没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
2022年5月24日,《碳酸危机》正式发售。这款哔哩哔哩旗下的横版平台动作射击游戏由Team Soda开发,从游戏发售到目前完稿为止,在Steam平台上取得了整体特别好评、92%好评率的成绩。能有如此好成绩,毫无疑问《碳酸危机》有着自己的独到之处,就游玩体验而言也的确让人满意。
虽然B站被一些玩家笑称为“游戏坟场”,但是这个称呼仅仅是对手游的刻板印象。在端游方面,B站其实在Steam平台发售过不少精品独立游戏,例如和腾讯的next工作室合作发行《疑案追声》,自己发行的也有《斩妖行》、《暖雪》等相当不错的作品,而今天要介绍的《碳酸危机》就是B站最新在Steam发售的精品独游。
《碳酸危机》的原名叫做《重初始化(Reinitialized)》,最早在2016年放出了Demo,并在ChinaJoy 2016的XBOX展台上提供试玩且获得了不错的评价。在2019年,制作者Jeff(陈建烽)将其作为自己研究生阶段的毕业设计完成,并放出了2019年版的Demo演示,这个版本的视频在哔哩哔哩取得了将近40万的播放量,以至于在2021年8月《碳酸危机》正式出现在哔哩哔哩游戏中心并发布第一个官方PV时,许多玩家一眼就认出了本作。
而后《碳酸危机》也获得了Made with Unity (MWU) 中国榜单2021年度最佳独立游戏奖,足见其素质出众。不过本作的剧情却相当简单且无厘头——主人公因为配合实验后没能喝到含糖可乐,一怒之下杀穿基地,暴打研究员后才得知含糖可乐已经被外星人劫掠一空,于是与之合作踏上了守卫可乐的道路……Unity也对制作组进行了专访,根据制作组的说法,如此设计的原因是想体现“因为一点小事而大动干戈”的反差感。不过搭配上这个一本正经的胡说八道的世界观,还有颇为夸张令人忍俊不禁的设计,还是非常有趣的。
当然,剧情和世界观对于《碳酸危机》来说都是点缀,本作的核心就很适合那句话:“我不知道我是谁,我在哪,我只知道我要大开杀戒”。画面方面,《碳酸危机》的画面非常精致,光影粒子效果也很酷炫,视觉效果十分不错,可以说制作组在访谈中说ns平台可能会因为机能上不去也并非是什么空穴来风。玩法方面,随着银河城的文艺复兴,如今提到横版平台动作游戏或许会很容易想到银河城,然而《碳酸危机》却并非常见的同类银河城,而是传统的闯关斩将——一个小关卡、一个目标、完成目标就可以通过大门到达下一关。
这也就造就了《碳酸危机》的一大特点:“快节奏”。一个较为短小的关卡和一定数目的敌人,根据任务的不同,玩家或许要全歼来敌,或许可以一路跑酷直接润到终点;打过一定关卡后就会直面小BOSS,再过几关后就会直面这个大关的BOSS,玩起来一气呵成;此外本作还有非常爽快的载具关卡,虽然也有陷阱之类的东西,但还是难掩爆杀敌人的快感。
而《碳酸危机》的复活也是非常地方便,一旦玩家被击破就会立刻毫无损失的在关卡的复活点处复活,甚至连死前到手的货币都不会回档,这就让玩家的挫败感几乎为零,可以无所顾忌的莽一波。而另一个造就了《碳酸危机》快节奏特点的,那就是机体的高机动性能方面。冲刺、挂钩、还有无限子弹的几把武器……如果说这些都只是基础的性能,那么后续的改装就无疑让玩家越来越强。
在游戏的序章中,玩家将体会到制作组特意让玩家体验的全装主角,感受到砍爆一切乃至光剑弹子弹的快感,然后再从零开始。而本作的装备系统可以让玩家实打实地体会到自身的变强,每打过几关就能解锁新的装备、新的槽位乃至新的能量槽,再加上在存档点随时都能呼出商店,这让玩家每玩一会就能为自己装备上或是强化枪械、或是强化副武器、或是强化小电视、或是强化自身的新玩意儿,解锁从自动射击到勾爪伤害、从八向射击到二段跳、从子弹穿透再到子弹折射在内的各种机制,亦或是仅仅最朴实无华而有效地强化自身的属性。
简单来说,《碳酸危机》小而快、快而多的关卡,肉眼可见的强化,无惩罚的死亡……叠加起来就形成了一个循环,可以让玩家废寝忘食地玩下去,不停地再来一把。哪怕是暴毙了,也并非一局的中断,只不过是通往成功的一次尝试罢了。
总而言之,《碳酸危机》是一部颇为有趣的小体量快节奏的爽游作品,其画面精致特效酷炫,虽然剧情方面没有什么内容,但是也算诙谐幽默。38元的定价也是十分平民,很值得横版平台动作射击游戏爱好者入手。目前游戏也提供了试玩版本,感兴趣的可以先下载试试,觉得不错再入手完整版挑战。
QQ空间
微博
微信
《碳酸危机》是由Team Soda制作的一款机械赛博风平台射击游戏,作品围绕“碳酸饮料”这一设定展开,由此叙述了一场因“可乐”资源争夺而引发的惨烈大战。神秘实验体“小黄罐”需要突破重重考验,前去寻找隐藏在“碳酸水争夺战”背后所隐藏的那份真相。
本作的剧情是经典的三段式演绎,前期重在教学,旨在让主角“小黄罐”在玩家的配合下脱离伞牌公司的控制。
中期突破实验室的封锁战胜研究员首领后,诸位玩家才欣然发现,我们此前所追求的“可乐自由”也仅仅是压抑在幕后黑暗的一小部分,原来看上去无恶不赦的黑心资本家伞牌公司,在面对更加强大的外星海盗“可乐帮”时也难以自保。
于是到了后期,为了从这些天外来客手里抢回被掠夺的“碳酸资源”,“小黄罐”与伞牌公司放下成见一致对外,千里走单骑过五关斩六将杀到这群“碳酸强盗”的母舰上想办法给它们来上一炮。
不过有意思的地方在于,区别于游戏看似可爱的画风,实际剧情可能存在暗线走向,所谓的外星人掠夺“碳酸”资源也并不只是单纯的字面意义,而关于这点会在后文中进行解析。
