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前言
《开拓者:正义之怒》是由的Owlcat Games小组开发的一款DND类型的CRPG游戏。
制作组的上一作是《开拓者:拥王者》游戏的原型出自于同名桌游《开拓者》,也在Steam上卖了100W份以上,不能说是非常火爆吧,但是在小圈子里绝对算是卖爆了。
而本作也卖出了超过五十万份,看上去似乎没有前作火爆,但实际上,以国区的价格算的话,比前作也贵了一倍,所以同样也赚的不少就是了。
而且本作的质量从我个人来看,是强于前作不少的,毛子制作组能赚这个钱,绝对不是吃老本,恰烂饭,而是实实在在地下了功夫。
CRPG和DND规则
说到CRPG就不得不提到TRPG--Tabletop Role-playing game,桌上角色扮演游戏。
而CPRG就是Computer Role-Playing Game,电脑角色扮演游戏。简单来说,TRPG的电脑版就是CRPG了。
这类游戏核心玩法就是角色扮演,往往需要一个主持人,一个基础剧本和多个设定好自己角色职业和属性的玩家。
主持人进行参与度很高,再加上很多事件其实都是由主持人临时编写,再配上D20的骰子所带来的意外性,所以无论是主持人还是参与者都能从中得到极大的乐趣。
可以说至今TRPG这种玩法虽然依然可以吸引很多人,但是对于很多没有朋友,或者脑补无能的玩家其实是只能眼巴巴的看着。而CRPG的出现,让电脑在很大程度上代替了主持人和队友,再配上实时的画面和音乐,让玩家一个人也能体会到这类游戏的乐趣,也算是大众所望。
而DND则是指龙与地下城(Dragon&Dungeon),一开始是一个系列游戏,后来逐渐演变成一种游戏规则和世界观,现在的DND的规则已经到了第五版,很多地方都有了不小的变化。
不过大体上还是那个规则,和克苏鲁系列一样,玩法都是回合制+跑团。
音画表现
本作的画面嘛,个人觉得在同类游戏里只能说是中等偏上吧。
虽然和《博德之门3》那种没法比,但是作为一款CRPG,游戏在战斗种的画面表现,其实还是相当不错的,各种魔法的效果确实满足了我对“魔幻”这个词的期望。
但是这就让过场的表现力不足了,人物的头像栏配上大段大段的文字,玩起来就和视觉小说一样,还是没法和《博德之门3》比相。
不过毕竟是毛子的游戏,预算有限是可以理解的。
游戏的音乐表现也让我觉得相当不错,尤其是主角成为圣教军头头的时候,那个BGM非常有史诗感,格调一下就上来了。
总体而言,我觉得本作的音画表现处于一个中等偏上的水平,和顶级的CRPG没法比,但是比下已经是绰绰有余了。
玩法和体验
这类型的游戏,我其实也玩了不少,比如这几年的P社发行的《永恒之柱》系列和《暴君》,独立的一些回合制跑团游戏,更是不计其数,但是本作关于捏人的详尽程度还是令我开了眼界。
除了性别和加点之外,关于信仰的神祇,善恶倾向的阵营,擅长的魔法或者武器等各种大大小小的分支更是非常的多的一批--甚至还可以从我的电脑里面选个图片做人物的头像。
对于喜欢这类型游戏的玩家来说,能如此细致地捏人也是大大满足了他们的癖好。
游戏的核心玩法是投D20的骰子,很多判定都是需要进行D20判定的,比如,游说,威吓和各种判断,只有投出的数字大于电脑给出的点数,才能得到你想要的结果。
而且D20的的机制也无处不在,攻击是否命中?D20投一下。是否察觉陷阱?D20投一下,由于这些投骰子的行为都是电脑立刻计算好了,所以就算不太计较D20这个核心也没有关系,玩家只需要继续加强角色就行了。
说到D20的骰子,就不得不说一下玩家的属性,上面也说了,神的属性才能超过40点,但是本作里,如果你用了某些“特殊手段”,其实是可以把属性点点到非常高的程度的。
这些属性会对你的攻击伤害,生命值,防御判定有关系之外,更多的是对游说,威吓,洞察等一系列的判定有加成。
当然,建议一开始不要改的太过,我本人本来是想造一个无敌奥术师出来的,于是把属性点的太高了,然后在序章遇到冥娜蛊的时候直接卡关了。
这个货居然强制锁1血,怎么打都打不死,必须她把主角团全部干趴下这一段才能过,所以我的问题就来了,因为系统给冥娜蛊开挂,所以我打不死她,而我这边则因为角色改的太过变态,导致冥娜蛊打我全是MISS。
于是我和冥娜蛊就开始在这里僵持起来了,跟她耗了一会(二十分钟)突然觉得不行,我怕我耗不过她,我这个属性指望冥娜蛊把我打死,还不如指望她能干死至高神。
于是再次用特殊手段,好不容易把自己弄死,这才过了这段剧情。
制作组这里是强制让冥娜蛊夺走守护石的,话说就没有考虑过,如果有的玩家真的靠技术而不是手段干死了冥娜蛊吗?(大概是不行的,这段剧情的时候冥娜蛊绝对的属性碾压)
游戏虽然还没玩通,但是我已经可以得出一个结论了,那就是体验非常好。
游戏的其中一个设定是,可以在即时制和回合制中来回切换,这样,玩家在战斗的时候是非常方便的,比如我在打小怪的时候就喜欢用即时制,所有角色一拥而上,把敌人干死。而遇到了boss或者难打的怪,需要我仔细琢磨一下如何使用法术的时候,我就会切换成回合制,和boss慢慢打。
而令我更满意的一个地方,就是游戏的教程了,他不像其他游戏那样,在一开始直接出席一大段一大段的文字说设定,而是真真正正的给玩家提供了详细的教程和说明。
比如在战斗我的某个角色生命值低下的时候,教程框会弹出,生命值低下如何使用回血法术或者使用血药。会在玩家攻击敌人的时候,弹出一些和战斗相关的教程。
而在战斗之外的部分,尤其是大段大段文字说明的时候,各种高亮词条会告诉你这个是地名还是人名,这其实比单独的给个百科让玩家自己去查要更令人舒服--除了一些硬核玩家,谁没事会去打开UI然后把百科里的词条一个一个查看呢?
