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《致命躯壳》是一款“类魂”动作游戏,游戏有着压抑且黑暗结合了中世纪与克苏鲁亦或是北欧神话的风格,初次接触游戏的确和《黑暗之魂1》非常相似,同样高难度的操作、同样的晦涩难懂的剧情、同样心跳加速的战斗,这款游戏带给了玩家们太多对于《黑暗之魂1》的回忆。当然游戏自己也有的许多有趣的设定比如:躯壳、硬化、灵魂出窍般的复活机制、武器等级机制、随机模式等,让玩家们眼前一亮。
在宫崎英高的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血缘诅咒》、《只狼影逝二度》等硬核动作游戏大火之后,很多人都会在问,为啥游戏要设计的这么难,游戏设计的难也就罢了,为啥还有这么多玩家偏爱高难度的游戏?轻轻松松就能通关的游戏不好么?对此自己只能表示萝卜青菜各有所爱,各有所爱吧。自己在游玩这些作品是自己的记忆倒是瞬间回到了儿时和小伙伴在FC红白机上努力打通《忍者龙剑传》、《大魔界村》、《外星战将》、《忍者蛙》等经典游戏的日子,并且发现发现不少游戏自己至今没通关过……
那个时候的游戏往往玩家操控的角色有生命数量限制,虽说游戏中偶尔遇到的道具可以恢复生命数量,但是生命数量上限、无法接关等设定还是为游戏提升了不小的难度。个人感觉真要论难度那时的不少游戏并不并如今的“受苦”向作品要低。看来宫崎英高的魂游戏的靠高难度吸引人并非首创,难道只是宫崎英高赶上了好时候,让玩惯了简单游戏的玩家们找回了当年的感觉?答案是否定的,如果单纯的将魂游戏等同于高难度,那就太小看宫崎英高了,宫崎英高的魂游戏除了颇高的游戏难度外,其晦涩难懂的深奥剧情、碎片化的叙事、考究的细节设定等也是一大重要因素。不过笔者认为魂游戏最让人着迷的还是游戏的惩罚与奖励机制,而且其平衡非常重要,一旦失衡,带来的体验将是两个极端。
一种游戏模式的大火往往意味着大量的模仿者跟风来袭,宫崎英高的魂游戏大火之后,似乎让不少动作游戏游戏厂商隐隐约约看到“财富密码”,决定要做像宫崎英高的“魂系列”玩法一样的游戏,众多模仿“魂系列”的而诞生游戏有了一个响亮的名号“类魂“游戏。有诸如光荣、EA的《仁王》、《星球大战 绝地:陨落的武士团》这样的3A高成本投入作品,也有众诸如《堕落之王》、《迸发》、《地狱时刻》、《泰坦之魂》、《上古之魂》、《盐与避难所》、《灰烬重生》等2A或者独立游戏的不断涌现。它们中有的作品名利双收,为自家如何做动作游戏打开了新的大门,也有部分作品对“魂系”作品的优点没有吃透,变得默默无闻……
究其原因,笔者认为还是在惩罚与奖励的平衡方面没有细细研究,因为一款游戏如果想要让游戏有趣好玩,通常都会加入许多游戏机制,而想要既有机制创新,又有很好的平衡性,其实是一件非常难以实现的事情,这也正是宫崎英高的魂游戏一直被模仿较难被超越的原因之一。
2020年8月18日,又有一款”类魂“游戏来到了玩家们的面前,在独占Epic平台一年后,登录Steam平台,它就是本期笔者要为大家介绍的《致命躯壳》。
初玩《致命躯壳》,游戏给笔者的最大感受就是跟《黑暗之魂1》真的挺像的,游戏的整体氛围十分压抑和阴森,此外游戏一开始玩家会操控一位全身没有穿衣服只有肌肉和韧带的类似医学解剖书上的模型一样外观的角色,这个就十分类似《黑暗之魂1》中不死人的设定,除了外观,角色的僵硬且怪异的肢体动作也是和《黑暗之魂1》中的不死人非常相似。
