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作为一款将带有Roguelite机制的装备驱动型动作RPG,《地牢迷途》将“随机性”与“刷刷刷”进行了有机的结合,再加上规模巨大的天赋树系统,这三者共同组成了这个堪称“时间杀手”的游戏。
地牢冒险类通常都会采用Roguelite机制来为游戏提供随机性的保障,这样一来就可以让游戏重复可玩性最大化,这种设计思路似乎已经成为了此类游戏的经典模式。《地牢迷途》也不例外。
《地牢迷途》是一款开发团队仅有四人的独立游戏,选择这一设计思路自然是十分明智的。独立游戏由于人力、物力、财力所限,开发游戏的预算恐怕不会很充裕,因此独立游戏往往要面对一个难题——如何用有限的成本做出足够撑得起一个游戏的可玩性。
Roguelite机制所产生的随机性可以让游戏具有很高的重复可玩性,因为每一次的开局都是不一样的,每一次的冒险都会充满新鲜感,而这种随机性只需要利用程序就可以进行生成。想要让游戏有1000种不同的开局?交给程序去生成就好,开发者不需要自己去写每一种开局,他们要做的就是将这个生成规则设计好。如此一来,人力物力就得到了极大的节约,Roguelite/ Roguelike机制在大量独立游戏里被应用,也就情在理中了。
在《地牢迷途》里,随机性自然也是由Roguelite机制提供。玩家涉足地牢的每一层,在打开入口那道幽暗的门之前,谁也不知道自己面对的会是怎样的局面。未知的冒险令人着迷,前方会是怎样的危险在潜伏,抑或有何等丰厚的宝藏在等待?只有推开门,进去打一打才能知道个究竟,这就是随机性的魅力。
《地牢迷途》是一款典型的装备驱动型游戏。所谓“装备驱动”,顾名思义,就是玩家在游戏过程中以获得更好的装备为驱动力,高品质装备获取既是玩家挑战更难关卡的手段,也是游戏的目的或者说核心乐趣。在《地牢迷途》中,主角的不同部位都有各自对应的装备,装备的强度与其品质、等级、词缀等息息相关。等级的优先级最高,通常来说等级高的装备在数值上明显强于等级低的装备,同等级的装备通常而言是品质越高的数值越强,而不同的词缀会附加不同的特殊效果。
装备的等级是优先级最高的维度。随着玩家探索地牢的越来越深入,会不断获得更高等级的装备。前中期打通一层地牢所需的时间并不多,所以装备的更新换代速度很快,几层前的橙装数值还没有现在这层的绿装高也是很稀松平常的事情。所以,以战养战,打到好装备之后会让后面的战斗更轻松,而后面的战斗又会打到更好的装备,这就形成了一种循环。如此一来,“刷刷刷”自然就停不下来了。
《地牢迷途》这款游戏的另一大亮点在于拥有海量加点的天赋树,玩家可以根据自己的战斗偏好来打造属于自己的强力BUILD。关于BUILD这个术语,通俗来说就是主角的技能或者天赋的加点所组成的一整套方案,有时候广义的BUILD概念还包括装备的搭配。一个合理的BUILD能让其内部的技能、天赋、装备等要素在相互间形成连携效应,产生配合,从而达到1+1>2的效果。举个最简单的例子,比如高输出+吸血这样的组合,就能让走DPS道路的主角通过攻击来持续性地恢复生命值,即使这种DPS型主角并不肉也能有较长的续航时间。
