没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
斯拉夫神话的组成中,很大一部分都是来源民间的精怪传说。而在《黑书》中则很好的以这部分故事为引子,献上了一出19世纪的民间异闻。故事的女主人公瓦希莉莎是一位被“科尔敦”(女巫)养大的孤儿,而她却放弃了当女巫的身份而选择了爱情,遗憾的是未婚夫却在某天突然去世。为了拯救自己的未婚夫,瓦希莉莎不得不重拾女巫的身份,拿起传说中的“黑书”开始一场关于封印和救赎的艰险旅程。
本作很有趣的一点就是翻译,虽然游戏有着中文本地化,但是也很明显能看出其中有着大量的生硬之处,这都要归功于游戏本身文本引用了大量的民俗典故和词句,因此从故事方面来说大量的专有名词让剧情理解起来也并不容易,不过侧面来说成功塑造了一个很有时代感的氛围。
而本作另一个特色那就是以故事为导向。不同于杀戮尖塔等主流DBG卡牌游戏,大部分都是重策略而轻剧情,本作则反其道而行,全程高达20小时的主线剧情让游戏的体验并不局限在卡牌本身,其独特的故事也足够引人入胜,恶魔黑书和七层封印的故事也足够吸引人,因此对那些喜欢叙事向游戏的玩家来说本作也是一个很好的选择。
作为一位以践行社会主义价值观为核心的当代年轻人,笔者一向奉行五讲四美的原则,把雷锋精神刻在心上。但是在本作中作为女巫,笔者的道德价值体系遭到了前所未有的叩问,那就是游戏中的“罪业”系统。作为一款叙事向的游戏,玩家的故事走向并非一成不变,而在本作中所依靠的就是自身的“罪业值”。玩家所收服的“雠特”(也就是有契约的小恶魔)们在每天都会去为非作歹,以恶作剧的方式来取悦自己并带来一定的罪业值,反之如果不派出去的话则会把灾祸加之己身,为你的战斗加入一些绊脚石。除此之外游戏的选择也会带来不同的罪业,这都可能把你的旅程引入地狱,虽然笔者的内心依然向往光明,但是罪业就像附骨之疽怎么都摆脱不掉,如果不在意罪业的话,你可以获得肉眼可见的战斗力提升,但是如果选择自己承担雠特的反噬,那么你需要在战斗中更加小心和谨慎。
当然雠特的存在也并非完全累赘,不同的雠特也有着一定的战斗能力,帮主角在战斗中助拳,虽然所他们的战斗能力并不出众,但总是聊胜于无;除此之外雠特们每次行动玩家也会获得一定的“收益”,那就是金钱以及罪业,根据应对事件的不同,雠特们的完成度也有所区别,因此无论是走罪业路线还是保守路线,玩家都需要规划一下收益与风险。
其实卡牌游戏本身的内容重心都是以卡组和卡牌间的互动为核心的。而本作在笔者看来则更像一款叙述游戏,只是恰好结合了卡牌的玩法让故事变得更加合理一些,因此在游戏的卡牌体验上并没让笔者感到太多的新意,反而是游戏独特的题材,有趣的故事和内容牵绊了笔者的脚步。所以本作在一众卡牌游戏中也算是鹤立鸡群别出心裁,对那些喜欢故事>卡牌本身的玩家,本作绝对是个不错的选择。
QQ空间
微博
微信
这部由Morteshka制作HypeTrain Digital推出的《黑书》可以说是一款大杂烩的作品。说它是卡牌类游戏吧,各种人物对话以及可能会影响剧情走向的抉择选项,同时还有类似于角色好感度一般的能够改变结局的罪业值设定,这些系统就让人感觉它反而更像是一款avg游戏;但说它是视觉小说吧,游戏的卡牌系统设计得又相当的完整,类爬塔的玩法,途中玩家可自由选择地经过的房间和路线,并且游戏内还有个名为“愚人牌”的卡牌小游戏可供消遣。
不仅如此,这部作品甚至还能当作一部用以了解俄罗斯宗教文化的敲门砖,游戏内充满了大量的俄罗斯相关宗教文化元素,且相当贴心的在各种看上去不知所以然的名字旁都加上了注释,同时还有专门的专有名词表供玩家收集和查阅。此外还附带一个俄罗斯宗教文化小百科全书,精妙的故事和文本又能够进一步地抓住玩家的心,玩起来相当上头,可以说真真切切地花一份钱买了俩游戏。
按照游戏内所给出的不多的线索来看,游戏故事发生的背景应该是在俄国1861年改革与1917年布尔什维克革命胜利建立红色政权这两个时间点之间(游戏内提到了蒸汽机,并且还提到了故事发生时十月革命还未发生)。这段时间正是沙俄走上了资本主义的道路,理论上劳苦大众们本应随着改革摆脱了农奴制的压迫,拥有自己的土地开始并开始在自己的土地上耕耘,但改革后国内还是保留大量封建残余。正是在这样的背景下,游戏那充满了传统宗教元素的故事发生了。
这是一段在彼尔姆省北郊的乡村中颇有神秘色彩的志怪故事,老叶戈尔收养了一名孤儿女孩,女孩不想成为女巫但老叶戈尔还是将自己的毕生修行都传授给了她。女孩长大后爱上了一位年轻人,与他结为了夫妻,只是不知为何这位青年却草草了结了自己的生命,并且被埋葬在了教堂墓地的大门外,这也就意味着年轻人的灵魂将直接落入地狱。而瓦西里莎,也就是这位孤儿,不愿意接受这样的现实,她决心将爱人的灵魂从炼狱带回人间。
