,而弓箭和法术也被加以限制,让玩家没法采取放风筝h&r这样的无赖打法。这种设定强行拔高了游戏的操作难度,但是又让游戏的战斗变得更加有趣且富有观赏性,不过虽然游戏设计了多种不同的近战武器,但是遗憾的是没能进一步拉开它们的差异。还好多样化武器和技能衍生出来了诸多不同的打法,且在动作流畅度上给玩家的观感也意外的不错,算是为喜欢动作游戏的各位交上了一张尚可的答卷。
你以为我是近战?其实我会放元气弹
比起泰坦之魂中相对单调简单的像素风格,本作的美术更加的可爱且风格化。类似《纪念碑谷》一样的精致低多边形风,再加上饱和度较低的上色和简洁大气的场景让本作的画面表现相当抓人眼球。再加上游戏中可爱的小乌鸦和草木精灵,以及时不时流露出来的俏皮动作让整个游戏在灰色背景中多了几分生气,属实是动与静、哀伤和欢快结合的典范了。
光秃秃的场地,孤独矗立的boss这是《泰坦之魂》给我留下的印象,而在本作中更加得心应手的制作组,在boss战之外极大的丰富了游戏的可探索内容。从场景上来说本作就把一部分解谜要素糅合进去,不算太大的地图隐藏了各种各样的秘密,以及那些种类繁多的收集要素,虽然从本质上来说这些收集内容没有对我们的小乌带来更多实质性的帮助,但好歹也算是对游戏内容的扩充;此外游戏的战斗要素也因为收集而变得更加多样,几种有趣的能力都需要推进流程来解锁,完全不似泰坦之魂中一人一箭闯天下的窘迫模样。
其实《泰坦之魂》给人留下深刻印记的正是其独特而又棘手的首领战斗,不过毕竟是风格化的作品,一味地重复很容易让玩家觉得疲惫。因此在本作中制作组却主动地把这种独特性掩盖过去,虽然依旧在首领战中投入了很大的笔墨,但是很好的在游戏枝干上加入了更加厚重的外壳来包装,充沛了故事的血肉,尽管这个故事并没有太大的深度,但凭借其优秀的美术风格也值得各位一试。
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《死亡门扉/Death's Door》是由Acid Nerve开发并由知名独立游戏厂商Devolver Digital于7月20日在Steam平台上发行的一款动作角色扮演类游戏。对于Acid Nerve这家开发商,估计早年接触到Steam的玩家且经常游玩独立游戏的玩家应该不会陌生,其在2015年4月15日推出的像素风格类魂游戏《泰坦之魂/Titan Souls》,凭借出色的游戏质量得到了不错的评价,至今在商店页面中有着整体特别好评、拥有将近七千条玩家好评数。
应该也是为了预热《死亡门扉》的推出,六月份的时候《泰坦之魂》开启了限时免费入库的活动,不少玩家纷纷喜加一。当然由于游戏本身的类魂特性,可能手残玩家体验起来并不是那么友好,不过游戏本身毋庸置疑,有耐心挑战的玩家还是值得一试。七年后Acid Nerve再为玩家带来了《死亡门扉》,依旧保持了高制作水准,玩家们也将《死亡门扉》视作《泰坦之魂》的精神续作,发售两周时间不到就拥有近两千五条玩家的好评、整体特别好评的评价。就个人体验而言,《死亡门扉》各方面的表现都还算不错,当然部分设定上存有一些瑕疵,所以可能并不是那么适合一部分玩家。