经过简单的教学后,玩家便迎来了第一场BOSS战,没错,是BOSS战。类似《只狼》的初见弦一郎的剧情杀,玩家自然很难打得过这个BOSS。随后,玩家被一条大鲸鱼吞噬来到一个类似《黑暗之魂1》中传火祭祀场的安全屋,并且遇到一位类似火防女的NPC,在这个NPC这里,玩家可以进行升级操作,具体会涉及到游戏的一个“躯壳”设定,这个我们回头再讲,之后玩家们便需要去探索周围的环境,其实游戏的整体地图布局非常简单,以安全屋为中心,向周围分着三条路,分别对应着三种不同的场景、各种风格迥异的敌人和BOSS。
玩家按任意顺序攻略完后原路返回就行,游戏的原路返回设定很是头大,玩家不会像在《黑暗之魂》中那样击败一个BOSS后,通过篝火回到安全地那样,而是要再打一遍原路上的小怪,而且小怪们会变得更强,环境的视野也会变得更低,这显然就是在惩罚逃课的玩家啊。游戏内容整体上感觉不多,这种重复打怪的机制估计也是无奈之举。游戏中也有很多描述剧情的文字,多隐藏在武器、装备介绍和碑文中,这里用了“隐藏”二字是因为这些内容是需要玩家通过提升武器、装备等级来解锁的,要想了解剧情,就要打怪升级。游戏中的场景普遍比较狭小,而且游戏还有堆怪的习惯,对玩家很是不友好。打击感也比较奇怪,动作总是有种杂乱无章的感觉。
不过游戏中有不少创新性颇高的机制还是值得一说的。第一个要说的就是在游戏名字中提到的躯壳机制,游戏中总共有4种躯壳,玩家会在游戏中的不同区域收集到对应的躯壳,其实有点类似套装,玩家装备上之后会获得血量和精力不等的buff。游戏中有4种武器,有等级设定。
其次战斗系统中的“硬化”机制比较有趣,玩家按下对应的按键后,玩家会出现被攻击无效状态,但是一旦被攻击到,硬化效果便会消失,游戏没有持盾的设定,硬化机制是一种很好的防御方式,一些敌人的攻击下,硬化后的躯体还可能造成类似弹反的效果,让敌人出现大硬值。
顺带需要提一下的是游戏的“二次复生”机制,游戏中没有《黑暗之魂》中类似元素瓶的设定,回血主要依靠道具,但是这些道具十分有限,加上游戏地图并不大,玩家们通常都是不会将回血道具放在物品快捷栏里面的,此外游戏提供的二次复生机制,可以让玩家在第一次死亡后,通过类似灵魂出鞘的方式控制游戏最初的肉体返回还停留在死亡地点的躯壳中的方式,让玩家获得第二次生命,类似《只狼》的重生机制,但是表现形式不一样,还是挺有趣。
游戏结束Epic的一年独占后于2021年8月登录Steam平台,与此同时带来的还有一款DLC,增加新的躯壳和武器,让游戏的总躯壳数达到5件,武器总数也达到了5把。此外,游戏还增加了一种随机模式,玩家在该模式下会像玩Roguelike游戏那样一切都是随机的,这个感觉是参考了《黑暗之魂》或者《只狼》的随机物品和随机BOSS的MOD,一定程度上也提升了游戏的耐玩性。
《致命躯壳》作为一款“类魂”游戏,总体上模仿的还是很到位的,而且还有不少的创新,但是游戏的内容总体还是有些偏太少,惩罚和奖励机制目前也稍微有些不平衡,让玩家缺少成长的快感和探索的乐趣。期待后续更新与DLC中可以为玩家们带来更多有趣的内容。
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笔者认为《致命躯壳》这款游戏是几年来品质最高的魂like游戏,从环境渲染背景塑造,精简的几乎没有外景音叙事的手法都可以看出来,安静的魂like非常容易把你带入这宏达的世界。一个不知名的人物在墓地中醒来,只记得握紧长剑,开局与魂1,魂3出奇的相似,我认为是真心的致敬前辈,但是游玩下去会发现叙事质量差距太大。