本作在BUILD方面下的功夫是非常大的。首先是为新手玩家提供了四套推荐天赋,这就让面对加点毫无头绪的萌新也能有一个明确且合理的目标,不至于浪费了来之不易的天赋点。当然,熟悉这类玩法的老玩家也可以自行配置自己的天赋BUILD,海量的天赋点如浩瀚星海,开发者更是直接将天赋点的界面做成了星座图的画风,这些数量巨大的天赋点可以组合出很多种不同流派的BUILD,这也是本作的核心乐趣之一。构筑BUILD是一个漫长的过程,因此这款游戏对于喜欢BUILD构筑玩法的玩家而言,具有极高的可玩性。
《地牢迷途》虽然是一款由小团队制作的独立游戏,但它带给我们的游玩内容却是非常丰富的——Roguelite机制带来的随机性、装备驱动的“刷刷刷”玩法、海量天赋点的BUILD系统,都让这款游戏具有非常高的重复可玩性。这是一款不折不扣的“时间杀手”游戏,如果沉醉其中,则可以玩上很久也不会腻。目前游戏尚处于抢先体验阶段,后续的更新令人期待。
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《地牢迷途》是由YeMuNetWork制作,Jump发行的一款融合了Roguelike元素的3D动作地牢冒险游戏。
本作的最大特色便是极其丰富的游戏性,(类辐射4Vast perk)天赋加点系统、符文系统、完整的即时战斗机制、多种类武器类别和属性装备、合理的锻造系统等游戏设定和具现系统都令本作拥有极高的可玩性,再加上低多边形的美术风格,简单而独特的操作方式,它绝对是属于那种一上手就能让你上头的游戏。
当然实际体验也存在一些落差,尤其是玩到后期,爆炸的buff和数值堆砌真的让人有种忘乎所以的感觉,再加上重复的铺垫关卡和怪物种类,尽管你觉得本作自由度很高,可以随意驰骋,但过度杂糅的机制也会导致原本的游戏特色大量流失,笔者认为一味追求强度没有目标的刷刷刷是没有灵魂的(和一刀999的传奇类游戏同理),所以笔者也是比较期待本作在未来推出的这个挑战模式。操作细节方面,打击感还不错,不过视角移动时产生的卡顿感需要尽快优化解决一下。
随着游戏进程的推进,笔者也从中发现了一些隐性问题,比如战斗系统在更高难度/层数探索下玩家可能会受到更高强度的惩罚反馈,笔者认为本作在强度数值的动态平衡变化方面还需要进一步优化;部分区域场景需要重新构建,或过于狭窄的范围面积将极大影响战斗体验的操作特性;部分区域场景的环境光遮蔽及其他光影贴图效果也需要优化。
另外商店信息中的本地合作功能其实也并未实装,总之目前本作依旧处于早期访问测试阶段,潜力是有的,但仍需进一步的磨合和优化,官方所反馈的优化公告也发布的很频繁及时,这是一个很好的出发点,对Roguelike地下城爬塔这类游戏感兴趣的玩家可以尝试一下本作。
商店信息:
STEAMDB RATING: 80.36%;支持中英文;首周折扣45-10%=38腿
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最初看到本作游戏天赋系统与画面风格,让人很难不去跟同类游戏作为对比,最为相像的应该就是腾讯代理的BD刷子游戏《流放之路》与去年同样主视角动作roguelike黑马作品《枪火重生》
小工作室去做主视角动作游戏,本身是非常具有挑战性的,在本类刷子作品中《枪火重生》的成功很好的阐述了动作roguelike类的路该怎么去走,发售既可以联网就是买点之一,本身素质也因为各种流派打法的建立而逐渐越发的精实,发售半年便已经突破百万销量,广受玩家的青睐和好评,其本身的天赋、装备、技能也有相当不错的丰富程度。