她从老叶戈尔手中得到了一本“黑书”,书上有七道封印,只有破解这七道封印,她才能将自己的爱人带回人间。就这样,农家少女瓦西里莎最终接过了爷爷老叶戈尔的衣钵成为了那受人敬畏也遭人诅咒的“女巫”,并从此开始借助“黑书”的力量通过对抗恶魔和进行驱魔仪式的方式帮助百姓排忧解难,并同时辗转于各路妖魔鬼怪出没的地点想方设法揭开“黑书”上七道封印以救回自己的爱人。
《黑书》玩起来就像是把视觉小说和《杀戮尖塔》这一类型的卡牌爬塔游戏融合在一起一样,通过视觉小说式的人物对话进行叙事,同时套用卡牌战斗系统。游戏提供了大量的文本内容,夹杂着千奇百怪的民间志怪故事和大量宗教元素内容,以及俄罗斯传统文化中的特有名词的解释,通过这些方式来向给玩家展现俄国的传统民俗文化及民间传说,向玩家展现了一个不一样的奇幻世界。
在商店页面也提到“探索俄罗斯北部神话世界。游戏内的百科是在人类学专家的帮助下制作而成的。阅读百科了解神话传说,并找齐藏在游戏中的所有民间传说!”,游戏中的故事基本上就是由民间传说和民间怪谈改编而来。玩家在和人物对话推动剧情以及在场景中探索时都需要做出一些选择,部分事件做出的选择不同所带来的结局也不同。且在某些事件中,玩家做出的选择可能会带来不好的后果,也就是犯下了罪,每犯一次罪就会得到一个罪业数,根据所获得的罪业数量对话选项也会有所不同,同时游戏最后的结局也改变。
虽说如此,实际游玩就会发现多选择系统在大部分情况下都并不会对游戏剧情推进产生质的影响,就算前面所做出的选择所带来的后果也会很快就会收束。这个罪业值来决定结局走向的设定也相当死板,其次是基本上跟结局相关的选择基本上都集中在最后两章里面。而且老实说,选择不同最后选择,产生的不同走向也就是也不过就是几张照片加些描述的不同。
倒是这个卡牌系统更值得说一说,游戏中有两种卡牌玩法,战斗时的令钥密咒以及小游戏里的俄国民间玩法愚人牌。首先是令钥密咒,该模式下的卡牌,也就是“黑书”中的书页——分为“令”牌和“钥”两种,同时除了这一种分类外书页还分为黑色以及白色两种,黑色的为攻击型和负面减益型卡牌,而白色则是正面效果诸如回血、放护盾防御以及增益型卡牌。
对手的血量清零就能获得胜利,而瓦西里莎自己的血量归零就会直接战败。战斗中每回合系统都会随机发一定数量的的令、钥书页给玩家,但是每回合能用的令、钥卡牌数量受到了限制,一开始是两张“令”牌加上一张“钥”牌,后面通过技能升级可以变成变成3张“令”牌加上一张“钥”牌甚至4张“令”牌加上一张“钥”牌,但顺序是固定的始终都是“令”牌在前最后一张是“钥”牌,并且卡牌的释放顺序也是同样如此从左到右的次序依次,因此想打出一套连击必须要设计好出牌次序。还有一点就是每次战斗玩家始终都是先手的一方,这也算是游戏给玩家的一点小小优势。
随着章节的推进,玩家所能够使用的书页也会随之解锁,并且每次战斗胜利后都能够从系统随机提供的3张卡牌中挑选一张添加到自己的卡组之中。当然游戏同样也允许玩家购买和制作先前已解锁的书页,玩家最多能够组成三套卡组,每套卡组都有最低以及最大书页上限,范围为13至33张。并且游戏难度会随着卡牌也就是书页的解锁而随之上升,在解锁了部分有着特定效果的卡牌之后敌人也会随着开始出现能够反制之前解锁卡牌的效果甚至会直接会出现该效果免疫的情况,所以没办法一招吃遍天。
虽说到了中后期游戏的战斗过程的确有着相当明显的拖延嫌疑,大量重复的战斗让人昏昏欲睡,但游戏这种独特的卡牌战斗方式以及卡牌构筑玩法,搭配上这种介绍式的剧情推进方式,的确能够切实感受到俄罗斯民间文化的博大精深,也算是在一定程度上用游戏的方式推广了俄国的民间志怪传说和怪谈。此外《黑书》还有着相当良心的全cv配音,且提供英文和俄文两种配音可供选择,十分良心。游戏80元的价格不贵,正如开头所诉花一分钱买了两份游戏,感兴趣的玩家不妨自己入手试试。
QQ空间
微博
微信
从游戏角色的只言片语中,我们可以推断出《黑书》的故事大体发生在“俄国1861年改革“和布尔什维克取得政权推行改革之间,是理论上劳苦大众终于摆脱了农奴制的压迫,开始在自己的土地上自由耕耘,并逐渐解接触工业革命诸多成果的那段日子里,发生在彼尔姆远郊和乡村的一段田园牧歌和志怪传奇:为拯救自己死于非命的知心爱人,农家少女瓦西里莎毅然接过了爷爷的衣钵成为了传说中同恶魔谈笑风生,因此受人敬畏也遭人诅咒的俄国乡间女巫“万事通”,从此以后借“黑书”圣洁和污秽并存的力量替乡里乡亲排忧解难,斩妖除魔,也接纳了爷爷的建议,辗转于各路妖魔鬼怪之间想方设法揭开“黑书”上七道封印,来实现自己的愿望。
“接着我看见坐宝座的右手中有书卷,里外都写着字,用七印封严了。我又见一位天使大声宣告说,有谁配展开那书卷,揭开那七印呢?在天上,地下,地底下,没有一个能展开,能观看那书卷的”
这是制作组Morteshka写在游戏开始前的引言,也是《启示录》记载着的,以西结眼中世界末日的前奏。这之后的章节里,复活的耶稣基督亲自将七道封印逐一揭开,召唤天启四骑士在人间战争,征服,饥荒与死亡,并在为殉道者们提供庇护后,于漫天异象中引出七名天使吹响审判日揭幕的号角。
