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英雄连3(Company of heroes 3)是由 Relic Entertainment 制作,世嘉发行的战争策略游戏,作为英雄连的最新续作,这一次我们来到了美丽的亚平宁半岛和炙热的北非去感受战争的残酷与魅力,本作在亚平宁半岛新增了动态战局和战术地图,在专注于战役的同时增加了战略视角,而在北非则是传统英雄连战役,即拓展新领域又不忘老玩家,实属暖心。
本作的单人战役分为意大利战役和北非战役两大条线,意大利战役是先从美丽的西西里岛登陆开始到逐渐攻克解放整个意大利为止。而北非战团则采用了旁白叙事的模式,以一个小人物的视角引出了我们所要进行的任务然后也从一个小人物的角度凸显出了战争的残酷。
当然在非洲战场我们主要是作为沙漠之狐的隆美尔将军麾下去感受神秘的沙漠与隆美尔将军出神入化的战争艺术,英雄与他的同伴,名将与部下的羁绊,得益于英雄连团队对于历史的还原与考证,我们才能够如此真实的去感受这一段历史,去体验去思考。
游戏的画面与一代相比贴图和模型更加细腻,同时对于场景的建模也更加精致,但感觉上模型还可以细化一下,有些贴图还是感觉说就是单纯贴上去的没有什么质感。
不过游戏中“跟随本地占领军会安全些”;“为了保护家人去参与了盟军与德国人战斗”;“英国人轰炸了徳占区(叙事人的家),家人的生命安全受到威胁”;“我究竟在跟谁并肩作战”,这些一个普通人对于战争的无力感,如何在战争情况下维持一个家,甚至说占领军将难民集中在一个区域,自己却无能为力的自白,就特别令笔者有感触,潸然泪下。
我们自己其实也不能做什么,能做的只有去参军入伍保家卫国,一个完整的国家才是坚实的护盾,保护好家人我们才能去做好每一件事,能避免战争就避免,真的我们去模拟战争感受战争解构战争,但是最终的目的是避免阻止和消灭战争,反战永远是战争游戏的主旋律,我是真的不理解战争狂人,或许是战争真的能破坏我们所热爱的,有的人想去破坏而我们大多数人是想去保留珍惜吧。
本作主要新增了动态地图这一全新模式,在原有遭遇战基础上加入了战略视角,类似战棋类的设定,玩家通过战略地图来逐步控制意大利。而在战略地图中玩家可以体会到一统三军的指挥感,可以体验在遭遇战中无法使用的单位,例如海军单位主要是用来对滩头的登陆和对于敌军工事的轰炸,同样玩家也可以选择购买陆战单位从海军单位上运输至战场。
不同的联队有着不同的技能树,可以通过取得经验来解锁,每个连队都有两条不互相干扰的技能树。对于城市的占领如果是没有盾牌的城市步兵单位走过去点击即可占领,如果有盾牌说明防守坚固,一个单位和轰炸都可以消除盾牌,盾牌消除完才可以占领,同时轰炸城市可能会导致随机事件的发生比如说起火呀之类的,需要驻留单位来灭火,同时玩家对于城市的影响可以在遭遇战模式中看到,玩家占领港口城市可以解锁造船厂。
外,玩家占领机场可以购买空军单位,可以进行多方位的支援。空投补给可以恢复单位的行动点和血量,同时玩家在触发对话和选择的时候,战略方针会影响各个指挥官的忠诚度。玩家在使用单位攻击敌方单位是,除了固定任务点以外都可以选择自动战斗,也大大降低了对于操作的依赖,给玩家一个相对友好的体验。
游戏的遭遇战模式主要依赖于人力,油料,弹药三种资源以及人口上限,可以分为胜利点和歼灭两种模式,在占点模式下相对而言节奏比较快,要确保己方的胜利点不被消耗殆尽同时鼓励玩家多进行穿插作战,而歼灭模式则鼓励外家去消灭敌方,所以可以快节奏限制敌方资源,或者慢节奏进行拉锯战和发展重型单位。同时玩家可以利用掩体啊建筑啊之类的进行战术运动来提高单位的防御和攻击准度。