本作天赋树系统有些像是腾讯代理的《流放之路》,天赋一样相当的错综复杂,熟悉各个分支的强度就需要十几个小时的验证,本作要相对于简单一些,这是游戏之中可以让玩家沉浸下来的地方,每个职业体系的验证都需要相当长的时间,当付诸实践作为最适合玩法战斗风格的bd搭配,是令玩家非常愉悦的事情。
当然在一个动作系rogue游戏之中,庞大驳杂的星空图般的技能树、丰富的装备词缀、已经足以承载起一个rogue游戏的核心玩法,极具特色的500多种不同效果的天赋,共计20个不同特点和玩法的天赋分支,还有几个预设的推荐流派。
本作不止于此,200+不同的天赋宝石词条效果、150+效果符文装备上面可以镶嵌各种技能宝石,配合装备技能、天赋、buff,重点完全放在了繁杂的天赋树与装备词缀上面,号称无限制职业,并且加上不同的负面装备增强,可以探索的数量更加庞大,综合下来在确实可以让刷图的玩家们爱不释手。
除了整个bd天赋系统,本作可以说还未准备好发售,面向了只有喜欢刷图玩家的圈子,让本身就冷门的类型,更加小众了。
符文石召唤领主这一点本身是非常不错的,但由于召唤宝石的爆率问题,召唤的领主大多都是很容易解决的,并且爆出的装备虽然都是高品质的,但由于等级的关系,可能20级也会爆出7级的装备。
高等级装备掉落偏低,高层还爆低级装备很考验心态,打了茫茫多的小怪,刷了一个小时,看到一个领主boss,却因为只有白色符石只能解锁普通的领主,20级的你爆出了一堆2级的传说装备。相当的恼人。
游玩过程中,感觉工作室放弃了对画面与ui的优化打磨,完全等同于手游的画面应该是方便进行其他端的移植工作。大多关卡场景的建立较为平庸,陷阱设计的极为幼儿,相较于像素俯视角的rogue游戏所设定的地图随机框架,变化不多,场景总是有限的几个拼接而成,
音乐音效没什么存在感,基本上没有剧情的衬托缺少了代入感,可以吸引玩家的似乎只剩下作为bd元素的刷子部分。
动作类型限制住了游戏本身的游戏性,难点在于动作延展、击中反馈,连击技能,战斗中可以明显的感觉到攻击后摇,怪物和场景的重复很容易陷入游戏疲劳,制作组要去尽量丰富怪物种类攻击方式,小怪就那么几种,普通boss又非常好杀。起先移动速度与视觉的匹配度不足,导致有些漂移的感觉。加后期有了降低速度的诅咒和增加移速的天赋以后,就正常了不少。
而耐力条技能数量限制都已经表示着不是一个纯粹很爽快的刷图游戏,因为玩家又被制作组强制设定了规则,第一点就是道具掉落系统,与一般的商店够买不同,本作道具只能从怪物的身上与宝箱里掉落,而在天赋系统中,有变形和召唤的流派,就需要道具和武器技能的配合,如果没有合适的装备和道具,将只能发挥出一个超级兵的实力。
第二点则是数量限制,道具配合技能的使用,需要玩家去权衡释放技能的频率,如果在boss'战之前就已经消耗了大多数的技能,则无法对boss形成快速的击杀。只能形成打俩下翻滚跑路的持久战。
身为一个地牢游戏探索程度严重不足,在战斗过程中没有任何意外的隐藏元素是不行的,场景中能够破坏的只有罐子,没有很好的体现地牢这个可以搞花活的关键,可以看出制作组无法驾驭3D动作游戏,与其他小制作组同类俯视角刷子游戏无本质区别,作为小工作室真的要去避开那些无法真正驾驭的类型。