在《死亡门扉》中玩家将扮演一只黑色小乌鸦——不对,这么说稍微有些可爱,应该是扮演一只以收割灵魂为工作的死神使者乌鸦(气势一下子就彰显出来了!)。当然,死神使者这个职业也不是那么好当的,那些灵魂代表的自然就是业绩,并且要保证每个人都会按时死亡,灵魂被顺利带走,玩家们才能够按时完成领导指派下来的种种任务,真正地成为一名合格的死神使者,然后就可以收割更多的灵魂——其实乌鸦小子肯定是想升职加薪,过上衣食无忧、假期不愁的美好日子,而不是只当个工具人,不,工具鸦!就像在收割委员会总部的肥头领导所说的那样:“我们的工作就是收割灵魂以驱动门扉,进而再收割更多的灵魂,万世不绝,如仓鼠一样跑个不停。”
只不过玩家们扮演的这个乌鸦小子有点倒霉,就在他又一次顺利收割完目标,准备带着灵魂返回总部,完成领导交代的工作任务之际,却被一个黑影偷袭,并且抢走了原本属于自己的工作指标。如果就此两手空空地回到收割委员会的话,不仅假期、升职加薪将会变成泡影,甚至自己的上司一怒之下,鸦命都可能不保。带着些许悲愤与无奈,乌鸦小子便踏上了寻找窃贼的旅途,哪怕前途万分艰难,甚至有数不清的未知危险在等着自己,也一定要把属于自己的灵魂夺回。
在人物形象方面,《死亡门扉》颠覆了长久以往死神使者阴暗邪恶的形象,不再是拿着鬼头镰刀,身上披着残破的带着兜帽的斗篷,浑身散发着黑气的中年大叔形象,而是以一只蹦蹦跳跳的乌鸦示之,给人一种可爱又不失诙谐的感觉。本作的文本故事不算丰富,也没有庞大的世界观做铺垫,剧情的进展几乎都是靠着玩家们在各个地图上逐步的探索推进和与npc交流对话的过程中呈现出来的,部分有关这个世界的碎片信息也会作为游戏内可供探索的一部分给予玩家,使我们在拼凑碎片的同时也对这个虚拟构建出来的世界了解的更深。
要说《死亡门扉》首先映入眼帘最吸引人眼球的,无疑不是出色的美术风格而精致的游戏画面。《死亡门扉》与使用像素风格打造的《泰坦之魂》不同,并没有继续用像素风格向玩家展现,而是选择使用低多边形建模风格(Low Poly/低模)制作。近些年来选择使用低模风打造的游戏作品也有很多,低模风的画面充满了质感,相比起写实风格还是低模风更对胃口一些。再加上制作组为本作不同的关卡地图所呈现给玩家们的主题风格也有所区别,在设计的方面无不都风格迥异又不失精美绝伦,整体观感可谓上乘。
有了优秀的游戏画面,如果要进一步加强玩家的沉浸式体验,那么背景音乐的部分也不能落下,同样的《死亡门扉》的背景音乐水准毫不逊色于画面表现。毕竟收割灵魂毕竟不是什么欢快的事情,音乐风格上整体还是趋向于烘托出一种压抑寂静的氛围,当然每个场景的音乐不同且有着自身特色,听着不会太腻就是。值得一提的是,随着地图场景的变化而改变的音乐,衔接交换起来完全没有违和感,体验起来异常舒适。
再说说战斗方面,相比起本作优秀的音画表现,战斗系统只能说是中规中矩了,再夸张点说就是过于简单。主角作为一只乌鸦,为什么不能飞,只能翻滚腾挪、蹦蹦跳跳呢?乌鸦的攻击的方式有近战、远程和蓄力三种,闯关途中用得最多的还是翻滚闪避再走位近战平A,蓄力攻击虽然伤害最高但存在一定的释放时间,刚游玩时多少会不适应,蓄力打空反受敌人攻击的情况不不在少数;而远程攻击的话,由于远程射箭的时候乌鸦是不能移动的,所以想要远距离射杀敌人,就必须要先找到一处安全的地方,否则敌人们扑上来,还没有找到窃贼回去交差,鸦命就不保了。