本作与其说是横版射击游戏,倒不如说更符合高机动性跑酷的设定,再加上赛博科技的风格,个人认为在设计方面与玩法方面上是存在对《幽灵行者》机制上的参考,而绝非某些作者口口声声所言的“缝到极致便是潮”。又是护符系统像《空洞骑士》啦,又是射击风格学《挺进地牢》啦,乃至游戏里出现个勾爪的要素都要硬攀是致敬《信使》的。
当然,对于笔者所表示本作对于《幽灵行者》机制上的参考也并非空穴来风。绝大部分融入跑酷机制的游戏其最大的核心点就在于动作的张力表现上,尤其是体现在关卡中对角色穿越各种机关和敌人枪林弹雨下的一套行云流水的跑酷过程。
明明整个关卡只有短短几分钟的流程要素,而玩家却能够在这样密集紧凑的场面里上演一番闪转腾挪。不过介于本作选择了2D平台动作,相比于《幽灵行者》这种3D平台动作来看,少了一个纬度的判定令玩家在弹幕躲避方面确实是大范围提升了难度,因此以整体来看在玩法中加入射击要素其实是属于合理范畴。
一方面,虽然一直在说《碳酸危机》是以平台动作射击的玩法为主,但却从来没有定性过只是一款射击游戏。
本作在武器的选择方面并不止局限于枪械,主武器配辅武器的组合设定,外加上千奇百怪的附加模块,一下子就让各式各样的邪道流派风靡起来。譬如只靠近距离武器过关的硬核流,亦或是纯粹通过踩头打怪的“超级玛丽”式过关法,除了有指明需要清图的几关外,绝大部分关卡内都可以去研究这些邪道过关法,颇为有趣。
另一方面,本作最大的创意也就在这些能力各异的附加模块上。就和《以撒的结合》一样,武器对于附加模块的强化有着独特的组合思路,除了特定叫好的模式外,还有一些与众不同的增强玩法,对于如何取舍全看玩家自身的摸索。
不过需要注意的是,附加模块为解锁收集要素之一,包括剧情必得的之外,还有部分需要从“四维摆摊人”处购买解锁,或是寻找关卡中的各个隐藏角落。
前文中也提到了,《碳酸危机》看似画风可爱,剧情轻松简约,但实际上可能有隐藏的暗箱。
不论是主角“小黄罐”作为神秘的超级战士空降伞星执行任务,还是外星掠夺者开着酷似水熊虫形状的母舰入侵,乃至后期需要潜入外星飞船炸毁核心,无不给笔者一种是在看《光环:致远星》士官长战斗的既视感。
此外,“小黄罐”和外星掠夺者都对于有糖可乐的执着也并不止是单纯在玩“无糖可乐,狗都不喝”的烂梗,实际上意义上思考可以推测是两方科技所争夺的资源并非“碳酸危机”,而直接指向的是“糖分”。
再结合最开始游戏动画所展示的“小黄罐”的制造流程,有些酷似糖类晶体的物质,与后文中人类研究员表示要用“无糖可乐”运输“小黄罐”进入水熊虫母舰内破局,而这些似有似无的关联无不暗示有些敌我同源的味道,细思极恐。
游戏本身所展现出的品质可以说是完成度颇高,但也远远达不到完美无瑕的地步。
当然且不谈致敬与否的问题,刨除一些小的细节问题,个人认为本作最成功的地方就是在于作为一款国产游戏,已经开始逐渐明白了是先做好一个游戏,然后再从类型机制出发融入一些自己的理解和喜欢的要素。
而不是某些国产游戏从一开始就大笔一挥,大肆宣传表示我要做一款魂系、Rougelike、修仙武侠,然后搞点换皮缝合,再宣称小成本独立游戏开发不宜,大厂打压、环境恶劣、版号卡位,做成这个样子只能多少卖点情怀圈钱。
综合评价:爽
总而言之,《碳酸危机》即便还存在一些没能打磨细节的问题,但无论是从玩法机制、剧情表现都算得上是较为优秀的一部国产佳作了。从个人角度来理解,准确把控好自己的制作理念,不硬蹭大厂作品的题材热度,通过技术实力用心打磨自己的作品,实属难能可贵。本作推荐给平台跑酷爱好者和部分喜欢在游戏中挖掘暗线故事的玩家。
QQ空间
微博
微信
游戏机迷,每天都好玩!
一款5美元区间的游戏应该提供怎样的游戏体验?这是一个老生常谈的问题。每次提起这个话题我和“朋友”们总会爆发非常激烈的讨论,然后一地鸡毛,总不能达成共识。一部分人认为不管什么游戏都得做到符合“我”的心意,必须得方方面面都好玩,要不然差评跑不了。一部分人则说自己从来不碰这类游戏,像5美元左右这种低成本游戏也就刚刚能玩的程度,满足不了“我”高玩儿的需求,毕竟独立游戏都已经开始集体向着10-15美元定价区狂奔了,5美元也就刚刚激活个Steam账户,能干啥呀。
对于笔者来说,游戏的本质其实是带有娱乐属性的商品,既然是商品那就必须遵守“价值决定价格”的基本规则,低价也就意味着低开发成本,这直接影响游戏最终成品质量。以现在Steam新发售游戏的定价情况来看,5美元区间基本属于入门级游戏的范畴,也就是说大概率只能满足基本的游戏需求,更加精细的设计、更加优秀的玩法、更加丰富的内容大概率他们是满足不了的。所以,对于他们其实是不能要求太高的,核心玩法立住了并且有一定的亮点就算他们成功了。
但是,讨论终归是讨论,即便最终所有人达成了共识也仍然创造不出来一款能够让所有人满意的入门级价格的游戏。其实想一想也是合理的,既要游戏好玩又要卖得便宜,好处全都让你占了,那游戏开发发行商不过日子啦?大家都做活雷锋,那可以预见的未来里优质游戏也就真的消失了。所以,遇到像《碳酸危机》这种在各方面都基本满足上述需求的游戏,笔者是真的不能够错过了。经过10个小时通关本作后,笔者非常确信地说,《碳酸危机》是一款非常优秀的精品独立游戏,以平台跳跃式清版射击作为核心玩法的本作确实给笔者带来了非常美好的游戏体验。高度机动性是本作一个非常亮眼的设计,它让笔者在畅快杀敌的同时通过高机动性的走位把敌人戏耍于股掌之中。射爆和宣泄让笔者把很长一段时间的压力都释放了出来,它让笔者继《Redeemer》之后再一次体验到了前所未有的爽!