总结
对于喜欢跑团游戏的玩家来说,本作真的是很令人惊喜了。
同类游戏里,除了本作之外,也就《原罪2》和《博德之门3》让我有同样的惊艳感了(各有特色,不是踩一捧一),而这个类型的游戏,说难听点也是玩一个少一个了。
强烈推荐本作,而且最近刚好赶上打折,喜欢这类型游戏的玩家无脑买就完了。
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《开拓者:正义之怒(Pathfinder: Wrath of the Righteous)》是由俄罗斯制作组Owlcat继《开拓者:拥王者(Pathfinder: Kingmaker - Enhanced Plus Edition)》后第二部基于开拓者(Pathfinder)TRPG规则的CRPG作品,改编自模组并加入了大量的新内容。相较于前作,本作的评价有了较大的提升,游戏体验也相当不错,而作为一款CRPG本作是相当杀时间的,几十个小时丢进去也不过皮毛,这里权作抛砖引玉之谈了。
如果要谈这部“正义生气了”,那就得从著名的TRPG龙与地下城、也就是DND谈起。DND的规则书版本是在不断更新的,而08年卫生纸推出的4版饱受争议,PF则是在此背景上由曾经和卫生纸合作出版官方杂志等内容的Paizo基于DND的3.5版规则改造而来,于是在某些人口中得了个“DND3.75版”的诨名。不过诨名毕竟是诨名,PF和DND本质上是两个不同的系列,当然当年PF的势头也是非常猛的,比如2011年Q2的时候根据ICv2的统计,PF的销量超过了DND。不过如今5版已经成为了毫无疑问的主流,这两者人气上还是有不小的差距的,在我国这个TRPG的荒漠就更不必说,如果你要说剧本杀是TRPG的话嘛……那你是对的。
要详细了解PF本体的规则、世设等内容,读者可以自行去苹果园查找,考虑到那可是相当杀时间的所以这里就不赘述了,让我们说回电子游戏。CRPG当然不完全等于电子化的TRPG,不过两者在规则和扮演的方面是有极大相通之处的,这也是《博德之门》、《冰风谷》、《无冬之夜》、《异域镇魂曲》等DND 经典系列作和《永恒之柱》、《暴君》、《神界原罪》等类DND规则新锐系列作依然在涌现,且能广为流传、有一定热度的原因。不过整体而言,相较于DND授权作和类DND规则的“致敬”作品,PF背景的电子游戏改编就显得较为少见了(当然也有PF本身最早就脱胎于DND,和其他魔改DND作品放在同一级别或许会更合适的因素):Goblinworks与Paizo合作的MMORPG《开拓者OL(Pathfinder Online)》在从A测起运营了近7年后,刚刚于上月底(11月28号)关门大吉,而本身就是为了PFO这款游戏而创立的Goblinworks公司几年前就已经停止运营了。不过制作组承诺会将这段游戏的历史融入PF的世界中,也算是一种慰藉。
但是在2017年,《开拓者:拥王者》开始众筹了。CRPG的天才制作人克里斯·阿瓦隆,黑曜石的前传奇员工,《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》之父……由他所带领的俄罗斯公司Owlcat——其中还有许多精兵强将曾经参与过经典作品《魔法门之英雄无敌V》的制作——在kickstarter上甫一打出自己的招牌,就得到了玩家热烈的反响。目标的50万美金一天就募集过半,在35天的筹款期后共筹得了超过90万美金,达到了延伸目标的哥布林队友一档。
而游戏发售之后,质量也算是差强人意——这款粗犷的毛式CRPG顶着BUG、水妖精、王国机制、不友好的硬核TRPG玩家向……等等等等问题在两万多条评价中拿到了多半好评的评价,并在今年9月发售续作正义之怒的时候宣布了突破百万销量。
正义之怒的众筹则是于2020年2月开启,同样是历时35天,相较于前作的18000+名支持者,本作的支持者数目近乎翻倍,达到了35000+人,最终的众筹金额更是达到了205万美元以上,远超过了目标的30万美元,让这部作品得到了远超前作乃至预期的经费,得以以更好的形式展现。在而今年9月3日发售后一周,本作的销量就超过了25万份。对比之下,可以看出本系列确实积累了相当的人气。那么,本作的表现到底如何呢?