此外《死亡门扉》提供了常规的加点系统,不过可供加点强化的也仅仅只有这几个方面而已,哪怕换了武器之后,乌鸦小子的动作方式也没有太明显的变化,导致游戏时间过长的话难免会丧失新鲜感。而在怪物的设置上,种类也偏少,怪物的行动和攻击方式也大同小异,只要你不是那种究极手残玩家,仔细观察琢磨就能把握怪物的攻击规律,两到三次就能够将其击杀。而对于高端玩家来说更是容易做到无伤击杀,在挑战难度方面略感有所不足,如果是追求高挑战性的玩家大概率会得不到满足,玩下来说中规中矩也行,不过用乏味二字形容可能更为合适。
当然作为动作角色扮演游戏,《死亡门扉》在动作方面的体验还算到位,操作手感丝滑顺畅,打击感也不错。不过还是因人而异吧,爆表的音画表现稍微降低了我对动作方面体验的要求标准。另外虽然本作主打的是动作向游戏,但内含的一些解密元素也不得不提,题目不难但都很有趣,值得夸赞。
总的来说,《死亡门扉》这款游戏在美工跟音乐方面是肯定首屈一指的,也是最吸引笔者的地方。解谜系统的加入也略添新意,但在战斗方面可玩性并不是很高,比起引人入胜的音画战斗方面的体验只能为中规中矩。非要指出瑕疵的话,那么还是本作的地图设计方面了,虽然场景上会设有路标但辨识度却不高,大部分时间都在地图上绕来绕去,记忆力不好的玩家铁定迷路。而游戏也没有设有小地图,对路痴玩家非常不友好,说是为了丰富游戏的探索玩法,实际体验上来相当头疼且不耐烦,尤为浪费时间。优化方面倒没有遇到部分玩家启动不了游戏的问题,可能跟玩家的硬件配置有关,个人可以正常游玩,帧数也能保持不错的水准。
《死亡门扉》的通关流程大概在6-7个小时左右,当然强迫症玩家要是想全收集的话那就另说了(画外音:全收集倒是可以解锁真结局,这里就不剧透了)。希望Acid Nerve下一部作品能够做得更好吧,地图设计方面要多下点功夫,至少加个小地图来体谅一下路痴玩家XD。本作的话主要推荐给初尝动作冒险类游戏的玩家,有预算的可以入手豪华版本,包含了游戏本体跟原声集与美术设定。至于动作老鸟就随个人意愿,不过更建议等个折扣再入手游玩,原价88元感觉还是有些贵了。
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是的,没错,那里是失落墓园,是高耸着死亡门扉的游魂聚集之地,也是黝黑死神亦无法触及的隐匿之所。
因此黑羽渡鸦皆……呃,乘公车来此上班,行门扉意志替死神收拾残局,追捕狡黠的生者,收割壮硕的灵魂,随后将这正义的杀戮整理归类计入“收割委员会”的档案,以此维系死神失职后的万物平衡。
然而,有时靠这体系还远远不够:北方的别墅隐匿着擅用汤剂欺骗死亡禁锢乌鸦灵魂的巫婆,东方的沼泽盘踞着以武力拒绝死亡和乌鸦的守护者和自封的国王,西方的山巅游荡着和时间本身一样古老的凶兽,野蛮成性,凶残无比,怕是正牌死神见了也会心生寒意,不禁退避三舍。
他们或心有执念或无暇赴死,有意无意地霸占着灵魂,受时光滋养有了愈发强悍的王者之力,也在无尽的寿命中饱受黑暗侵蚀而变得愈发偏执乃至疯狂,终不免为害一方。因此即便没有灰羽渡鸦蹒跚而来,要用这“王魂”打开死亡门扉完成毕生夙愿,将他们悉数消灭仍会是“收割委员会”理论上写进了总纲了的重要目标之一;而主角作为无火的余烬——不,是苦逼的“收割委员会”外勤人员自然也就成了时势造就的英雄,机缘巧合下受灰鸦委托孤身前往“诸王”国度,历经磨难后收割他们的灵魂并将其作为“钥匙”带回失落墓园,用来打开神秘莫测的死亡门扉。
差不多就是这个样子,尽管缓步走下公车的小乌鸦并没有在动作角色扮演游戏(以下简称ARPG)《死亡之门》中觅得自己“传火祭祀场”,但除去“收割委员会”似乎理所应当的荒诞不经,小乌鸦那间诡异程度堪比“控制局”的办公室可始终在不加掩饰地提醒着诸位玩家这地方绝对和洛斯丽克王城一样暗藏玄机:
