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2022年8月24日,《尼罗河勇士2》正式登陆了Steam,并在一个多月后的如今稳定在了特别好评的评价。与前作相同,本作依然是在小箱庭里的快节奏Rougelike战棋玩法,主打古埃及风格主题。
两年前的2020年8月,来自上海的“锅炉房工作室”(Stove Studio)开发了前作《尼罗河勇士》,并由我们都很熟悉的精品独立游戏专业发行商Gamera Games负责发行。这部作品在当时取得了不错的口碑,推断销量也还算不错。而如今,制作组带来的2代基本上沿袭了前作的玩法和风格,不过也在首发时为前代购买的玩家提供了共计50%的忠诚折扣。
相较于前作,《尼罗河勇士2》依然采用了Q版的美术和画风,但是精细度有所增加。不过战棋游戏中常见的战斗动画依然是没有的,考虑到《尼罗河勇士2》的小体量+小地图+快节奏战斗风格,可能是认为这样会拖慢游戏节奏。而对比《尼罗河勇士》,最富裕的点大概是全新制作了一整个动画OP,甚至张数和作画都还不错。
《尼罗河勇士2》依然以埃及和埃及神话为背景,美术风格同样是埃及风格,战斗地图也多为沙漠。不过和初代的敌人是同为埃及神的阿波菲斯(Apophis)不同,《尼罗河勇士2》的大背景改为了埃及大战罗马的年代,这次镇压埃及诸神的变成了罗马神,也出现了一些多为罗马风格的敌人和关卡。照这么下去,可能可以来个外传让埃及勇士大战黑法老了。
《尼罗河勇士2》和一代一样,依然是在小地图中的战棋游戏。和大部分战棋游戏一样,敌我双方的军力是不均衡的,本作和一代一样只能使用战士射手术士三者组队,但是同样的随着游戏深入可以在这三个基础职业之上解锁新职业。此外本作也保持了一代的联动传统,可以在幻化中选择同样是由Gamera Games负责发行的《戴森球计划》里的伊卡洛斯等角色。而敌人则成群结队,BOSS更是随便召唤小弟。
不过相较于其他游戏,本系列会简明地用红色标出“危险”区域,意味着这回合敌人可以移动后攻击到的位置,一目了然;而通过点击对应敌人则可以看到他的具体移动和攻击范围,进一步做出规划。
而相较于其他战棋游戏的转职、等级等系统,本系列的强化在同样保留了装备的情况下,将Rougelike元素作为了本系列强化的核心。每次战胜敌人,都可以获得三选一的石板,这些石板具备强力效果,可以搭配出非常强大的Build。不过进阶数量有限,和一代一样,最后大概率只能凑出一个大爹带飞另外两人。而在游戏结束后,玩家也惯例地可以进行永久提升,获得货币来进行建筑开启新的节点、给三名英雄开启新的石板/武器等。
此外在《尼罗河勇士2》中玩家可以通过消耗能量发动奇迹——也就是必杀技。三个角色的必杀都各有特色,而此外也有着只要能量满了就可以提升本回合伤害的装备,何时使用能量——比如射手使用大招击杀敌人后就可以维持大招形态,这让她清杂很强,如果能同时刮到BOSS就更好了——变成了一门学问。
总而言之,《尼罗河勇士2》沿袭了一代已经高度成熟的玩法,并做出了一定补强,颇具可玩性。但就目前而言,本作看起来更像是一部外传或者DLC,更加求稳而没有颠覆性的创新。不过本作在上线时就提供了5折的忠诚折扣,目前也给出了完整的更新路线,还是很值得期待的。
