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《战场的赋格曲》是由CyberConnect2开发并发行的一款横版策略RPG游戏,游戏过程中会将具备不同特色的孩子们设置在战车的各炮台,来击败遭遇的敌方武器并向前迈进。孩子们拥有各自的「情感」与「契合度」。妥善掌控好这两点,并依照状况调整编制即为赢得胜利的秘诀。
游戏名称中的赋格曲一词,指的是复调乐曲的一种形式。赋格为拉丁文fuga的译音,原词为遁走、追逐之意,而游戏内容也恰好是一群孩子们为了亲情友情而进行的一场追逐战,可以说非常贴切。
关于开发者
游戏开发者CyberConnect2(简称CC2)是一家来自日本的游戏公司,早年曾经开发过经典的RPG游戏《.Hack》,并且为万代开发了《火影忍者》系列游戏。
《战场的赋格曲》有着与CC2开发的《猫犬协奏曲》和《Solatorobo 飞向CODA》相同的世界观,都是讲述在巨大浮岛上的由猫人和犬人组成的王国所发生的故事,在游戏每章结束后开始新剧情的时候可以非常直观的看到整个世界的整体轮廓和地理位置,其游戏背景也是一贯传承的机甲与蒸汽朋克,再加上兽人furry要素可以说是相当有吸引力的一系列作品。
游戏剧情
故事从位于卡斯科边境的一座美丽小村庄布奇蒙娜村开始,这个村子被称为自由之地,生活在此地的人们每天都过着平静祥和的日子。然而一天邪恶的贝尔曼军队突然攻击了村庄,并且将绝大多数村民都带走了。只有6个小孩子因为提前接收到了收音机发出的奇怪预警而没有被抓走,并且在声音的指引下来到了村庄禁区的一个山洞里。在这里他们发现了一辆巨大的战车,为了拯救家人跟家园,这群小孩子结伴同行,共同驾驶着这辆庞大的战车展开了讨伐敌军的冒险旅程。
应该说剧情还是有着一定的即视感的,整体上比较类似德军发动闪电战突袭欧洲,贝尔曼其实可以看作是日耳曼,卡斯科大体相当于法国。游戏中贝尔曼军人的造型大多数都是德国黑背,其实也可以算是一种隐喻吧。
出色的美术与音乐
本作的美术可以说是非常出色了。游戏的画风在卡通风格之外,似乎又带有些油画和水彩的风格,巨大的战车塔拉尼斯固然是威武雄壮,而作为背景的树木、山体、乌云、闪电,还有天空中倾泻而下的暴雨,近处的灌木和杂草,营造了一个非常大气磅礴的环境。在过长动画方面,播放的都是静态壁纸,不过画面质量依然非常高,无论是建筑、武器、军人与平民、火光等元素都相得益彰,很是传神。
而本作最大的噱头自然是毛茸茸的兽人了。虽然笔者不算是furry控,不过看到可爱的兽人小孩子,还是会感受到一种温馨和平和。特别是在游戏中中场休息时,操控着造型可爱的小人到处走来走去,搭配上或懵懂或故作老成的对话,整颗心都要被融化了,而当场景进入回忆亲人的低沉时,也会被感染变得忧伤。能够最大程度地影响玩家的情绪,不愧是CC2啊。
而游戏的音乐亦是非常的高质量。在游戏的第一章里,孩子们茫然无措发射了灵魂大炮之后,音乐也低婉吟唱,变得无比哀伤。而到了第二章里,孩子们坚定了自己的决心之后,音乐也开始逐渐变得坚强昂扬起来。到了中场休息的时候,音乐则轻快调皮,象征了孩子们放松下来之后的心情,毕竟小孩子的快乐总要来得更容易一些。
另外,游戏中的角色都进行了简单的配音,但是也仅仅是简单的几个单词而已,要么就干脆是叹气、呼气声,并没有对所有台词进行配音,不能不说是个遗憾。前面的过长CG也是,只是播放静态图片而没有动态画面,令人感到有些贫穷的感觉,不过整体上视觉听觉感受还是相当不错的。