作为开拓者系列的第二部作品,本作倒也不能算是拥王者严格意义上的续作,两者关系也不是特别大,并不需要游玩前作再来游玩本作,再加上本作的玩家群体明显更大,我们大可以以一部独立新作的标准来衡量他。
这么看的话,尽管正义之怒做了一些引导,但是还是显得颇为硬核,更像是不忘初心地面向对跑团TRPG有经验或至少有一定了解的玩家,因此最好的游玩方式还是先查询各种攻略。本作游戏的起点是从捏人开始,号称按照开拓者一版规则“共有25个职业以及细分、12个种族以及超过一千种法术、专长与能力”,实际体验也的确不假,再加上自定义头像的功能,对roleplay有需求的玩家很容易就丢一两个小时进去了——比如捏个自己喜欢的角色之类的。
这些职业之间也可以通过兼职来产生build,比如骑兵笑话——骑兵build前期没有骑将,而是靠着猎人和僧兵叠……不过这些职业也会有阵营的要求,偏过头了已有能力甚至可能会失效,还是要注意游戏中的选择。此外,本作自然也有神话之路。在击败了冥娜蛊之后,玩家就会获得神话等级,可以选择自己的路,在之后更是可以选择风格迥异的神话道途——有一些道途会需要特殊条件来解锁。
如果开局选了吸血鬼之类的种族,也可能会陷入一些窘况,比如只能用负向能量治疗、也就是撕卷轴之类的,如果一不小心忘记了磕了药施了法就会掉血。面对这种情况,本作贴心地提供了重训功能。在一些章节中,玩家可以在NPC处对自己的角色进行重训,职业种族出身加点信仰姓名性别头像外貌声音……全都可以从头开始彻底洗掉重建,再按等级加回来。队友也可以进行重训,不过对于新手来说直接预设加点或者抄网上的BD可能比自己试更好。而如果想要实验一下一个从零开始的新人物,也可以花钱购买雇佣兵——相当于一个小号的玩家角色,然后用他/她来试验自己的新build。不过需要注意的是,雇佣兵并没有剧情,这在本作这种剧情体量大的CRPG中是致命的缺点。
对此,就不得不推荐要和本作搭配使用的一大法宝——unitymodmanager,UMM了。这个MOD管理器注入游戏后,可以打许多的MOD,其中最重要的MOD就是另一大法宝——百宝袋。这个MOD可以修改队友的恋爱取向、开后宫,进行队友的彻底重训,此外还有其他的一些作弊功能——不过未必要用,因为他最大的好处还是在于提升玩家的游戏体验。举个例子,一个新玩家开了女号,结果却发现女号不能阻止山茶图图,这种情况下如果又不想图图山茶又不想remake,那就只能请山茶小姐做姛了。
当然,UMM+百宝袋能解决的自然不止女号不图图山茶同时让山茶不图图的这类问题,让不入队的伙伴也可以对当前事件触发对话就是更重要的一种——本作的队友触发对话体量还是颇为庞大的,也很有趣,但是你只能带五个人,于是这个功能就很是好用了。
至于战斗方面本作“主要”采用的是即时RTS和回合制战棋并行的策略,可以随时暂停和转换。对于大部分的玩家来说,即时制显然更为吃香,不过要挑战高难度的话……本作还是颇为硬核的,再加上阵营和职业道途都有所关联,要形成build对玩家人设也有一定要求,rp党还是直接开低难度比较适合。
之所以说主要,是因为本作风评不佳的圣教军模式。这个回合制SLG一般的模式可能是源于制作组制作过英雄无敌5,但是这个模式确实不好玩,指引非常差、流程长,和游戏的风格也割裂严重,只能说在前作基础上更进一步,而圣教军自动模式会影响飞升结局。如果要规避,可以通过前文提到的UMM打自动胜利MOD等手段。
当然,这也不是本作唯一体验不好的地方,除了上文提及的引导不佳等问题外,也有着解谜、负重等等小问题……解谜直接看攻略有助于提高游戏体验,而卡得比较严格的负重系统对于捡垃圾爱好者来说确实有些不适应。
在剧情方面本作的体量很大,作为CRPG自然也有着很高的自由度,玩家可以选择自己的各种行为并承担后果。队友更是个性十足,毛贼贵族圣骑士杀人狂研究狂烬圣猫猫虫等等应有尽有。再结合大而详实的世界观,确实会给玩家一种在奇幻世界冒险的体验。当然,关于毛子对原模组的魔改和倾向性也有一定的争议,只能说见仁见智了。
总而言之,《开拓者:正义之怒》是一款质量很高、体量很大的CRPG,他更适合对TRPG有一定了解的玩家,但是没有这方面知识储备的玩家也不是不可以尝试,只要试图去啃这块骨头,他的滋味还是颇为鲜美的。
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这里是诸位神祇庇护或统治着的必争之地,天使,恶魔,金龙,仙灵,乃至虫群和巫妖无一不是以诸神的模样频频显圣,乃至亲自下凡干预人间事物;这里是昂扬着凡人勇气赞歌的惨烈战场,无数人类,精灵,矮人,侏儒乃至恶魔的子嗣怀揣信仰义无反顾地投身前四次神圣原则与恶魔对抗,功败垂成后依然热情不减,主动投奔神选之子为第五次远征秣兵厉马枕戈待旦;这里也是多数凡间种族为共同理想齐聚一堂和谐共处的应许之所,信仰狂热的人类圣武士,冷漠待人的半精灵萨满,不择手段的侏儒骑士长乃至受神灵感召改邪归正的魅魔,都将成为在征途之上成为与你把酒言欢的亲密伙伴甚至知心爱人。