疯癫而理性的同事坐在长椅上呢喃着难懂的寓言,古老而结实的大门则将工作人员牢牢限制在了浮空群岛中央的一小块地方,而介于玩家有着比主角宽广的斜45度半俯视角,那明明近在眼前却又遥不可及的废弃办公室又何尝不是另一座“被遗弃的传火祭祀场”?不需要某卑鄙小人的“推波助澜”便异常醒目地出现在了游戏的序幕,与种种怪象一起肆意撩拨玩家们的好奇心,这才有可能——说实话,其实不那么成功地让游戏叙事与《死亡之门》独树一帜的艺术风格分庭抗礼,灯塔般为沉溺在视听迷宫里的玩家指明前进的方向。
诚然,以上文字算不上是对《死亡之门》的褒奖,反而更像是在揶揄制作组Acid Nerve主次不分,能力不足,竟让游戏视听体系喧宾夺主,才不得不出此下策;可我相信哪怕您只是进入游戏浅尝辄止,亦能感同身受地体会到制作组在游戏叙事上的难处,只能毫无恶意地嗔怪他们如此放任《死亡之门》在艺术表现上的“与众不同”:乍一看这灰白分明的画面满是unity流于表面的高级感,似乎是讨巧般地致敬经典,又像是某种还算高明的亡羊补牢,暗示玩家这游戏战斗起来可能让人眼花缭乱到难分敌我,需要借助主角武器上闪烁着的异样光彩才能将其加以区分。
可若您没有被这其实还算精确的游戏直觉影响到自己真正的判断,应该很快就能发现这黑白光影下的诸多细节倒也对得起《死亡之门》准3A的游戏价格:街边路灯投下了温婉的光晕,二楼的电梯吱呀着时光的质感,光洁的大理石地板朦胧着办公室古朴家具和几点光源,不光彰显着Acid Nerve对光影反射的执着,也会在游戏后来的谜题中发挥自己真正的作用,恶作剧般地让曾风靡一时的某寻物谜题重获新生,倒是和如制作组强行用高对比度的灰白降低游戏观感的“恶作剧”有那么几分相像。
这种“细致观察,终有所获”的成就感大概会持续五分钟左右,具体说来便是从玩家进入游戏到听从主管安排穿过门扉前那段时间,之后随着色彩骤然天降,冲击我视网膜的竟成了深秋大地自然而然的斑驳,路旁青石纹理色彩的错落,乃至不时轻抚地面的一阵阵清风——记得那时我怎么都不明白《死亡之门》如此符合大众美学的画面为何不在游戏伊始便先声夺人,反而甘心在黑暗中隐匿自己的诸多优点,尽力配合Acid Nerve不止一次表现出的恶趣味;而如今回头再看,这无伤大雅的反常又何尝不是个隐藏的伏笔,它旨在筛选出最适合的玩家享受这部作品,希望他们仍愿留心细节,慢慢探索,而不是背负着杀戮的使命渴望速战速决。
可能正是由于Acid Nerve如此厌恶暴力,所以《死亡之门》的战斗只能用乏善可陈来形容——开个玩笑,曾同样允许玩家在《泰坦之魂》中大杀特杀的Acid Nerve怎么可能真正厌恶暴力呢?《死亡之门》的战斗之所以不尽如人意恐怕只是因为它过于保守了,以至于尽管小乌鸦连击翻滚各种战技一应俱全,刀剑雨伞各种武器样样精通,火球弓箭魔武双修,还能把忍者锁链舞得虎虎生风,但敌人上至BOSS下到杂鱼共同的,极富规律性的行为模式导致了《死亡之门》的即时制战斗无限地模糊着自己与回合制战斗的界限,而那些带着些许解密元素,需要玩家见招拆招的BOSS战同样持久的新颖创意,几番体验下来难免深感无聊。