在bug方面,经过几次更新以后,重复房间和场景依旧存在,再加上没有小地图的关系,让我一度感觉走错路了,实际上就是场景的重复出现产生的既视感,也许需要重开存档。
经常出现被锁定视角的bug,这个bug无法预知,是进入某个场景以后突然无法控制视角。而且变熊以后不能开门。
很高兴本作走了一条专精道路,让本身战斗上的游戏性提高一些,就算是其他元素基本是没做好,但专精的BD的刷子玩家还是会给很多好评,这是制作组在策划开发日程上,做的比较好的一点,制作组也不应该去着急扩充内容,既然有联机计划,本作想要快速形成玩家关注,还是需要去做出联机模式,先做出联机系统是最好的选择。
除了刷刷刷以外,似乎没有其他可以干的事情了。
喜欢build的玩家应该感觉还不错,但喜欢综合游戏性的玩家,会有种五行缺四的体验。
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感谢百度游戏提供的内测资格
“国内做不出好的动作游戏”,我一直坚持这个观点。
十年前,在智能机刚刚普及的时代,有一款游戏横扫国内安卓平台各大榜单,时至今日我仍然认为这是我玩过最好的动作手游——《亡灵杀手·夏侯惇》。这款游戏由一名韩国游戏开发者耗时两年制作完成,策划、美术和程序均出自其一人之手,其技能之华丽,战斗之爽快曾令我废寝忘食酣战三天三夜。通关后我不禁感慨,十年后恐怕国内也做不出这样优秀的动作游戏,并非这样或那样的原因,而是在这背后我看到了一个玩家对游戏最真挚的热爱和坚守。
抛开《战神》这种大制作的3A动作游戏不谈,即使《死亡细胞》或《哈迪斯》这种独立游戏都不曾出现过,唯一让人聊以慰藉的只有梁其伟和他的《雨血》系列。要说资本,借着我国经济发展和移动互联网普及的东风,国内厂商赚的盆满钵满,某些企业更是不断攻城略地,俨然成为了全球游戏业巨头。要说技术,以前可能还有些差距,但是这几年资本的入场使得无论是人才积累还是技术能力比国外都不遑多让,甚至拥有更好的外部环境条件。那么许多人不禁要问,国产动作游戏到底哪里出了问题?
这一切问题的根源都在于动作游戏避不开的一个难题——战斗体验,这个东西说难也不难,重点在于没有像其他类型游戏有可提供明确指导的理论方法,而是更多地是依赖制作团队的经验和技术积累,国外游戏因为起步早,可能已经在这方面积累了二、三十年,所以才能够厚积薄发,驾轻就熟。要是没有经验呢?那没办法,只能一点点地去打磨、优化直到调出能够令玩家沉浸其中的体验。因为我本身就是做游戏的,我深知这个过程的艰难和沉闷,调试战斗不像其他系统,可能耗费了大量时间却难以看到明显的提升,这个过程很考验制作团队的热情与韧性,这也正是快节奏的市场环境下,国内游戏团队最欠缺的东西。一旦尝试过换品洗量赚快钱令人上瘾的快感,失去对游戏真挚的热爱,还有谁会坚守本心打磨游戏呢?
NS的玩家都知道Jump小酱,听说它们出了款《暗黑》Like的3D动作游戏,而且制作组只有4个人时,我不禁佩服他们的勇气同时又有所期待,如前文所述,这并非一件容易的事。提到《暗黑破坏神》大家的第一反应就是刷刷刷,核心要素无非是人物Build、刷装备和战斗,这也是《地牢迷途》的3个核心系统,下面我以自己的整个游玩过程来谈谈这些方面的体验感受。