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《尼罗河勇士2》是两年前首部作品的续作,就观感上其实两部作品的差别不大。说真的我并没有玩过它的前作,只是作为一款棋类游戏还是有所关注,因此没法做个纵向对比。根据其玩家群体的反馈,1代本身完成不高,而2代本身充其量只应该是1代的扩展包。那么是否拥有2代就是获得了《尼罗河勇士》的完全升级版了呢?实际玩过游戏后我发现这种想法还有些天真。因为当前的游戏版本还在0.8,各种更新层出不穷,也就是说这游戏实际上还是个抢先体验版本。
本作仍旧采用2D画面的表现形式,甚至连艺术风格都没有特别大的改变,就这方面来说2代是1代的DLC也不为过。棋盘上人物的战斗并没有制作动作动画,而是简单的采用棋子抖动来表现出招和受击,然后辅以攻击特效就完了。简洁也好,简陋也好,这种画面已经变成了该游戏的标志。
游戏音效还是很不错的,棋子虽然没有制作动作,但是通过声音的表现玩家还是能感受到打击感,而各种提示音效也也能及时将形势反馈给玩家。游戏的音乐还行,用有限的配乐渲染出了氛围。
《尼罗河勇士2》是一款带有Roguelite和卡牌成分的战棋小游戏——至少观感是这样的,其采用三人组队闯关的形式,要求玩家控制有限的三个单位在一个随机生地形的9×9的棋盘上击败各种各样的对手,不停闯关直到打通三个章节为止。和1代相比,2代除了画面和音乐稍有提升外,其实就是对玩家可控单位和敌方单位的行动方式及技能进行了一些调整,核心机制并没有大改。本作变化不大也没有什么剧情,这样把游戏拆开成两部作品卖,开发商真是挺狡猾的。
-难度:
游戏的评论一上来就看到有人抱怨难度,作为一款棋类小游戏还是挺奇怪的事情。然后我将信将疑的玩了几盘,发现这游戏确实有一定难度。首先,因为手头的人手有限单兵能力不强,而敌人的数量又是经常是己方人数的几倍,这就对人员的站位和地形的利用要求很高。一开局玩家就得想清楚要在哪里布防,初期的站位就决定了后期形式的走向。其次,只要玩家的一个单位的所有动作被决定并执行之后,玩家便无法反悔,每一步都要谨慎思考。最后,游戏只要开始出征,每一关的所有状态都是继承的,不会打完一盘就给人物回满状态。玩家的每一个决定都会往后影响,比如前期的一个小伤可能会成为数盘之后失败的原因,这也是游戏的Roguelite元素。综合这些因素的影响,玩家手头那三个人是不能随便拿去浪的,而且很忌讳单打独斗,如果玩家就想着随便拿个单位就去莽,那肯定容易崩盘。这种设计让我想起了早期的《火焰之纹章》,那时我朋友的朋友在指点我的朋友,什么斧男站哪里、弓箭手站哪里、飞马骑士怎么摆的手把手教学。现在《尼罗河勇士2》玩起来就是这种感觉,机制不算太难,但是要求玩家谨慎应对。由于战斗中没有补血手段,游戏的容错率极低,所以每一步都是关键,一步走错很可能会满盘皆输。
-机制:
本作的大部分机制其实和前作没有太大差别,玩家的三人小队成员还是按战士、远程、法师的职业进行组合。里面的人物有血和护甲两种承受伤害的元素。血是掉了就没了,只能在闯关途中去回复之泉花钱补。而护甲却不是这样,护甲每个回合开始都会回满,所以善于利用肉盾单位可以挡下很多伤害。战士是标准的近战单位,可以移动后攻击身边的目标。弓箭手或者说远程单位和传统棋类规则一致,可以远程攻击、跨障碍物攻击和移动后攻击,然而身边最近一格的目标无法攻击。法师需要站桩输出,当前回合只能移动和攻击二选一。其中,远程和法师都是默认无甲,玩家要尽量避免他们遭受攻击。这种设定便是要求单位之间要互补长短,三人组要成体系的战斗缺一不可。