不过有趣的是,《死亡之门》中倒还真不乏摆脱了程序行为的桎梏,能在战斗中临时变招的敌人,比如说那个北方别墅某个理论上可以不去打扰的重甲战锤骑士,它总是能我自认为可以安全输出时冷不丁地来上一下子,几乎一定能削去小乌鸦至少1/4的生命值;而由于小乌鸦初始血量捉急,又完全无法在战斗中回血,且只能通过有CD的翻滚来回避敌人的攻击,因此若玩家无法迅速调节心态,多半是会前功尽弃,不得不穿过捷径(严格跟随流程您应该不会错过打开捷径的机关)重新来过的。
几次三番后,最终取胜还则罢了,若屡战屡败,那大到游戏缺乏格挡和由此衍生的敌人控制,小到游戏中敌人缺乏明显指示性血条(您可以从敌人的龟裂程度判断其血量)的种种设计恐怕都将成为玩家们口诛笔伐的对象,因此这类战斗带给玩家的游戏体验甚至还远不如按部就班地回合制恰恰舞。
这倒不是呼吁大家要稳住心态别对游戏战斗系统吹毛求疵,恰恰相反,我认为Acid Nerve意识到游戏战斗系统如此平庸后就应该已经有唾面自干的觉悟了,只是——虽说非常不合逻辑,但只因为战斗系统的失败,就将那些战斗设定在游戏中所起的作用全盘否定显然对Acid Nerve来说颇为不公。
比如前文提及的补血机制,它本身也是这世界的谜题之一,需要玩家先寻宝般地将其破解,捡拾作为奖励出现的生命之种,之后将其种在在地图特定位置,便可食用盛开的生命之花完全恢复生命力,还能在留下一个永久性的实用地标。于是小乌鸦每每故地重游便总是能生命之花旁稍适休息再面对下一场战斗,而考虑到本作没有地图机制,您完全可以(也只能)通过这些地标配合游戏中的指路牌搞清楚自己接下来该何去何从。
通常情况下,我们会将类似的行为比喻成“买椟还珠”,之后像是上文提及的那样以此揶揄制作组的主次不分和能力不足;然而在《死亡之门》中,我想我们有必要在得出结论前考虑另一种似乎有些匪夷所思的可能性:会不会《死亡之门》根本就不是带着解谜元素的ARPG,而是伪装成了ARPG的解谜游戏呢?
毕竟满是细节的场景从一开始就诉说着“收割委员会”表象之外的种种可能,舒缓哀伤的热血似乎从来都和游戏内容格格不入,而游戏的故事也绝不是“击败王魂,打开门扉,挑战BOSS,之后皆大欢喜”那么简单——事实上当三大王魂作为钥匙打开了死亡门扉后,游戏流程只是过半而已,死神渎职之谜也才刚刚揭晓,掘墓人的每一段悼词似乎都欲言又止,而他一心赴死背后的讳莫如深也似乎被藏在了这世界的某个角落,还有墓穴之下的秘密花园,游荡在森林里的纯白魅影,七块石板镶嵌着的终极答案都在等待着玩家去探索,去发现,之后把所有这些碎片拼凑成一个完整的故事。
而若我们只是把《死亡之门》当做蹦蹦跳跳的另类解谜,那这部作品无疑是对“解谜游戏缺乏游戏性”的完美回击:看啊,美术配乐可以成为解谜提供心理准备,动作设计亦可充当解谜的辅助工具,战斗本身乃是包含解谜要素的完美调剂,更别说所有主角的武器和战斗技往往对应着一系列的各种谜题……当所有这样游戏内容以近乎本末倒置的姿态服务于解谜后,这部《死亡之门》在某种程度上便成了对魂系游戏的另一种致敬乃至解构,谁又能说力保探索解谜,世界观构建和碎片化叙事而导致战斗甚至BOSS战都拉垮了游戏作品不能位列魂系游戏的九宫格之内呢?当然了,玩家喜不喜欢就是另一码事儿了。
不过(从评论上看)既然大家普遍对《死亡之门》的战斗系统颇有微词,那为何不祭出“风灵月影”大法,忽略或控制让自己无法接受的战斗部分呢?在最佳状态下专心享受本作让Acid Nerve为之骄傲探索和解谜的过程,不是更能表达对制作组的理解和尊重吗?