说实话我不知道彼时的东正教是否笃信这其实是对罗马帝国的诅咒,但尽管制作组Morteshka不遗余力地引着玩家向《启示录》的方向多做联想,但显然无论从什么角度看,《黑书》的有关七大封印的奇葩设定都和基督教记录的世界末日毫无关联,只叫人疑惑他们的考究水平为何时高时低,竟能犯下如此不堪的常识性宗教文化错误。
然而,我得承认这种指控并不是您看上去的那般理所应当。事实上除了那个指槐骂桑的绵长伏笔外,哪怕只是浅尝辄止,您也会发现《黑书》所讲述的是一个个标准的俄罗斯圣经故事,那是这片土地上千百年来由“万事通”们代代相传的朴素而实用的智慧,是无数个农闲和庆典中活跃在酒桌上的恐怖传说,是在卢布廖夫们的努力下终于走进了寻常百姓家,反而被彻底本土化了的圣徒故事和宗教禁忌,于是偌大一本黑书里既有圣像画风格的圣徒与歹人在保护玩家惩戒敌人,也有俄国本土的勇士和巫婆在在起着相同的作用;平静祥和的彼尔姆乡间既活跃着无数雠特(俄国的小恶魔)准备为村民上至颗粒无收下到跑肚拉稀的种种不幸背上大锅,也有被遗忘的乌拉尔诸神静静倾诉着自己一去不返的昨日荣光;我们甚至可以跟随瓦西里莎经历一场典型的俄罗斯式传统婚礼,于晨曦中将白桦树枝做成保护新娘的栅栏,将红绸带系在门前求得神祇的赐福,扫清一路的不祥之兆,最终以主持人的姿态,邀请大家开始黄昏的晚宴。
而至于“黑书”上的七个封印?谁又能知道在这套复杂的故事体系里它能有什么真正的作用呢?至少在相当长的时间里,小瓦西里莎只把它当作是与恶魔交易的保证,满脑子想的都是向撒旦本尊许愿用这股力量救回自己的爱人,被诸多野心勃勃的同伴亲人指责胸无大志甚至与其大打出手后仍对封印的力量浑然不知。不过也正因如此,瓦西里莎也就成为了这片土地上所有劳苦大众的绝佳代表,他们怀抱利器但天真质朴,坚韧到麻木却又细腻而执着,不仅对自己辛苦劳作只得勉强糊口的事实逆来顺受,还颇为感激地用真金白银换取“万事通”的建议和帮助,只希望自己平安幸福地能和家人沐浴在皎洁的月光下高歌几曲……别说,在某种程度上竟让这游戏过于简单人物建模成了恰如其分的夸张和写意。
而更神奇的是,这游戏堪称简陋的画风不仅大大削减了某些场景的一眼可见的恐怖,还以不逊色于梵高和秀拉的笔触勾画出了俄罗斯大地原野之空旷,松林之静谧,炊烟之袅袅和十字路口之阴森恐怖,偶有微风轻轻拂过金黄的稻穗压弯了稚嫩的树梢,若隐若现的破败祭坛和东正教堂间仿佛还能看到佩伦与诸位圣徒的身影在和着风儿的旋律共奏着一曲“以利亚·穆拉梅茨“的赞歌。在这异常广阔的天地之间,漫步或奔跑着的瓦西里莎便是诚实的纯白,她是的墨色与热情的流火,是这名斯拉夫少女仿佛与生俱来的坚韧与善良,她(从游戏机制上看是不得不)认真对待村民的诸多请愿,之后踏上旅途,热情似火地以双脚丈量地图上的每一个地点力求不辱使命,就算不可能成为当世圣徒受人敬仰,也绝对是所有女巫或崇敬或鄙夷的另类典范。
但别忘了作为撒旦本尊钦点的“全俄罗斯最强大的女巫”,这十几岁的妙龄少女打起架来可也是招招毙命毫不含糊。作为受过专业训练的“万事通“兼”黑书“的持有者,她可以轻松让本魔典化身自己最致命的武器,以黑色书页化为进攻的利刃斩妖除魔,以白色书页作为防御的甲胄从容自保,并在每回合穿插恶毒的诅咒(无视敌方护甲每回合掉血),邪恶的献祭(牺牲血量换取攻击),天使的赐福和恶魔的契约,相当自由地组合成包含“令”和”匙“两部分的强力咒语,参考”黑书“透漏的敌方意图将自己手里的卡牌连成纯白的盾墙,纯黑的剑雨或是攻守兼备的符咒,(最好能)见招拆招地将魑魅魍魉送回地狱。
此外,瓦西里莎还能在每回合服下适合的药草获取诸如回血加盾破咒破盾等诸多效果,或是在同伴的帮助下给自己或敌方加上额外的BUFF或DEBUFF,打开“黑书”随时调节已有的卡组,甚至可以在战斗前调整一路收集购买来的诸多物品获取最合适的战斗加成……多种方法,多管齐下,灵活运用当然无往不利,足以保证瓦西里莎一路高歌猛进直到被游戏中后期的BOSS牢牢卡死。然而这并不是在吐槽《黑书》BOSS战强度过高,恰恰相反,多数时候我在它们身上感受到的竟只是恶心杂兵的胡搅蛮缠:攻击不行,技能拉垮,只是靠着自己超高的血量,烦人的BUFF(比如有些状态下将其击杀会直接导致游戏失败)和同样拉垮的召唤物苟延残喘,还总是能在濒死前找到机会奶上自己一大口将这乏善可陈的卡牌对战进一步延长。
相比之下《黑书》后期出现的“迷战“虽然大体模式和个人感官上与普通对战大致相同,但毕竟这是只能运用指定卡牌并有回合限制的对战解谜,它以自己的方式有效回避了本作中后期BOSS的最大问题,只可惜其较高的设计难度决定了这种战斗在游戏寥寥无几亦缺乏重玩价值,因此如果您不打算在卡组对战中追求极限,大可以不顾本能的羞耻感将难度调低,不仅可以有效缩短战斗时长,还可以直接跳过游戏中相信制作组也不是很有信心的卡牌战斗,专心享受《黑书》中更有趣的其他部分。
那么除了易懂难精的卡牌对战和令人惊叹的艺术气质外,《黑书》还有什么值得称道的其他内容呢?
