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《异星前哨》是由「云蟾游戏」制作并发行的一款兼容了生存与守塔要素的即时战略游戏。本作中玩家将会成为探索未知星球的星际航舰船长,率领人类与数以万计的异星生物大军浴血奋战,为明日生机夺得希望。
鉴于游戏还在开发过程中,里面的很多要素都仍处于抢先体验阶段,故本次评测对于其中的内容仅会停留于浅析阶段,不会涉及到复杂的数值计算、关卡设计、程序逻辑等方方面面,文中内容回合官方所发表的三篇「研发日志」中选取探讨。
RTS游戏可以说占据了笔者童年在电脑面前的大部分时光,而那熟悉的100块钱好兄弟“脖子左右拧”的语音似乎仍萦绕在耳边。相信绝大多数90后玩家小时候也和我一样(尤其是男孩子),都无法拒绝RTS游戏所带来的诱惑,以至于有人到30多岁还会乐此不疲,亦或是有人走向了RTS游戏开发的道路。
实际上说起RTS游戏,你脑中立马浮现出的印象大抵都是上述三个系列的作品之一,有系列正传,或者是衍生的资料片。对于90年代的本国玩家来说能够收藏一个盒装正版成为了奢望,是个完全可遇不可求的事,因此也就更别提还是小屁孩时期的90后了,5块一张盗版碟成为了我们能够接触的几乎唯一渠道。
RTS游戏的分类其实非常繁杂,像是现代战争要素的「命令与政府:红色警戒」系列、宇宙科幻题材的「星际争霸」系列、西式魔幻风格的「魔兽争霸」系列。放眼到现在,其背后的制作组有的解散,有的还在坚持,但可以确定的是这些经典IP的诞生很大程度上是靠着老牌制作团队的核心技术或是业界大厂在进行砸钱牵头,最终还要凭借运气成分才造就出了如此局面。像是《沙丘(Dune)》、「要塞(Stronghold)」系列、「家园(Homeworld)」系列,无数作品宛如一颗流星划过天际,在夜空中曾绚丽过,但却没能留下一丝痕迹。
诚然,笔者并不是想说“如今RTS类型已经日薄西山,再有情怀也填不饱肚子”这样的轻薄发言,实际上去年(2021年10月)「Relic Entertainment」家推出《帝国时代 IV(Age of Empires IV)》的表现就非常出彩,从画面到游戏节奏,再到游戏手感,在保留了原汁原味的同时还非常注重对细节部分的刻画,尤其是过场纪录片显得尤为用心。
举这个例子只是想说,大部分人所评判的“RTS游戏的如今荣耀不在”并非是老牌厂商摆烂靠着经典IP苟延残喘,而是随着时代的发展和技术的进步,该开发的要素已经尽数完,作品题材也趋于饱和,很难再创作出令世界瞩目的惊世奇作,所以在后续的RTS游戏开发中抱有情怀只是一个附加分项,作品本身的定位才是关键。
正如《异星前哨》的《开发日志01》中所言“情怀不是挣钱工具”、“想用这个品类挣到钱非常困难”,笔者此前也从事过游戏开发和游戏发行商等相关工作,虽然只是小公司,但也对去和领导掰扯立项这个事情感到非常头疼。毕竟独立游戏相关市场在国内一直处于某种灰色分界地带,即便下沉空间潜力巨大,终归还是很难收场,因此对于本回「云蟾游戏」作为一个前身没有相关RTS开发经验的制作组来说道路还是非常险阻的,其精神与情怀都难能可贵。
不一样的生存模式
依照惯例,对于传统RTS游戏来说有这样一个定理,即“发展权才是生存权”,这是玩家在体验这类游戏时所要面对的难点之一,往往总是因为这些微小因素从而拖垮了整个进程。以《红色警戒2》举例,能够使用快捷键操作的玩家肯定比慢手慢脚的鼠标玩家天然存在先手优势,不论是在抢资源还是抢地盘都非常适用。
不过,本作的定位不是这类传统偏竞技对抗向的RTS游戏,为了兼顾更多弱操作玩家的体验,制作组降低了难度,简化了各项复杂设定,最终形成了以“标准生存关卡”和“防守关卡”为核心的生存守塔方向。
