从1982年的赛博朋克始祖之一的《创(电子世界争霸战)》算起,致力于将“赛博空间”通俗化,具象化,甚至为了照顾大部分读者观众玩家匮乏的想象力和专业知识,完全不顾逻辑把“赛博空间”描绘成另类现实世界的科幻作品怕不是没有上千也得有好几百部了吧,但若非我孤陋寡闻,像《再编译(RECOMPILE)》这样真正以一段程序为主角,以它的视角还原“赛博空间”的诸多特点,还设法以简洁凝炼的方式展现原编程专业美感的游戏作品恐怕也就只此一家了。
别误会了,尽管《再编译》光是名字听上去就硬核无比,但它还真不是一款高举寓教于乐大旗,各种提示信息就算编不成本《Python:从入门到放弃》,也足以逼走大部分普通玩家的硬核编程模拟器,相反在这款需要您扮演程序,穿过各个区域一路“物理”骇入废弃庇护所AI核心的第三人称动作小品可谓集跳台,跑酷,飞行,战斗,解谜和叙事于一身,既不像诸多同类那般满嘴跑着难以理解的术语,也不需要玩家面对一大堆看不太懂的数据界面黯然神伤,其玩法之多变,内容之丰富,手感之扎实怕不是可以轻松击败90%的同题材极客游戏——若不是游戏流程过短且前半程体验着实不佳,我甚至愿意把这个数字改成95%,直接把《再编译》无脑吹成这个礼拜可能不是最晃眼,但绝对是最晃眼睛的极客之光。
不过略显讽刺的是,首先,摧毁《再编译》前半程玩家体验的罪魁祸首恰恰就是这晃眼睛的极客之光(污染);其次,从游戏剧情上看,游戏开局的体验不佳可绝对是逻辑严谨,有据可依,毕竟这时的主角只是初入赛博空间的某个小程序,虽被骇客(和陪同的其他人类)寄予厚望,但无奈体量一般,功能有限,具体表现在画面上便是那个高亮体素风的粗糙小人除了可以前后左右四处走动外别无他用,直到触碰并吸收了第一个“赛博光球”后,才在仿佛数码宝贝变身的震撼变身(主要表现是手柄震得那叫一个欢),学会了挑战地心引力(话说人形程序能感受到赛博重力吗)的基本跳跃动作。
在此之后,无尽的深渊,炽烈的熔火,冷冽的寒冰或是稍高了那么一点儿的下坡便再不是凶神恶煞的拦路恶虎,而玩家也自然会在肆无忌惮地跑跑跳跳中逐渐发觉,这个着实不大的赛博世界居然有如此丰富的可收集互动元素:身边醒目的多边形框架里记录着几位善男信女充满希望,之后忧虑重重的一段段对话,诉说着“科技大崩溃”之前这世界逐渐陷入纷飞战火的人间惨剧;角落里静候着的三角体框架中是过去精英们适应生活的日常和逐渐浮现的危机,逐渐向玩家揭示了庇护所由盛转衰,直至最终被彻底遗弃的根本原因;当然诸位玩家可能更青睐于之前同款的“赛博光球”,除了最基础的跳跃射击外,它还将教会主角小到升级武器切换弹药,大到飞天遁减缓时间的诸多技能,使其可以在这残破不堪的赛博世界里逐渐成为无所不能的救世主。
不过这都已经是后话了,此时此刻前途不可限量的主角还要挣扎着爬上在看似不稳定的阶梯、平台、管道和任何勉强可以称其为平面的落脚点,用最基本的武器与几种攻击方式各有不同的AI防御机制巧妙周旋,并在前往指定位置的途中尽量调整心态,以坦然面对游戏作者光影交织的险恶用心:
石阶与石阶之间永远永远隔着玩家肉眼难以察觉的隐藏缝隙,稍不注意主角便会跌入缝隙只得重新来过;奇形怪状的石头在绯红与碧翠的一片霓虹中被神奇地削去了确定的轮廓,恶作剧般地提醒主角一定要三思而后行;更别说某些关卡,各色敌人会利用刺眼的霓虹与险恶的陷阱轻松让如履薄冰的主角在应接不暇中有如某些智商欠费的反派般一次次主动跌落陷阱了,虽说游戏中这惩罚并不严重,但若对此等羞辱没有颗能包容一切的大心脏,那您恐怕只能把这糟心的体验当做是游戏响应国家号召自带的防沉迷机制,关掉游戏好好休息择日再来——当然前提是在经历了这一切后您依然愿意相信作者会在某时某刻良心发现,在游戏中着手解决了这个影响观感的最大问题。