作为一款只卖38元的低价游戏,《碳酸危机》的好玩儿其实还是做了一些取巧的设计的,其中最重要的一点就是非常明确的资源倾向。而且这一次他们找对了方向,做出了对于本作核心玩法来说最有利的选择。简单来讲,就是把更多的游戏制作经费用在了本作平台跳跃式清版过关玩法本身的打磨上,让玩家上手后能够明显感受到本作不论是平台跳跃玩法还是清版过关玩法都有自己的特色,它是和其他同类游戏有明显区分的,而且本作的玩法更有趣也更有记忆点。更重要的是,两种玩法叠加在一起则造就了本作稍有些上手难度但是非常爽快的平台跳跃式清版过关游戏玩法。
从最近几天的Steam评论区看,简单了解过本作玩法然后就上手体验的玩家,在游戏的初期可能会感到非常惊讶或者愤怒。惊讶是因为本作好像打开了一扇新世界的大门,那扇门里有不一样的游戏体验;愤怒则是因为本作上手确实有一定的难度,以至于部分苦手玩家确实玩不转。因为《碳酸危机》和以往认知里的平台跳跃、横板清关游戏都不太一样,它骨骼清奇且自成一派,它萌萌哒的外表下其实非常狂野和朋克。
玩家以为的平台跳跃可能是《马里奥》那种看准时机去操作就行的岁月静好,或者是《蔚蓝》那种眼脑手同步率要求极高的究极挑战。但本作和他们都不太一样,岁月静好肯定是不行的,因为高机动性的平台跳跃需要玩家在短时间内全身心集中精力去做,究极挑战倒也不至于,因为经过简单训练和找出正确的策略路线之后苦手应该也能玩得很爽。《碳酸危机》大概是介于“马里奥”和“蔚蓝”之间的那种既需要一点技术和训练又不至于令人绝望的level上。
1.高机动性
通关后回想,非常好的完成一个小关卡需要玩家在恰当的时机正确使用能力去到对应位置,躲避敌人火力然后开枪击杀敌人,循环以上过程直到门开通关。整个过程一气呵成,爽快流畅,甚至感受不到一丝延迟和阻碍,就是那么的自然而然。所以,笔者在通关后至今依然对本作印象非常好,想到游戏的过程就会觉得很爽。以上结果的一个重要原因就是本作高机动性的平台跳跃带来的直观视觉刺激。而为了达到这一效果,本作做了以下几方面的设计和优化:
··平台跳跃的位移技围绕着闪避和钩爪来进行搭建,通过与跑和跳等角色基础位移能力的搭配使用,能让玩家角色在地面和空中保持高速灵活的闪转腾挪,且各个动作指令触发的时机接受并发,并不是一些游戏中只能接受指令排队那样的设计。因此,本作动作流畅度非常之高,平台跳跃流程中的游戏节奏也相对较快。
··与之对应的,就是节奏相对较快的平台跳跃流程加上流程中需要随时开始的清版射击操作,导致了玩家在短时间内指令输入密度过高,也就直接造成了本作一定门槛的上手难度。而制作组似乎也意识到了这个问题,在上几次的更新中他们陆续加入了一些简化操作的人性化设计,以此来降低游戏难度。比如设置选项里的自动奔跑、自动爬墙等简化操作难度的人性化设计,再比如对应手柄的肩键和X键都能够触发射击等,能够更好适应不同玩家需求。
··钩爪能力在游戏中起到了非常重要的作用,不仅是角色空中长距离位移的有效手段,此外还会为战斗提供额外的可能性。比如,使用钩爪抓向敌人,就能够直接飞到敌人身后,抓在建筑物上就可以在敌人头顶左右开火并避开敌人火力范围,甚至后期装载上钩爪能力芯片之后还可以作为一项攻击手段,进一步增加了钩爪的适用范围。不仅增加了战斗的变数,也为平台跳跃提供了更多的可能。
··进一步减小了角色各动画衔接的延迟。比如角色转向几乎没有延迟,也没有止步时的惯性硬直,因此角色在移动和转向等方面的表现上非常灵活自在,为本作需要高机动性的关卡设计提供了很大的便利。
2.策略路线
本作关卡设计有一个非常明显的特征就是整个游戏流程被划分为三个大区域,而大区域内又逐级划分为了一个个相互衔接的小格子房间。每一个小格子也就是在玩家眼中看到的一个个需要清空敌人后才能开门通过的小房间。这些小房间抛开各大区域不同的机制和特色不谈都有一个共同特点,那就是一定数量的敌人和被划分为上下几层的平台空间。敌人被刻意分布在房间的不同位置,导致了房间内火力覆盖的不均匀。平台上下几层空间肉眼看去可以有不同的路线去相互连通,但因为敌人火力覆盖的不均匀,也就总会有一条最优的通关路线。这条路线往往耗时时间更短且受到伤害的比例更小,这也是策略路线玩法最直观的体现。
而关卡设计方面,本作游戏流程偏短,总计只有12个大关卡加上两盘番外的伞游戏卡带,全流程大概10小时左右,对于一款38元的游戏来说也算足够有诚意了。主线关卡中规中矩且部分关卡重复度较高,会产生一定的视觉疲劳。反而不如两盘卡带更有新意和乐趣。尤其是伞星守护者关卡是笔者认为设计最棒的关卡,破碎的世界即时重组非常亮眼,充分发挥出了光剑的特性且游戏节奏流畅爽快。另外,本作优化效果非常好,场景切换加载几乎没有延迟,值得表扬。
1.平台跳跃式清版射击玩法