首先,正如前文提及的那样,《黑书》是一部描绘着斯拉夫人们日常生活,民俗信仰的城乡画卷。
庄稼人谨小慎微的虔诚无力阻止他们心情舒畅时的,毕竟把顾虑交给无所不能的女主便可万事大吉;工人们整日面对却也在繁杂的劳动忽略着中劈啪作响的机器,依然笃信某个厂房栖息着蛊惑人心的水鬼;头脑简单的进步贵族青年看似胸怀大志,实则好高骛远且无所不用其极——也对,从当年12月党人起义开始,这群将带着一根筋的浪漫主义给真正的社会改良者们添乱……
而除此之外,游戏中无处不在的“聊斋“故事,揭示俄罗斯和其北方诸民族各种风俗的解析贴士,无数纯净柔美的俄罗斯风情小调,和相当考究的古彼尔姆符号图腾等诸多细节无疑为游戏简洁的画面中注入了几分怪诞的真实感,竟也赋予了整部游戏教科书般的严谨气质。
其次,《黑书》还是一部悬念丛生,反转不断的另类角色扮演游戏。
主线上,七道封印有条不地指引着瓦西里莎和玩家系统性地了解着活跃在俄罗斯的家神精怪,水下孤魂,丛林古神以及其他巫师的形象与故事,用“万事通语言(谜语)“和村民的困惑考验玩家的经验与智慧(答对题目不仅可以获得经验,还能跳过某些麻烦的战斗),在突如其来的背叛中渐渐揭示“黑书“的”原罪“和它背后的隐喻,并在最会将选择权重新交由玩家来破解这千年的迷局。
在支线上,若干彼此交织的故事不仅很好地展现了类似传统俄式婚礼这样复杂习俗的方方面面,也借由不可避免的故地重游将游戏各具特色的七大章节串联成了一个有因有果的整体,使得玩家的善举与恶行能够实实在在地影响到玩家的游戏体验甚至主线故事的走向;而其他相对短小的支线也至少包含着调查推测与战斗交流两大部分,很多时候您甚至不需要大动干戈,只需调查明显后投其所好或是与恶魔打上几局“愚人牌“便可劝说这群阴险狡诈但不得不信守诺言的家伙们回到地狱不再危害人间。
最后,《黑书》所记录的也是那个风起云涌的时代主角瓦西里莎身上令人惋惜的悲剧性悖论。
毫无疑问,若不考虑身为女巫的原罪女主绝对是一个标准意义上的好人与是认真负责不辞辛劳的优秀“万事通“,可当我们以现代人唯物主义的世界观看到这些曾真实出现在各个村落,并牢牢掌握着”最终解释权“的萨满神婆时,不免会尴尬地发现俄罗斯的乡野恐怕并不像她们描述的那般鬼怪横行:啤酒变酸并不是妖精们无聊的恶作剧,只是单纯保存不当罢了;反穿衣服之所以能破解森林的障眼法可能只是因为这样这样能把显眼的里子露出来,更容易被人发现;而工厂厂房里自然也不会有人鱼在网罗误入其中的受害者,毕竟真正吃人的怪物要么高座庙堂之上为行伍之荣迫使几十万“灰色牲口“奔赴战场,要么窜升在阶级通道疯狂篡取土地和资源将那些无力自赎的人们赶去更远的北方。
祛魅也好,觉醒也罢,这些曾经土地的奴隶渐渐明白了灌溉比做法更能缓解旱情,理解了为何青霉素比圣物的赐福更加好用,以及沙皇承诺的自由为何如此虚无缥缈,更是在悲悯中惊喜地发现原来这片土地上还有这么多卑贱的“魂灵”被迫逆来顺受。
那还有什么可说的?暴动,叛乱,硝烟四起;饥荒,死亡,接踵而至——我不知道如此大乱中是否还有人惦记着殉道者的安危,但哪怕我们只是让标准稍微灵活那么一点儿,看这无数异象将俄国引向人民的审判,怎么就不是《启示录》中“审判日”的模样?
但讽刺的是,为人们揭开了七道封印的并不是瓦西里莎这样的“万事通”,反而是那些在游戏中人人嗤之以鼻的“天真贵族”,是大声疾呼“旧农奴制被新农奴制所代替"的奥加廖夫,是以笔为刃雕琢了“在路上一个农民的死亡”的伊凡诺夫·塞奇,以及一把夺去了“黑书”,把它掰碎了揉烂了物美价廉地印在日历上的德米特利耶维奇・绥青——从此以后,再卑微的灵魂都有权利安享“黑书”的知识,之后以同样低廉的价格将那个时代最出色(俄国)作家的作品收入囊中,由此一窥远山之外的大千世界。
在路上一个农民的死亡
那么此时此刻,“万事通”们又该何去何从?
