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《勇者斗幺蛾 (tERRORbane)》无疑是一款脑洞大开、充满创意的META题材解谜游戏,游戏以传统JRPG为框架,但是将视角居于其上,将重点放在了“开发者”和“游戏”本身上,以精心准备的“BUG”作为游戏内容,让人大呼精彩。
尽管相较于DEMO很多地方会让人感受到比起BUG的主题更像是塞进来的解谜内容,全BUG的收集很多地方不看攻略也颇为困难,但是依然不失为一款相当有趣的游戏。
本作的像素风格绝对不差,音乐也还不错,但是这并非是本作的重点;而本作的背景故事其实也不重要,因为真正的背景就是玩家作为测试者去测试开发者满是BUG的游戏,而JRPG本身的背景从NPC到女神到玩家本身都在不断吐槽中将其解构了。在这种情况下,最为有趣的点就在于和开发者的对话。
尽管玩家在其中的选项不算很多,但是在发现BUG之后也会在记录本中进行吐槽,双方的一来一回可以说是妙趣横生。调戏开发者加如同调戏旁白一样有趣,但是身为开发者,本作的“旁白”先生权限明显大得多,这就让本作可以做出非常多有趣的演出。
而游戏的“BUG”本身,大多也充满乐趣——尤其是开篇进入小胡子屯后收集队友的冒险和脑洞大开的战斗,以及之后普通结局中对参数的疯狂调试,都堪称神来之笔。在这种充满创意的游戏性面前,策略性、手感、动作系统……统统都被压倒了。
当然,本作的问题也确实还是有的。在最初体验DEMO的时候,本作显然更偏重创意而非解密,整体来说更像是有解密元素的交互游戏,其创意更是令人惊艳,在笔者心中几乎剑指年度最佳独立游戏;然而在实际推出之后,本作的关卡其实差距是较大的,尤其是中期的一些关卡解密有余而创意不足,更像是套着META皮的传统解谜游戏。
而另外一点,就是本作的跳关问题。单纯通关本作的流程并不长,但是想收集BUG却是颇难的。这第一是因为部分BUG——比如卡牌界内的一些——的触发条件非常繁杂且难以想象,不看攻略很难收集,也存在开头最终决战中部分随机形态这种要多次刷的BUG;第二是因为本作的剧情分支差距很大,很多情况下选择不当甚至可能提前结束这一大章的剧情,算是鼓励玩家多周目的一种机制。
而在此之上,本作的跳关模式是比较简易的,只能选择某个大场景进行跳关,这意味着要全收集BUG还是颇费时间的。如果能有类似GAL的事件树方便跳转的话会好很多,不过也会有些破坏沉浸感,这点就见仁见智了。
总而言之,《勇者斗幺蛾 (tERRORbane)》是一款颇具创意的META解密游戏,以BUG百出的游戏为题材的作品或许不止他一个,但是他的制作水平和脑洞水平在其中绝对是数一数二的。虽然也有关卡设计参差不齐的问题,不过绝对很值得一玩。
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不要被《勇者斗幺蛾(tERRORbane)》的商店页图片欺骗了,披着JRPG外壳的它其实是个冒险解谜游戏,还伴随着诸多奇奇怪怪的小玩意儿,仿佛时刻在变更游戏类型。只能说庆幸多看了一眼介绍,否则错过这样欢乐的脑洞作品实属可惜。
随着元宇宙的爆火,“元”的概念在大家的生活中出现得越来越多。尽管元游戏并没有清晰的定义,但是“打破第四面墙”已经成为元游戏最常见的表现形式之一,作为元叙事的延展,将游戏本身和现实世界直白地连接起来。
这个游戏,还得从一个游戏开始说起。起因是某个自恋症晚期的开发者宣称自己的游戏是史上最佳游戏,而玩家扮演的玩家就开始对这个完美无缺的游戏进行一个BUG的找,在游戏过程中不断填充BUG列表,尽心尽力地向开发者证明这个游戏有多么拉胯。
看到我熟练地按X跳过开场剧情,他急了,他急了,他把我又送回开场卷轴,还要考我问题检查我有没有仔细看。说到底勇士获得神剑,打败大魔王的故事都见过八百回了,实在没什么好看的,还不如这个过时的彩虹猫烂梗。
游戏的操作很简单,简单到梦回16bit游戏时光,按照流程,到一个新城镇先逛个遍,作为一个拯救世界的英雄私闯一下民宅,再顺点宝贝道具,然后被NPC抓包。NPC们都有自己的想法,吐槽水平整个拉满,游戏里的说明也浑身散发着搞子的气息。
你永远不知道下一秒会发现什么样的花式BUG,是NPC的怪动作,还是道具的怪用途,是猝不及防出现的小游戏,还是炫酷的代码台,又或者直接迈向未曾设想过的道路,让人忍不住笑出声来,好奇心愈发浓重。
不过,仅仅找到BUG还不够,还得利用好BUG。上上下下BABA什么的都是毛毛雨,看看这些阴间开挂法,直接一把神剑给你代码都扬咯,总之千万别把它当成一个RPG游戏,用BUG推动故事发展正确的打开方式。脑洞的部分就不太作展开,这样亲身体验的时候快乐才不会缺斤少两。
