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《超级机器人大战30》是由B.B.STUDIO制作的一款以超级机器人为主题的跨作品战略角色扮演游戏,本回为「超级机器人大战系列(Super Robot Wars)」三十周年的纪念性作品,由日本著名漫画家「永井豪」为其题字。
关于本作不同作品之间的故事背景及细节设定跨度较大,会根据参战作品之间的区别进行细微的融合调整,故内容上专业术语较多。作品本身庞大繁杂导致内容理解起来相对复杂,基本上可以视作为专供给粉丝向玩家群体的福利,因此不推荐萌新只是奔着包含某几部喜欢的系列作品就无脑入坑。
相信大多数人提到「万代南梦宫(BANDAI NAMCO)」这家公司肯定不会陌生,除了旗下大量的动漫IP改编游戏作品外,它家还经常涉及到特摄、动画、模型、玩具、音乐和授权内容等各个领域方面。时过境迁如今“财团B”已经是全日本最大的综合性娱乐公司之一,但假使能够把时间往前推移个五十多年,那么谁又能知道它最早其实是从一家玩具零售商店开始起家呢?
(PS:,“财团B”只是对应当年东映旗下特摄《假面骑士W》中出现的敌联盟“财团X”的衍生调侃,这个称呼其中包含了各种爱恨情仇)
(PS2:“万代南梦宫”全名叫比较复杂,国人普遍还是习惯直接称呼其为“万代”,但与本质意义上原初的“万代”已经产生了歧义。)
笔者曾经在《SCARLET NEXUS(绯红结系)》的作品考据中简要叙述过万代的发家史,只不过当时新IP与此内容关联不大,故并没有详细解析,不过本次「超级机器人大战系列」的发展历程却和这段历史息息相关。
第一部分
在正式进入科普文之前本人希望能够知晓两件事,首先现如今的「万代南梦宫(BANDAI NAMCO)」本质上是由「万代(BANDAI)」和「南梦宫(NAMCO)」两家公司合并而成,且起初从事的主要业务完全不同;其次,“万代”自身的发展历程在某种程度上与时代进程变数的关联较为紧密,希望各位除了看到光鲜亮丽的表面外也能积极思考一些背后促成的原因。
(PS3:本文难免会涉及到一些客观历史因素,请理性看待)
万代的创始人「山科直治」起初是一位日本军人,不可否认的是的确在二战期间参与过臭名昭著的侵华战争,但1945年战败后就返回了日本。战后日本各行各业都百废待兴,而他当时也只能在妻子弟弟的纺织工厂里靠着打工过活。没过多久「山科直治」逐渐从这破败的环境中找到了商机,认为玩具市场存在巨大空缺遂准备创业,并说服了纺织厂老板收取了一部分下脚料后开始制作人形玩偶,而这也是梦开始的地方。
1950年「万代屋商店」创立,由于时代性局限,当时物资匮乏且塑料制品成本高昂(日本早期传统玩具都是粗制的铁皮玩具),故公司主要做一些廉价玩具制作并进行出售。创业几年后凭借着这些廉价产品的收入,万代开始逐步尝试创作一些原创玩具制品。
美国二战时期的战斗机B-26「劫掠者」成为了万代最早仿制的模型,而这款品质不错的金属模型也得到了50万套狂销的结果,自此之后「万代屋商店」更是确立了金属模型制品这一道路。于是在1955年日本第一款拿到海外品质认定的玩具万代合金车就这样走上了市场,并且凭借着极高的产品质量和世界上最早的玩具保障制度因此大获好评。
(即负责到底制,玩具坏了寄回去,万代帮修帮换新,可以说是当时业界巅峰品控,不过再看看现在,一大堆玩具偷胶严重啊,好的不学学孩之宝!)
与此同时另一家原本以生产木制船而起家的静冈模型厂家「富士美」也准备杀入市场,其创始人之一「今井荣一」成立了独立玩具品牌「今井商店」后改名为「今井科学株式会社」。
直到上个世纪六十年代,漫画大神「手冢治虫」旗下公司「虫制作(虫プロダクション)」通过对自家漫画《鉄腕アトム(铁壁阿童木)》的动画改编,几乎是凭借一己之力确立了日本动画界的行规。「手冢治虫」这种流水线型的动画制作模式确实节约了成本提高了效率,但却也从侧面降低了动画质量,从而遭到「宫崎骏」一派的反感与抵制。
(此为第一版的《铁臂阿童木》动画,后新成立的「手冢制作」在2003年第三次重绘本剧)
就在《铁壁阿童木》动画火爆的同时,「今井科学株式会社」抓住了机会,并一举推出了大批IP改编系列模型,包含《铁人28号》、《Batman(蝙蝠侠)》、《サブマリン707(潜艇707号)》等,直到1966年英国木偶戏《Thunderbirds(雷鸟)》将推上顶峰。只是好景不长,1968年推出的两款产品《キャプテン・スカーレット(绯红船长)》和《マイティジャック(强力杰克)》(圆谷旗下特摄)均遭到滑铁卢,并碍于库存大量挤压而造成严重亏损,仅在次年(1969年)就宣告破产。
万代静冈工厂
而当时「万代屋商店」在1961年时正式更名为「万代」,遂于1969年收购了「今井科学株式会社」静冈工厂和模型玩具部门,而这里也就是日后万代旗下塑料模型,包含并不限于连动球形关节、免胶卡榫定位技术、多色成型技术等各种黑科技的发源地。
第二部分
1971年「万代」新成立了一个名为「Popy」的品牌,这家店除了贩售当时大热的东映旗下特摄「假面骑士系列」能够发光发声版的变身腰带(Henshin Belt)外,还买断了漫画家「永井豪」的巨大机器人作品《魔神Z》的玩具开发权。
