《Vesper》是由意大利开发商Cordens Interactive制作,由Deck13发行的一款2D平台跳跃冒险类游戏。
游戏体验
游戏最大特点就在于其游戏画面,游戏具有一流的色彩、音乐、背景以及艺术设计。尤其在氛围塑造和游戏画面方面十分优秀,总体的漆黑色调包裹着轻微变化的单一色彩以及光影搭配,配色独特,虽然画面总体漆黑,但场景纹理清晰,展现了制作组精心设计的美术风格,艺术性浓郁。冷色调的画面结合安静的背景音效,烘托出了游戏黑暗、寂静的总体氛围,画面十分精致。昏暗的场景配合追逐时躁动起来的诡异音乐,也成功地塑造了追逐战紧张的关卡氛围。
游戏操作流畅,动画精美,场景宏大,而游戏在场景细节方面,包括背景或是场景搭建以及类似落石、崩塌等的建模特效等也都做得非常棒。
游戏总体分为五个章节,在第二章节,玩家可以得到操纵敌人和光线的武器DriveGun。游戏中每个章节具有五个可收集要素,完成一周目前无法自由选关,完成一周目后可选关收集未收集到的可收集要素。
游戏总体节奏较慢,但流程不长,如果不卡关大约5个小时便可以完成全部游戏内容。
《Vesper》玩法的重点在于潜行和解谜,游戏中解谜类型大多为如何操纵敌人打开门,以及避开守卫视线的潜行类还有讲究速度的追逐战。
游戏中无法自由存档,而是存在很多自动存档节点,大量的存档点将连通的关卡地图分割为一个个的小关卡。
在游戏中要熟练地运用跳跃、潜行、传送、电梯、控制敌人等多种游戏技巧。
不得不吐槽,与其慢节奏的过场动画、剧情还有行动速度相反,游戏中的关卡设计大多是快节奏的追逐战。
但《Vesper》第一章之后,游戏中过多的追逐战与躲避战,的确让我感到了紧张感,却丝毫没有给我带来趣味性;并且游戏大多的解谜考验的都是完成速度,而不是解谜思路;大多数谜题中,我们最大的敌人是时间,降低完成操作所花费的时间、赶上需要两份光源的机关的重置时间等等。玩家需要的并非是思考,而是背板;玩家得到的并非是理解,而是熟练。从这些单一的谜题中无法得到解谜的快乐。
虽然游戏各方面都很精致,无论是游戏画面还是碎片化收集要素的巧妙性上都看得出制作组非常用心,但对我个人而言,游戏的玩法是枯燥乏味的。
笔者觉得制作组的思路是好的,游戏总体应用光,这单一元素进行解谜,也突出了光这一元素。光可以作为打开机关的钥匙,光可以作为控制敌人的武器,持有光会导致无法潜行、光照处也无法潜行,以及光可以驱散、截断暗影。
但除开后几章中,光可以驱散暗影这个设计上的亮点,提高了追逐战中的解谜要素,其余方面,依旧保持着单一的获取光源,即获取钥匙打开机关的复古玩法,总体看来上非常复古且传统。最重要的是谜题设计重复、单一,谜题难度只通过追逐要素来提高。
比起解谜,更像是一场跑酷。
另外则是游戏的叙事手法过于细碎。
游戏的背景设定是宏大的,大致讲述了:机器人Seven解救被控制成为无情武器的同胞的故事。
游戏中用了很多方式来凸显背景故事,通过每关的碎片化可收集要素、游戏场景以及游戏动画来提供一个又一个故事片段。但除可收集的文本外,游戏全流程无文本,非常的意识流,正因此而让故事更加碎片化。
总体来说过于隐晦,让人摸不着头脑,且很难提起兴趣。大致能够明白的是,主角并非第一个或者第一次拯救同胞的“人”。个人不否认,由于游戏没有中文,存在部分玩家读起来很费劲、所以懒得看的因素在里面。
相同类型的游戏《MO:Astray 细胞迷途》与之相对比。同样具有操纵敌人要素,同样的碎片化收集要素,同样出彩的美术画面。相比而言,细胞迷途的剧情也同样细碎,但在过场动画中所展示的剧情则更为直观,且我认为《MO:Astray 细胞迷途》的游戏性要远强于这款游戏,不仅在于细胞迷途具有有趣的boss战,更在于他解谜要素更加丰富,解谜类型更加多样化。
结语
《Vesper》在画面表现以及氛围塑造上十分优秀,而总体关卡设计虽然平庸,但也仅仅是因为模式过于单一,没有新意,总体而言,这还是一款不错的冒险类游戏,值得尝试。并且Steam商店可以免费试玩demo版本,如果有兴趣可以尝试。