《地牢迷途》在世界观方面比较简单,就是我们被困在了一个叫无尽深渊的地下城,地下城共有200层,我们需要逐层挑战直到通关,相较于《暗黑破坏神》庞大的背景剧情确实单薄了不少,也因此少了许多剧情驱动的游戏目标。游戏分为普通模式和无尽模式2种,当玩家通关200层地下城时即可解锁无尽模式,不断追求更高级的装备。游戏场景和人物的建模方面略显粗糙,都是低模为主并不十分精细,当然仅仅只有一位美术同学做到这个程度已经很不错了,特别是在战斗特效方面表现十分经验,不输3A大作。在操作上暂时只支持键鼠略有遗憾,不过开发者下个版本有了手柄操作的计划,相信战斗体验会提高不少。
游戏最大的特色是技能天赋系统,共有10大分支,500多种不同天赋技能,相互搭配可以产生数十种职业套路玩法,这也是游戏最大的魅力所在。游戏中最高可以升到60级,每升1级可以点亮1种天赋,同时没有《暗黑3》中固定的加点路线,只需解锁前置天赋即可,玩家可以更自由地搭配和尝试BD玩法,也许能开发出连制作者都意想不到的神奇效果,即使效果不佳也可以在回城时利用结晶洗练天赋重新搭配。
看到这如星图般庞大的天赋树是否已经令你眼花缭乱了呢,还不止这些,天赋上还可以镶嵌宝石解锁一个迷你天赋树,镶嵌不同宝石解锁的天赋也不同。当然这么多天赋也可能给玩家带来选择困难症,想找到自己喜欢的玩法就要仔细了解每个天赋的效果,然后思考相互间的组合效果,没点耐心可是不行滴,还好开发者内置了4种初始常用的天赋搭配可供玩家选择,随着游戏的深入,了解各种天赋效果后就可以开发想象力创造自己喜欢的套路了。
作为一款刷刷刷游戏当然少不了丰富的武器装备啦,游戏中共有15种不同类型数百种的各异武器,比如石斧、法杖、灵活的匕首和沉重的石锤等等,无论是追求一击必杀的刺客流,还是刚猛的战士流都能找到得心应手的武器。玩家还可以佩戴180多种各类装备,分为白、绿、蓝、紫、橙5种品质,满足你刷刷刷的快感。除了种类之外,属性和词条效果也十分丰富,召唤、燃烧、流血等等效果配合天赋树可以创造出各种有趣的流派打法。
每种武器根据品质不同会携带1-4种独特技能,每种技能都有炫酷的特效,刷出一把具有强力技能的武器可以让你在刷图路上事半功倍。出了武器,道具系统也是输出的主要手段,我特别喜欢召唤系道具,配合天赋可以让召唤的怪物一直存在场上,是推图路上的好帮手。变身道具也很有趣,熊、豹还有麋鹿等等各有特点,有的有不俗的攻防加成,有的比较灵活,关键时刻变身可以收到意想不到的效果。
下面来说说战斗体验,这也是动作游戏的精髓,我认为在这方面《地牢迷途》还是有很大提升空间的,主要问题有两点:一方面是地牢和怪物重复性太强,本来刷刷刷游戏就很容易陷入审美疲劳的桎梏之中,所以需要不断地调整节奏,加入新鲜元素提高玩家的情绪,可能把地牢做成随机地形会好一点,怪物则增加一些不同兵种搭配让玩家保持注意力。还有一方面是战斗的反馈问题,特效方面完成度较高,但是在打击感和技巧性上还略显不足,普通怪物只需要一路平砍就可以了比较单调,所以还是希望制作团队能够继续将战斗体验打磨优化一下。
如果与《暗黑3》做对比的话,《地牢迷途》在BD上有所发展,也加入了特色的roguelike元素,战斗系统则略显粗糙,总体来说作为一个小团队在这个颇具挑战门类的一次勇敢尝试,算得上是一款完成度较高的作品,如果能够继续打磨一下战斗体验,相信会成为一款优秀的国产动作游戏。