一方面,当时这款玩具凭借着锡铅合金浇筑工艺制作和可动要素的旗号吸引了大批爱好者争相抢购,只不过碍于技术和成本等多方原因导致商品迟迟没法推出,直到3年后成品才正式出荷(1974年)。另一方面,万代还专门为其开创了一个名为「超合金系列」的玩具类别,并在产品盒上贴上了一个超合金标识。
不过在进入八十年代后,玩具就已经进入了塑料时代,金属制品在设计成本、生产品控和安全性能等方面的性价比都远要低于塑料制品,造成销售量锐减。故万代在1983年时将品牌「Popy」重新整合归回自家,因此这批短时间内所诞生的「超合金系列」成为胶佬们之间的收藏神物。(毕竟年代久远,数量有限。)
事实上虽然「Popy」品牌的回收造成了「超合金系列」的物理绝版,但这也给万代提供了两种全新的经营思路。首先是确立了以动漫IP授权为主的玩具经营策略,其次就是注册了「Gashapon (ガシャポン)」的商标,并开发了相关的扭蛋机业务,而这也就是现在上海街头各种地方都能偶尔见到的投币式扭蛋机。
这种店还是比较多的,就是价格贵了,各种商场、宅物街、地铁站都能见到,约40~50RMB扭一次
第三部分
前文中提到「虫制作」在上个世纪六十年代虽然靠着《铁臂阿童木》一作成名尝到了甜头,但在1970年「手冢治虫」退出后逐渐开始走向落寞(同年「手冢治虫」又重新创立了动画公司「手冢制作」)。
1972年「虫制作」发生了经营危机,其中一部分成员建立了动画公司「Madhouse」,还有几位成立了「创映社」,即现在各位熟知的「日昇(SUNRISE)」,后1973年「虫制作」宣告破产。
受到了美国上个世纪五十年代起好莱坞科幻大片氛围的熏陶,日本的动漫从业者们也开始把创作热情和目标转移到了宇宙空间里,经典“太空歌剧”(Space Opera)”题材动画《宇宙战舰大和号》横空出世,同时由万代负责开发制作的玩具也大获好评。
直到1976年,「创映社」已经完成了三部动画作品,两部风格特殊的机器人动画《ゼロテスター(太空三虎将)》和《勇者ライディーン(勇者莱汀)》,以及一部以法国大革命为背景的《ラ・セーヌの星(红花侠影)》。
由于当时「创映社」创建时没有启动资金,只能是挂靠在以做电影发行的「东北新社」旗下过活。然而寄人篱下的日子总是不好过的,「创映社」内部多次因为和「东北新社」的分账问题产生矛盾,遂脱离后独立成为「日昇」,并进行了内部改组。。
后「日昇」独立创作的机器人动画,1977年的《无敌超人赞波3》和1978年的《无敌钢人泰坦3》开启了其原创机器人动画的先河,并于次年诞生了史上经典写实机器人IP系列「机动战士GUNDAM」。这三部外加上前面提到的作品《勇者莱汀》,他们都是由著名动画导演「富野喜幸」所创立的,即玩家们熟知的大光头,现「富野由悠季」。
顺带一提,「机动战士高达系列」还有另一位粉丝们熟知的创作者,名为「矢立肇」,其实早在《无敌钢人泰坦3》时就已经加入原作指导了,只不过「矢立肇」并非为实际存在的人物,而是「日昇」为了方便品牌管理而使用的笔名合集,类似的还有「东映特摄剧组」旗下担任「超级战队系列」原作的「八手三郎」。
第四部分
既然谈到「富野由悠季」,那么时间又要转回到1964年时还未破产的「虫制作」。富野原志向为电影业界但由于当时毕业生竞争激烈,他毕业前夕工作未果后在「虫制作」极度缺人的情况下未经考核而单纯以面试来录取。
一方面,当时「虫制作」所采用「手冢治虫」提出的流水线模式,造成了社内动画师至上的风气;另一方面也是由于其本身原为电影志向,遂在入社半年后第一版《铁臂阿童木》的原作故事跟不上动画进度时走马上任成为第96话“机器人未来”的编剧、分镜和导演(以新田修介名义发表)。后在「手冢治虫」的推荐下进入制作部,同时《铁臂阿童木》的动画制作重心也逐渐转移到富野头上,直到第一版结束时他已经成为了担任导演集数最多的人员。
(全193回中共25回)
不过富野骨子里是个不喜欢按常理出牌的人,他对于世风日下的「虫制作」体制感到不安,于1967年退社,在1975年时接任「创映社」《勇者莱汀》导演一职,但却受到赞助商与电视台的多方干预使其在两季后被解任。不按常理出牌的他对于动画尺度过于低龄感到失望,希望制作出一部即使是成年人也会感到兴趣的动画,遂在「日昇」的项目中接连三次担任导演,并于1979年执导初代《机动战士高达》,一举成为动画界最知名的导演之一。
初代《机动战士高达》里除了主导演「富野由悠季」外,还有位殿堂级的专职机械设定师,也是业界最早的机械设定师「大河原邦男」,曾经设计过包括但不限于《科学小飞侠》、《宇宙骑士》、《魔动王》和「勇者系列」等一众机体。
不过话虽如此,但起初富野并不能准备把初代《机动战士高达》做成机器人动画,而是准备学习早年爆红的动画作品《宇宙战舰大和号》做成大型航空器械,但在万代的强烈反对建议下要求其必须加入机器人元素。期间曾经讨论过小型机器人、外骨骼装甲、超级系等一众设定方案,而后最终被否决还是走向了大型写实机器人流派。
「超级机器人大战系列」的演化历程错综复杂,系列本身又各自分裂成诸多小系列,短篇幅内很难详尽描述其中历史展开,故尽量从中挑选重要作品进行简明阐述。