提起本作的战斗部分,无论如何也是绕不过平台跳跃的。本作的战斗是和平台跳跃玩法有机结合后的产物,在兼顾高机动性平台跳跃的同时也要做到眼脑手和一的去战斗。游戏节奏较快、操作密度过高对于初上手的玩家可能有一定的门槛,但经过一些训练或者打开开发者提供的自动化选项后游戏体验就会大幅提升,爽快感扑面而来。对于战斗本身而言,战斗系统由主角小卤蛋和辅助机器人小电视组成,主角负责主要的火力输出,而小电视则负责战斗、警戒、反击和善后。高机动性的闪转腾挪让笔者有一种正在玩鬼泣的感觉,虽然敌人不能被浮空连击,但游戏的过程中依然会有掌控全场的快感,尤其是突突突射爆敌人之后,那种老子最牛批的感觉简直不要太爽。以伞人卡带中的一个小关卡举例,这盘卡带主要以伞作为全部的位移和攻击手段。关卡是这样的,玩家出生在低位,旁边有上升气流,高处平台上有敌人巡逻且随时开枪,更高处还有一个敌人在监视,如果被发现会一击即死。我的处理是,等敌人转身后立即开伞并利用上升气流来到高台,到达平台之后立刻切换伞到右摆模式,然后等待敌人开枪后用伞把子弹弹回去杀敌,然后立即躲到更高处敌人盲区。整个过程仅仅发生在短短几秒里,紧张刺激且容错率低,通过后大大松了一口气,成就感拉满。
2.流派配装搭配玩法
除了平台跳跃式横板清关玩法本身,本作的流派配装搭配玩法也是为游戏提供更多乐趣的一个重要组成部分。因为本作角色强度通过拥有的背包电池数量来进行控制,而小卤蛋和小电视的升级全需要以此为基础。背包电池可以看作是一种装备格数,每种能力或者升级都需要消耗一定的格数,格数不足则无法装载。这一设定限制了角色强度的同时也增加了玩家决策的空间,增加了游戏的策略性。角色升级和变化都由装载在身上的芯片决定,装载不同的芯片就能够使角色拥有不同的能力和变化。因此角色怎么发展,角色有什么样的强度,一定程度上也是自身配装方案好坏的一种体现。
不同于其他游戏需要经过很长时间的游玩或者剧情结点之后才会给玩家一定的成长奖励,本作的奖励可以说是家常便饭一般常见和频繁,关卡中几乎每过一两个房间就能得到新的模块。而这也是流派配装的重要基础,它给玩家提供了数量非常可观的装载模块芯片供玩家去DIY自身装备组成。
流派配装搭配以玩家可获取的7种武器作为可拓展的基础,包括手枪、步枪、狙击枪、霰弹枪、榴弹枪、激光枪以及智子枪,并在此基础之上为玩家提供了涉及到枪支类型、枪支配件、核心模块、被动道具、战术武器和小电视等多方面110种以上的的不同芯片模组来丰富玩家的DIY模组库。7种武器从手感和功能上都有细微差异,装载模块类型也是五花八门,从单纯的增强属性到提供各种新能力的模块、从改变打法思路到单纯搞笑的模块都应有尽有。比如比较常用的二段跳、弹射子弹、血量背包等就是我比较常用的模块。
在流派配装方案上,玩家除了可以打造不同性能的主武器(7把枪)和角色被动属性之外,还能对小电视、战术武器等方面进行强化升级。并由此产生出完全不同的通关思路和流派打法。比如,笔者喜欢单纯的堆攻击力,于是在尽可能节省背包电池的前提下,尽可能选择消耗少但是增加手枪射速、强度和子弹利用效率的模块,到了中后期手枪的性能要完全优于步枪,在保证攻击力的同时还能够把节省出来的电池空间用来增强小电视。因此整个推图的过程中几乎没有遇到过因强度不够卡关的问题。
唯一的问题就是,小电视作为跟随辅助机器人的作用并没有很好的发挥出来,有一种使不上劲的无力感。反而不如2017年发行的《暴走机甲》实现的效果好,在那款游戏里辅助机器人不仅可以自动攻击,攻击效果还能够实现激光、飞弹、火焰喷射、闪电链等多种不同效果,同时它也具备了反击等能力。而在本作中,小机器人不论怎么升级搭配除了一个攻击效果很差的旋转攻击外都只能用来反击,效果很不理想。
3.演出效果上带来的快感
角色演出力量感十足,视觉观感上冲击力很强,也很能够把玩家带入到游戏中。比如序章开场离开飞船仓的一段,踢门把敌人弹飞,一种很夸张的演出把那种暴力美学表达的淋漓尽致。很多原本压抑的情绪一下子就释放了出来,非常的解压。再比如最常见的射爆敌人,敌人死亡后会碎成一地的渣渣。
另外,载具无双模式进一步增加爽快感。特定关卡内玩家可以利用叉车、面包车、车轮滚滚、飞船等大型载具无双通关,玩法有点像早期横板清关游戏关卡完成后的奖励关卡,整体感受就突出一个爽字。
4.敌人与Boss
敌人种类整体数量不多,但是每个大区域都会有几种区域特有的新敌人。各个区域的主题玩法在保证平台跳跃射击核心玩法的前提下都做了各具特色的倾向性变化,比如沙漠区域增加了传送门和气流新机制,而遗迹区域则主打关灯模式,而工厂区域则是毒池泡澡等等。Boss战设计水平相对一般,并没有太过令人印象深刻的经典Boss。可能本作目前只开放了简单和普通难度,游戏整体不够难也是一方面的原因吧。
上面提到过,本作做了非常适当的开发资源倾斜,把核心玩法打磨再打磨才有了现在惊艳的表现效果。与之相对应的,作为引导整个游戏流程发展的叙事部分则是整个游戏投入最少的那个部分。因此,不出意外的本作叙事部分的表现水准只能说存在但是存在感不足。即便把整个游戏的剧情部分都砍掉玩家可能也完全感受不到,因为它太直白,直白到游戏开场一句话就已经把整个游戏的剧情概括完毕了。那就是“伞星资源危机,外星人掠夺了伞星全部的可乐资源,主角小卤蛋需要打败水熊虫舰队保卫家园。”,除此之外,整个剧情几乎没有再值得挖掘的细节了。当然,作为引导游戏发展的作用,剧情还是起到了该有的作用,在剧情相应节点都会有过场动画或者角色对话演出来对剧情进行演绎,不能说很优秀,但是通俗易懂吧。