如果这万世传颂的猎猎英明或是神话时代的似水柔情触动到了你心底某些部分,那么注定引领“第五次圣战”走向胜利的异界勇士啊,欢迎来到格拉利昂体验开拓者们在即时制和回合制间切换自如的正义之怒;而若在此之前您就已经在无数时空拯救过无数个龙与地下城的世界且不反对有人将一幕幕想象中的英雄史诗呈现在电脑荧幕上,那这饱含诚意的作品也会在这浮躁的时代为您送去一息宽慰:如今依然愿意冒着入不敷出的风险在传统欧美角色扮演游戏大作投入的,除了隔壁的拉瑞安又多了立志要把“开拓者”发扬光大的Owlcat Games。
尽管在圈子中的《开拓者》差不多和经典《龙与地下城》一样赫赫有名,但考虑到这类桌游在国内受众着实不多,我想还是有必要向诸位介绍下开拓者们的“离经叛道”。简单来说,这是基于《龙与地下城》3.5旧版规则构建的奇幻世界,是Paizo的员工们有感于新规则之繁琐苛刻而强行留在旧版本的老玩家之选;因此在某种程度上我们确实可以把它看作是品质卓著但因循守旧的同人作品,但在Paizo围绕角色行动,暴击规则,装备对其进行了略显夸张但更具可玩性的微调之后,这同人之作显然已经自成一派,有了和传统龙与地下城体系并驾齐驱的游戏特色。
而在此基础上,Jason Bulmahn还本着量大管饱的原则大大扩充了原版“缺乏吸引力”的职业系统,于是您甚至不需要捧着桌游规则书逐渐昏昏欲睡,只是打开有所简化的《开拓者:正义之怒》建立人物,便可在扑面而来的眼花缭乱中切身体会到开拓者世界与众不同的复杂与自由:游戏中有超过二百种传统和不那么传统的职业细分完全可以覆盖玩家想象中主角命运的所有可能性;同种细分职业往往会因主角信仰、种族、出身、人物属性和立场阵营的不同而有着不一样的细节表现;除此之外,不同职业间的受限不多的自由组合更是在一开始就在叙事之外赋予了《开拓者:正义之怒》相当有说服力的可重复体验性,毕竟若非同名桌游的忠实拥趸,几乎不可能有玩家无师自通,不经过二位数的尝试就建立起心满意足的冒险主角。
诚然,如此设计既忠于原作又丰富了游戏内容,精妙之至不容置否,但几经尝试后我还是认为如此眼花缭乱的选择配合《开拓者:正义之怒》不甚合理的难度设定其实加重了系列游戏新人的入门成本。以我自己为例吧,在普通难度下,当我心满意足地捏了个自认为是全能战士的“原初德鲁伊”并在序章地穴里大显身手时,我真的完全没想到胡乱加点的后果差不多在一个小时后才姗姗来迟:盾牌迷宫的邪教徒虽然强度骤增但其实还不至于无法收拾,偶尔出现恶魔相当恐怖但毕竟数量有限,可误打误撞碰到的那个水元素可真是要了命了,物攻不中,法术不穿,几经团灭用光了卷轴才依靠兰恩人品爆发的两次“重击”侥幸过关,虽说后来的BOSS战中敌方实力原形毕露,但这段“小插曲”足以让我开始怀疑自己是不是建了啥都不行的废物,并在无比纠结中逐渐印证了自己的猜想。
不久之后我明白了那个水元素本身就是个需要玩家走为上策择日再战的超模BOSS,游戏也只是在以此展现“某些地点可以被重复探索”的游戏设定。我得承认这确实是自己先入为主造成的误会,是我不仔细阅读规则而来的自作自受,但首先,首次游玩的普通玩家究竟该如何规避这些超模BOSS?要知道除了这个还算有迹可循的水元素外,让我团灭了的敌人可是包括且不限于迷宫某房间的大法师,被中断献祭的邪教徒,被转化的药水店老板,魅魔带着几个鬼迷心窍的圣教军战士,甚至只是些半路杀出来的长枪恶魔,它们可能位于地图上任何不起眼的地标或门后,无论是回合制还是即时制,一旦交战了可就没那么好脱身了;
其次……我很好奇,虽说不读规则书是我的不对,但真的有人愿意在开始游戏前先捧着规则书大读一番吗?服务玩家也好,吸引新人也罢,恐怕就连制作组Owlcat Games自己都没指望过会有新人乖乖去读规则书吧?否则他们何必冒着破环玩家沉浸式的风险,如此大费周折地将游戏教程掰碎了如此平均地分散在游戏前几章呢?不得不承认这是个相当明智的做法,相比于令人昏睡的规则书,这些小贴士般的“游戏建议”只有在游戏判断出玩家可能遭遇并急切希望解决某些问题时才会在屏幕右上角弹出,绝对能吸引心急如焚的玩家点开查看并主动学习那些相关的游戏机制和专属名词;而在像这样的几次主动学习之后,玩家们自然也能慢慢意识到那些自己认为不可理喻的“失手”究竟是何等有迹可循。