从笔者的角度来看,游戏的ai感觉要智能不少,在一些战役中甚至可以根据你的实力水平调整不同的战略,就拿同一个任务来说,当我方反坦克火力不足甚至羸弱的前提下,敌人的坦克单位选择主动出击,而当玩家重新进行这个任务保证反坦克单位充足的情况下敌人则选择固守利用多波小兵来袭扰。
游戏中为了削减玩家的操作难度,特意增加了一些自动模式和战术暂停,自动模式可以帮你补兵支援一类的,防止你出现说兵员撤退了结果回家一看还没有治疗这样的情况,同时战术暂停则可以让你更加冷静的判断局势,对于多个单位给出指令。
玩家可以在本作中选择四个阵营,分别为美军,国防军,非洲军团和英军。首先美军作为中坚角色机动力和攻击力都比较强势,适合于前期进行穿插占点。其中笔者最喜欢的是m24霞飞坦克,虽然是轻型坦克,但是火力足够速度快,伴随步兵清理敌人是一把好手,美军的优势单位最著名的就是自由火箭谢尔曼坦克,顶部搭载的火箭发射器让其所向披靡。(需要霞飞坦克的图/火箭谢尔曼也可以在装备页面找到)
而英军主要是有强大的火力支援以及经验丰富的队员,可以在战争的任何时期进行投入。选择印度炮兵支援,英国海空协同等科技树,都有着不俗的火力,同时英军的重坦装甲绝对厚实,可以为你抵御各种炮弹的打击。
其次,国防军装备精良适合于中后期发育,其中四号坦克个人感觉最好使,(这里需要四号坦克的图)可攻可守装甲厚实,作为一名资深德吹来说,游戏中的旋风防空火炮是我非常钟爱的杀伤利器。
然后非洲军团则是以品类繁多的装甲单位而闻名,可以进行更多的战略搭配的一些奇特的骚操作。其中最令我耳目一新的是可以利用坦克维修车来对战车残骸进行魔法修理,同时也可以通过此种手段得到敌方载具,这对于一些痴迷多阵营武器合作的玩家实属利器。
英雄连3作为英雄连的最新续作,在保留了一代原汁原味的系统的同时进行了让人耳目一新的创新。英雄连系列对于单位的毁伤做的一向不错,有跳弹,主炮损毁,引擎损毁等,非常有利于场景和单位的模拟和代入感,不过原先非常有压制意味的机枪感觉上在这一作声音变得小了很多,不知道为何,虽然效果相近但是没了那味。总的来说,本作在兼顾了老玩家同时也拓宽了游戏的受众人群,这瓶新酒感觉有点好喝,希望大家都可以去体验一下。
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上手一款游戏,首先其实需要考虑的是对比项目。观察水雷社过去的记录,DOW3的滑铁卢,帝国4的好评,以及坊间对帝国4是给COH3攒奶粉钱的吐槽,COH3的评价呈现出两极分化的趋势,一方面是玩家的好评,以及他们对水雷社进步的褒奖,另一方面则是来自另一批玩家的差评,这群玩家在经历两次测试后,对本体给出“水雷社毫无诚意”的评价。
首先需要说明的是,作为一款RTS类游戏,《英雄连》系列一直保持着较高的水平,本作相对其他作品也保持着较好的质量,作为一款RTS类游戏,它值得玩家进行游玩,但作为一款《英雄连》续作,对我来说COH3并未呈现出它应有的质量。
游戏分为两大块,分别是联机对战和战役,联机对战方面提供了稳定的服务器,而主要的创新和缺陷都可以通过战役部分体现。
目前游戏开放四个阵营,构成了当前战役的主要战场,即地中海区域。相对来说,3比2的兵种内容更加丰富,特点依旧分明,每个阵营2*3的战斗群选择增加了游戏的丰富性,但作为核心的钢铁洪流依然成为了游戏最后的选择,战术选择最后的殊途同归始终成为这款游戏的弊病之一,一款策略游戏缺乏了策略的多元选择性使游戏终究成为套路化打法的不可持续性重复,但游戏本身的可玩度在一定程度上弥补了这一缺陷。