高度策略化的游戏内容
本作虽然有着福瑞外表,横版的场景,但是游戏的核心玩法却是十分硬核的日式RPG系统,依然是传统日式RPG的战斗+养成+收集系统。
战斗方面,我方每次战斗可以派遣3名成员上场,根据角色属性不同分别操控机关枪、榴弹炮、加农炮等3种武器,同时其他未参展的成员则是后备,可以在战术层面进行替换。游戏虽然提示说确定之后短时间内无法再次更换,但是其实是每一轮战斗都可以进行调换,所以不必担心人员问题。机关枪攻速快、命中率高,虽然威力低,但是带有减甲技能,适用性可以说是最强,榴弹炮中规中矩,加农炮威力高但是速度慢、命中率低,三种武器各有优劣,且不同角色还分别有各自的武器技能,需要玩家针对战局合理搭配。
而敌人的机甲分别会有蓝、黄、红三种颜色图标,这三种颜色分别与机关枪、榴弹炮、加农炮相对应,是该机甲的弱点,如果承受了相同颜色武器的攻击,则会导致弱点攻击,敌人机甲的出手顺序就会被延后,并且直观的体现在了顶部的行动轴上,已经被延后的敌人机甲不会被再次延后,除非其下次攻击之后再次出现弱点图标,所以想无限弱点攻击让敌人无法出手几乎是不可能的。应该说这是日式RPG常见的设定了,包括轨迹系列游戏等均有此类设定,好处是可以让玩家更好地做出针对性应对,不利之处则是上帝视角过于不合理,同时也让游戏玩法变得有些单调,甚至完全演变为了围绕着出手顺序而战,失去了战斗的爽感。
角色操控的武器除了普通攻击之外,还有通用或独有的技能,技能需要消耗SP也就是法力值。角色有愤怒值的设定,攻击之后会增长愤怒值,满了之后会进入英雄状态,持续5回合,比如马尔托的英雄状态是普通攻击造成2倍伤害,而汉娜的英雄状态则是回复值加倍,所以需要合理使用角色的英雄状态,以获得最大收益。当然也可以将进入英雄状态的角色调入后备,可以保存其状态,到需要的时候再使用。另外,无论是普通攻击还是技能都会增加同一个武器位主副角色之间的协力值,当该数值满了之后可以释放协力必杀技,对敌人造成大量伤害,而且通常是范围攻击,同时还附带各种效果,属于非常强力的输出手段。
就战斗的通常策略来说,应当首先攻击敌人的弱点,延后其出手顺序。空中目标通常血量少,而且往往会加血等技能,需要优先击杀。带有护盾的敌人则需要削弱其护盾之后才能造成最大伤害,游戏中的护盾并非是线性减伤的,1级护盾大概能减伤10%,3级则差不多可以减伤一半,而游戏中甚至还有7级护盾的战车,如果不把盾打掉,伤害简直如刮痧一样惨不忍睹。
另外,游戏中还有一个终极武器灵魂大炮,需要消耗一个孩子的生命,全灭场上所有敌人。但是说实话这个技能很鸡肋,面对普通杂兵的时候无法使用,只能在boss和精英敌人时使用,但是使用之后就会永久消耗掉一个孩子,对后续的作战是非常不利的。好在本作里可以无限地读档重来,一次打不好,下次换个战术或者注意一下灭团点,可能也就能过了呢。
养成要素方面,游戏中的角色可以在战斗、中场休息时获得经验值,从而提升自己的等级、属性,并且获得一些技能。与其他rpg不同,本作里的角色无法进行装备,取而代之的是在工坊进行强化,提升武器的攻击力,战车的生命值和法力值,相同的武器共享相同的升级提升。
每一章的战斗都采用了类似FTL的非线性流程,玩家可以自由选择游戏路线走向,是走危险路线在面临更大风险的同时以获取更多经验,还是走安全路线多收集一些材料和补给都取决于玩家的选择。不过整体来说,危险路线和平安路线的收益大体上差不多,因为危险路线往往敌人较少,资源点也较少。