也许他们中的多数都是好人,不仅恪尽职守地“斩妖除魔”,也会在闲暇时教孩子们读书写字,或是将自己的知识经验总结成世代相传的小册子造福一方;但显然必将到来的新时代更需要打破这种实质上的知识垄断,将事物的解释权交还给科学和掌握科学的劳苦大众,任“万事通“游弋于历史长河,渐行渐远,自生自灭。
因此我想在某种程度上,如今作为式微的文化符号成为《黑书》的一部分已然是这群被时代淘汰了的“万事通“们最理想的归宿了,至少在这款游戏中,Morteshka几乎是可以隐瞒了“万事通”身上被历史定下的原罪,反而赋予了他们“文化保护者(和村民保护者)”的身份使其与正在被逐渐遗忘的志怪传奇民俗文化牢牢绑定,仿佛这样一来那个时代质朴的斯拉夫乡村便能桃源般地免遭侵染,难得糊涂的村民便能免遭恶魔戕害过得轻松惬意,偶尔上集市找些乐子,闲暇时趁着月朗风清与善男信女引吭高歌——别说,还真是洋溢着原生态清冽而慵懒的浪漫气质。
只是在您沉醉于游戏安享这份田园牧歌的同时,还请对那个时代真正的盗火者和传火者们保留一分尊重吧……也许那血与火的时代终将面目全非,但将盗火者和传火者们抛之脑后绝对是一个民族对历史对文化也是对自己最严重的背叛。
后记:在正式结稿前我又翻了翻最近的俄罗斯纪录片想看看他们自己对那个时代的看法,却有些惊讶地发现原来主流之声也在惋惜沙俄时代的“荒唐且美好”。那这样看来,作为旁观者的我们自然也没必要再多说些什么了。因此仅从游戏的角度看,《黑书》是一部建模一般但艺术气质极佳,创新一般但内容绝对丰富,只是BOSS战令人略感煎熬的独立精品;此外它叙事百转千回又逻辑自洽,收集元素考证严谨且数量不俗,还包含着考究的神秘学符号,乱真的卢克版画,轻松有趣的“愚人牌”……总体而言绝对物超所值,建议不差钱的玩家顺便把原声卡带和艺术设定集也一并拿下,后者不光考据严谨且附赠惊艳壁纸,还有着地道而完整的中文翻译,绝对堪称业界良心。
QQ空间
微博
微信
《黑书》是个众筹而来的卡牌游戏,在其发布之初就有人吹他的故事和文本如何如何精妙了,我算是被忽悠进来的瓦西里莎。我本来是接了一个测评任务开始玩这个游戏,不过因为种种原因错过了截稿日期,我索性就决定先把游戏打通再发表评价了,可没想到的是这游戏一玩就玩了超过60个小时,差不多一个月才打通,通关之后我只觉得自己的精力已经被雠特吸收得差不多了。
简陋的3D建模、2D化渲染的3D场景、还算不错的特效、简单的人物立绘、简笔构图的牌面,这些元素构建了《黑书》的画面风格。作为扬长避短的方案,游戏将3D模型的细节和层次削弱,使其呈现出平面化的质感,然后在色彩和背景上做文章,给玩家带来一种奇异的美感。如此展现的图像配合笔画并不十分复杂的立绘和卡牌牌面,倒也使游戏整体显得和谐,而且在这样的简单色块构成的画面中,玩家很容易看到作者想要表达的重点。
游戏的音效还是不错的,各种出招、中招都有音效,配合动作还能表现出打击感来。另一方面游戏还采用了全程配音,全面覆盖人物对话及旁白。
游戏的基础配乐对氛围烘托得很好,战斗时的紧张、归来时的疲惫等都有不错的描绘。除了背景音乐,游戏还置入了几首美声合唱歌曲,听着也还不错。
《黑书》将背景设定在十月革命之前,女主角瓦西里莎痛失未婚夫,为了救回爱人她决定成为一个女巫并用养爷给予的黑书许愿让爱人复活,但是许愿的前提是她必须破除黑书的7个封印,于是玩家跟随她的视角展开了一段冒险之旅。游戏杂糅了卡牌、视觉小说两种元素,两者相辅相成。游戏在叙事方面投入颇多,有大量文本需要玩家去阅读,其中包含了大量的志怪故事、名词解读,如果玩家想成功解开游戏设置的谜题就不能错过这些线索。同时因为结构相对简单,游戏还做了多线选择和多结局,根据玩家犯下的罪业和做出的选择,游戏将走向其中一个结局。游戏在战斗方面用回合制卡牌对战处理,其形式与一众卡牌构建游戏类似,不过也有自成一派的特色。
-叙事:
游戏是放入了大量文本,并藉由各种各样的志怪故事和名词解释来给玩家展现俄国的传统民俗文化及民间传说,试图构建出一个迷信宇宙。游戏文本、故事分支之多,我光是耗在阅读上的时间就不少,但是总体感受却并不舒服。就拿结构来说游戏要解除7个封印,这就要经过7个章节,除去带有教程性质的第1章,还剩6章讲述冒险。游戏一改传统的三幕式结构,非弄成六幕,每个章节为了升级服务又强行切成三个小段,可见其水分之多。刚开始过完头三章我还认为游戏是由几个毫不相关的小故事组成,但到了第四章我很快发现不对头,因为第二章的故事和第四章是串联的,然后到了第五章连贯的故事又被突然断开,故事刚到高潮便又突然一泻千里,最后从整体来看第三章和第五章的故事就像是被硬生生插入的内容。从游戏中提供的志怪故事分析,我们便可得知游戏中的故事基本上就是从那些民间故事改编而来,但是作者为了保住量便放弃了质,导致结构被硬生生拉长,后面不经铺垫便强行反转、强行恶人、强行战斗,加上期间大量毫无质量的支线,不但让我无法和主角共情甚至看得昏昏欲睡。最后除了独特美工带来的视觉奇观,我并没有记住太多东西。