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如果说当下游戏市场见得多的游戏类型是哪一种,个人认为应该是肉鸽类了。作为一名肉鸽游戏爱好者,基本上新推出的肉鸽游戏都会去体验,比如近期由YeMuNetWork开发并由Jump发行的轻度肉鸽的刷刷刷型RPG游戏《地牢迷途》。在短短的几天内,游戏已经陆续推出了数个修复和优化补丁,不难看出游戏作者对“孩子”的关爱,以及每个补丁中都透露出的望子成龙的眼神。
如甜品一样入口
刚玩《地牢迷途》的前半小时,游戏体验非常良好。十层以前怪物难度非常低,再加上小怪掉率很高,基本上靠着道具即使不闪避一路莽也能轻松过关。召唤系道具可以说无论前期还是后期都非常好用,召唤出的怪物能抗能打,当你召唤三只恐惧领主后,只要在它们持续时间内一路狂奔,就能轻松过关了。
当然,我的意思不是让策划削弱召唤物属性,毕竟削弱后许多玩家游戏体验必然会大幅下降。除了召唤物,玩家在前期伤害也不算低,天赋收益巨大。第十关难度陡增,但在此之间几乎都是可以一路无脑莽过去的。
《地牢迷途》的前30至60分钟就如同甜品一样,玩家享受着一路斩杀的快感,然后时间一点点过去。终于,到了第十关,遇到了BOSS。仗着召唤物小弟和道具、天赋加持,玩家轻松破了防,几刀带走了BOSS,爆了他的橙色武器,但由此带来的也是无双的结束——玩家需要反复在这里刷BOSS升级,提高天赋,更新装备,不然后面的小怪分分钟告诉你什么叫脆皮。
熬夜定律同样适用
游玩途中玩家会感受到肝的疲惫和重复刷怪的无聊,但这一切都是这样的令人上头。毕竟会好奇后面的天赋效果,期待掉落更适合自己的装备,想把自己打造成毁天灭地的魔神,如果一个熬夜的人忘记了时间。
但下线后,涌上心头的空虚感让你不知道自己之前在做什么。你刷了半天,让自己获得了各种增益,爆了一套最适合自己分支的装备,但你却觉得游戏变得无聊了。你不愿意再上线,去刷其他分支,去刷更好的装备,因为你知道那时你的感受也只是和现在一样。
一款优秀的rogue游戏应该是具有极高可重玩性的。高难度、快节奏的战斗,各种BUFF叠加起来养出的变态角色,以及死后一切重新开始,这些是rogue-lite的灵魂。
在《地牢迷途》中你体验到的是什么呢?一层层看着都差不多的房间,被部分玩家抱怨死亡后装备爆一地而极大削弱的死亡惩罚,死后可以消耗资源复活的机制,不算太舒服的战斗,以及最糟糕的一点——你在副本中战斗不是为了获取强化这次战斗的道具,而是为了积攒资源和经验值,回城后升级新的天赋和分解掉落的装备。
恕我直言,这不是rogue,这就是RPG游戏。
蚊蝇一般的各种小问题
最烦不过五月蝇,游戏中的各种小问题影响着玩家的游戏体验,如同农历五月盛夏飞舞的蚊蝇。
首先我想吐槽的是,为什么要把闪避和翻滚分开成两个键?在许多优秀的战斗游戏中,都有点按闪避长按翻滚的设定,但在这里,这两个功能是分开两个键的,而且闪避只能左右两个方向闪,非常鸡肋。同样食之无味弃之可惜的还有格挡和弹反功能,防御功能非常不灵活,以至于我逐渐放弃弹反,而是抄斧子一路莽过去。
另外是技能,在战斗中非常不方便看。比如你使用了德鲁伊的变身,你却不知道变身的技能。你呼出鼠标去看,这时怪物来了。我变身就是为了打怪,你却让我脱战去看技能,非常不合理。为什么不能在图标边加一个小标签,写上“突进”、“治疗”、“伤害”、“召唤”、“远程”、“增益”、“嘲讽”之类的呢?