而游戏中还有中场休息的设定。在中场休息时可以探索战车内部设施,成员之间互相进行交流,并且进行后勤、探索等各种活动。前期战车内仅仅开放了工坊、厨房、垂钓台,后期随着剧情的推进,还可以解锁农园、瞭望台、洗衣房、寝室等各种功能房间,可以操控角色进行各种后勤活动。每次中场活动时会有20点ap值供使用,对话、烹饪、休息、探索、种植等活动均会消耗不同数量的AP值,当20点ap值消耗殆尽的时候,就无法再进行更多活动了。在初期,中场休息还比较随意,但是随着剧情推进,游戏中的角色数量会从最开始的6名逐渐增加,而重中之重则是同伴之间的好感系统。
当两个伙伴之间的好感度达到1级之后,两个角色在同一个武器位上就可以积攒协力值发动协力必杀技,而增加好感度最常用的是进行对话,好感度达到一定值还会触发增加好感度的事件,也就是小剧场。另外,洗衣房可以大幅增加2名角色之间的好感度,在同一个武器位经历战斗似乎也可以增加一定的好感度。最为夸张的是,如果全角色好感度全满,甚至可以只用信念就发射灵魂大炮!所以中场休息是增加不同角色之间好感度的最好时机,在人数变多之后,相应的需要互相之间增加好感的互动数量也会大幅增加。另外,中场休息时可以从垂钓场获取各种资源物资,利用厨房烹饪提供增益的食物,在工坊升级攻防,在农园进行种植养殖,利用寝室让陷入不良状态和受伤的孩子们恢复,利用瞭望塔进行观察和探索等,都需要在中场休息时进行。好在游戏中提供了一本角色愿望手册,可以根据角色的愿望来安排对应的行动,让角色的心情得到大幅提升,对后续战斗也有很大帮助。
探索方面,游戏中的角色可以进行遗迹探索。遗迹探索既可以在中场时进行,也可以在路上偶尔遇到。遗迹里有各种资源,还有玩具枪子弹(没错孩子们拿的都是玩具枪)用来击杀怪物,另外还可能有陷阱,当然必然还有一个宝箱和宝箱钥匙。遗迹有一定的随机性,不过子弹应该是恰好可以用完,在没有全收集之前不要打开箱子,因为打开箱子就会回去了。
在每一章结束之后,战车还会从大地图的一个地点移动到另一个地点,到达下一个地点之后可以进入村庄的4个场景,进行物品兑换和搜集,其中每一章都有一个必有的搜集要素,是一本漫画,可以在开始界面查看。
另外,角色之间的对话,也可以算作某种搜集要素,可以通过对话看出角色的背景身份等信息。当然还有一些剧情要素隐藏在过场剧情里。
游戏中存在一些不足之处
首先就是操作方面,对键盘的支持做得不好,而且不支持鼠标,所以推荐使用手柄进行游玩。以XBOX手柄为例,B为确定,A为取消,Y长按是跳过剧情,LT、RB、LB在战斗中和中场时各有对应功能,另外战斗中如果要切换目标尽量使用十字键而不要用摇杆,太容易在松开的时候移到别的目标上去了。
其次就是作为一款日式RPG游戏,日系游戏的一些通病也是存在的,比如中场行动的成功率就很没必要,因为完全可以通过SL打法来确保绝对成功。而游戏的操作方面,也是有着日系游戏一贯的繁琐和不便,比如进了战术模式没法查看敌人弱点、状态,使用商店时无法查看改造、扩建所需材料等。
最后再对剧情吐槽一下。游戏本意是想通过孩子来反衬战争的残酷,前几章的剧情也确实描绘了孩子们内心的转变过程,但是到了后面就没有关注了,反而由于过多的内部交流等,强化了仇恨而弱化了敌人作为“人”的属性,让整个剧情逐渐进入了见到敌人就杀死的无脑状态,有些自相矛盾。而且灵魂加农炮必须献祭一个人的设定,也让孩子们为了找回亲人而奋战的举动变得有些矛盾,或许开发者是想强调“必要的牺牲”,但是却与游戏中一直在营造的亲情友情等内容有些不和谐。