本作《碳酸危机》剧情部分最大的亮点可能就是本作这个伞星以及可乐作为核心资源的设定了,整体充满了滑稽的感觉,同时又把暴露在战争危机下血腥和残酷很好的隐藏起来了。同时,整个游戏的剧情设定里也都保持着世界和平这一大和谐主题,甚至最终Boss都是因为一个谎言搞出的乌龙,可以说真的是绿色健康环保的少年童话了。对于引导青少年健康积极的价值观都是有利的。但是,角色塑造上缺乏了一些深度,就比如游戏开场那么有梗的小电视,全程都在划水加静默,几乎没看到什么存在感,更不用说角色塑造了,多少有一些遗憾。
按照以往的经验,国产独立游戏往往在画面表现力上有发力点,但是音效和配乐方面往往表现差强人意。原因无他,没钱加经验不足。好一点的团队会自己想办法让音效表现尽可能还原游戏中互动的声音质感,比如《听风者也》团队就自费不到100元做出了非常棒的打击音效。一般的团队就只能外包换来一批同质的低质量音效,然后让人倒尽胃口。所以,笔者从来不敢对国产独立游戏的音画方面做过高的期待,反而往往能收获意外的惊喜。
《碳酸危机》这一次的音画表现应该算是一次小小的惊喜,音效表现一般,但是配乐和游戏的风格很搭。前面提到过,本作的游戏节奏较快,属于那种玩家需要短时间爆发手速完成大量密集操作的游戏类型,且本作对操作的准确度要求也比较高。这就需要玩家在游戏的过程中与之对应的保持专注并且把精气神提上来。所以,一般的配乐在这种情况下往往会拖后腿,激发不到玩家的热情。本作选择了非常适合的重金属摇滚风格的音乐,配乐节奏感非常强烈且动感十足,虽然曲目数量较少,但都较好配合了当时的游戏氛围。
另一方面,本作的美术也同样是一个亮点,设计更加讨人喜欢,圆滚滚的身体看起来更好玩儿,不论是主角还是敌人,全部都是Q版角色形象,全员蠢萌蠢萌的,看着他们就会有一种心情愉悦的感觉。而场景关卡设计方面,三大区域和两个卡带关卡的风格差异明显,尤其是伞星守卫者卡带,破碎后重组关卡的创意简直太赞了。而且开局就有老头环彩蛋,法姆亚兹拉重现在伞星也是另一种别样的体验。
相比于其他同类型游戏,或者同价位的其他游戏,本作《碳酸危机》都非常具有优势。一方面它把平台跳跃和清版射击玩法有机结合在了一起,做出了一款不太一样的横版游戏,旧瓶装新酒的创意值得肯定。另一方面,仅就本作核心玩法来说,平台跳跃式的清版射击玩法节奏紧凑、过程激烈但通关后非常爽快非常解压,游戏体验非常好。笔者以为,本作算是一款非常值得一试的优质独立游戏。
QQ空间
微博
微信
感谢老实人评测提供的游戏!
《碳酸危机》是一款高机动性横版射击游戏。以未来高度发达的城市主导的世界为背景,抢夺碳酸可乐的外星人为起因,复杂的战斗环境与多种多样的武器装备带你感受这不一样的射击体验。
整个游戏的剧情非常魔幻,居然是因为夺回可乐而导致的与外星人的冲突(不包括无糖的)。整个宣传片看下来还是非常有质感的;国产横板动作游戏本身数量不多,碳酸危机属于是比较精美的那一款。
未来朋克似的画风
虚构的高科技科幻世界,高度发达的未来都市、设计前卫的武器枪械,以及AI操控的装甲机械等等都以高度发达的碳酸世界为背景。写实科幻风格的建模材质与画面滤镜,搭配优秀的场景美术与角色设计,从霓虹灯笼罩的未来都市,到废土情节的沙漠戈壁,再到外星生命横行的宇宙飞船。虽然与碳酸可乐的世界观有着些许的不违和感,但是整个画面体验下来还是非常精致的,良好的优化与不错的手感与朋克画风融为一体,还是给予玩家爽快的感觉。
行云流水的操作
游戏的序章其实基本就是后期的完全体了。本游戏装备系统做得不算复杂,在我玩的过程中几乎没怎么花时间在这方面,同时游戏内武器可以配出很多流派,只能带一把主武器,一把副武器和一堆加成芯片。
这里要说一下八方射击芯片,游戏初期我们身边没有芯片的时候整个游戏只能四方向调动,也就是上下左右,射击和飞钩是不能斜着射出的。因此很多关卡没有装备上八方芯片的时候会卡关。但是有了八方向弹道,整个游戏的可操作度和精确度会提高一个层次。可以说是前期必带的芯片。不过到了后期,平台跳跃的动作戏码成分越多,弹道范围本身不是那么重要,也有其他更多的移动类芯片来替代八方芯片。
游戏的核心理念非常清楚,有射击又自由,你既可以跑酷一个怪不碰地通过区域,又可以和别的游戏一样把怪一个个清掉之后通过;这给予了玩家极大的自由度,,让大部分类型的玩家都能体会到游戏的乐趣。游戏的各类调教做的非常出色,冲刺躲避,纵向移动,飞钩弹跳,爬墙等等操作结合在一起,给予玩家行云流水的操作体验,结合黑科技ssd优化无缝切换地图,脑子的速度甚至有些跟不上手的速度。
多样化的武器系统——爆炸美学