我最喜欢的部分,也是本作最大的亮点,躯壳系统,玩家可以操控4种属性不同的躯壳进行战斗,不同躯壳的属性差异还是很大的,就比如圣徒血量少但是精力多,长老血量大精力少等等,在天赋上体现就更加明显了,几个躯壳的属性差异使得他们适配最佳装备也不同,有的装备需要耗费相当高的精力,有的则需要较少的精力配合其他buff才可以。操作起来的玩法和手感就自然不同,玩家可以尝试不同的战斗风格,这个设计给游戏带来无比的新鲜感和体验感。
槽点,必须要大力的吐槽! 怪物分布,怪物能力相当不合理,游戏BOOS很少,但是搭配这神奇的地图+堆怪方式,让游戏大部分时间毫无意义的进行着。最普遍的设定是怪物随着角色在剧情流程过度中越来越多,越来越强,而本作自始至终都是高强度堆怪,中后期地图怪物会越来越强,数量还是那么多,一堆精英怪扎堆儿的情况我也遇到了。
游戏大体是不错的,又赶上了DLC的发售,整体体验过程有点难受,迷路和堆怪让我一直处于烦躁状态,躯壳和硬化的射击很是不错,环境渲染也是很容易进入状态,流程引导和背景剧情的推送实在是不太行,不太行!真的对不起这恢弘的世界观,总的来说是一款7.5分的魂like游戏。
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虽然《致命躯壳》是一款以“类魂”为卖点的游戏,而且本作乍一看之下也非常有魂味,但如果你以为能够体验一款纯正魂系游戏,那你可能会感到失望。当然,如果你能把他当做一款普通的动作类游戏,可能得到更多的乐趣。
与传统的魂类游戏相比,本作缩减了许多要素,除了战斗方面之外,比如小游戏或者支线任务之类,本作一概没有。削减了这些要素虽然能够让本作的内容变得更加精简,减少了本作通关所需的时间,同样也缩减了本作的寿命。众所周知,小游戏有时候比本体更费时间也更受欢迎。
除此之外,本作的主线也非常晦涩,每个人都是谜语人,本作几乎不以故事为要素驱动玩家,玩家只需要一路砍过去即可。这一点孰对孰错难以定论,毕竟喜欢跳剧情的玩家不在少数,减少这些能够减少一笔剧情设计的花费,将他们用在其他方面。因此,本作与其说是动作类角色扮演游戏,不如说就是单纯的动作类游戏。
正如游戏名字所言,游戏中的重点就在于各种各样的躯壳,玩家只要附身这些躯壳,就可以使用这些躯壳的能力。而且,当玩家没有附身躯壳时,自身的状态极其脆弱,只要轻轻一击就能把玩家送入轮回。因此,玩家需要附身各种各样的躯壳之中,以此来增强自己的战斗力。这种设定在初见时让我眼前一亮,因为玩家的躯壳在第一次死亡之后,并不会完全死亡,只要再次附身就能再来一遍,两条命的设定能极大地提高玩家的容错率。
如果说外挂是通过外部方式获为玩家谋取利益,那么硬化就是官方提供的无敌反伤外挂。使用硬化过程中,怪物攻击玩家不但无法造成伤害,还会被反伤,而且冷却时间也不长,除了某些boss的特殊技能以外,几乎所有伤害都能被弹反,如果说cd长点还能接受,cd这么短的无敌,只要你花点时间,就算是小怪扎堆也能反杀。
相信玩过魂系游戏的玩家,都会被魂类游戏精妙的地图设计所惊叹,有些意想不到的地方,看似死路,柳暗花明又一村。但在本作中,别说柳暗花明又一村,不把人迷晕都算好了。
如果你是一名被类魂标签吸引而来的玩家,那么我不建议你入手本作,如果你只是想要体验一款还算不错的动作游戏,那本作还是值得一试。
