剧透警告:以下内容包含着交互叙事游戏《昨日难留(No Longer Home)》的几乎全部故事内容,但首先这故事本身平淡如水没什么可剧透的,其次这游戏的精华均在于故事之外,甚至需要您跳出故事才能真正和主人公产生共鸣,所以我想就算全剧透了应该也没什么关系。
差不多是在一年之后,最后一次在伦敦安眠的奥会重温今天与未来好友波故作轻松的真情流露,于半梦半醒间再次咀嚼似乎从未改变过的忧心忡忡。
彼时的奥和波还是顺利跻进了艺术学院的二年级学生,意气风发,神采飞扬,其暂时并不繁重的学业之间满是三五好友百无禁忌的谈天说地,伴随酒精的微醺和的迷离的肉香诠释着被误解的伊壁鸠鲁主义。只是那一天,傍晚的微风似乎特别不解风情,它暂时穿透了人与人之间自我保护式抗拒,轻轻拂去了他们耳畔的余音和神经的麻木,于是繁星之下两个未来好友轻盈的闲聊便不可避免地被现实引力所捕获,甚至不愿象征性地挣扎片刻,便开始忧心忡忡地舔舐未来可能的伤口。
一边是奥艺术世家带来的无形压力,它催促着这位准大师从一而终,将纯粹的,至少无愧于内心的艺术作品延续传承下去;另一边则是波如今心知肚明的现实,是成为艺术家愈发渺茫的可能性,是面包与玫瑰之间愈发难以两全其美的艰难抉择,随着时光的嘀嗒做响压愈发让人喘不过气来。好在此时破烂公寓的麻烦,难以相处的邻居和愈发夸张的房租仍埋伏在难以察觉的远方,两位年轻人还能看着天上的星星谈论些让人脑洞大开的话题,以此排解转瞬即逝的焦虑感。
是啊,那时候似乎一切都还有余地,人生的迷茫可以交给时光暂时打理,隔绝友人的不过是只有几个月的暑假,可不像这一次,随着两位好友注定地分道扬镳,他们都将不得不彻底向自己熟悉的生活挥手告别。
值得庆幸的是,在游戏《昨日难留》中,您不必经历两个朋友震惊,否定,潜意识地讨价还价,到最终接受事实的全过程,当几位作者终于决定将角色的控制权交换给玩家时,安然接受了一切的两位朋友至少已经在目前最重要的问题上达成了一致:所有这些要天各一方了的好朋友们需要再聚上一次,向往常一样喝酒烤肉,谈天说地,以最后的狂欢纪念终将到来的离别。
不用担心,您毋须(也不能)控制两名主角亲自准备食材招待客人,只需点点鼠标引导他们在烤肉聚会开始多走走多看看,让每个房间汹涌而来的回忆化作他们情不自禁的喃喃自语,便可在适当的时候推动故事的发展,让聚会顺利进行;可遗憾的是,在聚会到来前,您也只能以这样的方式来体验《昨日难留》乏善可陈的全部游戏乐趣了——诚然,也许走廊蒙尘的画框锁住了某段弥足珍贵的过往,也许厨房变质的水果暗示着渐生嫌隙的友谊,可如果几位作者既不愿(亦或是无力)在两人的共同经历上多着笔墨,又不愿将廉价公寓里的种种矛盾展开详谈,那屏幕外的玩家自然也难与主角感同身受,体会他们细腻到需要脑补方能察觉理解的情感波动。
好在“烤肉聚会”接踵而至,大家热情不减当年的谈天说地在一定程度上可以掩盖缺乏代入感的问题,可却也将游戏莫名其妙的浅尝辄止暴露无遗:昔日好友重温旧梦,却发现曾风华正茂的同学少年们早已没了当年挥斥方遒的书生意气。他们或向世界妥协在和艺术毫不相关的领域疲劳奔波,或在带着不曾消解的迷茫延缓了进入社会的脚步,甚至不得不寄希望于高人一等的学历和更加细化了的冷门专业,可谓轻松把两位主角此前顾影自怜般的茫然无措升级成了某种残酷的社会现实,乃至那一代年轻人的共同焦虑。若由此展开详谈,就算制作组无力触及这复杂问题的真正核心,也至少能扩大《昨日难留》的受众范围,更好地同那些曾饱受类似焦虑折磨的年轻人们产生共鸣。