说到图标我又想到这个BUG了。在游戏中玩家可以带两套武器,个人带了一套剑盾和一套弓箭,结果弓箭的技能图标就出BUG了。可以说根本不知道怎么使用,鼠标0是什么,而且剑盾的技能图标也没有消失,仍然在下面。
再说德鲁伊变身也很难受,游戏根本没有提示按什么键变回去,又或者除非持续时间到了否则变不回去。不做人也就算了,变成动物的时候能捡道具,却看不见左下角的道具包,这又是什么意思?而且动物行动也非常笨重,攻击容易打偏,翻滚扑动作僵硬。
不是不能玩而是目前体验不好
我为什么会接这款游戏的评测呢?除了本身是肉鸽游戏爱好者外,还是在steam的游戏介绍中有这样一句话,“德鲁伊、泰坦战士、光之守卫、圣骑士、元素师、死灵法、盾战士、行刑者……任何你能想到的职业风格与特性,这里都有!”再吸引了我,多种多样的职业风格,哪个玩家见了不心动呢?游戏内的分支加点界面更是看得眼花缭乱,可以说制作者十分有野心。而经过这几天的更新,我又看出了,他不仅有野心,还有恒心。
但热情不能当饭吃,受限于unity引擎,游戏无论画面还是操作都差强人意。作者费尽心思做了个游戏,最终却变成了四不像——不像注重本条命体验的肉鸽游戏,不像有丰富地图、怪物和BOSS的角色扮演游戏,率先登陆PC平台自然不像一款移植的手游,略显蹩脚的操作,如果用手机摇杆操作就会显得正常许多,unity引擎和游戏的画面、操作又让人觉得比起端游它更适合作为一款手游——那一定令人惊艳。而刷装备回城升天赋的碎片化模式,比起动辄两小时以上的肉鸽来说,也更适合手游玩家。
不过话虽这样说,我更期待的永远是PC端游。我希望自己能在地牢中大杀四方,用捡来的武器和道具通关,逐渐积累自己的能力。哪怕不像肉鸽也好,哪怕就是角色养成也可以玩,只要好玩谁在乎你做出的是什么类型的游戏?只是目前像是一款小游戏的品质,不知要多久后才能逐步更新成型呢?我想要的动作优化,恐怕对于现有的战斗系统来说并不是皮外手术可以解决的……
(还是期待正式版早日推出吧)
再见了,《地牢迷途》。等你走出迷途,拨云见日时,我一定会回来。到时候,我再来体验你的多达五百个的不同天赋和二十多个不同职业分支。
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这是一款带有rogue元素类暗黑的刷子游戏。
技能树和流放之路有点像。
游戏设计了多种不同种类不同种族的敌人,也设置了很多场景。虽然画面是Low Poly,场景或人物都算得上是有棱有角,但是配上华丽胡哨的技能特效,总体来说,还是在可接受范围内的。
背景则是玩家控制的人物在地牢里醒来,然后发现自己已经身处地狱,需要探索无尽的地牢。
怎么脱出也没怎么明说,基本上就是给了玩家刷地牢的借口就是了。
具体操作上,和暗黑3的俯视角操控不太一样,本作是第三人称ARPG的感觉。
玩法上,游戏其实可以看成是暗黑破坏神3刷秘境的感觉,而技能方面就有点流放之路的意思了。
所以这里分成两部分来说。
首先说说这个刷子的部分。
刚开始玩的时候,我还以为又是魂like什么的,因为这游戏设计了体力条,攻击闪躲翻滚都会消耗体力条,普通攻击连续平砍两套体力值就空了,需要休息一下才能回复,所以我以为只要遇到的小怪如果不及时就会当场暴毙之类的。
实际打了之后才发现,游戏前期真基层是真的简单,有种刚开始玩暗黑3的新手裸奔打小怪的感觉,哪怕就是浪一点,也不会死,还是非常爽快的。
玩家的攻击手段除了普通攻击,蓄力攻击之外,还可以用消耗品和装备自带的技能来攻击怪物,游戏设计了数十种不同类型武器,所以能使用的技能也是花里胡哨的。
装备系统和魔兽世界的装备系统类似,等级从白到橙色,不过词条和装备镶嵌槽则是随机出现的,这还说啥,刷呗。