游戏中各种武器都有他的特殊之处,而我就是一把冲锋枪打到底,虽有高射速但火力相对不足,不过也可以用伤害芯片弥补,同时有激光枪,散弹狙击等等。武器只是手感,加成的芯片才是核心。
副武器的选择也非常多,手雷毒雷飞刀等等我个人更偏向手雷,虽然只有3发弹药,但是带来的伤害是巨大的,配合冲锋枪的无限弹药与不换弹夹,手雷的爆炸更像是对冲锋枪火力不足的一种弥补。在敌人非常多的情况下,配合盾反、护盾爆炸等芯片使得场面一度混乱——爆炸带来的究极美学是整个游戏最有感觉的地方。
不太平衡的难度设计
整个游戏体验不算很难,确实是传统的横版类过关游戏同时在里面加入了更多创新性的内容。主线流程非常简单,但是两个卡带的关卡就是纯纯坐牢体验。先不说所有武器加成都没有,一命通关就真的很离谱。尤其是在伞星boss那一关,平台跳跃悬空+弹反跳跃机制+一命通关,几乎是重试了几十次才过去,平衡度与之前肉鸽的游戏体验形成巨大反差,也难怪各路玩家瞬间破防,使得制作方连夜作出更新补丁降低难度。伞人的卡带流程还算简单,刀反盾反与伞的搭配结合使用,非常上头,也非常有创意。
借鉴不是抄袭
游戏中可以看见非常多游戏的影子;奥日里羽毛的运用;蔚蓝的横版跳跃机制;合金弹头,空洞骑士等等。但是游戏界没有专利,碳酸危机让我看到了一个全新的横版射击——虽有借鉴,但更多的是创新,美工方面完全是独一无二的,同时碳酸的世界观也可以写的很宏大。加上清新细致的画风与实打实的集中反馈爆炸效果等,我认为这款游戏完全可以脱离现阶段那些肉鸽恶魔城类型,成为一种新型的横版题材。
诚意满满的关卡设计
整个流程结束居然有8小时,还是我自认为不手残的情况下,如果一口气打完就是爽8小时。配合38元的售价简直无敌。游戏除了主线流程关卡,在地图中还有各式各样隐藏的箱子,以及隐藏挑战关卡,这些关卡完成以后会给你一个特殊的芯片(商店买不到),不过前期一般也找不到,通关完看攻略找到了也没用了。同时前期的电池位给的太少,芯片种类也过少,而后期电池位+芯片给的又过多用不着,显得有些多此一举。
《碳酸危机》被打造成了跑酷与射击体验并重的游戏,还自带套装预设和微量RPG的元素考量,实在是保质保量充实够顶。总的来说是款手感极佳的横板射击游戏,38元的售价非常难得,是为数不多的良心独立游戏。
QQ空间
微博
微信
这是一款横板平台动作游戏。
游戏的画面看上去还是挺不错的,虽然玩家操控的人物只是个带着眼罩的秃头,但是场景看上去还是非常有质感的,在国产横板动作游戏的场景上,除了暗影火炬城之外,给我感觉最好的游戏了。
不过感觉在优化上还是有些问题的,玩的时候我显卡的风扇转得嗡嗡响,看来这就是画面精美的代价了吧。
游戏的背景说的是可乐被外星人掠夺,为了夺回可乐,主角踏上了战斗之路--话说如果当时测试主角的那个人给主角的可乐不是无糖的,估计也就没后续的故事了,看起来还是挺恶搞的(笑)。
玩法上,游戏虽然有战斗玩法,但是总体来说,个人觉得本作是一个主打平台跳跃的游戏。
游戏的地图是关卡制的,一个场景只有很小的一段路,中间有各种平台,除非是出现了要求玩家全歼当前地图所有怪物的任务,不然基本上都是可以无视怪物直接到达一入口处就行了。
每一个大关的最后都会有一个boss,玩家打死boss就会进入下一个大关卡。
在平台跳跃的部分,玩家主要使用的是飞檐走壁和钩锁,虽然后面可以得到二段跳,短暂悬浮之类的能力,不过这些功能本质是是给玩家增加容错率的,就算全程不带,也完全不影响游戏通关。
这部分玩法唯一我觉得有点问题的就是操作,那个蹬墙跑的玩法,为什么这个地方不能稍微优化一下,我都跳到墙上了,居然还要多按跳才能进入蹬墙跑的状态,然后再加上钩锁,对于我这种手残来说,难度还是有点的。
不过总体来说问题不大,因为关卡不长,就算玩家被敌人打死,或者因为失误死了也是从本关初始的存储点重新开始,没啥挫败感,反而熟练了之后,一气儿跑过去,还稍显痛快。
而游戏的战斗部分,虽然说有些的关卡会强制要求玩家杀死当前地图的全部敌人,但是实际上,光打死敌人有收益这一点,就足够让玩家不管怎么样都会尽可能消灭出现在面前的敌人了。
在游戏过程中,玩家可以遇到各种宝箱和商店(打死敌人获得的钱购买),从中获得各种装备和芯片,玩家可以按照自己的喜好来进行build。
玩家可以把冲锋枪安装加特林部件再配合狙击枪子弹,增加分弹数来造成巨量伤害,但是实际上武器的build并不能太过的随心所欲,比如加特林那个部件就仅供冲锋枪使用。
而抛开专用组件之外,另一个限制玩家build的就是电池数的总量了,build需要消耗电池,而一旦达到电池总数的上限,就不能再使用其他部件了。
所以build是偏向武器还是偏向平台跳跃,还是玩家需要进行取舍的。
不过基本上每一个小关都能对build进行一次调整(通过一个小关最多也就几分钟),所以这个取舍主要是还是针对大关最后的boss关。
总结
虽然在优化上还有点小问题,不过总体体验下来还是相当不错的。
虽然说通关一次之后能追求的就是全收集和速通了,但是38块钱的售价还要啥自行车?