1989年时万代收购「Coreland Technology」为旗下子公司将其改名为「万普(banpresto)」,并于次年(1990年)联合推出了「Compati Hero系列」。
这是一个集结了「奥特曼系列」、「假面骑士系列」、「高达系列」和「铁拳系列」作品角色合集的特殊合集系列,负责归类跨系列大乱斗之间的作品。这个系列一经推出后就大受欢迎,遂万代在1991年又正式加入了跨作品机器人为主题的新企划「超级机器人大战系列」。
1991年4月由Winkysoft开发,万普发行的Game Boy平台回合制策略角色扮演游戏初代《超级机器人大战》问世。不过起初「万普」并没有把「超级机器人大战系列」当作是什么惊天骇俗之作,权当游戏是「Compati Hero系列」旗下的派生作品,只是单纯抱着“从机器人动画走到策略游戏中去”的理念来进行制作,故最初的连续故事系列「DC战争系列」在剧本构成和游戏设定上都较为紊乱,在推出了四部正传、两部重制版、一部衍生作和一部资料设定集后就此完结。
(没有正式的系列名称,玩家之间称其为“旧系列”,一般作品标题中含有‘第○次’的字样)
(作品经过多次复刻,分别登录了FC、SFC、GB、GBA、3DS、PS和SS等诸多平台,重复的就不计入在内了)
在吸收了过去作品上的缺陷和大量的玩家反馈后,「万普」亲自操刀大幅改良了游戏的故事构成、系统操作和战斗画面,制作了第2个连续故事系列,史称「α系列」,并于2000年5月发布了初代作品《超级机器人大战α》,最终共计三部正传一部外传。
(与游戏《超级机器人大战α for Dreamcast》为同时期开发,只是世嘉的Dreamcast出品要比索尼的PS1平台晚登录了十五个月,而关于这点本人已经《如龙6》一文中详细叙述过因果了。)
继「α系列」后,「万普」又着手制作了第3个连续故事系列「Z系列」,不过直到2011年4月的《第2次超级机器人大战Z 破界篇》一作时,「万代南梦宫」又将早年还是「万代」时就曾和「Human」公司投资合作的游戏制作组「BEC」与「万普」合并,将其精简统一在万代旗下游戏子公司的一个部门 「BB Studio」,而「万普」则重新定位为玩具品牌。
随着「Z系列」后,「超级机器人大战」整个系列就进入了八仙过海各显神通的乱斗局面,有集结了原「万普」旗下作品中除版权角色外登场的原创角色之跨作品的系列,即「OG系列」;由「OG系列」派生的外传作品系列,「OG SAGA系列」;登陆在万代旗下十六位掌机“WonderSwan”上的独立故事作品,「COMPACT系列」;全部皆为独立作品且没有故事上联系的GBA作品,「任天堂手提机系列」;采用全即时战略游戏系统、3D机器人立体显示的「Scramble Commander系列」;其他独立故事作品、社交手游和卡牌对战,以及与以上系列均不相同,只存在角色或设定上共通作品的其他相关作品系列。
(真是剪不断理好乱)
上述部分也就是整个「超级机器人大战系列」所包含的全部作品,细数大约超过112部游戏作品,并且本回的《超级机器人大战30》归属于其他独立故事作品之中。
基于本系列的“超级机器人”与“战争”的双料主题,一般参战的作品之间世界观跨度都不会特别离谱。系列初期作品中,基本上以「魔神Z系列」、「机动战士高达系列」、「盖塔机器人系列」为主旋律,剩下的绝大部分参战作品都是动画播放时由万代作为玩具赞助商而企划的动画作品,也就是说参战机战被选上的第一基准为「万代南梦宫」持有该动画版权商品化的权利。
一般来说被选为参战的均是知名度较高的作品,不过相比于主机方向,开发成本较低的掌机会有大概率加入一些低知名度的作品,从而导致了甚至有不少机器人作品的作者在官网上提出参战请求。
有意思的是,初期的几个系列作品构成之间由于较为紊乱导致出现了“仅因为制作人员喜欢”就参战的情况,比如1995年发布的《第2次超级机器人大战G》登场《机动武斗传G高达》。一方面热播动画中的新作品加入给认不全旧作品的年轻玩家降低了一定的入场门槛,但另一方面也因为当年《机动武斗传G高达》过于特立独行的港式武斗电影风格也让其被骂的比较惨,不过这也间接促进了采用更多新作品参战的设定。
除了上述提到的三个核心系列外,「超级机器人大战系列」的主舞台基本上围绕在近现代未来地球圈附近,再远也不会超过太阳系。同时在设定上如果存在无法与其他作品有时间或者是空间上连轴的作品一般很少会被采用,即使参战也会被安排在一个不影响主线剧情发展的异世界穿越登场模式进而折中处理。
(比如《创圣的大天使》、《天元突破红莲螺岩》、《新世纪福音战士》等作品)
此外完全不属于机器人动画的作品、有机器人要素但偏向于体育的作品、只在漫画或者是游戏中登场过的作品也可能会被采用,但是唯独特摄作品却给出了一个“特摄与动画的世界观难以融合”的理由后被拒绝加入。
(比如《超时空要塞》、《全金属狂潮》、《真·盖塔机器人(原作漫画版)》等作品)
在前文中已经多次提到了不同参战作品之间的故事背景及细节设定跨度较大,故而导致在故事内容的融合调整上趋于多方位圆滑,很多细节地方都存在与原作品难以契合的问题,因此本回仅简要叙述游戏发生的剧情故事,更多的侧重点均放在更改后的玩法差异与新旧系统方面。