我们以如图所示的这次判定为例,虽然《开拓者:正义之怒》没有效仿其他同类作品向我们直接展现行动的成功率,但也相当明确地向我们传达了“在这次运动检验中,玩家很幸运地自动骰出了20点的数值,结合技能加成共获得了远超难度等级10的26点”的信息,自然可以轻松通过检定获得经验值;而显然类似的种情况在战斗中将变得更为复杂,除了上文提及的骰面值您还需要考虑人物属性,武器装备,技能选取,临时BUFF为攻击提供的种种加值,若其大于对手的防御等级便可造成有效伤害(超过10点则会造成重击)——除非您像我这样倒霉到骰出了1点大失败,那直接攻击失败没得商量(后来的升级中有技能可以避免这种情况),不再掷个骰子扣除主角血量已经算是很给新玩家面子了。
我想对于类似的设定,老牌DND爱好者应该早已烂熟于心,甚至习以为常到足以忽略《开拓者:正义之怒》在还原桌游上的循规蹈矩了吧,但遗憾的是,尽管这份致力于还原桌游特色的严谨的确可以被认为是这款游戏乃至Owlcat Games旗下所有CRPG的最大优点,但在战斗和部分检定之外……可能是由于不可避免的投入受限,亦或是制作组对当下游戏技术的无奈妥协,目前《开拓者:正义之怒》展现出的依然是与提倡彻底放飞想象力的实体跑团千里之遥的电子游戏。
具体说来,游戏中玩家依然只能通过极为有限的若干互动选择并推进故事的发展,在剧本预设的寥寥几种互动中探索世界(我甚至不能直接把门踹开),在战斗中老老实实地相互厮杀不整花活儿,为此甚至不得不接受些反直觉的游戏设定:法术与法术之间完全不存在连携提升,想重现隔壁《神界:原罪》油火连击的玩家可以先洗洗睡了;多数场景中的多数物品只是精美的摆设,想利用场景物品完成创意击杀的玩家可以省省脑细胞了;而在游戏前期的某个场景中,就算我优先击杀了蛊惑众人的魅魔亦免不了要和之前被控制了的圣教军骑士们血战到底——说实话我不太确定这究竟是不是规则书上不容更改的设定,但我相信多数玩家发现几位被蛊惑的骑士防御不俗后,都会下意识地认为本场景允许玩家快速击杀小BOSS魅魔,之后想办法劝兄弟们迷途知返的吧?
而除此之外,游戏目前bug可是不少,游戏中后期引入的城市管理机制和“英雄无敌”小游戏可玩性着实不高,尽管整部作品主支线选项分支细腻独到多有反转,但说真的,主角作为神选之子无论向善崇魔成龙还是与感召自然万物,随后位列仙班的故事,起码在多数国人玩家看来,多少带着点儿中二的尴尬……
我承认,这条确实有点儿吹毛求疵了,不过就整体而言,上文提及的所有缺陷其实都有吹毛求疵之嫌,说到底《开拓者:正义之怒》不过是靠着众筹才得以最终面世的“大型高级独立游戏”,虽说设计严谨,故事迷人,但在细节表现力上终究无法与隔壁的顶配的《神界:原罪2》或是《博德之门3》相提并论——事实上,当我们不经意间地忽略了这游戏其实挺明显的粗糙质感,下意识地认为这部作品可以和一线大厂的3A经典掰掰手腕时就已经肯定了这款游戏品质卓著的绝对物超所值;不过也正因如此,肯定了这部作品的玩家恐怕会对游戏中那些其实以《开拓者:正义之怒》体量难以避免的问题更加敏感,正如我们能在一定程度上原谅一款赛博朋克独立小品虎头蛇尾缺失逻辑,但决不可能对犯下如此低级失误的《赛博朋克2077》网开一面。
好在目前看来,得益于Owlcat Games的严谨和保守,这些问题多半源于技术失误而非游戏设计思路,因此以目前制作组表现出的诚意上看,我们完全有理由相信他们会在未来相当长的一段时间里不断更新让《开拓者:正义之怒》日臻完美,成为能真正与隔壁《神界原罪》和《新博德之门》平分秋色的,新时代CRPG的又一座高峰。
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本作源于《龙与地下城》桌游改编,同源游戏的数量相当可观,其中《龙腾世纪》《神界:原罪》则属于本体系之中,其素质都极为上乘。
《开拓者:正义之怒》则是开拓者系列的第二部,继承了庞大的世界观的同时,兼顾了规则的灵活性与丰富度。游戏可以随意的切换即时战斗与回合制模式。兼顾两种玩家的不同需求回合制游戏更加偏向于玩家挑战高难度游戏。玩家在本游戏中也有一定的自由度,可以随意的做分支任务,但有些任务的顺序会导致一些结局的改变。
文本量相当庞大,再加上一些典籍与角色背景的文本,整体剧情架构上相当的敦实完整,而此类crpg的叙述风格则是非常慢热饱满,但更加突出的是对话非常幽默有趣,这是本类作品较为突出的特点,有一种在看西方文化色彩的网文小说的既视感。
本作在对话水平的功底相当出众,大多数都能让玩家选择出想要说的对话。
由于是桌游跟普通的传统的堆数值rpg不一样,更多的丰富性提现在职业、剧情、技能bd的内容上面。在剧情世界观任务旅程可玩性方面要大于人物的装备获取的快感。