所以很庆幸,原本在玩儿不到一个小时就打算以“光污染加跳台战斗等于谋财害命”为主题把《再编译》好好批判一番,却自感理亏回到游戏打算起码过了个大章节再说的我还真是熬到了作者良心发现的瞬间(也可能是他们一早就确定了的解决方案),于是当主角哪怕只是获得了闪现的能力后,由此大大增加的容错率都足以保证他可以轻松游走于平台之间,完成本作一眼看去可能有些过于复杂的主体解谜——修复电路,恢复区域功能,并顺利进入其他区域。
“电路为一连串引导电能的按键与逻辑门。修复电路便可以进入新区域或解锁新代码,但也可能启动危险或冗余的子程序。
按下按键将发送电能信号,它将一直前行,直到遇到尚未激活的逻辑门块。
为修复电路,你需要以正确顺序激活逻辑门,确保电能信号到达目标终点。
逻辑门块有三种不同类型,每一种的激活方式也不一样:
与门:如果所有输入都已通电,则激活。
或门:如果一个或多个输入已通电,则激活。
非门:未通电状态下会激活并发出信号,如果任意一个输入通电,则关闭。”
在游戏贴心的用户指南里,制作组Phigames甚至添加了简单直观像是从高中物理课本扒下来的图例,事无巨细地向我们讲解了游戏解谜的具体玩法,基本原因,和所有这一切与“再编译“过程的种种联系,以至于需要我补充的内容就只剩下了一句“这游戏的解谜部分完全没有它描述的那般暗藏玄机”——毫不夸张地说,您甚至根本不需要在一片光污染中辨认出那些逻辑门的真正区别,只需沿着管道将目之所及的所有按钮踩上一遍或两遍,所有的谜题都将在玩家的不知不觉中迎刃而解,确实简单直接不会喧宾夺主,但也食之无味绝对乏善可陈。
不要紧,反正随着解谜进度的推进,游戏中往往会生成各类奇形怪状的敌人供玩家消遣或挑战,如果您懒得(或不愿)解谜关闭某些开关,整个场景会源源不断地生成某类敌人,保证您在解谜过程中不会感到寂寞无聊,甚至开始烦躁,愤怒,或是恐惧,毕竟游戏后期这些其貌不扬的家伙要么有着能瞬间消去主角三分之一血量甚至将其秒杀的蓄力技能,要么有着无以伦比的射速和机动能力, 一旦对主角形成围攻之势逼其回档重来通常只会是时间问题了。
反观我们的主角,虽有“干扰,删除,过载,蓝屏”百般武艺可随机而变,又有暂停时间之大能可改变战局,可正如前文所说,就算玩家使出浑身解数稍有不慎仍会死于敌人陷阱与光污染的联合绞杀,由此而来的是怀抱利器却惨遭暗算的憋屈,而非技不如人需勤加练习的感慨,于是一次次没必要的重复令人不厌其烦不说,就算玩家发挥神勇将其轻松击败似乎也是理所应当,很难获得与游戏难度相应的成就。
相比之下反而是理论上难度更高,更容易产生挫败感的BOSS战在游戏中承担起来保护玩家自尊心的基础任务——至少在相对宽敞稳定没那么多光污染的战场上,玩家可以专注于战斗闪避而不必担心失足坠落;而取得胜利后BOSS不要钱似的爆炸特效也在宣泄着玩家怒火的同时相当有说服力地宣布着《再编译》诡异的本末倒置,显然若以真正动作解谜游戏的标准来看,这部作品还是有些太过稚嫩了。
诚然,尽管情绪上头的某时某刻我会怒不可遏地怀疑这部《再编译》乃是Phigames作为游戏开发者对广大玩家暗戳戳的无情嘲讽,再不济也应该是他们根本没好好体验过自家作品,这才让光污染下硬核的跳台战斗成了恶心人的无聊陷阱,就是要断了玩家继续游戏的念想,收获几个红彤彤的差评图个吉利。但这怎么可能呢?尤其是在这样一款逻辑为本的游戏作品里,我更愿意相信《再编译》是一群极客青年不成功还算不错的标新立异,至少让以这样的方式让我意识到其实极客游戏离我们并没有那么遥远。
因此这个好评仅代表个人对制作组的鼓励,并不包含任何购买意见。就个人感受而言,不推荐任何珍视自己眼睛的玩家购买体验,仅用来收藏也请趁着打折史低再酌情入手。