本作实际的主线剧情展开并不繁杂,倒不如说非常正统,充满了王道热血风格。反观其中夹杂的大量跨作品专业术语、独立支线任务、异世界穿越设定,却难倒了不少动画粉丝与系列玩家。
(毕竟很难有人把这些作品全部都过一遍,其中不少是老作品,动画加起来也得七八百集了。)
世界各地的地球联邦军受到多方势力袭击从而分崩离析,旗下所属某处的殖民地「耶莱恩」的状况也不容乐观,不过第三十士官学校的学生们正在校方的指示下收容难民,此时身份不明的主角「雅兹·圣克劳斯」在指引下登陆了万能母舰「德莱斯特雷伽」。
不幸的是,原本预定与士官训练生们会和的船员们却全员战死,因此无奈只能让士官训练生们充当临时船员,可就在此时赞斯卡尔军团来袭,母舰「德莱斯特雷伽」想要出航则更是难上加难,而也就在此时「雅兹」在十一号船坞内驾驶了神秘机体「凶鸟30」出击。后战斗在学生会长、现临时舰长「三叶」的指挥与乱入战场的「神圣军事同盟」所属驾驶员「胡索·艾宾」的「V高达」支援下顺利结束。
不过好消息并没有持续多久,地球联邦军准将「菲克斯」却通知大家,地球联邦军现如今面临险境,需要他们以万能母舰「德莱斯特雷伽」为核心组建一支特殊独立游击部队,并在L3宙域内寻找突破之道,随后命运的相会与救世之旅也就此开始。
当然游戏中会根据剧情对话不同发生些许变化,为玩家提供了男女主的双向选择,女主是「雅兹」,而男主是「艾吉·圣克劳斯」,从设定上「艾吉」是「雅兹」的各个,只不过主角们所驾驶的机体均为原创机体「凶鸟30」。
但是也就序章「启程之日」这短短的几十分钟内,本人就已经遭受到了大量专业术语的轰炸,变的有些云里雾里,而造成这个问题的罪魁祸首就是未曾观看过《机动战士高达V》这一部作品。
除了角色的可选外,本作序章「启程之日」的舞台也可以自由选择分支,地面路线和宇宙路线。两条路线之间并无本质区别,意义只是在于前期登场的作品、机体与敌人顺序不同,无论如何主人公都会命中注定会在紧急时刻搭乘「凶鸟30」拯救「德莱斯特雷伽」于危难之间,因此不必太过在意。本人选择了「雅兹」主角的太空路线,故后续的入队剧情优先遇到了《银河机攻战队Majestic Prince》中的「TEAM RABBITS」(五架机体均可操纵)。
本次游戏共收录了22部作品,其中新参战作品四部,同时还有两部仅有机体参与战斗的作品,《Code Geass 反叛的鲁路修III 皇道》中的「月虹影帅」和《魔神凯撒 INTIFINISM》中的「魔神凯撒」,合集共六部。此外随着DLC内容的不断推出,收录参战作品也会进而增加。
除此之外令人匪夷所思的是《盖塔机器人大决战!》中的「真盖塔飞龙」竟然没有收录在实录名单中。另外游戏的预购特典还会内置4架在《超级机器人大战OG》中出现过的机体和14架版权作品机体。十分有意思的是加入了「古力特曼」这样的特殊机体,同时还预告了DLC即将推出的「机动奥特曼系列」,也许圆谷与万代合作的春天将要就此迎来。
实际上参战的机体数量众多,但玩家每次出击的最高数量是10架,这也就意味着除了几个主力机体外,并不是每架机体都能派上用场,所以也不必花费大量心思全部培养。
话锋一转,这个时候转念一想本人在【参战作品的选择基准】一栏中曾经提到过“拒绝特摄作品”这一规则,这导致了手握「超级战队系列」IP的东映爆亏吃了个闭门羹。不过非常有意思的一点是本次作品竟然把《SSSS.GRIDMAN》角色加入了游戏之中,而其原型就是圆谷旗下的特摄片《電光超人古立特》,可以说是非常打脸,不免让人想入非非是不是万代迎来了和圆谷的蜜月期。只不过实际上本回采用的版本是2018年由动画社TRIGGER负责制作的动画系列,故勉勉强强还算是符合之前的标准,所以按照推测后续《SSSS.DYNAZENON》通过DLC或是下部作品加入也不是没有可能。
相比之下各种高达和超级系机器人,个人内心里更喜欢《银河机攻战队Majestic Prince》剧场版“觉醒的基因”中“乌鲁加鲁”皇族「迪奧露那」所驾驶的无名白色机体,它会随着操纵者的情感波动产生变化,并在本作中随着本篇设定加入了敌方阵营。
不过仔细想想,与其说是喜欢「迪奧露那」驾驶的修长的白色机体,倒不如说是个人比较倾心与这种纤细感的美型设计,这种打破了传统机器人粗壮四肢的大胆设计风格给本人带来一种优雅与坚毅并存的全新感觉。同样设计风格的例子还有BONES社旗下动画《STAR DRIVER 闪亮的塔科特》中的赛巴迪「Tauburn(道伯恩)」和TRIGGER社旗下动画《DARLING in the FRANXX》中的「鹤望兰」。
游戏本身的玩法实际并没有前文中介绍的东西那么杂乱,本质就是一个自带多IP光环的大乱斗策略游戏,用一个例子来解释的话就像是超级机器人版的漫威漫画(Marvel Comics)大事件《secret wars(秘密战争)》。
(解释也很有渊源和趣味,1980年左右漫威与美泰玩具公司签了旗下IP的玩具合作协议,因此就得搞点噱头来提升一下玩具的销量。根据市场调查,当时的小孩子之间“secret”与“war”两个单词是非常风靡的,所以对应的漫画也就就此诞生。
至于角色的崩坏和剧情漏洞,借用此作编剧「吉姆·舒特」的解释来看,这本来就是一部教小孩子去买玩具的漫画,不用太过在意细节,所以这样一看是不是就和万代有很多相似之处?)