在画面方面,相对前代来说,贴图确实精致了一点,但相比其他游戏却没那么精致,不同步兵在辨识度上依旧不大,对于部分单机玩家可能算不上太友好。在前期讨论中,有玩家认为RTS不需要那么好的画质,在这一点上我不置可否,但不得不承认,这些对画质和特效的阉割确实给玩家带来了游戏优化上的体验,至少我在游玩过程中,全高特效和全低特效对我的差异性反馈几乎为零。与此同时,音效方面的设计也是糟糕的,不论是枪炮还是单位的声音都缺乏明显的辨识度,使玩家难以在游戏中更为便利地得到战场反馈——然而这一点却是前几代中得到完成的。
在战役方面,这代新增了类似于《全面战争》的大战略地图,如果有人玩过前段时间发售的《重装集结:二战》的话,便会找到雷同的感觉,全战式的操作让人不得不思考是不是CA有人来到了制作组。诚然,这一玩法增加了游戏内容的丰富性,水雷社这次或许是在对市场进行让位和适应,以期望引来更多的玩家群体,但拖沓的反馈感、差强人意的游戏性表现,说明了水雷社并未很好地处理新玩法的适应,一方面是快节奏的RTS战斗,一方面是仿全战大地图但慢节奏的行进布局,如何适应两种玩法并凸显自己的特点或许成为了这代《英雄连》需要调适的部分——尤其是自动战斗的推出,在很大程度上为不想进行RTS战斗的玩家提供了一定程度的便捷,但这是否会使《英雄连》的特征性被消解而成为一款单纯的类全战实验作(譬如我在游玩全战时,一般能自动战斗都会选择自动战斗),仍需要市场在未来给予反馈。而最差的情况一旦发生,虽然同为一家发行商,但《英雄连》是否会进一步沦为《全面战争》的二战题材补充则令人担忧。
这代主打特点之一便是建筑破坏,那真实的战场反馈又是如何呢?
不可否认这一代在建筑破坏方面给予了更多特效,但本质上它并未改变游戏的玩法内容,而是作为一种画质上的补充呈现——这便回到了开始的问题,一款画质并不好的游戏,如果在画质上进行更多特效的叠加,这是否是一种无用功呢?诚然,在战损等方面水雷社呈现了很多细节,但这些细节并未能弥补整体上的问题。
COH3最为人所诟病的便是UI。这代UI过高的屏占比多少令人迷茫,尤其对功能键大小的选择使人不得不思考这一代到底想往什么方向发展和创新。大编队似乎成为了这代的内容,然而兵种本身具有的各种特性使人不得不自己再重新操作布局战场,增加了游戏本可以优化或省略的细节操作。操作按键的更改使老玩家需要进行一段时间的磨合,增加了老玩家的学习成本但未给新玩家带来太多学习成本上的缩减,最重要的是内容的简陋,其并非体现在游戏本身的体验,而是与前几次测试的对比,游戏本身从A测到正式版本并没有太多的变化,同时,过多的塑料感使人不免觉得这代作品并非写实类游戏而是廉价的小兵模大乱斗。我们需要注意到作为系列作品,《英雄连3》不是从零开始创作,这不仅是基于游戏内容的延续,也是对游戏中重复利用2代素材的吐槽,实际上COH3还有很多地方需要打磨,或许需要一段时间的等待,我们才能看到它闪亮的一面。
作为一款RTS游戏,《英雄连3》依旧发挥了其独有的特点,呈现了RTS游戏较高的质量水准,但作为《英雄连》系列的续作,其内容并未达到大多数玩家的期待新玩法与原本玩法并未很好地融合,玩法的硬伤仍需要一段时间的磨合,当然,如果水雷社后期能够进行更多的修正和更新,它或许能够迎来质的变化。与此同时,有趣的一点是,《英雄连3》的预售价格与《英雄连2》是一样的,这不得不令人感到难以评价:你说它贵吧,它祖传定价,你说它便宜吧,心理上又觉得有点小贵,可能这就是世嘉吧。
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《英雄连》系列游戏名声在外,说来惭愧,作为一个晕3D的手残历史战略游戏爱好者,直到本作出到第三代才得以斗胆尝试。