强烈推荐喜欢平台跳跃游戏的玩家尝试本作。
QQ空间
微博
微信
游戏机迷,每天都好玩!
《碳酸危机》是一款高机动性横版射击游戏。以未来高度发达的城市主导的世界为背景,抢夺碳酸可乐的外星人为起因,复杂的战斗环境与多种多样的武器装备带你感受这不一样的射击体验。
《碳酸危机》的剧情设定非常简单,叛逆的未来机器人脱离管控,最终和人类达成共识,阻止外星人抢夺地球的碳酸可乐,初见的剧情设定略显僵硬潦草,不过这种奇葩的剧情设定在角色设计上毫无违和感,主要体现在科幻风渲染下非常质感的建模和背景。写实科幻风格的建模材质与画面滤镜,搭配优秀的场景美术与角色设计,从霓虹灯笼罩的未来都市,到废土情节的沙漠戈壁,再到外星生命横行的宇宙飞船。那些你能想到甚至意想不到的科幻元素,融合到了游戏的每一处细节之中,它不至于十分宏大,却也为玩家塑造了一个独特而舒适的世界。
这款平台动作射击游戏的好玩与否,取决于枪械道具多元化与场景互动的巧妙搭配。游戏在初期有一段很长的教学关卡,几乎囊括了所有要领,总的来说单就动作系统和设计系统就很普通,虽然游戏中只有装配了“8面射击配件”才可以自由角度射击,与跳跃滑铲等动作的组合中规中矩,
随着游戏进程加快,各种动作的熟练度和辅助配件越发重要,加速跑后的滑墙,快速躲避弹道的滑铲等、钩锁纵向位移、以及各种敌人和场景的快速移动后的快速反应,虽然这些都是很常规的设定,但是搭配上巧妙设计的游戏场景不可避免的会 跳入一个又一个陷阱。
游戏初期都是跳跃,钩锁等单一操作,接下来就是考验你快速反应的时候了,当你以为加速跑后会平稳的落向平台,殊不知等待你的是无尽深渊,亦或是你没有按下的钩锁按钮,越到游戏后期多批次组合跳跃越发考验玩家反应能力,这让我回忆起被《空洞骑士》中苦痛之路支配的恐惧。笔者很是反感用地图设计卡关的设定,试想一下你距离boos只有4段跳的距离,当你千辛万苦熟悉了加速-跳跃-滑墙-上钩锁-右钩锁-停顿躲弹-滑铲-等接近二十多个连续的操作,一步错从头来,慢慢的消耗你的耐心,手柄被握得越来越紧,你的情绪逐渐失控。。。
《碳酸危机》的关卡设计可以说独具一格,之所以这样说是因为类似游戏的关卡构成,普遍是经历了很长一段时间的探索后设立检查点,而本作的检查点非常密集,关卡-检查点-奖励道具 ,这样的密集设定在同类游戏中还是比较少见的,因为每个关卡的区域非常小,每次通关都回满血量,拿到新道具,虽然每次都有小惊喜小期待,可是玩家正在逐渐落入陷阱。
你以为游戏的关卡设计简单,一路轻松愉快就大错特错了,制作组在游戏开局让你体验装备满配件一路大杀四方,带给你天神下凡的错觉,再用游戏初期单一的跳跃钩锁爬墙等操作迷惑你,殊不知等待你的将是操作组合拳,上面我也提到了,这游戏的键盘体验非常差,手柄还好一些,在游戏中后期的组合运动也是非常考验《手柄质量》的。
玩家需要一连串快速反应来应对各种高难度操作,这使得关卡容错率很低,后面会说道装备配件的影响。由于本作有丰富的配件系统,在逐步获得能量槽和各种武器配件后,怎么舍取是个大难题。提升生命就会降低攻击,提升攻速就会降低稳定,不同的区域适合不同的装备配,也许这就是检查点密集的原因吧,这样的设定虽然玩法丰富可是会浪费大量时间反复尝试,逐渐失去射击带来的快感。
当然关卡也设计了不同的通过方式,虽然每个小关卡空间有限,通常也会留有上下两条路线, 有时需要跑酷寻找最佳射击位置,有时需要极限输出,值得一提的是游戏在关卡细节的处理上也非常用心,丰富的场景设计与互动,让你在爽快之余也能尽显英雄本色,火药桶 小铲车等不得不联想起合金弹头。
关卡的设计不是让人很痛快,不过在角色装配模组和宠物身上配件就非常多样化,基础是自身拥有的装备插槽,这些插槽可以通过商店购买或者通关奖励获得,由于众多的模组导致插槽极度匮乏,往往你只能兼顾一个方面搭配,这数十种武器配件被动改造战术刀具和宠物机器人的配件只能挑挑拣拣选出几个装上,这一点就非常让人不爽。
这就要说到对能量槽分配问题了,游戏前中后期都只能让你主要拥有一到两种特性,不光是血量上线最重要的是枪械种类的搭配直接关乎关卡成败,这些配件不仅能改变改变武器的射程、射速、伤害等基础面板,有的甚至能够改变武器的攻击方式以及子弹的性质等等,而且在能量槽允许的情况下,这些配件甚至可以复数装备。
还要提到的一点是,角色的被动技能也是有相当大的用处的,除了基础的生命值等属性提升外,玩家还可以额改变角色的移动方式、增加射击方向、增强回避后的伤害收益等等。此外,多种多样的副武器以及随从攻击方式选择,也让角色的战斗流派衍生出更多的可能性。选择虽然很多,但也不能让你全部都要。面对琳琅满目的强化模组,玩家的能量槽显然是不够用。这个时候,往往就需要从实际情况或者个人流派出发有舍有得,选择搭配的最优解。好在玩家可以在检查点随时更换模块搭配,甚至保存配装预设随时进行更换,不论是切换流派还是尝试新流派都十分方便。