为了改善体验,游戏在流程中加了不少分支选项又设了多结局,乍一看还挺有意思的,玩起来却不是滋味。多选择其实在大部分情况下都不会产生质的影响,就算产生了也会很快收束,毕竟这个又臭又长的冒险过程也不好插入太多内容。而在多结局方面游戏没有什么突破,首先是死板的计算之前攒下的罪业值来决定走向,我看应该是决定终章要跟多少个boss战斗以及战斗的难度。其次是最终结局的选择基本上都集中在最后两章,其原因便如之前所说的,要从中间开始分岔太麻烦。再剧透一点,除了终章两个(据我所知)结局选项外,最后选择产生的效果也就是丢几张照片加些描述就结束了,各方面的互动影响不大。
-卡牌:
游戏中有两种卡牌可玩,一种是战斗时使用的令钥密咒,一种是俄国民间玩的愚人牌。
(令钥密咒)
战斗时用的密咒是游戏的主体部分,该模式下的卡牌——游戏中称为书页——分为令和钥两种,可以将它们视为基础卡和辅助卡。而在这两种书页中又分为黑白两种,其中黑色类为攻击型、负面减益型,白色则是回血、防护、增益型。游戏中只要将对手的生命值清零就能获得胜利,如果自己的生命值被清零则会失败。每回合开始玩家都能抽到一定数量的令、钥书页,但是每回合能用的令、钥受到了限制,一开始是3令1钥,后面通过技能升级会变成4令1钥。每次出招主角需要先念——也就是出牌——完令的部分,才开始念钥的部分,也就是先打出前者再打出后者,同时激活顺序是按从左到右的次序依次出牌,想打出一套连击必须要看好出牌次序。至于对手方面则是程序写死的几种出牌方案,而且双方打出来的牌都不互通,玩家只能参考一下以后可能会获得的牌型。
游戏给战斗卡牌设计了一个升级阶梯,玩家能够使用的书页按章节来解锁,同时每次战斗胜利都可以从提供的候选书页中选择其一添加进,当然游戏也允许玩家购买和自制已解锁的书页。玩家可以给自己组三套卡组,而卡组对书页总数做了限制,为13至33张,在这个范围内玩家可根据需要往里添置任意数量的某一类书页。游戏的难度曲线也是跟着书页的解锁而发生变化,敌人会开始出现反制之前卡牌甚至直接免疫的情况,随着游戏进行玩家至少得改变两次打法套路,从一开始走直接攻击流到中前期的悴败流再到后面的诅咒流。
(愚人牌)
愚人牌是游戏附赠的一个小游戏,相当于其它游戏中依附于本体的21点、德州扑克,在这个模式下玩家打的是常见的扑克牌,只不过用的是俄国民间的规则。愚人牌的规则其实并不复杂,出牌还是以比大小为主,稍有不同开局前会抽出一种花色让其成为王牌,王牌不论牌面可以力压任何非自身花色的牌。游戏从摸到王牌多的一方开始出牌,顺时针朝对手发难,接招的一方必须用同花色更大的牌或王牌来抵消对手的攻势,如无法完全抵消就要将桌面所有扑克收入手中,如果成功抵消则打出的扑克全数移除并使防御方获得主动出牌的机会。攻方可以打出与桌面扑克数值一致的牌,类似于一对、三条这样的牌型来增加防守难度,而防守方打出的每一张牌都可能会被攻方利用打出一张或多张同样大小花色不同的牌。玩家的手牌数必须不低于6张,只要低于这个数字就必须要抽牌,一直抽到牌池耗尽。最后,失败条件是看哪一方的最后手里还有牌,输家以外的人皆为胜者。
在游戏中玩家会有很多机会打愚人牌,每个休息处都可以随时来上一盘,不过玩家也可以去市场和在一些特定地点开启一场赌博牌局。在游戏初期这样的赌博可以给玩家带来最高50元的收入,要想买到高级道具就要多打牌。不过随着等级提升和道具解锁,玩家会拥有将手中普通牌变成王牌的能力,当然对手也不是吃醋的,他们也会拥有同样的能力,甚至到结尾部分系统会专门发好牌给他们。
-物品:
游戏中的物品对卡牌战斗的影响很大,像伤害的多少、护盾的多少、血量回复多少都受到所装备物品影响。例如一个回血书页在初期原始状态为1点,但要是玩家装备了两个增加10点回血的物品后就能暴增到回血21点。而恰恰是因为原装卡牌点数少、效率低,物品的作用就异常显眼,无论玩家组何种套卡都离不开相关物品的辅助。要想获得强力物品,通常就两种情况,一种是走对剧情选择而获得,另一种是花钱从商人手中购买。对于一种物品能装备多少,游戏实际并没有做出限制,如果需要玩家完全可以六个槽全放同一种物品。
-草药:
为避免卡牌战斗随机性带来的挫败,游戏提供了可以使用草药的机会,玩家既可以通过草药回血、消除负面状态也可以通过草药攻击对手,不过为了平衡每回合玩家只能使用有限次数的草药。关于草药,游戏中有一点很有意思,就是草药不但能买到还可以自己采集。每次到章节关底boss战之前,玩家都会在一个场景中自由活动,在这个场景中通常都会有两到三个可以采集的草药。
-知识:
知识实际上就是游戏中的升级选项,而升级项又分为四大项,分别涉及卡牌战斗、日常收益、抽卡及解谜、雠特管理。在游戏中玩家可以通过赢得战斗或正确回答问题来获得升级的经验值,每升一级便可以给自己解锁一项新技能。“知识”一共有42个升级项目,不过就我目前所知玩家应该无法一次性解锁所有升级,玩家通关时的最高等级也就在19到20级之间,所以需慎重选择自己的升级项。但要是选错升级也不用太过于纠结,每次遇见商人玩家都可以花费50金钱来给自己洗点。
-雠特:
如果你是那种想让角色越玩越弱的人,这个雠特系统正好适合。雠特也就是游戏中的魔鬼、妖怪,在整个故事流程中无论是否愿意,玩家都会获得多个雠特,这些雠特如果不派出去祸害别人它们就会反过来折磨主角,让玩家在战斗时遭受减益。虽说派雠特出去干活会获得金钱和道具,但雠特只要行动成功便会给玩家增加罪业,而罪业则是影响结局的因素之一,玩家必须要再次做出一定的取舍。如果你是个善良玩家不派遣雠特为害一方,那在战斗将面临不少困难,比如无法使用便遭受持续减血、某一增益技能对自身无效等。而如果你不在乎罪业,则不会在战斗中面临额外的困难,但是却要在最后过税关时面对严厉惩罚。
-战斗:
《黑书》的战斗有三种模式,其一是普通的卡牌对抗,其二是给定限定书页、限定回合的解谜战斗,其三是限定回合但用玩家卡组随机抽牌的限时战斗。而在这些战斗中又分为两种类型,一种是玩家对怪物,玩家可以在回合开始时先打出所有牌;另一种是玩家对科尔敦,双方都是念书页出招,当玩家使用的书页多余对手时就只能等对手先出完牌后自己才能动。
前面也提到了一些战斗相关的内容,游戏使用卡牌的方式进行战斗,主角需要念诵书页密咒,从令到钥依次激活选好的书页,书页效果有攻击有防御有增益也有减益,玩家的目的只有一个——用一切方法将对手生命值清零。除了令、钥的排列出牌方式外,游戏还有很多特色,如防御值不用坚挺效果巩固到下个回合它便会在本回合结束后清零。除了卡牌上的变革外,游戏还允许玩家在通过装备物品来提升某一种卡牌的效果,使一套牌更专注于某一打法。同时玩家还可以在战斗中使用一次或多次草药,通过草药续命或给对手制造麻烦。更有意思的是玩家还能带上一个伙伴加入战斗,每个伙伴的能力各不相同,而且还能通过特定的忠诚任务来提升其能力。由于伙伴每次使用能力后都要时间充能,因此玩家必须根据当前局势来决定是否使用伙伴的能力,这在一定程度上提升了游戏的策略性。
在《黑书》中玩家是可以构建不少恶心人的卡组,但要是你认为这样就能让对手甘拜下风那就大错特错了。游戏的难度虽故事进度而提升,对手们的技能和被动能力会变得越来越变态。由于没有任何前期提示,玩家每次撞见对手都会或多或少的出现预料外的情况,提到这里就不能不提boss们自带的永久性、无法消除的状态。就拿某章的boss来说,当时我组了悴败与诅咒平衡的卡组,但谁知道一开打对方直接永久免疫悴败,就这么一个效果让我半副牌直接无用。还有另一种情况是双方的卡牌都无法克制对手,结果一直打下去胜负难分。但无论是哪种坏情形,玩家都只能选择重读存档并重新构建一个行之有效的新卡组。
《黑书》这款游戏很清楚自己的弱项,也知道如何扬长避短。自成一派的卡牌战斗搭配多选择叙事,让游戏显得与众不同。只可惜游戏最后累于糟糕的故事框架和关卡设计,导致后期战斗重复、故事冗长而无趣,一点点消磨玩家的热情。
优点:
独特的卡牌战斗方式,有趣的卡组构建。
多选项通关方式及多种结局。
独特的画面呈现方式。
推广了一波俄国民间文化及有趣的愚人牌。
缺点:
让人昏昏欲睡的冗长叙事。
中后期的战斗缺少变化,大量重复。
汉化不错但缺乏校正,导致有大量同音错别字。
部分卡牌效果无法正常触发,偶尔无法抽卡。
评分:7/10。《黑书》以游戏的方式推广了俄国的民间志怪传说,也构建了一套不错的卡牌对战体系,但是那个平淡的故事总让我读得神经衰弱。
QQ空间
微博
微信
《黑书/Black Book》是由Morteshka制作,HypeTrain Digital发行的一款卡牌构筑玩法的黑暗风格RPG,游戏中玩家将扮演一名年轻的女巫师瓦西丽莎,为了拯救困滞于地狱之门的爱人,瓦西丽莎毅然决然地踏上了面对绝望试炼的救赎之路......