由于之前玩的多是冷兵器时代的战略游戏,如《全面战争》系列,因此可以感受得到两者分外明显的差异性,新鲜感也是非常强烈的。
比如在《全面战争》系列中,进入战斗后,你需要注意往往只是阵线的稳定性和对方骑兵的动态,基本上就是填线部队填补阵线缺口,进攻部队侧面迂回包抄,从对方的薄弱处发动致命一击。但是在《英雄连3》中,当双方部队接触交火后,你往往会发现并没有一个传统意义上的线性阵线,双方的部队都是以4-6人的形式小股分布,成点状散布在战场各处,散乱的战场环境和巨量的信息往往让你手足无措,面对现在战争的交叉火力,远程轰炸,会经常不知道怎么防守和发动进攻。
另外,《英雄连3》中,部队战斗力除了受到人数因素的影响外,掩体、装备、士兵的站位也会对小队战力产生影响。面对敌方火力压制时是否选择了合适的掩体,能否预判敌方走位从而提高手雷、迫击炮、火炮轰炸的均准度等都会影响到战斗的胜负。
而坦克这种现代骑兵,可以硬抗着敌方火力强行制造突进,甚至为己方士兵充当掩体,这是冷兵器时代的骑兵完全无法做到的事情,传统的布阵也就失去了用武之地,加上火炮的运用,有时候你甚至会觉得,战场上的任何位置都会处在敌方的火力打击之下。战斗的舞台一下子就从平面变成了立体。这些因素无疑会对只接触过冷兵器战争游戏的指挥官造成了极大的冲击,手忙脚乱一顿瞎操作后,其结果就是无数将士的尸体填满了弹坑......
另外本作的临场感做的也非常的好,残破的市区,满地的弹坑,因火炮轰击而四散的房屋碎屑,双方士兵互射时交织出的火网,都让人有一种在看好莱坞战争片的感觉,战场氛围感十足。
而且游戏中也确实不乏有各种致敬,教学关卡中那个消灭狙击手的任务,看过《拯救大兵瑞恩》的估计都会会心一笑。加上《英雄连》相对于传统的RTS游戏来说需要更多的操作,因此一场战斗下来,往往是紧张感十足,沉浸感满满。
另一个令我眼前一亮的是《英雄连3》中的兵种,这里面并没有传统意义上的垃圾兵种,每个兵种都有其使用价值和特殊技能,只要运用合理,都能发挥出特殊的效果。这就意味着《英雄连3》的战术选择极为丰富,不同单位的组合可以创造出不同的战术玩法,不断发掘和研究出不同单位的特性,从而组合出多种战术玩法也不失为一种乐趣。我甚至都能想象出脑洞大开的网友们来个钢铁洪流,或者干脆大炮开兮轰他娘了。至于什么兵种克制关系,在我看来《英雄3》只有一种克制关系,那就是装甲和反装甲。在《英雄连3》中,步兵在缺乏反装甲手段的情况下,面对敌方的装甲部队完全就是一群待宰的羔羊。这也算是相当还原二战历史了,毕竟二战的主角就是坦克。
单人战役部分,本作单人战役部分就两个,意大利战役和北非战役,意大利战役是以盟军视角展开的,对应的是44年盟军登陆意大利,有战略大地图,自由度略高,而北非战役则完全是线性推进,类似于《星际争霸》这种传统RTS的剧情模式,并且还是以隆美尔的视角展开的叙述。只是每当玩家扮演的德军在军事上获得胜利,过场动画就会告诉我们,当地人的生活水平又退了一大步,这算是间接的告诉了玩家,无论你指挥多么的出色,只要你支持的是一个纳粹政府,那么你的每一步行动其实都是在助纣为虐。这也算是间接的扭正了一下某些玩家的三观,没错,说的就是某些P社玩家 (括弧笑。
那么,说完了游戏的优点,再来谈谈游戏的不足部分。首先是游戏的战略部分,战略部分略显单调,聊胜于无的感觉。与传统的大战略游戏相比,基本上就是突进+占领,你的进军路线除了会影响到指挥官的好感度从而影响技能升级以外,几乎毫无作用。被包围的城市不会受到任何的负面效果,也不会后续的增援。战略层面的操作更像是一个技能升级板块,更多的作用是给RTS战斗时增加一些正向buff。