玩家控制的角色都有专属的技能,但是想释放技能就必须累积满能量槽。这个能量槽分几段,每一段就是1份能量,而能量条上方的三角指针则指示出释放技能所需的能量数,多出来的能量就当做是储备。获取能量的手段有不少,不过最简单直接的就是通过攻击或击杀对手来获得。
-Roguelite:
本作需要玩家领导队伍闯过3个章节,其中的关卡数量呈由少到多的趋势,每关的敌人类型由系统生成。前面也说过游戏中的人物状态是继承的,也就是说从饰品到武器、从血量到能量都会从上一关承接过来,如果上一关掉了血或者没攒够能量,下一关开局可能就会陷入被动。稍有些不同的是,每关末尾的BOSS战结束后,玩家的所有三个人物可以回满状态,所以不用担心会因为上一关BOSS战打得太烂而影响下一章的开始。
闯关过程中玩家可以获得几种资源,分别是石板、银币、法老币和宝箱。游戏的关卡时不时会出现多选一的情况,这其中也包括一些商店,每个关卡都有不同的敌人和收益,这需要玩家根据自身情况进行选择。石板有不少关卡都提供,这是个用来获得人物新能力的道具。当玩家完成那些提供石板的关卡后,游戏便会给三人组的每一个人提供一块随机的石板——其实就是技能升级,但是玩家只能从三个里面选择其一,就是说只能给一个人进行提升。银币是用处最多的资源,买装备、补血、获取铭文统统都要用到。法老币主要用于购买高等级铭文,可以很少,但不能没有。
因为从技能、装备的取得到地图、敌人的生成有不确定性,所以也不是足够谨慎就一定能赢,有时候一倒霉还真的打不过。如果玩家远征失败也不要灰心,回到基地后玩家可以用积攒下来的点数和经验给人物获取永久性的升级,同时也可以解锁可以获得的高级技能及高级武器,除此之外还能用点数来改造基地解锁新人物,在一轮加强之后通关难度可定是有所下降的。
-通关感受:
我刚上手玩的时候玩的不是很谨慎,对于敌方的能力很少留意,结果第一轮打到一半碰上一个会加甲的精英怪,由于没看能力而想当然的认为那是补血,当发现不对头的时候已经晚了,很快三人组全灭被送回基地。用手头的点数升级一番后我又开始了第二轮,这回我谨慎了很多,最后踉踉跄跄的达成通关。这回我的感受是,第一章由于人物都没什么升级,所以只能依托地形防御,第一章的地形也是给了很多阻隔及很好堵的隘口。于是先靠有护甲的战士去堵隘口,让弓箭手和法师在墙后输出,通过内线机动打崩一边再转移到另一头成为了本章的套路打法。到了第二章之后,阻隔变少了,隘口一个人堵不过来,敌人能移动更远,攻击范围也更大,很快第一关的套路便不管用了。不过此时获得了不少石板升级的三人组已经可以原地摆阵了,通过互相叠甲可以扛住几轮攻击,然后趁机派输出主力用技能一波收割就能清掉不少敌人。不过这时候的BOSS战变得极为变态,BOSS会不停的召唤援军,一回合两个而且都不弱,不赶紧斩首就会被人海消耗殆尽。到第三章其实也是延续第二章的套路,只不过双方的杀手锏都挺变态,对方各种范围伤害,我方各种变态叠属性和连锁,到后面我甚至都不知道有些敌人是怎么被收拾掉的。最后一个BOSS也是毫无人性,有双形态还招4个援军,大招打一片让我不能站桩叠属性,援军死后还能产生一个有威胁的炮台,后面都变成单兵对决了,我只能庆幸核心单位弓箭手能扛住这种局面。通关之后终于回到了基地,我以为能看看剧情什么的,但是游戏很快告诉我在基地升级一下又可以开第二盘了。这时我才意识到,原来这是个刷子游戏。