不过本作中零零散散的小功能倒是非常之多,每一个都要细讲的话文本长度又得突破天际了,所以本次也是挑了两个其中接触较多的核心系统来讲讲。
任务系统
游戏中的任务主要分成了“区域任务”和“舰内任务”两种。
“区域任务”相当于是地图关卡任务,主线支线均都包含在其中,玩家可以通过世界地图到达指定区域进入关卡地图来完成任务,大多都是以战斗为主的歼灭任务,部分有特殊限制要求。
任务栏左侧带有五角星标记的为必须完成的主线任务,起推进主线剧情的作用,而支线任务以获得材料和收编机体为主。右方则会以S、A、B、C四个阶段来表示这个任务的难易度,且任务信息栏中也会有具体的战力评级,玩家可以根据自己舰内的机体来综合评估实力,以此判断出击难度。
部分任务会被标记上“Recommended”,意图是告诉玩家此任务符合当前游戏难度,推荐现阶段完成。其中有些任务满足条件后会反复出现,可以大量囤积有效素材,并且还有些任务仅会出现在世界地图上,需要玩家手动切换进行寻找。
“舰内任务”也细分成了两种,一种较为日常,仅需和舰内角色对话即可完成,比如特典奖励就是如此。而另一种则是改编了过往的挑战关卡,结束后基本上就是获得稀有零件。
另外就是已经出现的任务之间没有先后次序,谁先谁后都无所谓,可以任意调换完成顺序。多个主线同时存在的时候,如果主线任务顺序调换,似乎剧情也会随之发生变化,细节方面还是非常到位的。
强化系统
在游戏的强化一栏中分成了“机体·武器改造”、“技能程序”和“AOS升级”三项,而这就分别对应了CREDIT、PP和MxP的数值点数,玩家可以通过剧情或是完成任务来获得这些点数。
“机体·武器改造”可以大幅提升机体在关卡地图中的战斗性能,提升越多花费越高且有上限,与系列几部前作差别不大,改装完毕后可能还会有额外属性加成以及可选的特殊奖励。
而既然前者是改造机体,那么后者“技能程序”就是提升驾驶员的能力,可以通过PP点数来给驾驶员学习技能,提升几项属性。
与前几作不同的是,本回多了个“AOS升级”,使用MxP点数就可以对母舰的六个区域进行提升,相当于是个常驻Buff。不仅能加强母舰的属性,还能直接作用到驾驶员和机体上,给团队作战大幅降低了难度。
至于一些细微的地方就比较零散了,强化零件、机体成员的换乘、替换当前后勤人员这些也就不逐一分析了。
画面方面
当然如果要讲到画面方面的话就无法避免有两个较大的吐槽点,一是战斗画面演出中的SD机体(Super Déformer),而二是角色形象设计风格完全不统一。
实际上对于战斗画面中出现的SD比例机体其实已经是系列传统了,没什么特别值得说的,虽然看上去没有了动画原作中的帅气,却也多增添了几分可爱。在系列以往的作品中还是有存在真实比例动画演出例子的,比如《第二次超级机器人大战Z:破界篇》,不过后续万代为了统一机体形象和规避版权问题就逐渐采用了以SD比例来显示的折中办法,从而形成了“机战系列=SD”的刻板印象。
(毕竟塞了那么多东西,游戏才不到20G,不然简直就是当代压缩黑科技)
角色形象方面,游戏基本上还原了原作风格,所以很多时候玩家们都能看到也就几段话的功夫,角色形象风格至少变了四五次,这点看来还是非常出戏的
至于UI界面的设计,整体要比系列前作“V”、“X”、“T”来看要更加简洁柔顺,战斗技能动画时还可以直接将UI界面隐藏,以供玩家去欣赏帅气的战斗画面。但即便如此也还是存在一个致命影响体验的问题,切入技能动画的时候会进入莫名的黑屏卡顿一下,缺乏视觉上的流畅性,十分难受。
另外,本作之前的游戏截图的时候会被系统默认黑幕,截图会全部变成带有“超级机器人大战30”的Logo水印,推测是万代做的剧情防泄密机制,现在已经全部开放。
音乐方面
音乐方面倒是相当不错,除了给两位原创主角都做了主题曲和战斗曲外,其他角色也是沿用了原作动画中的曲子,对于粉丝玩家来说还是非常能够回味的,并且本次与同系列“V”、“X”、“T”三部不同的是采用了DLC音乐包的方式,不再是限时贩售的期间限定版,也可以算是一大进步了。
配音方面,自1996年的作品《新超级机器人大战》开始,出现了全角色配音的改动,以往的作品中要么是全程哑巴、要么是主角才配有声音,并且后续的游戏还会尽量选择与原作角色相同的声音进行收录,除非担当者已退休或者逝世。
当然如果有上述这些情况的时候基本上也不会请新声优代替,大概率是要么这个角色被编剧毙了,要么采用以前曾经收录过的台词音源,所以也曾出现过音质不同的情况,甚至还出现过已经引退的声优会专门为了本作重新回归的情况。同时还有个有趣的情况是,现役声优中有不少人是重度超级机器人迷,比如「杉田智和」就是重度高达迷,但却总是为接不到高达配音工作而扫兴,所以也会从这个方向来过过瘾。
此外,作品之间存在关系的角色在剧情或者是战斗中会出现特特殊交流和台词,亦也就是大家喜闻乐见的名场景,也使得战斗动画更加贴近了原作氛围。
对于不少玩家来说,本作帮助他们回忆起了那份年少的欢乐与失去的青春,一个个熟悉的角色再次重返银幕跃然纸上,让人无比激动。总的来说本回《超级机器人大战30》确实做到了以往系列没能完成的梦想,无愧于是三十周年的集大成之作。不过依旧还是那句老话,本作不适合完全的萌新玩家,对于半到入坑的粉丝也是存在一定的门槛的。本作推荐给各个原作动画爱好者和「超级机器人大战」系列的忠实粉丝。
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《超级机器人大战》系列迎来了自己的30周年,也迎来了自己的30周年纪念作——《超级机器人大战30》,这也是首次含PC平台在内的全平台同步发售的新作。虽然这个IP无法与最顶级的那一批相比,也有着版权粉大战OG粉等等乱七八糟的纠葛,但是他无疑有着属于自己的受众,也有着值得一提的游戏品质,对于胸怀钢之魂的男女来说,或许没有比机战系列更好的去处了。
早在1991年首部《超级机器人大战》推出的时候,其玩家以及当时的制作组Winkysoft一定想不到机战会成为如今这样一个横跨30年历史、登陆无数平台、集合IP数量达到274个(截止21年6月,不计30)乃至创下了在电子RPG里集合IP最多这一吉尼斯世界纪录的庞大系列。不过在这期间,机战系列的发展也是几经波折。
从Winkysoft的阪田雅彦负责的旧系列,再到眼镜厂Banpresto(游戏业务则早就由B.B.Studio负责)的寺田贵信,或者说寺胖、4P负责的花1花外花2花3Z1Z2Z3这些系列作,同时期的A、W、UX等被称作 “奶粉作”的任系机战,以及与版权作不同的、由各机战作品的原创角色汇集而成的OG系列,再到如今的VXT和30等新生代作品……等等。可以说机战系列一路发展过来,有过革新也有过紧接而来的失败,小队系统,3D建模,即时战斗……这些东西机战系列也都有尝试过,是市场证明了他们的失败,把机战变成了如今这样一个求稳的系列。