其次是战场信息显示不明显,还有比较大的完善空间,比如敌方炮弹的落点范围,战场上遗落武器的类型都没能有效的显示。实际游玩时,面对轰炸经常会无法及时有效的进行转移,或是无法立刻分辨出战场上面的物资和武器位置。
另外在战斗中获取的武器竟然无法舍弃,拾取武器的小队会原地分裂成两支不同类型的小队,但是由于《英雄连3》中,小队的人数数量会直接影响战斗力和血量上限,因此当你获得武器后,你实际得到的是两只半血的部队,暂时的应急还行,比如突然遭遇敌方装甲部队,我方又缺乏反装甲手段,就可以临时用一下战场遗留的反坦克炮。但是解决掉对方坦克后,分裂为反坦克炮小队和步兵小队的这两支小队处境就会很尴尬了,因为他们理论上都损员了50%,战斗力当然也就都下降了50%,并且功能性也受到限制,这样留着他们,要是下一波来的是步兵,反坦克小队就毫无用武之地,但是拉回去休整则火力更加不足,而且还浪费了时间。
然后就是美术和UI了,虽然从整体画面表现上来说,《英雄连3》都可以说是可圈可点,但是作为一款名声在外的RTS游戏,在2023年的当下,于其他游戏相比,这建模就总感觉稍显简陋了些,可能是出于配置考虑亦或是其他什么原因,总之细节部分并不是那么的精细,建模也有一种说不出的廉价感,有时候会有那么一点点出戏。
最后总结一下,虽说有些许的不足,但总体来看《英雄连3》依旧不失为一款游戏性极强的游戏,沉浸感十足的战场氛围和丰富的战术选择都值得花费数百个小时来体验。
对于玩腻了冷兵器混战的指挥官们来说,不妨放下刀剑,扛起M1卡宾枪,来体验一把二战的峥嵘。从风景绮丽的亚平宁半岛,到黄沙滚滚的北非,用你们出色的指挥才能,再征服征服世界,只是这次不是用你们的罗马军团,也不是用你们板甲骑士,而是用你们的钢铁洪流。
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前言
《英雄连3》是一款二战题材的RTS游戏。
系列前作已经是10年前的游戏了,虽然RTS游戏已然不再是热门的游戏类型,但是系列新作的上线仍然让众多RTS玩家和《英雄连》系列的粉丝兴奋了一把。
只不过上线之后没多久,游戏评价变成褒贬不一。
作为系列的老玩家,玩了10多个小时之后,我可以很确定的说,对比《英雄连2》本作其实是有很大进步的。
只不过大大小小的问题或多或少的影响到了游戏的体验,这也不怪那些期待了那么久上线就直接购买的老玩家那么多牢骚。
画面
由于前作已经是10年前的游戏,所以画面表现如果只是从建模上来说,我觉得本作其实是好了很多的。不过问题是虽然建模精细度好了很多,但是可能是因为战场更暖色调的原因,还是导致建模略有点玩具的味道,虽然说还是有很不错的建筑破坏效果,但是战斗时候的反馈却比前作差了不少。
这里说几个我觉得影响了体验的地方。
1.炮弹威力不对劲。
反坦克炮打到地上虽然有烟尘但是居然没有弹坑,不论是重型还是轻型都是如此,无非就是烟尘效果大小罢了,尘土飞扬的效果结束之后,我希望的是能看到地上有个大坑,而不是浅浅的一道擦痕--我丢个雷王扔土里都能炸出个坑好吧。
打到坦克造成的效果也同样如此,我希望大口径的巨炮打到坦克上会是那种连坦克炮塔都掀飞出来的效果,而不是轻重坦克炮打出来都是一个爆炸效果。
2.积木残骸和穿模。
我控制己方坦克碰撞到坦克残骸的时候,残骸直接和积木一样四分五裂碎成一地,那么大个坦克残骸,就算殉爆了,它本身的钢铁构架也不至于被碰了一下就变成一地的碎屑吧?--有物理效果是好事,但是物理效果不是这样表现的。
另一点就是穿模,一个坦克在另一个坦克身边转向的时候,屁股直接都嵌到另一个坦克里面去了,这明显是碰撞体积没有弄好。
3.UI简陋。