游戏整体给我的感受是小巧精悍,战棋机制较为传统,开始循序渐进的打还不错。到了第二章及之后的站阵输出,这种体验就有些糟糕,我方往往不能走出开局时的小范围,都是坐等敌方上门,这样棋盘上面的大部分区域相当于没发挥任何作用,简而言之就是没有机动性,全是阵地战。这种叠属性的方式也很看重运气,至少我得抽到相应的石板和装备才能凑出一套行之有效的打法,否则就是被对方叠属性叠死。最后是解锁新人物需要的点数也太高了,如果是冲着每个人物都解锁、都练满,是需要花费非常多的时间,然而游戏能玩出的花样不多,玩久了会审美疲劳。
优点:
体量不大,内容有趣。
有挑战性且对难度的把控还不错。
缺点:
打法容易套路化,花样只限于团队人物的排列组合了。
策略层面缺乏深度。
评分:6/10。正常发挥的战棋游戏,对于一些新手玩家会很有难度。
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巧而玲珑可能是本作的最大特点了,
可以说本作的内容几乎都在践行着一个词语;
游戏的开场白可以说很简单,与其他同类型战棋游戏一样,本作同样选择了用一段简短的动画(PPT)来向玩家输出本作的世界观:
尼罗河孕育万物生长,但是和平终归只是短暂的,侵略者的神明囚禁了埃及众多神明,人类倒在了侵略者神明的屠刀之下,恰逢此时来自神话时代的尼罗河勇士再次集结出现,他们驱逐侵略者,向着解救神明的道路不断前进。
客观来说至于这个剧情是不是似曾相识还是有些俗套这些都不是重要的问题,本作向玩家说明了自己的世界观大背景如何之后其实本作的目的就已经达到了。再者,战棋类游戏的世界观一般都可以达到“应景”的程度,质量如何好坏如何,只能说是仁者见仁了,至少就我来说对于此类游戏而言我更注重的也是游戏本身的实际玩法如何剧情方面只能说是差不多就可以了(一般是图一乐的程度),好的剧情固然值得玩家称道,但是终究只能说是锦上添花了。
在美术风格方面本作则是进行了二次元化,把玩家印象中威严高傲的埃及众神形象进行了本土化改造以至于每一位人物的形象都可以用可爱二字来形容。在实际战斗中每个棋子的形象则是传统意义上的“大头娃娃”,基本上看起来都比较Q萌,每一次招式的释放以及移动都会进行不同的动作,虽然看起来有点笨就是了。
玩家战斗发生的每一处地图也几乎都是风景秀丽的大沙漠,偶有绿洲但那也是基于对金黄色沙漠的点缀。
游戏整体的色调较为明亮,而这主要取决于游戏内基本在地图的方方面面都充斥着金黄色的沙粒,貌似制作组对埃及印度的印象总是与沙漠挂钩的,某种意义上大沙漠=埃及印度的象征了。
在核心玩法的策略战斗方面本作更是很好的发挥了我所说的“巧而精”的特性。
在本作中制作组共计为玩家提供了三名不同职业定位的棋子,分别是:
战镰勇士、辉轮猎手以及辰星侍僧
这三名职业也都是玩家在同类型游戏中最常见也是最必不可少的角色;
其中战镰勇士则是常规意义上的肉盾坦克,突出了一个血厚防高攻击低的特性,在本作中作为坦克担当的战镰勇士拥有可同时攻击面前处于横排敌人的战斗特性,个人感觉此类特性最好的发挥方式是面前有着两名相邻敌人的同时一名敌人因为地图上障碍物的原因无法正常攻击到我们的战镰勇士,这样就导致了一名敌人只能被动挨打却无法反击的情况。这一角色在特性选择上也都是围绕防御和横排攻击特性来展开的,例如击杀敌人对周围的敌人造成等同护甲值的伤害等,让此类角色顶在最前方的位置保护队友是每个玩家都可以想到的操作方式,但是基于同时攻击横排敌人的特性则让玩家不能单纯将此类角色看做只会无脑挨打的肉盾。
辉轮猎手角色则是我们的远程火力担当,脆皮的特性很好应用到了这一角色当中,但是大范围火力覆盖和远程打击的特性我却并没有在此角色身上看到。