如果说还有什么尝试没有被市场的销量磨灭,那或许就是寺胖的原创梦、OG梦——尽管OGMD(月之民)的本土首周销量仅11万,相较于2OG的首周21万和Z3的首周23万只能说惨淡,直逼被贬为奶粉作的任系机战,比如首周9.8万的BX……但是寺胖仍然宣布会做OG完结篇,构想已经完成了(指新建文件夹)。不仅如此,本作机战30更是被塞了大量OG机体,预购的SRX和正树惯例没什么好说的,值得一提的是目前已经公布的DLC中都有OG机体,龙虎王、赌神夫妇……近期更新DLC1时更是复用了机战T的亡灵素材把基哥塞了进去,简直把机战30当新OG玩。当然,这些驾驶员虽然被归类为OG出典,但是剧情上都不是从OG系列作来的,毕竟这样的话不好和版权作搞crossover……
不过要谈及销量的话,就需要注意一件事——上文的MC榜初动终究都是日本本土主机平台的销量。月之民的官方中文代表着以4P为首的BB对海外市场愈发重视,根据16年A9VG的访谈,4P他们之前开发时并没有考虑过海外市场,而后会在考虑海外市场的情况下进行制作——而之后制作出的作品就是机战V。换言之可以下定论的是,从VXT为代表的真·新时代机战开始,海外销量就逐步抬头,VX和30更是登陆了PC平台。如果以本土主机平台的销量计,那么V首周的销量只有18万,X和T更是只有14万和13万,足可见平成废宅费拉不堪,钢之魂传承岌岌可危。然而,T发售后仅仅一个月,4P就在节目中透露T的亚洲版销量已经超过了日本本土的销量,是历史上海外销量最高的一部机战作品。而30在steam平台上的评价也相当不错,从发售到截稿为止在Steam商店中达到了特别好评的整体评价。
根据万代官方的消息,如今机战全系列全平台总销量已经达到了1900万份;而根据14年累积1600万份的数据,大致可以得出Z3天狱篇、BX、OGMD、VXT30等作品的一个合计销量。虽说要再现花1、F和F完结篇这种直冲百万的荣光不太可能,但是平均下来大家每作分个几十万也是毫无问题,作为一部粉丝向作品起码还是够存活的。当然,重视海外市场也是一把双刃剑,结果之一就是R摇被大砍特砍了,想要看新时代R摇或许只能去循环如今已经关服了的X-Ω的合集视频……
严格来说,机战这个系列并不是在战棋赛道,而是在“机器人”赛道。就好像了不起的修仙模拟器、鬼谷八荒的这些作品的竞品不是其他模拟经营游戏和俯视角动作射击游戏而是“修仙”游戏一样,玩家购买机战更多的就是看重这个壳子,这个题材——本作甚至直接加入了自动移动攻击auto玩法,属实是战棋中的异类了。不过由于机战版权作的隐藏要素基本上都和各作品主角收自己对应的BOSS挂钩,许多角色之间对战也有特殊对话,这个功能基本上也只是用于战线、遗产等刷刷刷任务了。
本次机战30的创新点出乎意料的很多,首先就是将整个流程都改成了任务系统。尽管开头依然可以选择地上线宇宙线之类的分支,但是以地上线为例,过了试玩版的四关后除了会封了玩家的截图功能外,走直布罗陀上宇宙的选项也会出现,而后不管是地球上的任务还是宇宙的任务都可以按玩家的想法随便选择。
舰内舰外,带星号的主线、不带星号的支线、黄色的推荐、去大地图才能找到的遗产……等等,这个任务系统确实让第一次接触的玩家有些眼晕,但这也意味着玩家可以在一定程度上自由选关,改变不同作品剧情的先后顺序。而角色的入队和敌人的退场也会对应改变之后关卡的剧情乃至名称,甚至可能会导致关卡消失和敌人死亡,前者最为人耳熟能详的应该就是先收骑士&魔法后收魔法骑士的艾尔发病,后者大概就是V高达玛丽亚女王的生死了。
而本作也提供了可以重复游玩刷刷刷的战线关卡和在地图上才能看见的遗产任务作为挑战。地图上还会出现可以提升经验、击坠数和PP的巡逻任务,此外,出现DBD的情况下还可以在地图上找到妖精领取奖励。
当然机战依然是走格子玩法,所以也不能完全不提系统这方面的事情。不过相较于一般的战棋,机战的机体能力比较世界末,本作全图乱飞一回合无限动什么的都不是事——看看标题,“超级”机器人大战嘛。虽说本作高难度下还是挺吓人的,让不少0改养禁精神之类的高玩大呼刺激,但是这还是和普通玩家的距离太远了。本次的难度也可以在选项调整,倒也不必死磕。
整体来说,本作的养成分为战舰(AOS)、机师和机体三个部分。AOS系统可以说是本作养成中最重要的一环,依靠战斗中获得的MxP,玩家可以进行全方位的强化——不仅是强化战舰的属性和指令,还可以强化所有成员的格射能力,获得新的强化零件乃至插槽加一,削减强化所需资金,甚至让战斗后获得的MxP/PP/经验提升/增加格射技能掉落……等等。而本作中,战舰更是可以靠着Ex命令怒刷周边机体EXC,结合一击脱离技能实现一回合多动。
机师方面,自然是花费PP提升人物能力以及习得技能,刷击坠数获取王牌奖励和伟大王牌奖励。除了一击脱离和援护,本作的底力也很强。一些隐藏也与击坠数相关,尽管本作的隐藏任务会直接出现在解锁条件区域并显示还差多少击坠解锁,但也仅限关卡,还是建议先看攻略。
机体也一样,花钱进行改造,5改有奖励。然后就是插强化零件,可以从遗产/主线/AOS改造等各种各样的地方取得。大部分后继机会继承改造。
战斗系统方面,本作是标准回合制战棋,只是大家的移动力比较强、攻击范围比较大、特殊能力比较多。攻击有的消耗EN,有的消耗弹数;而玩家可以使用精神、后援、零件、以及一些辅助机体的特殊能力——比如魔法、分析等来强化自身、弱化敌人、提升收入等等。值得一提的是,在敌方回合也可以使用驾驶员的精神,这让游戏难度降低了不少——预见永远滴神。
而某种意义上更为重要的战斗动画方面,本作的质量参差不齐——既有SRX红5古利特人这种水平颇高的,也有菲尼克斯以及创圣大师力作金狮子等这种难以吐槽的,不过大部分机体演出还是处在一个能看的水平上。
机战最重要的是什么呢?R摇?战斗动画?剧情?在我看来,是参战。版权作人气能暴打OG,区别就在于“版权”和“原创”二字,倒不如说机战的原创角色本就是出自版权作。而版权作品的参战,也会吸引来作品的粉丝——比如T初参的魔法骑士(虽然因为强度问题被调侃30才是真初参)就是为了吸引女玩家的尝试。作为Clamp的经典作品,我们或许不算太熟悉,但是其也是OP销量超了百万的热门作品。
而对于机战来说,对世界观进行整合也正是其醍醐味所在——既然有这么多参战了,次元震不是不行,但是总不能都是地球近代世界观的作品你也全用震来的吧?