老实说,这一作的UI水平,感觉还不如沿用上一代,看得出来本作可能是有登陆主机的打算,但是如果真要登录主机,还是希望不要牺牲PC玩家的游戏体验,完全可以另设一套主机专用的UI嘛。
如果后续优化的话,这些目前影响体验的的问题其实也算不上什么大问题,只不过是因为会首发入本作的其实都是系列老玩家,再加上小300的价格,所以就感觉和割韭菜一样,让人无法接受。
希望赶快改善。
玩法
系列一直是二战题材,这回则是将主战场放在了地中海,战役主打意大利和北非,玩家将分别从盟军和德军的视角来进行游戏。
在意大利战役的玩法上还真是有了比较大的创新,新增加了一个巨大的战略地图,玩家扮演盟军需要从抢滩登陆开始,一路占领大大小小的城市,直到彻底把德军赶出意大利。战略地图有一些简单的建设玩法,主打的其实是手下连队的队伍升级。对比其他大战略游戏,这部分几乎没啥运营,玩起来相当简单。
硬要我说的话,意大利战役的的战略地图部分就是和缩略了运营的全战一样,只需要升级英雄去战斗就完了。
而战斗部分就是传统的《英雄连》RTS玩法了,玩家操控有限的兵力在战斗地图里占领资源点获取资源,消灭敌人,占领城镇。
如果你之前玩过《英雄连》那么上手会非常简单。当然,即使没玩过也没关系,进游戏就有一个非常详细的教程,教会玩家如何进行各种建设和战斗玩法。
毕竟《英雄连》系列这种操控小队的战斗玩法还是相当独树一帜的,和全战那种大规模部队相比,又是另一种有趣的体验。
而且这回意大利战役还非常贴心的设置了自动战斗,这能让玩家碾压敌军的时候减少一些无意义的战斗--这通常是在游戏后期,前中期的话还是推荐玩家自己打的,毕竟自动战斗就算是碾压,损失也比你手操要大。
而北非战役部分就和《英雄连2》一样是线性的关卡玩法了,以德军沙漠之狐隆美尔的北非军团来看这段历史。主打RTS玩法,中间要完成一系列的任务目标。
除了战役之外,自然也有多人对战玩法,玩家不仅可以自己(加真人队友)打AI,还可以和其他玩家对战。
建议初学者可以自己打AI先熟悉一下操作,然后再去玩多人接受毒打--最好能用加速器,不然网络还是不太稳定的。
支持MOD,目前创意工坊里除了对战地图,还有一些能够更改资源收集和人口上限的MOD和平衡性的更改,没有像全战一样有什么新兵种新技能之类的,不过后续会有更多大佬,未来可期。
有中文,虽然不是机翻但是翻译的问题很大,什么叫做36年式反坦克炮?这个翻译团队简直是瞎弄,去参考一下之前蒹葭对《英雄连2》的翻译也不至于是这个水平。
感想
本作对比前作进步还是比较大的,保留了《英雄连》系列传统RTS玩法的同时,战役玩法增加战略地图的设定也让战役更有可玩性。
虽然还有一些问题,比如画面效果,平衡性之类的,不过都是可以通过优化改进的,不是什么从底层逻辑上就无法改的大问题。后续继续改进的话,应该迟早都能解决。
以目前的质量来说就算不是半成品,最多最多也就是个0.65的版本,国区标准版300块呢,你搞成这样也别怪玩家抱怨。而且按照传统,这游戏迟早要卖指挥官DLC,收了钱要做事才行。
吐槽一句,同样玩法的《战锤40K战争黎明3》都给弄的一塌糊涂了,你总不能也把《英雄连》这个IP也给整糊了吧?!
给我加油更新好吧!不然我真的建议SEGA学学EA......嗯,不至于,总之就是小树不修不直溜,SEGA还是要好好看着水雷才是。
总结
总的来说,如果你非常喜欢RTS游戏,喜欢《英雄连》系列,那本作我还是非常推荐入手的,毕竟老RTS玩家根本无法拒绝用88炮炸小人然后飞一地血的场面。
如果不太急的话,以目前的版本的来说,还是建议等后续更新或者有折扣的时候再入手也完全不迟。
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