游戏的主要内容不再往玩家间的对抗方向延伸,而是以人类团结一致对抗异星族群为目标。从某种角度来说,这种新方向的思考模式既大大降低了RTS整体游戏类别的学习成本,又让玩家之间原本对抗的心齐聚在了一起,共同对抗抗异生物,妙趣横生、创意十足。只是碍于目前版本尚未加入玩家合作模式,还无法体验到,稍显可惜。
“标准生存关卡”与“防守关卡”
本作目前的两种游戏模式,“标准生存关卡”和“防守关卡”,虽然看似相同,实质玩法却各异。
“标准生存关卡”整体还是偏向传统发展那套,玩家需要在前期快速发展的同时追求防守平衡,“生存”变成了最终防线,而享受“发展”才是这个模式的乐趣所在。不断扩建自己的势力范围,让英雄率领强大的人类军队击退来袭的异族,歼灭它们,全军出击。因此“标准生存关卡”更多考验了玩家的策略方面的合理性的同时,还需要一定的操作能力,更适合喜欢传统RTS模式的玩家们。
“防守关卡”则更为简化,刨除了繁杂的采矿和资源收集,几乎没有任何需要发展的要素,无脑造兵出门干架就行。当然,依旧还是会受到金币、电力网、人口等因素的制约,而金币只能通过杀敌增加,狩猎的越多那么后期就越是富有、也会变得愈发强大,因此完全可以做到多方位全面开弓以战养战。
诚然,两种模式各具特色,不仅大大降低了上手门槛,还能让玩家体验到不一样的RTS乐趣,可谓是趣味十足。
英雄角色设定
本作中英雄设定较为创新,带领士兵对抗异形大军设定其实非常讨喜,不像《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》里「谭雅」、「鲍里斯」、「尤里」那样只是个略强一些的普通兵种单位,而是更加趋向于「魔兽争霸」里的单独英雄单位,只是暂且不必考虑回复与出装问题。
本作没有传统RTS多国家对抗的设定,取而代之的是以人类作为大一统,转而由派系决定英雄的出身,“坚守派”与“撤退派”的作风就大不相同,这一点类似「辐射」系列中“钢铁兄弟会”与“学院”之间的关系,相当有趣。
「雷顿中校」机动性高,主打远程攻击,但生存能力较弱,所以这个英雄本身有着较高的统帅能力的同时也非常吃多线操作,对于玩家如何操作各个小编队来把控战局有一定的考验。
「链锯博德」高输出高防御,在面对异族大军来袭时生存能力较强,除了自身能抗能输出外还会通过Buff光环给队友提供增益,并且在与军团混合作战时还能发挥出特殊增益效果,可以说是愈战愈勇。
不过在目前本作整体框架逻辑的的约束下,这些个英雄角色没办法单独影响战局,而这时候就要搭配上阵营特色的英雄建筑一起使用。
美术设计方面,个人对于制作组提供的英雄设计定位草图还是非常喜欢,如果后续有机会出实体本可能会考虑购入一个用作收藏和参考资料。在本作的3D建模的美术风格上却不是很满意,包括从兵种单位、建筑类型、异形大军、场景环境这些,多少都沾点初代《星际争霸》和早期「魔兽争霸」的影子。游戏早期版本中经常会出现同屏单位过多闪退的现象,不过在制作组近期的更新中闪退概率已经极大幅降低,游戏整体的操作顺滑流畅了不少。不过角色单位在寻路逻辑上偶尔会有点小问题,期待在后续的迭代中可以被进一步地优化了。
《异星前哨》以开发的大框架来看,游戏整体完成度比较高,可以算是一部比较值得期待的RTS作品,即便是萌新入坑也能快速上手体验到其中给的乐趣。当然本作目前细节要素还是有着可以进一步挖掘的余地。也希望更多有意思的创新想法希望能在日后的更新中逐步为玩家们呈现了。
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游戏机迷,用爱发电!