于是在机战,你总是可以看见作品间的crossover。比如在本作,你可以看见多灾多难的联邦,看见实际上当了联邦皇帝的鲁路修,看见生死之交的骡子甲儿龙马,看见身为老乡的艾尔和茜,看见并肩作战的魔法骑士和银凤骑士团,看见以勇者王AI为原型的勇者条子——虽然这个被条子的导演炎上了。
这让接触过这些作品的玩家更加惊喜,让没接触过某几部作品的玩家也更容易通过角色的捆绑搞懂剧情,是非常好的安排。看着这些画风不同的角色互相聊天,确实会有种穿越感,还是很新奇的。除了机攻队的平井脸,那真的是没法甩锅给平井脸,放在平井脸里也算崩得……
剧情待遇总有亲疏,在剧情安排上总要做出一些取舍,比如勇者条子的新勇者入队剧情就能肉眼可见地看出来非常赶、压缩了很多。不过这也是多作品联动作的必然,剧情总要有压缩的,倒也不必过于苛责。
不过机战30哪怕对于粉丝也不是一部十全十美的作品。从发售到目前遭遇到最严重的问题就是随着DLC1推出后带来的BUG……红5直接消失,弹数归0BUG,闪退BUG,翻译不完全……全平台都无法幸免。而BB在公告给出的解决方案是:打红5强制出击的关卡,不要用弹数类的武器或者碰见了弹数BUG直接remake……至于补丁,距离BUG爆发已经过去了一个星期,终于在26号更新了ver.1.1.0.1版将红5消失的问题修复,但根据部分玩家反馈来看又出现了新的BUG…只能说是修复了,但没完全修复。再从上一个修正公告也并非修正BUG,而是修正了DLC1公告里的一句表述错误来看,只能说,4P,高!BB,硬!代哥,又高又硬!这事做得真奇怪,莫非是霸界眷属?
机战30作为一部稍显小众的作品,在求稳的前提下尽自己最大的诚意做出了一定的革新,效果现阶段看还不错,自身质量也是有的,对于机器人爱好者来说值得一试——何况现在赛道上你也找不到有资格和他同台竞技的竞品了,而且DLC的参战挺爆炸的,仅仅现在公布的DLC1和2就有樱花大战、铁血、铁奥等大作参战。不过DLC带来的BUG还是有些闹心,还是期待制作组能抓紧时间修复好所有的BUG,而不是像打地鼠一样修好一个又冒出一个,以保证玩家正常的游戏体验吧。
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《超级机器人大战30》是一款为纪念“超级机器人大战”(以下称“机战”)系列30周年而发售的粉丝向游戏。游戏的核心玩法为回合制策略战棋,结合了机体和角色养成的玩法,由于本作中将大量曾出现在“机战”系列作品中的机体加入到游戏中,因此本作的情怀度是直接拉满的,对于这个系列的粉丝们来说简直就是一场堪比过年的盛宴,说是粉丝必入之作也不算夸张吧。不过,如果你是没有这方面情怀加成的玩家,那么在入手之前最好还是对这个系列做一下了解再看是否适合自己,毕竟这款游戏是一款极其典型的粉丝向作品。
《超级机器人大战30》中,玩家可以在进入游戏之前对自己扮演的主角进行一些个性化的定制,以增加代入感。以自己的身份进入到机战这个著名IP构建出的宏大宇宙,参与到既有大量原创内容,同时又极具怀旧情怀的机战世界,对于粉丝而言,这种感觉是非常令人激动的。
游戏的机制与大部分主流的日系回合制战棋游戏大同小异,对这类玩法较为了解的玩家上手的难度并不大。但机战粉丝不一定就懂回合制战棋啊,如果只是想来这里回味一下经典、体验一下剧情,那岂不是有点难顶?不用担心,在第一次进入游戏前,玩家可以选择游戏的难度,选难度最低的新手模式就可以高枕无忧地享受剧情,战斗时直接开启自动战斗,将战棋的策略操作都交给系统去完成也未尝不可,基本上可以说没有什么难度可言,可以非常安心地享受剧情。战斗的过程中会有酷炫的战斗动画,不同的机体各有自己的一套战斗动画,画面十分细致,简直能当动画片来欣赏。不知道该培养哪个机体?这好办,你看哪个机体的战斗动画炫酷且符合你的审美,就着重养成它就好了——当然,前提是选择最低的难度,在低难度下我们是可以这样任性的。
如果看腻了动画,也可以在战斗过程中随时关掉动画,自动战斗同理。我们可以在本作中享受回合制战棋本身的乐趣,如果选择高难度的话甚至还颇有策略性和挑战性。机体的招式和驾驶者技能的合理利用会为战斗提供很大的助力,而机体的升级和养成则能够让我们的机体在数值上变得更强。通过完成任务可以获得点数和道具,用于升级和养成我们的机体与驾驶者,变强之后才能有实力去完成后面的主线任务,推进剧情的发展。对于喜欢机战这个IP的粉丝玩家来说,剧情其实最重要的,因为这款游戏的代入感很强,玩家扮演的主角戏份也是非常多的,这种深度参与到经典IP故事中的体验是非常戳中粉丝的。