这是一个祥和的小镇,一个陌生的不知背景的男子被一个半身人捡到这个小镇,在居民们手忙脚乱的救治之下,被一条人救活。
在这里尽显平凡人间的生活,居民们不会因为你是陌生人排斥。会因为你射中标吧,欢呼雀跃。
看到这里以为是整体是非常欢快风格的,奇幻神话色彩的故事节奏。
但没想到下一秒恶魔变降临了人间,将变成龙的守护龙头一刀砍下。
正是这种冲突点,让我们开始从序章就进入了拯救世界的角色当中。
希望能够集合全世界的力量对抗恶魔。
作为一个rpg游戏,玩家需要新建角色,或是使用预设角色,在角色建立上是非常繁杂的,头像。职业、种族、种族传承血脉、选择背景、属性值、技能、专长法术神奇、阵营外观、声音姓名外观都可以进行自定义。
。
职业上号称有200多个职业,总体看了一下每一个基础职业下至少有6个以上的专精职业,可谓非常之丰富,在游玩中光是查看这些职业的特性,就花费了三天的时间。
而种族设定也相当的丰富,游戏预设了12个种族来供玩家挑选。
在选择完种族以后,会选择种族的血脉,这些血脉会预设一个技能和种族加成,能供玩家选择。
当选择完毕这些以后,则开始进行加点。加点分为分配属性点与分配技能点。
选择专长与职业的技能。
目前可以通过mod来增多头像,玩家所选择的角色头像非常之多。
一个职业分别为专长和职业规划。例如圣武士还有第3种则是神圣誓约。
游戏可以随意在中期加点其他职业的技能或天赋。没有固定的职业规划,玩家可以自主掌握职业的发展方向和战斗风格。而升级时也是这一套流程,如果技能点没有加完的话,则不能进行下一步。初期经过迷宫以后,找到希落可以重新训练你的战士重置天赋与技能专长等。
游戏中触发的大部分分支剧情都需要与角色进行对话和沟通,其中如果角色达到数值要求。则会触发普通对话以外的额外对话。
例如,如果角色想要推开一块石头,则可以通过两种途径,一种是体力用蛮力将其撞开,另外一种则是用智慧找到一个撬棍将石头撬开。
在与角色对话的时候,尽量选择分支对话,有时会让角色加入队伍,或者可以直接问出更深层次的答案,这也是crpg元素之中的沉浸感所在。
物品种类较多,在探索地图时尽量使用TAB来高亮物品。尽量获取所有资源。身让整体作战效率最大化。
共享储物空间,每一个角色都没有独立的储物空间。如果负重较高,则团队的队员们会快速疲劳,需要玩家搭建临时营地或回到城镇休息才能恢复魔法数量。。
在桌游移植上面,本作还是很大程度了很大程度的继承了所有的回合优势。比如他的伤害与治疗的计算。按按照骰子的投掷次数与。骰子的总体点数。例如两次投掷1-10的骰子。主要攻击力最大值与最小值范围是2-20。
规则体现在解谜与检视魔法的情况下也是如此,只是在解谜时会有一个预定的骰子数值,当投出的骰子,超过了预定的数值,则为成功,反之则为失败。
游戏采用了许多种判定方式,比如豁免敌人使用能力,而你的角色未能通过豁免则会受到伤害。豁免鉴定共分三种,每一种各与一个属性值相关,强韧取决于体质,反射取决于敏捷,而意志则取决于感知。
游戏有着相当多的快捷栏,可以随时切换技能。让庞大的技能数量和种类有充分使用的机会,但实际上在战斗中玩家所利用的技能实际上只有几种,只有在报复的阶段玩家才会思考使用什么技能达到克敌制胜的效果。
这些在新手教程与百科里都有涉及,想要了解dnd的玩法还是要去仔细去看看里面关于战斗部分的说明,规则相当之多。
本作游戏的对话是卷轴形式的。可以向上翻看角色对话历史,如果你点的太快,可以重新看一下对话内容,不至于在选项时选择错误。
游戏的查看模式可以在。看到敌人时切换。按右键则可以看详细的敌人属性。当看到敌人的弱点属性时,可以针对其进行攻击。当然敌人也有抵抗属性。玩家应该做出。多元化的伤害培养。
玩家们可以直接看到,就连初级的怪物都有非常多的特性和天赋技能。
在战斗中角色会疲劳,这时就需要玩家建立营地让角色休息,但在决策休息时需要玩家设定守夜者。伪装者可以隐藏营地的存在。。
炼金术可以制作药水和烹饪食物。抄录卷轴可以抄录法术书。
游戏在走过迷宫以后将会融入大地图模式,玩家可以在大地图中耗费时间进行移动。可以任意的穿梭城市,在路途中会发现各种额外的事件,路遇敌人等。
圣教军的推图玩法很无聊,如果不自动进行圣教军的发管理发展,让玩家去经营的话,有时会很难推进剧情,这个选项在最开始选择难度时,就要锁定住。
将每个角色的性格突出进行刻画,让我非常喜欢的就是被诅咒的巫师小烬,在火刑柱上,被烈火焚身却仍然活下来的女巫。没有任何复仇与怨恨的情绪,还要向世间传达爱与善良的福音。无依无靠,没有任何期待的,独身孤身一人,却想要给身边的人带来希望。也许正是自己的悲惨遭遇猜想,一日一己之力改变世界,而与之对话时透露出无私善良的性格与处事方式,特别惹人怜惜。