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小小的乌鸦,大大的疑惑
哈喽大家好我是兔头,欢迎回到兔头的新游品鉴。
游戏从一只尽职尽责的小乌鸦开始说起,他的工作有些特殊,收割者——专门负责收割那些名册上的灵魂,让它们前往来生并利用灵魂的力量去驱动死亡的门扉。
然而这次的工作成果,收割到的灵魂,却遭到了窃取。为了完成委托,追回被窃取的灵魂,小乌鸦踏上了旅程。
我的科研成果凭什么要让给博士生,我的项目成果凭什么就成了领导的垫脚石?无论是还在努力读书的小伙伴,还是已经成了社会的老油条,多多少少都遇到过这样有苦说不出的事情。
当这样事情发生在我们身上,你会成为命定的收割者吗,还是会像收割委员会的其它乌鸦一样,安静的等待预言中一定会出现的那只命定者呢。游戏的故事没有给出答案,也没非得找出个解释,与其说是“打破规则的勇者”,游戏里小乌鸦的旅程,更像是为了保全自身的“自我救赎之路”。
故事并不复杂,没有庞大的世界观铺垫,也没有大量的文本台词。所有的剧情都几乎依靠画面美术和简单的台词陈述进行,部分有关世界的碎片信息会作为游戏内探索的一部分。
在全收集之后会解锁一个真结局,这个结局不是剧情上的拓展,主要是关于第一任门扉之王、老乌鸦的背景故事,算是世界观补全。如果不是强迫症不追求全成就的话没必要全收集,因为标准流程大约4~8小时就能通关,全收集就要到大约13~17小时左右了。
出色的差异化美术风格和音乐让玩家在刚进入游戏的时候能获得相当不错的游戏体验,黑白画面很好的把“死神其实也是规规矩矩的社畜”这种诙谐的设定衬托出来。进入关卡之后彩色低多边形(LOW POLY)对于中低配的笔电党玩家会非常友好,轻薄本也可以驾驭。
作为一款主要以关卡驱动的游戏,不同的地图拥有不同主题,最显而易见的就是画面风格上的差异。从充满瓶瓶罐罐的“汤蛊外婆宅邸”到“森林之母”再到“山巅的怪物”等等,每个大关卡都有风格迥异的地图设计和怪物。
小Boss和大Boss以及在特殊情况下都有其独特的配乐,让兔头印象深刻的地方就是在汤蛊外婆的熔炉观测室里,在打开第一个蒸汽机之后整个音乐就随之一变突然律动起来了。
我们先来说说有意思的部分,地图里存在大量伪3D的设计,通过视觉上的效果来营造出3D的感觉,但实际上是通过高低差来实现。虽然也不算是很高级的解谜设计,但地图里很多收集或者抄近道都是通过这种方式,也算是个小亮点,蛮有意思。
解谜要素也是值得一提的地方,尤其在前期还是挺有趣的,比如这个房间仔细观察就能发现地板上的倒影。大部分的解谜内容也不是很难,基本一看就懂。
《死亡门扉》是一款动作,其核心的战斗动作设计相比《哈迪斯》等游戏,在最开始上手的时候并不算惊艳,不过总体手感还算不错没有硬伤,也没有非常劝退的地方,可以说是中规中矩。
但是武器、技能和道具的内容并不算丰富,玩家开局只有一把弓和一柄剑,什么雨伞啊、匕首啊等等5种武器,会随着玩家在地图上的探索逐一手机展开。同样的还有例如“火球术”、“抓钩”等远程技能,也都是随着关卡的进展解锁。
并且即便是全部内容解锁,这些玩法对于一款动作游戏而言还是稍微显得有些单薄了。武器和远程技能的操作手感没有发生很大的不同,最多就是连击次数、打击范围等数值发生改变,并没有带来很大的操作方式改变和动作策略改变,只是给玩家另一种选择,而没有起到像《哈迪斯》、《死亡细胞》等地牢动作游戏中,武器应该有的核心作用。