并不是说作为弓箭手担当的辉轮猎手不能完成远程攻击的方式,相比前文提到的坦克类角色来说这一角色确实在范围和攻击方面都可以说略胜一筹,但是弓箭手比坦克类角色范围大攻击高可以说是理所应当的事情,这并不意味着这是一名合格的角色。
察觉到问题出现也是因为与敌方弓箭手相遇才知道,抛开攻击高低不谈,敌方的弓箭手在攻击范围上基本可以实现对我们进行全地图打击。在弓手与弓手之间显然玩家是不如敌方的杂鱼小兵的,当然我所说的只是初始无特效无装备加成的白板弓箭手。
辰星侍僧作为三名角色之一,其职能方面却与上文提到的弓箭手有些冲突了。同样的都作为远程角色来说,虽然法师具备“不能动”的特性需要玩家避开敌人的攻击范围去移动,但是即便有这项限制的存在就在攻击范围和伤害上来说这名角色明显是强于弓箭手的,虽然法师并不能完全取缔弓箭手的角色,但是显然这二者的职能方面已经产生冲突了。这里说一下我所指的攻击范围是指法师同样可以攻击多名处于范围内的敌人。
具备多段伤害且AOE攻击法师角色在不移动的前提下显然是我方的输出担当了。
在本作是实际战斗中还在一定程度上要求了玩家要会走位,上文我提到敌人会因为障碍物的阻挡无法前进甚至是无法攻击,而玩家也同样如此;并且在玩家在移动时也是无法越过敌方棋子的,棋子也可以看成是一种可移动的障碍物。
这样就会产生一种情况,因为敌人的行动轨迹是不可预测的,所以玩家更是要尽可能的去步步为营,举例来说,某一次我靠着坦克角色血厚防高而直接一口气冲到了敌人阵营,原本打算偷家攻击法师弓箭手的敌人则是改变了前进路线,四个人包围了我的坦克,我的坦克角色陷入了进退两难的局面。
很显然,结局已经注定。
另一方面,在场外本作一样的提供了很多类型的事件供玩家选择提升自己,不同于之前体验过同类型游戏太古之火,本作在地图内前进是没有回头路可选的,也就说,玩家的每一次选择都会变现影响到接下来的战局。
结语
如果要给本作一个定位,那么本作在战旗类的游戏中可以说是“小甜品”的级别,很多设定与人物特性的选择上也都注定了本作只能是当作茶余饭后的甜品来享受了。
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这是一款国产的肉鸽战棋游戏。
本作是第二代,对比初代来看,游戏在画面上面的进步还是看得出来的,虽然还是那种Q版偏日系风画的埃及战士,但是可以看出美工是有了进步的,立绘的精细度和棋子的精细度都比前作要更细腻一些,攻击特效也比前作好看了不少。
作为一款独立游戏,又是肉鸽战棋的玩法,我觉得这个画面已经很不错了。
不过为啥要用埃及题材?这个玩法,其实做成国风我觉得表现也不会太差,只能归咎于制作组喜欢这个题材了--还是不太理解,毕竟陈博士都说了,埃及大部分都是只会拜神的废物人口(笑)。
背景设定也是我说题材得原因之一,虽然进游戏后有个动画CG说是埃及的神被希腊神囚禁了还是怎么着,然后尼罗河勇士击退罗马军团,拯救他们的神。
但是讲道理,这种神还有什么好救的?而且这就是典型的我们天朝人才有的思维了,只有我们种花家才相信人定胜天。
神这个东西吧,顺着自己心意愿望成真了它才是神,愿望不成真它就是一点用没有吗?龙王爷不降雨它雕像都要拉到太阳底下暴晒呢,你去那些有信仰的国家试试?被狂信徒看到大概率是要被钉到十字架上面去的。
所以剧情完全可以忽视,只需要当斯巴达人就行了,不问敌人有多少或者在哪里,直接干就完事了!