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前言
《致命躯壳/Mortal Shell》是由Cold Symmetry制作,Playstack发行的一款类魂ACT。本作整体体验有点像精简版的《黑暗之魂》,其没有支线任务,也没有分散玩家注意力的动态事件,甚至连关卡设计的存在感都很低,且和其他同类游戏相比整个地图规模也小了许多,虽然核心玩法比较集中,但地图设计比较复杂,很有血源非线性推进流程的既视感,不过强锁性的“锁钥机制”也使得本作的引导性极差、玩家体验心流紊乱,其最终导致的结果就是游戏难度曲线的变得极其不平衡。
不光如此,群体小怪的大量堆积、击败boss返程中恶意设计的显著表现(乍眼看下来宫崎老贼魂1、2、3的地图设计的难度和恶意都是骤降的)、匮乏空洞的探索体验等缺点估计会让不少魂系抖M玩家都感到心累。
游戏体验
游戏中玩家扮演的是一名无名、无面、无声的空人躯壳,其外表形象有点类似于《西部世界》里的宿主,起始游玩官方并没有给出一个明确的背景及世界观设定过场,不仅目标飘忽不定,主题也是模糊不清的,管你懵不懵逼开局附身一套骑士盔甲、手持一把剑莽就完事了,满体触发身躯硬化技能可以防止攻击带来的负面效果(主要还是通过格挡来消耗敌人的前摇CD,从而打出硬直),具体表现可以参照美杜莎、海贼女帝的石化效果,个人感觉整个情节比血源还晦涩隐喻,大概就是类似“超越束缚,感知过去,在醒着的时间里,追寻一切有意义的存在”这种设定。
从主角起身开始后(略过教程部分),随之笔者穿过了一个走廊样式的沼泽地,似乎前方有某种事物引导着我们......什么(大概是意志?),达到路径的第一个分支点后我到达了一个叫法尔格瑞姆塔(Fallgrim Tower)的地点处,一楼靠门处可以找到游戏的一个NPC修女(Sester genessa),她在初期的作用主要就是充当一个复活的检查点以及解锁各种能力分支的一个技能树系统,然后玩家这时候也有了新的目标:寻找额外的躯壳和武器,不断变强然后逃离这个险要的区域;接着上二楼和周边的修女雕像对话就可以游玩DLC里的新内容了(需要提前安装),重点说一下,这个DLC是独立于正线的一个肉鸽循环游戏,而一个类魂ACT实装这种玩法还真有种不落窠臼的感觉,个人觉得制作组大概就是想让玩家体验一下游戏快进到神装拉满,提前就能爽到的感觉吧,这和超市里的免费试吃差不多都是一个道理,妥妥的“体验式营销”。
游戏中的不同躯壳也有着各自的特性及属性,比如玩家一开始获得的算是数值较平衡的战士攻防型躯壳,后期还有专攻高体低血的暴戾型躯壳、高血低体的坦克型外壳、专注于特殊技的攻击型躯壳,且单个躯壳又有一套专属的等级体系。
至于其他方面就暂时不多说了,总之本作的创新点是有,但喧宾夺主的设计在本作中也是无处不在,整个玩法更是表现的十分重复和单一,制作组只专注于富有挑战性的战斗体验,但诚然挑战性绝对不是组成魂like的关键且唯一的要素,就比如说只狼很有挑战性是不差,但人家魂味就一点儿都不重啊,这款作品的话也值得魂类玩家尝试,但体验期望就不要拉到太高了。
总结及推荐人群
优点
游戏画面比较优秀
游戏的玩法前期还行,后面玩的越久就会发现非常的重复单一
魂类玩家和非魂类玩家都挺友好的
缺点
这个隔日降价有点猝不及防
推荐人群
喜欢ACT游戏的玩家都可以尝试!
文:Garen
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