结语
《战场的赋格曲》作为一款策略RPG游戏,在策略方面做得很有深度,无论是武器的克制还是角色的培养方面都可圈可点,游戏还有着出色的美术和音乐,再加上furry的加持,令游戏有着别样魅力,总体来说是一款值得尝试的作品。
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在过去,CyberConnect2这个名字一直和万代南梦宫紧密相连。万代南梦宫持有IP、负责发行,而CyberConnect2则负责具体的制作工作。在这样的分工下,两方碰撞出了美妙的火花,诞生了很多优秀的系列和作品,比如《hack》系列和《火影忍者》系列,这两个系列的成功就让CyberConnect2在更广阔的市场上打响了知名度,收获了不少忠实粉丝。
而像是现世代玩家相对熟知的《灵魂能力5》《JOJO的奇妙冒险:天堂之眼》《龙珠Z 卡卡罗特》等系列续作or精神续作也是他们开发的,同样收获了不俗的评价。他们的制作实力有目共睹,因此也会有其他厂商找来合作,比如2012年CAPCOM找他们开发了《阿修罗之怒》,比如今年Aniplex、 SEGA找他们开发了《鬼灭之刃 火神血风谭》并将于10月16日上市。
只不过一直被打上“知名代工厂”的标签并不利于公司的发展,因此CyberConnect2在2018年雄心勃勃的公布了“复仇三部曲”的企划——基于他们此前作品《猫犬协奏曲》《天空机器人》相同世界观的策略游戏《战场的赋格曲》,以女学生为主角、蒸汽朋克元素为主题的高速动作游戏《刀凶百鬼门》,以哥特萝莉四姐妹为主角、魔女元素为主题的横向卷轴2.5D动作游戏《塞西尔》。
三部作品原定于2019年陆续推出,但大概是代工生意太红火导致人手不足,而后又受到疫情影响,使得三部曲的第一部《战场的赋格曲》直到2021年7月29日才正式发售。不过好货不怕晚,《战场的赋格曲》PC版MC均分84分算是相当优秀的作品了,Steam商店内有超过350份评价、91%的好评率总体特别好评,我自己入手后实际体验下来也感觉相当不错。
虽然老玩家都知道兽人设定来自于CyberConnect2《猫犬协奏曲》《天空机器人》,虽然官方也没有在人设上进行重点宣传,但客观来说可爱的猫人和犬人确实吸引了不少Furry控玩家的目光。为《战场的赋格曲》担当人设的是時津祐介老师,他的代表作是《阿修罗之怒》《死神弥赛亚》——后者是CyberConnect2曾经推出的一款手游。在本作中他还参与了主战车&敌战车的机械部分、背景部分等方面的工作,可以说是相当全能了。
由于《战场的赋格曲》的主角团是孩子们,因此与偏幼齿的人物们相匹配的显然就是可爱画风了。对此時津祐介老师可以说是驾轻就熟,他用简单的笔触就展现出了这份可爱感,并且还很好地结合了原型动物的特性。拿男主角马尔托的青梅竹马、大概算是女主角的汉娜来举例,猫人族所属的她原型是土耳其安哥拉猫,“身材修长、头长而尖、耳大”的特点被体现得淋漓尽致,女仆装和粉色长发作为额外点缀的元素也很亮眼,整个人物魅力十足虽然完全不像是12岁的小女孩就是了(误)。此外土耳其安哥拉猫温和却又活泼好动的性格稍作修饰后赋予也被在了汉娜身上——元气满满的温柔型大姐姐谁不喜欢啊!简直是老婆的最佳人选啊!