玩法上,如果你玩过杀戮尖塔这类游戏,其实本作的流程和杀戮尖塔还是很相似的,只不过具体的战斗换成了肉鸽战棋而已。
玩家可以从力量系(目前3人),敏捷系(目前4人),法力系(目前3人)中各选一个角色组成一个三人小队开始闯关。
每次战斗之后能得到石板,银币,法老币等资源,石板(绿色,蓝色,紫色,金色)一般情况下是三选一,可以看成是三人小队角色的专属圣物,能给角色带来加成,加成强度和石板的稀有度有关(各种石板的连锁配合也很重要)。
而得到的银币和法老币可以用来购买角色的装备和饰品,好的装备和石板带来的提升不相上下,还有一个铭文,也可以给小队成员带来直接或者间接的加成,好的铭文带来的加成不比一个金色石板差多少,比如大金字塔的铭文就能玩家可以从每次战斗之后的石板进行三选二,这种提升也是相当给力的。
每次闯关之后,不论成功还是失败,都会获得蓝色宝石,闯关的三个人物也会提升经验获得点数。
宝石可以用来建造或者升级建筑,这些建筑是能让玩家在游戏中有几率抽到更好的石板,建筑和铭文的,说白了,就是用来增加玩家游戏体验的东西。
这个人物点数可以用来解锁人物的专属武器,石板或者加强属性,让玩家在下一次战斗中变得更轻松一些。
当然,也不是说没有这些就不能通关,毕竟欧洲人他是怎么都会胡的。
肉鸽游戏嘛,还是很看脸的,欧洲人和非洲人的体验截然不同,这些设定,就是用来提升玩家的颜值下限的,也就是说,让你没有那么非洲人--当然,还是需要肝一下的。
目前的十个角色里,力量系分别是盾战,狂战和冲锋战,敏捷系是三个弓手加一个刺客(其中一个是联动的《戴森球计划》中的伊卡洛斯),法力系是两个法师加一个召唤师。
每个角色的强度吧--反正只要你胡了,不论是哪个都能从头打到尾,新手建议不要朝三暮四,先看看谁的起手石板或者装好,之后就盯着一个角色强化就行了。
只要你不忘初心,把资源堆到哪个角色身上,哪个角色都能带你飞--除了那个联动的伊卡洛斯,作为一个身高高于珠穆朗玛峰的轻型工业机甲,它在本作里的强度和前作的王老菊完全没法比,当然,你要是硬堆资源给他,也能过就是了。
但还是那个问题,这游戏过程是非常看脸的。
一般来说,如果是从来没玩过这类型游戏的玩家,那初始体验大概率不会太好,因为在前期没有更好的石板的话,流程中还要思考怎么样才能保证角色血量掉的没那么多的情况下获得胜利,打起来会有点费心费力,感觉不到什么快感,甚至勉强打过了,虽然有成就感,但觉得不够爽是必然的。
就和打麻将似的,辛辛苦苦挣扎了半天,最后胡了个小屁胡肯定不会多快乐。
但是如果你起手就是四暗刻单骑的手牌,然后下一巡直接一发自摸呢?那种无脑的爽快感是真的上头--上头到我两天玩了21个小时,作为一个老年手残玩家,现在能让我这么上头的游戏,现在还真是不多了。
那些老是失败,没法通关然后直接给差评的玩家,我的建议是要么老老实实多刷,把建筑和人物等级升起来,可以把这一路失败的过程可以当成玩魂系游戏试错的阶段,这样靠自己的思考最后战胜boss--当然,这过程不确定性太大了,一路暴毙那是常态。
要么就是CE,改一下蓝色宝石,减少刷的时间--不建议修改角色的点数,因为游戏设定的是点数用完才能进行下次战斗,而人物满级的时候,点数刚好足够把所有项目解锁,如果你点数改多了,那就死档了。只能找大手子帮你改回来或者直接删档重来了,个人是完全不建议去直接改点数的。
评分
8/10
因为我是玩过前作的,而且是看了董事长的视频才入的坑,属于董事长玩啥我玩啥的优秀员工,相信本作董事长做视频也是迟早得事。
有着前作的经验,再加上我本来肉鸽类游戏玩的比较多,本身也是模拟策略战棋这类游戏的爱好者,大概翻车了三次第四次就过关了,第四次直接天胡,上头的体验把之前暴毙带来的不愉快给压下去了。
后续更是一路胡过来,所以这款肉鸽战棋游戏我个人体验下来还是十分爽快的。
有前作的话购买本作直接一周内半价,强烈推荐喜欢肉鸽,战棋类游戏的玩家来尝试本作。
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