《碳酸危机》被打造成了跑酷与射击体验并重的游戏,前者考验操作后者考验对不同关卡枪械及其配件的选择,加上清新细致的画风与实打实的集中反馈爆炸效果等,笔者认为这款游戏完全可以脱离现阶段那些肉鸽恶魔城类型,其实与《合金弹头》还是有很多相似之处的,总的来说这款游戏玩起来跑酷让人恼火(大概率我手残),射击非常爽快是非常值得推荐的一款游戏。
QQ空间
微博
微信
于2021年bilibili游戏发布会亮相的《碳酸危机》在最近也是正式发售了,虽说这款游戏的“包装”看上去那么呆萌可爱、人畜无害,但实际上手会你会发现“上当”了,梦回FC时代的游戏玩法与并不低的游戏难度,呆萌的外表下还隐藏着一颗施虐的心。
要说其《碳酸危机》的玩法,初见可能会觉得他是一个类似经典游戏《合金弹头》的横版射击创关游戏,又见就会觉得他不止突突突,类似于《幽灵行者》的低容错率跑酷也让玩家不断的在挑战自己,总之,这款游戏的玩法并没有表面上的那么简单,他融合了市面上许多游戏的优点所创造而出的集大成之作。
跑酷,绝对是这一款游戏的核心玩法,勾爪、爬墙与地图机制的配合下,熟练状态下你可以体验各种花式杀地图,不熟练的状况下只能体验花式死法了。而在跑酷中,由于各种地图杀与的存在,一旦失误便意味着死亡,其难度甚至是高于boss战的。
不过每张地图的跑酷风格是不同的,机制也是不同的,虽说很有可能因为难度怒摔手柄,但整体体验下来还是对其关卡设计颇为满意的,就比说说沙漠场景的世界转化、卡带关卡的场景破碎、飞船场景的蹦床,他将赋予玩家的各种跑图能力运用到了极致,无数的动作孕育了无数的可能。
甚至游戏还把跑酷融合进boss战之中,与boss的强度本身就足够高的情况下在转阶段的时候还是必须跑酷跑到下一场地才能继续进行,甚至一旦跑酷失误整场战斗就要重新开始,这种做法颇为大胆,虽说让boss战更加华丽具有观赏性,但是失败所带来的挫败感是十分强烈的。
所以,《碳酸危机》并不只是复古,他在“古”的基础下融入了当下许多成功游戏的影子,成功的将这一经典玩法创新盘活,在体验完毕过后实在意犹未尽。
《碳酸危机》的装备搭配,在我看来是比较类似于《空洞骑士》的,各种配件需要卡槽来搭配,卡槽可以在游戏的流程中解锁,不同种配件能组合出许多不同的流派,可研究的地方在我看来是非常多的。
在《碳酸危机》中,你的任何装备都需要消耗电池,包括主武器、特殊武器、小电视模组,一般强力的护符消耗的电池也会更多,而你就需要在有限的电池选择中组合出最适合自己的一套玩法,将你自身的战力更上一层。
这电池设计,在我看来就是对于游戏平衡的一种限制,玩家需要在保命还是输出中做出自己的选择,防止玩家在护符的不断获得中慢慢的将这款游戏玩成无双。
对于关卡来说,由于场景不同,战斗存在的利弊点不同,所造成玩家对于装备的搭配很难、权衡也很难,迫于尝试玩家也将会准备更多的时间来挑战,毕竟找寻到适合关卡的那一套,就已经不是一件很容易的事。
但此选择也仅限于战斗了,对跑酷的帮助并不大,跑酷中即死性的地方很多,你加的那点血条与护盾并不能为你增加容错率,一步生一步死,这一类玩法还是专攻与战斗方面。
哔哩哔哩作为著名的二次元文化聚集地,其代理发行的作品多多少少也会融入一些小破站名梗来使得玩家一种亲切感。无论是“一键三联”、“小电视”还是“伞人”、“FC卡带”,都算得上情怀指数拉满了,怀旧文化与梗其实已经深入到了这款游戏的方方面面。
而这样一款“硬核”的横版游戏,其剧情却是无厘头的,这点我颇为意外,整个游戏的剧情都充斥着一股戏谑之感。在游戏的开头,一段大片级别的战斗,伞星毁灭启动火种计划,这也是这款游戏的demo内容,但仔细玩下去发现,这段剧情就是搞怪。
而外星人入侵伞星,竟然是为了夺取伞星的碳酸可乐,以至于整个伞星的可乐都全部消失,而我们的主角决定从研究所逃出的理由,竟然是因为供给的可乐是“无糖”的(笑),可以说是充满了搞怪风味。
而当你费尽千辛万苦打败入侵的外星人,却发现其和商店老板长的竟然是一个样子(都是四维生物),这个四维生物甚至在感谢你将其打败,给了他接触控制前去复仇的机会。
玩完这款游戏的剧情,见识到各种搞怪与无厘头,真的不免会心一笑,硬核游戏竟然潜藏着这样一颗搞怪的心,只能说不愧是哔哩哔哩发行的游戏。
《碳酸危机》这样一款呆萌外表、无厘头剧情,但却隐藏着一颗硬核的心,算的上今年我所玩的国产游戏中最能给我惊喜的一款作品,虽说游戏的优化目前有些问题,但是我还是认为其是一款好玩的作品,期待这一制作组的下一款作品。
目前steam好评贩售中,价格不贵,喜欢硬核跑酷与横版过关的玩家绝对不要错过哦!
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!