不单单是女性角色,本作中的男性角色也很可爱。平常我可是很少会对男性角色感兴趣,但这次也在不经意间被吸引住了,也不知道是因为对小动物感兴趣还是真的觉醒了Furry控之魂。总之,可以说人设是《战场的赋格曲》能从同类型作品中脱颖而出的重要亮点。
当我看到主角是孩子们、又是战争主题后,我就知道《战场的赋格曲》的剧情走得绝对不可能是轻松路线。果不其然,制作组通过极佳的叙事手法一步步渲染出压抑且残酷感十足的战争氛围,这与可爱的画风之间的反差感非常鲜明,特别是初见灵魂加农炮那一段更是巧妙地耍了个小花招,让我这种见过各种场面的老玩家都被彻底地带到沟里去了,一度忍不住万丈怒火都快要爆发了,感染力可见一斑。
不过本作的剧情脉络还是比较明晰的,理解起来也相当容易。本来男主角马尔托还有他的小伙伴们都幸福地生活在边远的蒙娜村里,马尔托顾着年幼的妹妹小梅、养着咩牛,还和青梅竹马的汉娜一直在一起,实在是令人羡慕。但这种无忧无虑显然不可能持续下去,突然蒙娜村就陷入战火当中,村民们面对敌人毫无抵抗力,只有马尔托和他的小伙伴们跑了出来。
他们在一个神秘的声音引导下,在洞窟中发现了一辆巨大的战车,然后就非常神奇地启动并操作着战车开始了反抗之旅。当然在游戏过程中,您会经常面对着我上述所提到的“灵魂加农炮”的抉择,只有保持克制不使用这项威力巨大、负面作用也巨大的技能,才有可能达成最终完美结局。
我愿意用“独特而有趣”这样的词汇来描述《战场的赋格曲》的玩法。具体来说,咱们在挑战关卡时是以一个横板走格子的形式来进行的,也就是玩家实质上不用操纵战车走位。在各种格子上自然会发生不同的事件,有回HP有回SP的、有获得道具的、有与敌人战斗的,和《大富翁》一样充满了不确定性——当然这种不确定性相对小一些,毕竟您只要看下格子的小图标就能大概判断出其所对应的内容了,只是不确定具体的数量罢了。
在走格子过程中,战斗显然是玩家们更关注的焦点,也是玩法的核心部分。在本作中战斗大抵上采用回合制,咱们与敌人的攻击顺序会显示在屏幕上方。敌人血条前小盾式的图标代表护甲值,而血条下钟表型的小图标则代表了敌人的弱点属性,因此规则也很简单,咱们尽可能将敌人护甲降为0、针对弱点使用同色的攻击就完事了——蓝色对应机关炮、黄色对应榴弹炮、红色对应加农炮。
显然不同角色使用的炮种类不同,因此这就需要您进行排列组合,将面对当前敌人时相对合理克制的阵容搭配出来。您可以在战斗中随时按下手柄LB键前往战术模式进行队伍调整,但需要注意每场战斗只能进入一次战术模式因此必须慎重才行。并且除了炮种类外您还得考虑人物的技能,在大多数情况下技能也是尽快消灭敌人、结束战斗的关键。
在“中场休息”的时间里,游戏的视角就转到了战车的内部,节奏也相对悠闲一些。但玩家并不能放松下来,您必须清醒地认识到“中场休息”堪称是整个《战场的赋格曲》游玩过程中最重要环节,您需要在有限的AP行动点数限制下进行一系列“成长”活动,比如钓鱼来获取强化道具,吃料理加BUFF,对战车进行改造,提升和其他角色间的羁绊水平等,这是一个相对完整的闭环——当然人物的经验值也会其中的某些活动中提升,但主要还是靠战斗来升级。因此做好规划就十分必要了,虽然咱们的战车体型比较大,但也并不是什么牢不可破的堡垒,咱们必须不断进行全方位的强化、尽快将整体实力提升上去才能更好的面对越来越严酷的战斗。