《异星前哨》是由国内游戏开发商云蟾游戏开发的一款科幻生存RTS游戏,融合生存模拟与即时战略玩法要素。玩家将成为探索外星的领导者,建立基地并抵御外星虫潮的攻势。
记得2003年左右,笔者在刚接触电子游戏的时候就对《星际争霸》《红色警戒2》《魔兽争霸3》等RTS游戏非常感兴趣,尤其是喜欢PVE的部分,每个游戏的战役剧情都玩了好多次仍然不觉厌倦。后来推出的《星际争霸2》《红色警戒3》也是爱不释手。由于不太喜欢PVP的部分,依然是以PVE剧情为主,像星际争霸2的3部战役以及合作模式,也是到现在也一直在玩的。
然而,随着时代的发展,在当前这个年代,传统的RTS游戏已经日渐式微。RTS游戏易于上手难于精通,对玩家操作有着较高的要求,而从RTS游戏中诞生的MOBA游戏,则在RTS的基础上又增加了团队合作和团队对抗的内容,其精彩和激烈对抗的程度要更胜一筹,只操作英雄的玩法也让玩家精力更容易集中。不过RTS游戏也并没有就此终结,时至今日依然有人在不断开发和探索,比如《亿万僵尸》就将RTS与运营生存的元素结合起来,开创了一条新的道路。而在国内,云蟾游戏是少有将目光放在RTS品类上的工作室,对于RTS爱好者来说是值得肯定和鼓励的。
游戏的整个画面还是不错的,建筑采用了比较科幻的画风,看上去很有科技感。英雄人物和士兵等也都是星际时代士兵的造型,其中英雄还有更加华丽的盔甲,同时也添加了光影,让造型更加立体。敌人异形则是各种虫子造型,包括了陆地和空中型,外型比较科幻。另外游戏中的场景,特别是英雄的技能效果也很不错,比如地面的燃烧感就做得很好。而且本作里视角也能进行一定程度的缩放,拉近了可以观察细节,拉到最远则可以用广阔的视角展现整个战场的态势,特别是面对数量很多的异形敌人时确实非常紧张。该游戏号称是可以10万同屏不卡,不过由于战争迷雾的存在,这个场景还是很难实现的,在实战中更像是玩家靠近了战争迷雾,怪物才从迷雾中刷新出来一样,存在一定的延迟感。
游戏的音乐整体比较激昂,有一定的金属音乐风格,与游戏氛围搭配的还是不错的。
游戏目前有2种玩法,分别是标准生存关卡和防守关卡,同时游戏还支持自定义关卡,而且支持创意工坊,可以说玩法是很丰富的,而且有了创意工坊的加持,或许会有更多天马行空的玩法问世。
另外,两种模式也并非是完全脱离的,游戏结束(即使是失败之后)会获得一定的资源奖励,这些奖励可以用来解锁军械库内的加成,会为玩家提供额外的辅助能力,比如游戏开始初始资源的提升等,让玩家前期能更好的运营,这样也构成了通关游戏——提升能力——再去打下一场的正向激励。而且从目前的内容看军械库内可以解锁大量的内容,除了直观的提升能力之外,还有皮肤等奖励,让整个游戏的可玩性大大增加。
该关卡整体的玩法有些类似《亿万僵尸》,不过在玩法上开发者也加入了很多自己的设定。
开局方面,玩家有一座基地和1支初始的部队,不同的是部队是由英雄带领的。目前生存模式有2个种族,分别是比较全能的雷顿和擅长肉搏的“链锯”博德。英雄可以通过击杀异形来获得经验升级,并且每升一级还可以获得一个技能点数来升级技能,1级的英雄属性很低,但是高级的英雄不但有高血量可以当肉盾,而且有各种强力技能,是不折不扣的团队核心。
玩法方面,玩过亿万僵尸的玩家可以比较容易的上手,首先是建造补给站来提升人口和获取金币,然后建造生产燃料和电力的设施来获取能源支持,同时采集各类矿石,建造各种建筑并进行科技升级来解锁更高级的建筑,以此循环来提升整个基地的产能,并且解锁高级兵种等。资源获取采取了时间轴方式,间隔固定时间才会获取定额资源,因此对玩家规划能力有一定要求。
战斗方面,敌人会定期进行进攻,所以需要提前进行防守,不过敌人的数量并没有像亿万僵尸那样夸张,因此有时候也不需要建造过多防御设施,只靠英雄和士兵就能挡住。当然后期敌人变多也变强之后就需要建造围墙、哨塔、炮塔等辅助进行防守了,同时也需要出更强力的兵种。本作里除了可以造士兵,还可以造坦克、机器人等单位。在敌人没有进攻的时候,自然就需要英雄带领部队出去清理敌人了,由于英雄的强力,少量部队就可以清图,不但可以减少最后一波的敌人数量,也方便扩展地盘,以获取更多的资源。生存模式的地图解锁也类似亿万僵尸,需要在前一张图打出一定的成绩来。