游戏以三千余年俄罗斯民间传说的斯拉夫神话文化为背景,为玩家展现了斯拉夫族这一古老而又神秘的“存在”,并通过片段式叙事的形式呈现斯拉夫族生活中的风土人情、宗教信仰和道德伦理等多个方面的文化特色,引入“黑书”这一虚构的封印载体来描绘各种象征意义的拟人化神。
本作整体难度得当,玩家可以根据难易度的不同需求来选择适宜上手的难度(共四档),初次尝试个人比较推荐【兹纳特卡】这一普通难度,若不适游玩途中也可随时更改为其他难度。
本作的主要游戏形式分为文字AVG(探索部分) 和卡牌(战斗部分),一些场景探索还附有传统固定视角的动作冒险元素。其中回合制战斗的卡牌玩法(以免产生混淆,游戏将卡牌这一概念替换为了书页,这里笔者依旧将其定义为卡牌)多多少少都能看到《杀戮尖塔》的影子,创新点在于删去了消耗法蓝/体力的SP值设定,取而代之的是三张既定密咒的放置的卡槽位,卡牌与卡牌间的牌色(黑白)及基础释放效果(血盾攻)都会互相产生一定的影响和关联,单回合还可以使用一次道具,外加技能预判都让玩家不再专注于对卡牌释放顺序的思考,整体策略和肉鸽等玩法要素都有一定的削弱;
至于文字AVG的玩法设计则更倾向于类《漫野奇谭》的浮现性叙事,不同决策对于结局的发展、故事的走向、类数值道具(卢布、恶名值等)的变动和获取都有一定程度的影响,有时还要根据文本描述回答问题(阅读理解),感觉还挺新奇的,另外转场的场景采用了独立游戏场景的低边形美术风格,打造场景细节交互及增强事物本质特征这一设计构思也让游戏看起来更具厚重感。
对本作设计概念、背景乐感兴趣的玩家还可以追加购买额外的支持者捆绑包(包含设定集画册、OST、主角的追加更替服饰)哦!
QQ空间
微博
微信
《黑书》是一款以沙俄时代为背景的回合制战斗的志怪卡牌游戏,讲述了女巫瓦西丽莎为了拯救爱人而踏上解开黑色之书封印的旅途的故事。玩家扮演的主角瓦西丽莎在游戏中被称为女巫,但实际上更接近于术士,因为她在冒险过程中除了会与各种魔物进行战斗,还会收服一些可怕的恶魔,而用于战斗的“黑书”,其力量来源也与恶魔有着密切的联系。游戏中包含了大量俄罗斯民间的志怪传说元素,形形色色的魔物各有其不同的特点和故事,颇有几分《聊斋志异》的感觉。
《黑书》这款游戏的玩法乍一看有点像《杀戮尖塔》,毕竟这也是以卡组构筑(DBG)为核心玩法,但实际上还是有相当大的区别的。最大的区别在于《黑书》有着丰富的故事情节,整个游戏以剧情为最主要的驱动力,可以看作是一款剧情向的游戏,只不过推进剧情的战斗环节采用了DBG玩法来进行展现。由于这是一款剧情向游戏,因此在故事发展的过程中少不了各种抉择,其中最重要的抉择维度要数“罪恶值”系统了。玩家扮演的女主角在收服恶魔后可以派遣其前往各地进行破坏活动,从而获取资源为自己发展所用,但这种行为会增进女主角的罪恶值,会对最终的结局产生影响;但如果不派遣恶魔去搞事情,女主角在战斗时会受到恶魔的反噬从而获得一些负面效果,非常影响战斗体验。是当一个好人、迎来一个更完美的结局,还是让恶魔为自己服务、赚取利益,就看玩家自己的选择了。
除此之外,在剧情中也会出现很多需要玩家做出抉择的情节,有的会对接下来后续剧情的发展产生一些影响,有的则也会让主角的罪恶值发生增减。由于本作的难度可以自由选择,所以个人认为一周目可以选普通甚至简单难度来体验游戏剧情,善恶的选择也可以放飞自我一点,毕竟都当了术士了,驱使个把恶魔不是很正常嘛。至于追求其他更好的结局,可以在一周目吃透游戏机制和策略之后再去尝试多周目。
《黑书》的战斗机制看似和以《杀戮尖塔》为代表的一众DBG有几分类似,但实际上还是有不少创新之处的。比如卡牌分为黑白两种颜色,黑色卡牌主要是攻击牌,用于输出伤害;白色卡牌主要是防御或者恢复牌,用于叠甲、回血、驱散己方负面效果或者敌方正面效果。同色卡牌之间会有配合和连携,而卡牌的关键字系统会让卡牌具有一些特殊的效果。注意理解不同的关键字,可以帮助我们理清思路,构筑一套卡牌之间可以形成配合的卡组,这样才能在各种艰难的BOSS战里有胜出的可能——当然,一周目选普通难度的话不需要特化构筑一般来说问题也不大,但更高的难度就需要我们有针对性、有目的性地对卡组构筑进行优化了,有的BOSS甚至需要我们根据其技能特点和战斗方式去分析其弱点,进一步调整构筑和打法。另外,我们在冒险中还会获得各种宝物,主要是通过剧情或者事件、任务获得以及在商人处进行购买。宝物的效果各不相同,有的宝物可以与特定的卡牌或者卡组构筑形成配合,产生奇妙的化学反应,其中的策略十分丰富。
除了战斗,我们在推进剧情的过程中对地图的探索也是非常有趣的。不同于大多数DBG将关卡路线选择这一环节简单粗暴地丢到玩家面前,本作利用其剧情丰富的优势,充分地将关卡路线的选择与故事情节进行结合。每一次的主线任务就是一张大地图,玩家以家为起点,前往主线目标所在的地点。中间的支线任务做不做,事件不明的岔路地点去不去,都取决于玩家的选择,而且由于地图是和剧情以及任务紧密相关,所以这里的路线选择非常有代入感。
总的来说,《黑书》这款DBG将剧情的比重做得很大,主角在打牌之余还会经历众多与故事情节息息相关的抉择,其带给玩家的代入感是极其强烈的。和市面上很多只有卡牌战斗的DBG相比,本作的游戏体验要好太多了。剧情故事里大量俄罗斯民间志怪传说的要素令人印象深刻,与策略性很高的卡牌战斗玩法相得益彰,非常值得一玩。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!