《超级机器人大战30》这款游戏其实还是比较挑人的,毕竟是一款粉丝向“浓度”非常高的游戏,只看它的玩法或许并不能看出太多与众不同的东西,因为它的主要价值其实就是在于机战这个经久不衰的IP。游戏的价格说实话比较贵,有不少经典的机体甚至还得通过DLC才可以体验到,这样一来价格就更高了,若是没有情怀加成、只求玩战棋的玩家可以选择一些性价比更高的游戏,或者等以后折扣力度比较大的时候再来体验一下这个经典IP的魅力。
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画面
这是一款粉丝向的机战类策略战棋游戏。
游戏的画面其实如果不提战斗动画和立绘以及UI的话,其实整体表现是较为一般的,甚至可以说仅仅就比RPG MAKER制作的游戏强一点的水准。
举个简单的例子,鲁鲁修刚刚出来的那一关,敌人包围了监狱,然后卡莲出来击垮了山体,然后包围监狱的机体全爆。
我知道游戏的场景是贴图,但是你既然说击垮了山体,那么如果真的上心,这个贴图少那么一块应该不难吧?但是并没有。
至于游戏的播片动画,该怎么说呢,虽然也很精彩,但我个人觉得并没有G世代丰富。
剧情
这个系列对于粉丝来说其实没什么好说的,就是收录了历代游戏,动画中的机体,然后玩家控制他们和各种敌人战斗。
本作的舰长三叶是个挺有意思的原创舰长,本来是个学生,因为情况危急,成为了舰长,和玩家控制的主角一同战斗,保卫市民,最后觉醒了“要统一地球的愿望”,然后就开始邂逅各个动画中的主角,并让他们加入舰队一同为了“和平”而战这么一个故事。
值得一提的是,本作玩家选择了男女主之后,可以选择宇宙场景或者陆地场景,但是经过我个人实验,区别并不大,都是遭遇危机然后主角驾驶凶鸟30出战,接着就是完成各个人物招募其他动画或者游戏中的主角为队员一同战斗。
男主一开口我就觉得有那么一股银魂的味儿,然后一看CV,果然是你啊组长,玩个机战游戏和看银魂一样,真有意思。
玩法
不知道其他玩家是怎么想的,但是对于我来说,这游戏其实主要玩点并不是策略战棋的玩法,而是看播片。
我的爱好就是入手一个新的机体之后,把每个机体的战斗动画都完完整整看一遍,然后哪个帅用哪个就完了。
至于强度?
问这个话的人可能就没玩过这个系列,只要有足够的插件,就算是个垃圾机体,也能依靠插件变得非常强力,而强力的机体更是直接上天,驾驶员就更不用说了,所有技能往驾驶员身上一加,属性点点满,开个垃圾机体照样直接秒杀敌人--当然,我是不会这么做就是了。
最好的驾驶员驾驶最帅的机体,一路莽过去就完了。这才是男人的浪漫。
有人说这个游戏有一定的策略性,我个人感觉是策略性并不大,之前的其他作品,还会有一些难为玩家的任务要求,而本作的任务要求就十分简单,只要某些机体不被打爆,消灭全部敌人就行,可以说是简单粗暴。
难度?什么难度,当一个叮达人老老实实看播片不香嘛?
好吧,就算你不当叮达人,只要买了DLC,也能快速得到大笔的点数用来提升驾驶员和机体,之后还是能单机破阵,无非就是效率低一点罢了。
尤其是强化机械臂X配上Ω,直接就是最烂的机体也能顶上8000的攻击力,龙套也能打出成吨的伤害。
问题
目前我对本作最不满的地方大概就是播片太少。
这个系列的玩点我个人觉得应该是主角驾驶各种各样的强力机体打出各种华丽的播片。
虽然本作中出现的作品并不少,比如我一看就知道的鲁鲁修,骑士&魔法,机动战士Ζ高达,高达NT等等,同样也有一些我并不太熟悉的作品。
我比较熟悉的作品基本都是高达向的,而本作感觉有不少作品其实就是80年代的,甚至那些作品播出的时候我还没有出生。所以就并没有什么代入感。
本作中主角驾驶的凶鸟30,我玩了10个多小时,也就只有4个招式,其他机体也是差不多,每个机体只有几个招式,和我一开始预想中的一个机体五六个招式,光看播片就看过瘾的初衷完全没有达到。
是因为没有通关的原因才会这样吗?但是我玩SD G世代的时候,无论解锁什么高达都可以随意让主角驾驶,然后每个机体的招式也有五六个。
另一个小问题就是翻译,虽然本作首发上了Steam而且还有简中,总体来说翻译都没什么大问题,但是有个的机体攻击的时候会说“使用晾衣杆”,不知道什么原因高能加农能翻译成这样,当时我看到这个差点直接喷出来。
总结
粉丝向的机战作品,其实总体来说作为30周年的纪念作品,质量其实和之前相比并没有下降特别多。
DLC还是要买的,因为DLC真的收录了不少作品的机体,甚至还有樱花大战,但是问题是,为什么玩家要加钱买本来就可以出现在本体中的东西呢?我到现在仍然觉得,只有血与酒或者石之心那种才算是真正的DLC,其他的,呵呵。
唯一的问题就是价格太贵,对于非粉丝的玩家来说,首发就入是没有必要的。如果真的对本作感兴趣的话,建议还是等个合适的价格。
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