防守关卡则是不需要运营,只需要挺过敌人攻击的模式。该模式有有限波次和无限波次两种模式。防守关卡里有2位新英雄,与生存模式是不共通的,从英雄的技能和特性也能看出来是转为两种模式设计了两种英雄,可见开发者确实是有自己的一定想法和思路的。
防守模式的地图较为狭小,不过由于不需要运营,也就无需建设资源采集设备,而是只需要建设补给站、发电厂等提供上限的设备。游戏中的金币是由击杀异形来获得的,因此就需要英雄出去杀敌。当然了,家里也是需要做一些防守的,因为偶尔会有怪物来偷家。防守模式的波次难度也不是很大,防守还是比较简单的。当然了,如果觉得不过瘾,也可以提高难度,或者挑战无尽模式,看看自己最终能坚持多久,像困难模式里地图上分布的精英怪,就是一个很好的挑战。由于不需要运营,一局的事件要短不少,一般一局一个多小时,长度比较适中。
首先,游戏的难度是比较适中的,因为毕竟有不能建造防御设施的英雄存在,因此每波次敌人进攻的数量并没有亿万僵尸那样夸张。以简单难度来说,兵营出20-30个初级兵搭配少量的围墙、哨塔、炮塔等已经足够清图和通关了,即使到了困难难度,只需要注意一下稳扎稳打,问题也是不大的。像笔者在通关简单难度的生存模式时,在大约40天左右造了足够的兵,之后就是连续作战,直接一波接一波跳到最后通关的,整个战斗的体验还是很酣畅淋漓的。当然了,大佬也可以选择高难度短时间,再额外增添一些因子来进行挑战。
其次,英雄是一个非常强力的单位,有些类似魔兽争霸里的英雄,同样都是依靠经验升级来解锁技能,不过本作里的英雄是不折不扣的团队核心,目前已有的4名英雄都有辅助光环,可以提高部队的输出或生存,而且高级的英雄血量要比普通士兵高得多,完全是既能输出又能坦克的角色,灵活运用英雄的技能是战役取胜的关键。
游戏的操作手感还是不错的,英雄技能的释放、部队的移动、攻击等动作都很流畅。为了方便键盘操作,游戏内的菜单都是按照qwer的顺序排列的,这样就可以靠键盘来快捷操作而无需切回去再点选了。游戏提供的编队有6个,笔者一般是将主基地、兵营、研究所编到4-6组,战斗部队编1-3组来操作的,整体感觉还是比较够用的。
由于目前游戏还在开发中,游戏提供的英雄、单位地图数量整体比较少。军械库的存在虽然让玩家的每一局对战都能转化成相应的提升,但是要解锁全部内容还是需要玩家去刷刷刷的,玩久了也会有些重复感。
《异星前哨》作为一款生存RTS游戏,开发者大胆的开发了两种玩法和模式,而且游戏内容丰富,节奏明快,难度适中,是对传统RTS游戏的继承和扩展,值得RTS爱好者入手。
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你有没有彻夜通宵游玩过《红警时代》,你有没有和好友约起,去网吧连续鏖战《魔兽争霸》,曾几何时,RTS游戏曾经占据了我们大部分时间,我们操作着鼠标,建造着房屋,兵营,我们使用着键盘,以快捷键编队,战斗,网吧半数的朋友几乎坐下的第一时间就是打开魔兽争霸。
如今的人们了解的可能更多是英雄联盟,王者荣耀,几乎没有什么好的RTS新作出现,直到2021年,老大哥《帝国时代》回归,又让我对RTS游戏重拾了信心,也是在那时,看到了《异星前哨》这款游戏。
《异星前哨》是一款融合了即时战略的生存RTS,有着Roguelite要素的防守关卡,发行日期是在2022年12月16日,但早在2021年就有测试资格试玩邀请,且和《东方平野孤鸿》一样,先行发行了steam海外版,而作为一款国产的生存RTS游戏,无疑更加增添了关注和期待值。
作为曾经体验过测试版的老玩家,目前也是有着内测资格,就来跟大家谈谈这款《异星前哨》了,游戏的背景采用了科幻题材,面临严重资源匮乏的人类迫切需要找寻新的出路,探索全新的未知星球,而在新的星球建立前哨站就是玩家需要去做的了。