还有一点吐槽,敌人没有僵直,不管怎么打都无法打断敌人的出招,这就意味着玩家基本都是砍两刀走位砍两刀走位。总的来说手感却是是偏向于硬核的类魂系,但也没有那么的难。
也正是因为上面战斗系统的设计稍显平庸,导致在中后期会出现“跑图半小时,打怪3分钟”这种尴尬的情况发生。大地图上的小怪相比游戏的前2~3小时已经失去了大部分乐趣,但是想要寻找Boss来一场紧张刺激的肉搏又需要花不少时间在地图上探索解谜寻找途径,加上游戏没有地图指南,玩家只能自行摸索寻找路径。
当然,地图从设计上来说还是非常优秀的,各大地图之间相通,并且有适当的指引,不同地图还有各自的风格我们在画面和音乐里已经提到。但是战斗系统的可玩性无法支撑起玩家的长时间探索欲望,导致后面的解谜环节反倒显得有些多余和冗长,只想快点找到Boss。
游戏美术音乐和战斗系统的完成度都非常高,虽然内容在中后期稍显空洞造成了“空有地图不想探索”的情况,但是这对于一个独立游戏工作室非常有限的资源而言真的已经非常难得。是Acid Nerve这家工作室继代表作《泰坦之魂》之后的又一部非常值得一试的精品独立游戏,这个工作室未来可期。
总的来说,《死亡门扉》是相当值得一试的精品,地图的分层设计解谜玩法、舒适的画风和超级赞的音乐,都是这款游戏大大的加分项。虽然我们提到了动作系统的设计缺陷,但是总的来说手感也好体验也好并没有很大的硬伤,最多只是让人感到遗憾。
总评:8/10分:
我认为8分是个非常合适的分数,本作在前2~4小时里的游戏体验非常优秀,但是后期稍显乏力。相比起动作游戏爱好者,本作更适合推荐给喜欢画风融合一定动作玩法,但是又对动作玩法没有更高追求的玩家尝试。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
作为地狱中一名战战兢兢努力工作收集灵魂的小乌鸦,在某一天收集完灵魂回家的路上,居然被敲了闷棍!真是是可忍孰不可忍,追上十条街,不把东西找回来不罢休。
游戏体验
作为一款low poly风格的动作冒险游戏,本作在画风上对于本人来说有着天然的吸引力,也是因此才入了这个游戏的坑。而本作在画面上也没让我失望,无论是在禁地之中,还是在废墟之上,伴随着引人入胜的bgm,营造出一种让人不禁想要持续探索下去的神秘感。
虽然本作在美术上设计的如此成功,但在实际体验中,却并没有想象中的那么有趣。这其中的主要原因在其于过于繁杂的地图。整个地图的通道四通八达,一个中间区域四周连着四五条通道,但很多通道可能只是毫无意义的死路。
不但如此,由于没有小地图的原因,除非玩家自己记下了整个地图,否则很可能回来时还要再走一遍,因为前几个地图都有非常规手段不能到达的区域,如果想要收集,回来一趟不可避免。当然,这对于某些探索爱好者来说可能是一件好事,但对于我来说实在是灾难,因为在我感觉大半的时间都是消耗在了跑图之中,它的跑图又不像塞尔达一样让人丝毫不觉得无趣,因此实在是非常容易消磨我对它的兴趣。
其次,本作并没有我想象中的那么困难,可能是因为之前玩过各种类魂游戏的原因,各种boss基本不用死几次就能通关,这看似减轻了玩家的负担,实则却是消减了本作的寿命。因为几遍地图费时费力,但只要boss战足够精彩,设置的足够让人尽兴,那么前面对跑图的糟心体验,都会转化成攻略这个boss的动力,再加上如果boss也有一定的难度,那么攻略成功之后得到的快感更是成倍增加。但本座的boss虽然有着各自的套路,但本作boss的套路摸清之后想要破解并不困难。