击杀敌人之后就可以获得更好的装备和经验值,升级之后则可以获得技能点来进行技能升级。
可以说这部分的玩法就是为了刷装备和升级。
说到了升级,就要说说技能系统了。
这游戏的技能真的和流放之路的技能树有异曲同工之妙--大致就是从中间开始,四周都是各种星座,每个星座都是一种不同的职业,玩家想要学齐这个职业的技能,就一路顺着点过去就完了。
但是实际上,游戏并没有规定加了一个职业的技能就不能点别的技能了,点了法师的技能,照样是可以反方向去点战士的技能。
450多种效果不同的天赋,总计20多个天赋分支,近战,远程,物理,魔法可以说是应有尽有。如果真的想要花心思build的话,那这个build系统体验起来还是非常丰富的。
举个例子来说吧,光一个战士就分出了好几个星系让玩家加点。
比如反伤战,盾战,狂暴战,狂战,圣战;技能从反伤,加防御力,双持双手武器,到防眩晕,抗性增加各种技能让人眼花缭乱。
而且玩家可以无任何消耗的重置技能点,随意走任何玩家喜欢的路线。
最让人称赞的一点就是,用技能点点出技能之后,后续的升级就不需要技能点了,而是需要灵魂结晶,灵魂结晶打怪分解装备都能出,不过升级技能到高等级的时候,需要的灵魂结晶也是天文数字。
在兴致勃勃地刷了几个小时,体验了游戏的大部分内容之后,我,一个玩单机游戏无论有没有条件都要创造条件当一把叮达人进行暴力测试的作死玩家。
看到这么有意思的build,自然是要体验一下的。
不过看看仅有的是个技能点加少的可怜的灵魂结晶,我不经感叹“只有普通玩家才会绞尽脑汁地重置技能费尽心思地去build,叮达人那自然是全都要!”
于是我改好技能点和灵魂结晶,配上鼠标连点器,消耗了十几分钟,450多个技能点,五百多万的灵魂结晶之后,直接就把全部能点的技能点上了。
之后就无敌了,各种buff环绕我身,那花里胡哨的样子让我十分膨胀。
玩家休息室里有个死神,愣是不说人话,叼的不行,我技能全点之后,自然是打算拿它开个刀,然后结果很明显了,虽然它嘴上说着“不要和比你强的人的叫嚣”之类的话,但是真正开打之后,一秒不到它就跪了。
看着地上掉落的五十级橙色镰刀装备,和少得不行的经验值,我只能轻叹一声“你跟我装什么B呢,浪催的玩意儿,这就是死神吗,爱了爱了。”
配上一把紫色的双手斧,再装上双手大镰刀,双持双手武器!我立刻就更膨胀了,只想问问还!有!!谁!!?
于是准备继续下地牢去刷一身橙色装备出来,也算是满足了我这个刷子玩家“一生不弱于人”的愿望。
然后就遇到了一个问题。
在湿地这个地图,我遇到了一种了类似蔓藤之类的怪物,不知道是我的buff太多,还是这个怪物会无限出现还是怎么着,打死这个怪物之后,由于我buff过多,敌人也过多,但是敌人过于脆弱,会被瞬间消灭,导致我直接卡住了。
我多年游戏经验看到这情况立刻就判断出了问题,这很明显不是内存要爆炸就是显存要爆炸(或许还有CPU),于是我当机立断,赶紧在蓝屏重启之前退出了游戏。。。。。。
退出游戏之后,我反思了一下。
啊,果然,是我过粪了。
这不是游戏的问题,是我的问题啊!
哎?这就是叮达人嘛,爱了爱了~(笑)
你问我怎么解决这个问题的?
嗨,你和游戏系统较什么真啊,它不让的话你就不要这么干了呗。
重置之后老老实实地回去只点部分天赋继续刷吧。
评分
8/10
非常爽快的刷子游戏,无论是多样的武器还是丰富的build系统,总体体验下来还是挺过瘾的。
就是画面稍微差点意思,如果画面能做到暗黑3的水准,再加个剧情什么的,这玩意卖200我也觉得会比暗黑3强啊。
游戏目前45块的价格非常也有性价比,虽然还在EA,但是完成度已经非常高,已经可以玩得很开心了,强烈推荐喜欢刷子游戏的玩家尝试。
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