在同品类游戏之下,本作的画面十分不错,采用了3D建模,有种卡通机甲的既视感,而场景以上帝视角的形式呈现,立体的建筑外观独特,有着不错的光影渲染,甚至在指挥英雄和士兵移动时,它们脚下的影子也随之变化,这里感觉冰冻土地那张图因为是一片雪地,就感觉看久了一片白,雪盲注意,不过特效十分不错,全高状态下还能看到飘扬的雪花。
标准生存关卡中除新手关卡天堂训练场外,还设置了四张不同地图关卡,其中秘碧沼泽和黄金沙漠需要前一张地图关卡坚持最少20天才可以解锁,如果开启地面投影的化,一定要注意红色区域的地块有些飞行异形是能直接飞过来的,还有些异形能直接跳过围墙,种类多样。
本作的游戏引擎能处理上的交战单位,官方对性能和效率进行了一定优化,个人游玩过程中有试最高特效和降低之后,很明显地表渲染的表现细节差别明显,不过我最高设置时众多数量的异形同时冲来齐聚开饭,也没有明显卡顿出现。这里我的电脑配置是3060系列游戏本,希望能给大家伙儿做个参考吧。
游戏的核心玩法是生存营造和即时战略,目前开放了两个关卡,一个是标准的生存RTS关卡,一个就是防守关卡。
生存RTS关卡比较注重营造,随机的地图周围遍布着异形,甚至还有这异形前哨站,它们占据着周围的资源,这时我们就需要一边利用有限的资源扩充人口电力,一边指挥英雄带着他的小队清理周围的敌人,同时探索战争迷雾。
体验之后这部分节奏建设相对较慢,可以暂停进行规划,但是没有二倍速三倍速的设计,只有一个点击直接跳到异形全面进攻,建筑生成速度感觉也较慢,前期可能会有些枯燥,但相对来说操作门槛下降,让玩家建设等待资源的同时有精力指挥部队探索,延申可建设区域。
防守模式更加注重塔防,在营造这部分进行了简化,玩家无需在考虑采集资源,而是通过抵抗敌人进攻,消灭周围敌人来获取需要的资源,利用随机获取的科技芯片来增强实力,比如强化英雄攻击属性,或者直接获取一部分资源,节奏相对来说较快,同样不能进行加速。
随机生成的关卡地形资源不同,而有时我们就可以利用环境障碍形成天然的防御围墙,让塔防变得更加容易,当然游戏设计了不同的英雄,其中博德是无法建造围墙的,而刚开始就能选的雷顿中校升级获得技能点数之后,可以学习高爆手雷,还能解锁轨道炮击,呼叫太空母舰进行支援,在标记地点进行轰炸,基本那一瞬间就能看到范围内一群怪物扑街,爽快十足。
同时还能自己进行地图编辑,自定义关卡战斗,这里看到有支持创意工坊,感觉正式上线以后能看到更多自定义关卡了,就挺不错的。
而营造的策略也体现在同样的建筑无法相邻建设上,石料挖掘场必须贴近岩石制造,可以采集少量石料,但是第二个石料挖掘场就无法建造在第一个相邻的占地范围内,且贴近岩石的部分资源采集的数量也不一样,并且这里还要注意资源溢满即时建造仓库进行扩容,是不是就感觉到RTS游戏的操作难度了。
我在游玩的时候明显感觉自己手速已经跟不上之前了,有时候操控部队出去打架就会忽略营造,或者就是突然发现家里金币没了石料却是满的有木有!还有小可爱跑来偷袭,我后来干脆就直接开巡逻了。
前面说到了一个地面投影,本作支持地面投影功能,就是把岩石,水体等障碍物以平面方格的形式展现,直观的查看部署兵力,建造炮塔或者军事设施,这里需要注意的是,红色部分可能敌人可以穿过,需要因地制宜,这里就来回切换看地形是树林还是别的建筑之类的了。
想要批量选择同一种建筑设施,则是可以先选中要选择的建筑设施然后进行拖动,比较方便一点,不过如果建筑中间有围墙的话,很可能会直接选中围墙,感觉前期的围墙十分脆弱,得尽快研究建造炮塔或者升级高墙,这里如果随机到只有一个口能进得地形那就最好了!
幸幸苦苦建造一小时,全面进攻的异形开饭可能只需一分钟,庞大的异形密密麻麻从四面奔袭而来,场面是真的特别震撼,然后我的建筑就感染无法使用,断电的断电,周围有敌人没办法修理,最后基地也没了,其实这里比较希望主基地可以移动位置,毕竟都是飞船了,带个轮子也没什么问题吧!