但制作组并没有这样做,相反,在隔靴搔痒般地几句愤世嫉俗后,他们似乎很快想起了这聚会的根本目的,那就让大家玩儿得开心好了,何必在这么不合时宜的话题上多费口舌;与之类似的,张扬在公寓的琐事让位给了“由他去吧”式的无奈哀婉,摆放在浴室的伏笔直到最后也没有个所以然,难得出现的超自然元素本可超脱往事让玩家得以热情饱满地参与之后的故事,可显然游戏中毫无道理的象征主义只是借鬼神乱力完成角色的自我剖析,其本质仍是制作组与玩家无关的自说自话,不被理解实属咎由自取。
不过可能也正因如此,《昨日难留》的短小精悍也就成了这款游戏的优点不是吗?且不说它不到一个小时的流程和只有五六个场景的体量根本不给玩家感到厌烦的空间(最后甚至有点儿意犹未尽),对《昨日难留》这样一款不那么标准的电子小说而言,便捷的可重复体验性绝对是毋庸置疑的巨大优势。
只不过话虽如此……《昨日难留》中好像也没什么分支剧情可供玩家选择开启,那些数量不俗的选项最终便在在游戏里多半只是无关痛痒的闲谈和视场合而定的顾左右而言他,除了能在饭后游戏中“大放异彩”外可以说对故事走向没有丝毫影响,纯粹到仿佛是几位作者的别有用心,是他们在以反游戏的方式对玩家某种思维惯性的当头棒喝:无论如何聚会都将热闹开始悄然结束,之后不容回避的彻夜长谈也不可能留住好友无奈而决绝的脚步——别忘了,这只是他们半自传体的回忆录,与其想方设法追寻可能的“好结局”,倒不如摆正心态,早早接受注定了的“昨日难留”。
而这样一来,前文强调的代入感似乎就不那么重要了,毕竟《昨日难留》甚至根本就不打算动用任何技巧去完成传统意义上的游戏,或是讲一个跌宕起伏的故事。作者们只是在游戏里忠诚地记录了时常入梦的那一小段日子,还原了自己回忆滤镜下曾难以释怀的忧心忡忡,并给了玩家偷窥般的旁观者视角,方便后者从各个角度静静欣赏这幕似曾相识的《波西米亚人》;
而也正因如此,站在了故事之外的玩家反而得以透过两位主角的喃喃自语,触及普契尼在岁月长河逆流而上的感同身受:也许您不曾盯着巴黎白烟袅袅的烟囱数落自家煤炉不务正业,但总不免会囿于暂时的穷苦而深感诸事不顺;也许不曾有个安享春风初吻的姑娘不慕俗世愿与赤贫喜结连理,总不免有人在拮据中不得不与心中挚爱失之交臂;而那些炽烈的,理想的,纯洁的,天真的也终将跟随每个人逝去的“咪咪”一起逐渐冷寂,现实,复杂,成熟——谈不上是好是坏,只不过某天暮然回首,如今早已没了心绪的我们也只能看到似乎欲言又止的自己在演绎某种失真了的默片,只好感慨一句往日不再,于车水马龙的冷寂中向他默默道别。
在游戏的终章,收拾了聚会残局和自己心绪的奥和波是默默地走着。他们第一次走出了自己的公寓,提前来到了即将分别的站台,聊着些和平时一样的无聊问题。最后他们并肩走进了前方的未知和缓缓滚动的制作人员表,似乎只是为这游戏画上了戛然而止的休止符,却悄无声息地解答了所有玩家可能的疑问。于是我也终于可以总结般地将《昨日难留》推荐给索菲亚·科波拉的粉丝,川端康成文字表达的爱好者,踟蹰不前的艺术小家们,不得不面对离别的所有人,而唯独没有最常见普通玩家,我愿因这部作品的含蓄细腻的艺术感染力给它一个好评,但绝不认为这缺乏可玩性且几乎没考虑玩家体验的作品可以被成为一款游戏,任何玩家在准备入手前都应三思而后行。