我看到过最舔的一句话就是,进入高塔以后幻象所说的话:乌云可以遮蔽繁星,但没有什么能掩盖一个人灵魂中的光明,而我在你身上看到了这种光芒。
在游玩中,本次最大的纠结就是存档在人物对话的分支选项时并不能存档,导致有时候选错了或是实验选择以后的结果,要重新读取一遍。
但喜欢本系列的玩家则会感觉相当的杀时间,就连刚刚入门的时候,在研究魔法体系就花费了3天时间,最开始从解剖师重置成了奥数法师,后面又重置成了剑圣,总会不断的去尝试最适合自己的战斗风格。
近战职业是非常强的。
在快餐化游戏市场,还能够不惧困难做出这种慢热型游戏,让玩家本就匆忙经历人生,不断前进的我们,也好不容易能够为一款游戏绞尽脑汁,肝脑涂地的研究策略,体验rpg游戏带来的沉浸感。当时的玩法无法被技术层面实现而产生的回合制桌面游戏,还是需要去进行现阶段可以实现的技术进行优化,将复杂的部分进行分类更着重的去实现核心玩法。
本作偏向小众的DND魔法桌游体系,复杂的职业规划和庞大的魔法搭配无法快速入门,习惯普通rpg的人无法沉浸其中,但也可以当做一部当做主角参与进去的小说来看待。
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桌游的历史是非常悠久的,但是比较复杂的游戏传导到各地的效应却并不是那么明显,996人生的我们,很少有时间坐下来,和朋友来一场不败不休的异世界战争,为了满足有大把碎片时间的人们游戏桌游的乐趣,越来越多的桌游开始电子化,登录电脑平台,开拓者系列是一款以 Unity 3D 引擎运行的俯视角回合制游戏,作为同类游戏《龙腾世纪》、《永恒之柱》、《神界:原罪》的后辈来说,《开拓者》有着独特的优势,在笔者看来,作为《开拓者:拥王者》续作的正义之怒有着极高的桌游还原度。
在各类CRPG游戏中,《开拓者:正义之怒》的优势是非常突出的,开场的200+职业或许会劝退大部分玩家,也可能会让你感觉史无前例的复杂与可玩性,从 DnD游戏中各种玩家眼中的剑士、野蛮人等基础职业,延申到火焰术士、无敌剑圣等各式各样的小众分支职业,让人眼花缭乱的同时,也可能陷入深深的困惑之中,因为这完全是选择困难症患者的天敌,不多无需担心,即便游戏职业种类繁多,而且每个职业都有属于自己的技能、特性和专长,即便职业变体缭乱,但是核心玩法不变。
而其中最为关键的是在本作中进行跨职业升级的时候并不会受到任何惩罚。也就是说玩家可以成就“近战法师”的梦想,简单说来,就是升级后可以跨职业选择分支,如此一来,加上职业基数的庞大性,组合数量将会更为庞大,每一位玩家都能塑造出不同的人物。
游戏的战斗机制也是比较友好的,提供了回合制和半即时制供玩家选择。职业与能力确定之后,那么更多的视线就来到了玩法之上,无论是桌游还是电子游戏,玩法总是聚焦最多的地方,秩序与规则就是玩法核心,在各种定义的BUFF加持之上,懂得规则才能出奇制胜,这就要求玩家能够对游戏的规则融会贯通,同时能够随机应变,利用自己的现有优势,在战斗中完成不可思议的逆转,尽可能地合理分配资源,同时依靠那么一丢丢的运气成分,掷一个“运气”色子,才是多数玩家的宿命。所以说,职业决定能力,能力决定玩法,玩法的千变万化来源于千变万化的角色培养路线,每一位玩家都是《开拓者》的哈姆雷特。
从进入游戏的那一瞬间,你就能感觉到游戏的硬核,种族、人物背景、属性、技能、专长,甚至包括了信仰,都是可选的,如此细化的角色构成,尽可能地实现了玩家的独特与差异性,而正如上面所述,PF规则下没有兼职限制的概念,那么一个庞大的世界就构建起来了。
游戏的机制其实是有很多细节的,我们这里需要重点讲解一下“道途”机制,这个机制相比于简单的职业与能力,更是实实在在得影响了玩家的游玩风格。简单来说,可以把道途看作是玩家的游戏目标,游戏中存在很多的道途,分散在整个世界的各个角落,而且形式各不相同,而玩家需要触发,并在各个关键节点选择道途,你可以选择欺诈,也可以崇尚真理,无论是何种道途,在后期的极致之中,召唤骑士团的壮观也能够让玩家叹为观止。无论你选择了怎样的一种道途,都能够给玩家的整个游戏体验带来深深的烙印。
在核心玩法变化无穷的同时,游戏其他方面的品质自然不能掉队,值得佩服的是,本作的游戏画面并没有拉跨,相比于上一作也有着显著的提升,虽然放大来看,你或许会在角色建模中发现一些小瑕疵,但是同时也会发现游戏的流畅度更加顺滑,更为经典的是游戏的光影效果在CRPG游戏里可以说是首屈一指的,不论是昏暗环境中的森森谍影,抑或是荒滩沙石环境中的秋风萧瑟,都能够看到制作室的精心规划。同时游戏的音效也异常出色,与各个环境的搭配能够完美融洽。
游戏机迷,每天都好玩!