游戏的肉鸽元素不止体现在防守关卡,同样游戏不管胜利还是失败,都会获得一次奖励,不过一个存档只能结算一次,就是你结算了再从存档进去玩之后是不会再给奖励的,这一点需要注意,奖励的兑换券可以在军械库解锁资源或者英雄专属技能,让新的游戏更加事半功倍,体验续航累积的乐趣。
本作作为一款国产科幻题材的生存RTS,游戏的核心在塔防加运营生存之上,庞大的异形生物以波次攻击的形式来袭,极度震撼且舒适的场面可谓爽快十足,而即时战略的因素又增加了游玩过程中的策略性,英雄不同的技能和兵种设计也加强了战斗部署的乐趣。并且还加入了运营节奏较快的防守关卡,整体体验十分不错,要是能增加加速选项和部分建筑朝向移动就更好了,我想指挥我的主基地去那边那个V字形山谷里,安排一下呗~
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作为一个80后,我可以说是从小就爱玩即时战略游戏了。
从最早的沙丘,红警,魔兽争霸,星际争霸,帝国时代,甚至还有一些类似深海争霸的冷门RTS,到后面,英雄连,最高指挥官,魔兽3,星际2,这类型的游戏只要出了我就会去体验一下。
不过随着时代迁移和技术进步,MOBA类游戏大行其道,毕竟RTS游戏上手难精通更难,单位时间内需要接受海量的信息并给出对应操作,稍有忽略就会出现没看到地图上的信息而导致失败,甚至还出现了用星际玩家来形容眼瞎这种梗,让这类型的游戏无法适应当今这个快节奏的时代。
现在大部分主打对战的RTS游戏基本上都可以说是时代的眼泪了,目前还在火爆的RTS游戏也就只有红警2,星际2和魔兽3了,但是实际上玩它们的大部分玩家除了一小部分仍专注于打天梯的大佬之外,大部分玩家其实都在玩合作模式或者一些自制地图,比如自走棋,星际酒馆以及各种塔防地图。
就算最近新出的帝国时代4,其实主要玩家也是在MOD联机打电脑--虽然官方主要更新的还是PVP,但是有多少玩家会去玩PVP呢?
就算是我这种老RTS玩家去玩星际2,也主要玩的是合作模式和酒馆之类的。
都觉得搞电竞来钱,没人气,哪来的钱?联机打电脑不能上比赛,所以这类玩家就不是人呗?真是搞不懂这些游戏官方的想法。
早年的RTS大厂暴雪甚至都直接放弃这类型的游戏,比如星际2早就停止更新(现在的更新都是玩家社区主导的),魔兽3重制太过于糊弄,以至于M站评分都令人不忍直视。
好在也有一部分厂商开始顺应时代潮流,不再出专注于对战的即时战略游戏,反而开始出一些更符合玩家喜好,专注于运营和防守的玩法。
而亿万僵尸就是很成功的一个典范了。
我个人这类游戏也玩了不少,除了蒸汽朋克风的《亿万僵尸》,还有魔幻风的《黑暗时代》,《Diplomacy is Not an Option》(要战便战)。
最近在steam发现了一款类似《亿万僵尸》玩法的RTS游戏《异星前哨》,发现这居然是一款科幻类打虫子的食堂开饭游戏,顿时起了兴趣。
哦,这里顺带一提,后来才发现这游戏其实在steam其他区在一年前就已经上线售卖了,名字叫做《Alien Marauder》,国区可能是因为没有版号或者其他原因一直没有登陆。
国区大概会在今年的12月登陆steam,目前来看,除了售卖区域不同,国区有简中之外,基本没啥区别就是了。
游戏的画面虽然比不上星际2这类RTS大作,但是在即时战略游戏里也是说的过去的,画面属于那种不细看其实还可以接受,但是放大细看建模就有点糊,总体来说建模并不是特别高清的那种--不过这也算是我吹毛求疵了,毕竟真打起来谁还会特意把视角拉到最小?毕竟又不是全战。
游戏的背景设定在未来,地球和太阳系的资源终于枯竭。许多远征军奉命探索其他星系,寻找资源并将其运回殖民星球。而玩家所在的未知星球,随着人类的登陆,上面沉睡的虫群开始苏醒,并对人类的基地展开进攻。
背景并不新鲜,说白了就是给玩家一个防守的理由而已。
玩法上,游戏是类似《亿万僵尸》那种食堂开饭玩法的即时战略游戏。