需要说明的是各种活动包括改造活动都是有成功率的,这种几率完全就是内部数值层面的,可以说和玩家的行为毫无关联。毕竟在这里并不存在什么小游戏互动影响几率的过程,咱们只是个无情的按键机器,按下确定键等待结果就完事了。而消耗的AP并不会因为失败而返还,您也没法靠SL大法来降低不确定性,所以先去洗把脸、洗个手(?)然后一切交给老天保持平常心就好。
在幕间也存在着一些和平场景,也能帮助成长——您可以去对对话获取与交换道具,收集一些可收集的要素,比如漫画书什么就让我非常喜欢。制作组极具恶搞精神地做了一整套架空Furry漫画,总感觉他们在NETA某些经典的动漫人物,观看起来还是很有意思的。具体您可以在“回忆录”中查看,当然回忆录还包括其他各种资料——已收集的插图、登场人物、场所、羁绊事件等等,一方面加深了玩家对于游戏世界观的了解,另一方面也让人充满了前进的动力。
《战场的赋格曲》的这种兽人X策略的正经游戏体验(?)在现世代还是挺别致的。本作出色的人设不仅让Furry控狂喜,就连我这原来完全不感兴趣这类题材的玩家都似乎觉醒了(?)某些奇怪的好感槽;策略部分作为重点具有不错的可玩性,玩家需要根据敌方构成灵活切换场上阵容,针对敌人弱点针对性打击,战斗参与感比较足也挺有趣味性的;而虽然战争主题的剧情格调比较沉重,但也非常扣人心弦。
我很喜欢《战场的赋格曲》这部作品,尽管PC版尚有些小小的瑕疵,比如相比于键盘对手柄的支持更好——日厂老毛病没有键位提示、需要脸滚键盘一个个键试出来的问题在本作中依然会碰到,但其实也无伤大雅,大家适应了之后也还好。所以可以说《战场的的赋格曲》毫无疑问是CyberConnect2在自研IP上迈出的成功的第一步,也让人更加期待复仇三部曲的后两部了。
在版本选择上,您无论是选择普通版还是豪华版都OK——反正豪华版DLC也可以在后续单独补,价格方面也就是普通版和豪华版之间的差价,所以并不影响。不过我还是建议您一步到位入手豪华版,毕竟多花70块钱就可以看到80页的美术画册、听到包含15首曲目的原声集,还可以为12位角色更换泳装造型,获得道具组合以及能够让人使用灵魂加农炮时不再那么纠结的专用仿制灵魂,这还是非常良心的。
综合评分:8/10 推荐人群:Furry控玩家,喜欢策略类游戏的玩家
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这是一款带有RPG元素的半回合制策略游戏。
游戏是2D平面的动漫风格,剧情全部都是CG图过场,虽然人物全是都是福瑞,但立绘还是相当优秀的。
但是在战斗场景上的刻画上,可以看出厂商还是有点省钱的迹象,敌人种类从头到尾也就十几种,战车动作和开炮动作也大同小异,爆炸效果虽然看起来还不错,但是实际上,也就那几种。
这可是帮万代做了火影究极风暴和龙珠的厂商啊,当时玩完火影和龙珠的时候,我甚至觉得,那个效果比直接看动画还来得爽快,但是在这款游戏中,却表现得差多了,你要说没那个技术力,我肯定是不信的,只能说是不舍得花钱下功夫这么一个结果了。
然后就是声音部分了。
BGM超棒,没有人声的背景音乐就不提了,几首有人唱的曲子,那真的是听起来使命感爆棚,每当战车血量过低,电台开始催促玩家使用灵魂加农炮,那配合着BGM的女声一唱出来,感觉你不牺牲一个小孩,射一发灵魂加农炮,你都不好意思。
但是我就不射,就是硬抗,欸,就是玩!