不过本作也有让人耳目一新的东西,比如生命恢复的道具。游戏中没有可以回复健康的药水,或者吸血的道具,取而代之的是散布在整个土地上的可以收集的生命种子。将他们种植在沿途发现的花盆之中,就会立刻长出一朵小花,治愈玩家。但问题在于这种小花只能治愈你一次,所以建议最好在血量不是那么健康的时候使用,否则如果想用但是没有的时候,那就不是那么有趣了。
总的来说,本作有着非常优秀的美术设计以及略带新意的设定,但综合而言,与本作的定价相比,还是略高了一点,推荐对本作画风感兴趣的玩家在一定折扣的情况下入手。
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这是一款带有解谜要素的横板动作游戏。
游戏的画面还是挺不错的,尤其是美术风格,个人觉得看着十分舒服。
第一个boss有点泰坦之魂里一个boss的感觉,哦,泰坦之魂也是找个制作组的作品?那没事了。
游戏的剧情讲了一个完整的故事,没有搞什么to be continued的那种让人闹心的做法。
说的是作为收割者的乌鸦主角在完成工作的时候,灵魂被抢跑了,如果不能找回灵魂,它就会被困在诅咒之地,最终难逃一死。
然后追查中发现,原来偷走整个灵魂的是一个老乌鸦,它和主角一样,由于当时自己需要收割的灵魂消失,于是也被困在诅咒之地,它需要灵魂打开死亡门扉,找到它遗失的灵魂,于是主角被迫需要收集三个灵魂来打开死亡门扉。
然后主角一路杀死三个BOSS,终于打开了死亡门扉,发现了门扉里居然只有死神一个人,而门扉中的灵魂早就消散。
死神和乌鸦主角讲述了自己的故事,原来死神是被乌鸦主角的上司坑害于此,于是为了恢复轮回,死神拜托乌鸦主角去干掉自己的上司。
最终乌鸦主角干掉了自己的上司门扉之王,世界轮回慢慢恢复。
还有一个全收集的真结局,也就是说了一下第一任门扉之王是怎么来的,以及老乌鸦的事情,不过基本上都是一笔带过,如果不想拿成就,走一遍流程其实就差不多了。
玩法上,虽然是有着解谜要素的动作游戏,但是这游戏解谜部分其实是稍微有点无聊的。
当然,地图设计的挺好,绕一圈最后开个门,发现原来是近路,有黑魂那个味了,但是地图设计的好不代表解谜有趣。
尤其是前期流程中不断出现的弓箭射火盆--话说把走剧情流程开门强制和这种谜题搭在一起,有点浪费时间。当然,这只是我的个人感觉。
如果你是特别喜欢探索的玩家,那这种设计应该会很符合你的心意。
战斗系统的话其实也不算多出彩,虽然也加入了攻击,火球,钩锁,炸药等几个技能。但问题就是,这几个技能更主要是为了开路用的,战斗上的作用只是添头。
游戏本身并没有什么套路,基本上就是普攻加翻滚--熟练了之后就是砍三下躲一次,emmmm,我觉得不算特别有趣。
要不是BOSS战还算出彩,打击感也还算不错,那真就没什么好说的了。
当然,上面说的缺点都是整体玩下来之后,感觉怒其不争的地方,游戏还是非常不错的。
如果能和哈迪斯或者空洞骑士那样,能搞点套路出来,这游戏的战斗部分就会更有趣了。
有中文,翻译得非常接地气,最后通关成就“技鸦群雄”,技压群雄,还搞了个谐音梗,挺有意思的。
评分
8/10
游戏本身还是挺不错的,画面优秀,艺术风格也很有眼缘,地图更是有股黑魂范。
解谜部分和战斗部分虽然没有做得特别出类拔萃,但是相比一般的游戏肯定也是强得太多了。
全年不敢说,但是本作应该是七月份最好的独立游戏没跑了。
88的价格怎么说呢,如果六十多,这游戏的性价比就完美了,推荐喜欢横板动作游戏的玩家尝试。
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