而这类型的游戏,主打一个食堂开饭的玩法。
简单来说,这类游戏的玩法主打一个防御玩法,初始给玩家一个基地,然后让玩家自己建造基地,收集资源,建立防御,武装士兵,然后将每隔一段时间袭来的一大堆怪物打退。
总体玩法其实和《亿万僵尸》类似,不过具体体验下来还是有些区别的,如果说《亿万僵尸》更倾向于让玩家做好防守,那这款游戏其实更符合我“不要怂就是干”的想法,游戏初期更偏向于让玩家打出去,占领更多的地盘,扩大自己可以采取资源和建造建筑的面积,这样到了后期就能用更多的资源来升级快升级科技,建造更强力的部队--这游戏的坦克那是真的猛,转换一下形态之后,就算是困难形态,三个坦克加上围墙都能守得稳稳当当的。
不过总体来说还是有一些运营要求的,不过发展难度是比较平滑的,我觉得这一点要比《亿万僵尸》有好很多。
玩家在打退一波敌人袭击之后就继续有一段时间缓冲进行更多的建造和资源收集时间,打不退敌人那就是食堂开饭,直接游戏失败。
通过之后可以获得一些货币来解锁一些buff,零零散散如果真的肝起来的话,还真是非常费时间的。
除了这种主打营运和防守的玩法之外,游戏还提供了了一个有着肉鸽玩法且基本可以忽视运营的塔防玩法。
如果说前者还需要玩家兢兢业业的扩大地盘,建造各种建筑扩大防御,需要来回操作的话,那这个纯防守的rogue玩法其实要更有乐趣一些。
虽然也需要进行一些运营,但是资源的大部分来源并不是玩家采集,而是通过杀死敌人来获得,每次防守成功还可以获得卡牌来获得某些强力加成,操作基本没啥难度,也同样能体会到RTS游戏的乐趣。
如果说正常的食堂开饭玩法打一局需要3小时左右的话,那么这个缩略版的玩法一局也就1小时左右,是否有趣还是全看个人。
毕竟对于我来说自己打地盘然后扩张发展反而更有趣,但是又不得不承认,后者确实更节省时间。
玩了快二十个小时,基本上也算是把这游戏摸透了,我觉得游戏最好的一个地方就是提供了一个非常详细的教程,几乎是手把手的教初玩这类游戏的玩家来如何运营,如何建造各种防守设施和士兵,对比某些并不提供教程且默认会买这类游戏的玩家都是有RTS游戏经验的厂商来说,真的可以说是用心了。
另一个就是难度有多种选项,我个人第一把是普通难度起手的,玩到后面就会发现,这游戏普通难度对于我这种老玩家来说真的很简单,困难难度才稍微让我有些提起兴致。
后续的更高难度,那就需要多玩几把,完全熟悉游戏的流程才能适应下来的--看着一波波冲过来的虫子被炮塔,士兵轮番碾压,想要开饭就是开不成,体验还是非常解压的,其快乐不下于捏气泡纸(笑)。
至于游戏的缺点,最主要的就是没有剧情模式了。目前只有那么几张防守地图和两个派系,通关是可以获得一些奖励用来购买buff,但是这些buff只能说减少了运营的时间并没有减少运营的强度,想要解锁新地图就必须防守前一张地图超过20天,虽然不是特别困难,但还是略微有些麻烦。
要我总结的话,那实际说起来就是内容太少,毕竟只要老老实实地通关一次,基本上就能体验到游戏的全部内容了(建筑和兵种),后续就算重开也就是熟悉地图,玩法就没啥变化了。
连亿万僵尸都更新了一个剧情模式,所以我还是希望制作组后续能把剧情模式给更新出来。
顺带一提,如果可以的话,是不是能加个类似星际2的个多人合作模式?两个人玩的话,感觉会更有乐趣。
总结
质量还算不错吧,如果是喜欢《亿万僵尸》这类型游戏的玩家,应该同样会喜欢本作。
目前虽然EA,但是更新的还是比较勤快的,如果后续能继续保持更新,把其中细节调整好,以游戏目前的框架来看,还是没啥大问题的。
个人觉得本作对比《亿万僵尸》,在画面的表现上要更出色一些,题材也更积极一些,拯救世界和开疆扩土(阿凡达吗?!可惜没有球奸)听起来及感觉不一样。
玩法上比起《亿万僵尸》的固守也更偏向于让玩家扩大地盘。
如果是喜欢RTS游戏的话,还是很推荐去尝试一下本作的。
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