CV也不错,但是也可以看出省钱了,如果不是剧情对话,人物来来回回就是那么几句,尤其是小梅,张口就是“爸爸,妈妈”。
挺好的一个游戏,为了省钱做了不少缩减,还是挺可惜的。
剧情嘛,真的挺有日本厂商物哀的风格。
本来平静的生活被战争所打破,贝尔曼帝国攻击偏远的小村庄,抓走了所有大人,村子里的孩子在逃往山洞避难的路上发现了一辆城堡一样大的超级坦克塔拉尼斯,孩子们登上这辆战车,为了拯救家人开始战斗。
设定其实还好,贝尔曼帝国很有德意志的感觉,战车有柴油朋克的感觉再加上福瑞,都没什么毛病。
毛病就毛病在游戏的结局。
这游戏有个设定,那就是这里辆坦克有着一个叫做灵魂加农炮的玩意,威力那不用说,基本上是什么东西都能秒杀,但是代价就是牺牲一个人的生命才能开炮。
玩真的,刚刚玩到序章尾声,出现需要牺牲一个人开炮的时候,我随意选了一个,然后看着自己选的孩子慷慨坦然地走向死亡的时候,再加上几张渲染氛围的CG图,看着孩子就这么被当成炮弹发射的时候,我一句卧槽当成脱口而出。
牺牲小孩子,还是让玩家选择来牺牲哪个小孩这个点,味儿实在是太冲了。
小鬼子就是喜欢把小孩子搞成战斗兵器,然后最后结局死掉用来表明反战,这有什么好说的?日本传统艺能了。
这里说下结局。
不开CE,又不买豪华版的话,一周目是肯定需要最少牺牲掉一个孩子来开最后一炮的--最少牺牲一个,因为游戏给的资源过少,有的boss那是真的难顶,不用灵魂加农炮还是挺难的。
如果想要完美结局,要么就是需要所有孩子相互之间友好度全满,要么就是使用豪华版送的虚拟灵魂来开最后一炮,不然肯定会有孩子当牺牲品。
这里还是要吐槽一下最后的结局,孩子全好感开炮就不需要献祭生命了,全靠信念就能开炮,我当时就尿了,感动是稍微感动了一下,但我怎么感觉这就是在吃书?尤其是前面动不动就要让玩家献祭孩子来一炮,到这里就反而只需要“赌上尾巴决不放弃”就完了?
简直就和鬼扯一样,你最后把那个叫做贞德的AI献祭了打出去不好吗?!
然后就是结局之后,孩子们各回各家各找各妈,就没了?孩子们没有奖励吗?他们可是拯救了一个国家啊?功劳荣耀就这么全被吃了?!
小孩可以不要,但你不能不给,这群王八蛋贪污小孩功劳,这个国家真是没救了。。。。。。
玩法嘛,游戏的战斗有点杀戮尖塔爬塔的意思,玩家可以选择安全的路线,普通路线,危险路线,不过本来以为打死危险的敌人能得到好的素材,但是实际上,收获并不是很好,想要拿素材,还要靠钓鱼和探索遗迹。
战斗时走速度条的半回合制,也就是说只要玩家的速度条够快,那就能无限先手。
每个孩子都可以固定控制一门武器种类(蓝炮可减甲可对空,黄炮均衡,红炮威力最大但是速度慢命中低),但是同时上场的只有三门炮。
虽然只能操控三门炮,但是还可以上另外三个孩子给三门主炮加持被动,被动种类还是挺多的,有个孩子可以给主炮位加伤害,有的是开炮之后可以回血等等。
每次战斗都可以根据敌方阵容进行更改,可以随意更换某个孩子上控制位,但是每次战斗只能换一次炮,不过个人感觉一次已经绰绰有余。
每个孩子都有自己的等级,升级之后孩子能学会新的技能,还能增加伤害。
除开战斗,游戏中每个地图都设定了最少两次的中场时间。
这个时间里,游戏给了玩家AP值,玩家可以使用AP值来进行装备升级,种植,钓鱼,做饭,探索遗迹,聊天,洗衣服等行为,这些行为能用来增加经验,获得素材,加强孩子们之间的好感之类的。
这个互动其实挺有意思的,看上去是孩子们在相互增加好感,其实是在增加玩家对孩子们的好感,这样开炮的时候,玩家就会更加舍不得了。
我估摸着大部分玩家都是骂骂咧咧的再开炮吧,哈哈哈哈~
评分
8/10
预算不足导致游戏其实在画面和CV上还是差了点,不过整体来说游戏体验还是相当不错的。
不用手柄的话,键鼠键位稍微有点怪,问题不大,习惯就好。
如果不修改AP,不买豪华版的话,最少要两到三个周目才能打出完美结局--挺杀时间的。
定价虽然对比其他日厂游戏是便宜了不少,但还是略微贵了点,个人觉得国区价格半价的话,那就非常有性价比了。
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