本作中的队友相比于上作,也得到了大幅度的提升,无论是人物性格的独立性,还是人物战斗的功能性,都深得吾心,队友甚至可以是一柄利器,可以说本作的队友的选择与维护也是至关重要的一个环节,鉴于每位队友都有着独立的人设与观念,你拉入队伍中的方式也是千奇百怪,不禁让人回味起了群侠的年代。
或许你会认为这样一款硬核的桌游移植游戏太过复杂,没有经历游戏,而且故事背景以及剧情及其庞杂。但是如同上一代一般,你可以把大量的设定都由系统来托管完成,战斗也只需要一路平A。总而言之,无论是怎样的玩家,都能够在《正义之怒》中获得不错的游戏体验,应该是一款脍炙人口的首选CRPG作品。
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本人是SLG策略战旗爱好者,偶尔也玩玩《龙腾世纪》《神界原罪》CRPG游戏,其中非常喜欢自由的策略制定,复杂多样的技能及其道具使用,而本作《开拓者,正义之怒》吸引我的地方绝对是他相当有深度的策略性战斗,借鉴资深玩家的一句话就是:绝无仅有的跨职业升级和魔法卷轴的开放自由性!
《开拓者:正义之怒》画风和画质中规中矩并不出色,无论是镜头拉近和远距离观赏都十分细腻,建模还算优秀,在游戏的体验中我才发现相当稳定的帧数是牺牲了很多画面的东西才得来的,以此为基础,本作绝大多数的场景,技能都拥有独一无二的光影特效,表现极为出色,使玩家在漫长的游玩中不失惊喜。
大致游戏剧情发展无外乎是身世-世界观-选择-斗争-击落boos,不像其他crpg游戏中的小角色那样,《开拓者:正义之怒》中你就是救世主。无论发展如何都是你做主,不用听命于人,只求随心所欲。玩家能够选择整整九条神话路线来改变自己甚至整个星球的未来。天使也好,恶魔也罢,甚至能化身为超然于各个维度之外的观察者……或者干脆维持肉体凡胎成为当世传奇,保留身为凡人的尊严。
本作可以游玩两种模式,不管你是传统的即时含暂停模式的爱好者还是更喜欢回合制老牌玩家,你都可以完美的体验正义之怒。游戏对两种模式的支持都相当完善,可以用你自己习惯的方式畅玩全场也可以半路切换模式。在半即时模式下,玩家可以像RTS游戏那样同时指挥所有角色进行行动,而在回合制中决定行动先后顺序的“先攻值”也被修改为行动速度,我用了很久才明白这样的设定,虽然我有回合制游戏的耐心的策略感,但是真正操作起来十分繁琐和吃力,幸好可以暂停认真思索一番。
《开拓者:正义之怒》中休息补状态的设定是最普遍的设定,但是它加入了debuff,不是你想随意休息就可以的。就像你有100金币 你一定要理财,前期几个金币的物品随意购买后期真正需要的物品钱不够了,只要你休息就会积攒腐蚀值,腐蚀值越高你的所有状态等都会大打折扣。虽然能够通过在旅店休息清除,不过游戏里的一些关卡还是比较漫长的所以需要规划好自己的休息时机,不能再像之前那样不管大战小战之前都先休息一下了。
既然游戏有如此多的职业和神话道途,就肯定包括了大量的技能和装备。对于刚接触游戏的玩家来说你就得慢慢的摸索这些技能的效果和适用场景了,当然这也是Crpg战斗当中最吸引人的一部分了。你可以在各种场景当中使用不同类型的技能来影响战斗,解决难题或者是单纯的摧毁一切。
+繁多的职业,装备,技能,使游戏充满了活力
+即时/回合两种游玩方式满足更多玩家需求
+自由度很高,主宰一切的玩法不受拘束
+人物性格等刻画细致,剧情很赞
+相当给力的光影特效
- 新手教程过于繁琐,对于初次体验此类型游戏的玩家是噩梦
- 给力的特效和良好的帧数优化却牺牲了建模与画质
-难度略高,新玩家痛苦的摸索
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