神奇的事情总会发生,当你在一个关于BUG的游戏里遇到怪事的时候,就会开始自我怀疑是不是设计好的。在一周目寻找三元素石的时候,并没有触发和火元素石主人的战斗(二周目触发),而是单纯的对话,我也因此走上叛逆的道路,并从另一条途径进入了后续剧情。
没有因此卡主线是件好事,这得益于游戏探索的自由性。玩家在冒险过程中所做的选择都可能引向下一段剧情,这意味着无需开启当前章节的所有区域或是触发达标数目的BUG也能正常继续游戏,尽管BUG列表数目达标是解锁真结局的必备条件。虽然那个自恋狂努力找补的样子很狼狈,但携手打败大魔王的革命友谊尚存,他始终如一的陪伴大抵是有一点可爱在的。
游戏流程的时长取决于一些地区是否在冒险途中被开启。个人一周目时长大约在5小时左右,游戏会在一周目通关后开启跳关区,方便玩家收集之前错过的BUG和区域。
如果你并不执着于全收集,整个游戏过程都将是轻松愉快的。不过相较于寻常游戏,tERRORbane的BUG全收集确实更让人心痒痒。一旦你也这么想了,你的tERRORbane生涯可能就要开始变成测试打工人了。在不看攻略的情况下,反反复复翻遍整张地图寻找BUG实际上是一件非常枯燥的事情,还有一些称不上是BUG的成就也需要经过多次尝试。
除了创意外,游戏在其它方面的表现也可圈可点。中文本地化和开发者部分的英文配音很是得劲。音乐和美术效果同样出色,针对不同场景和战斗特别选择的音乐恰到好处,像素风的画面丝毫不显粗糙,BUG的演出效果异常丝滑。
tERRORbane就像是开发者写的一篇长文,充斥着对某些刻板设计的无情嘲讽,也饱含着对游戏的热爱与心中愿景。玩梗和对经典游戏的致敬存在于游戏的各个角落,让玩家们会心一笑。无论是真结局还是普通结局,最终的台词都引人深思。
就游戏中的游戏而言,我毫无疑问会选择这个处处BUG却鲜活有趣的世界,而不是一个完美运行却死气沉沉的代码包。当然,从现实生活来讲,玩家愿意选择前者的前提是这些BUG不会给游玩过程带来痛苦,而真的影响游玩体验的BUG们绝对值得一句“rnm,退钱!”
那么,NPC们会爱着这个BUG世界吗?
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《勇者斗幺蛾》是一款脑洞大开的游戏,将META类游戏打破第四面墙的特质发挥到了极限。在这款游戏里,玩家将与游戏开发者斗智斗勇,在BUG里玩游戏,找到通关的办法。自恋得有几分小可爱的开发者总是各种吐槽,NPC也是骚话不断,各种跨次元通话充斥整个游戏的进程。
在《勇者斗幺蛾》的开端,玩家便要面对一款完成度令人不敢恭维的游戏,以及各种离奇BUG不断的状况——当然,这一切都是这款游戏的特色以及核心玩法。不要怀疑,这款游戏的本体其实就是BUG,而乐趣也正在此——其实确切地说,玩家是在这款游戏里面玩一款满是BUG的游戏,并且与这款BUG遍地的游戏的开发者进行互动,而且这位“开发者”还有几分可爱的自恋,吐槽玩家的语言还挺犀利。游戏开头的冗长的开场动画一旦玩家跳过了,开发者就会大发雷霆,要求玩家完整地看一遍这个花费他大量心血的开场动画。我这么一个叛逆心理极强的玩家自然不然让他如愿啊,所以果断再次跳过,于是就触发了一个很滑稽的BUG——开场动画里的卷轴无法正常地自动上升了。于是这就引出本作的一个核心玩法:收集游戏里的各种BUG。
当然,没有集齐BUG也能通关主线剧情,不影响大局,但毕竟本作的乐趣就是找BUG,所以我们在游戏过程中最好多试试各种功能,多和NPC以及场景中的各种元素进行交互,尽量找出更多的BUG,咱玩家这是来当自带干粮的测试员了吧(笑)。
玩家帮助“开发者”解决的BUG往往都是脑洞大开、十分滑稽的,比如这个开场不久的卷轴BUG就直接让玩家在这款游戏中的游戏里玩起了音游,双重套娃了属于是,而这个过程中开发者的吐槽让气氛更加滑稽,所以整个游戏充满了快活的空气。这仅仅还只是开场,就已经整活儿不断,在玩家进入主线剧情后,面对的是一个更加疯狂的游戏世界——游戏世界崩坏(指画面直接裂开)、NPC有了自主意识(指BOSS亲自改数据作弊)、靠修复BUG来战斗(其实是各种QTE小游戏),这些花活儿轮番上阵,可以说是一款游戏多种体验了。
不过,最让人绷不住还是玩家在游戏数据损坏后自己动手去做游戏的玩法——是的,你没看错,我们扮演的是个苦命的玩家,不仅要忍受那个技术菜得抠脚导致BUG满地爬还自恋得不行的“开发者”,在他的游戏数据损坏后还得自己动手把完整的游戏制作出来。当玩家成功地把游戏“做”出来(其实是一段解谜玩法,类似于《There Is No Game》的玩法)之后,主线剧情才能继续。
在最后的BOSS战里,战斗方式的脑洞到达了巅峰——通过修改BOSS血条的颜色对其造成伤害、将BOSS的必经之处改成回收站把BOSS吸进去造成伤害,等等(不透露太多,都透露完了就没意思了,还是要自己摸索才有趣呀)。这种非常规的战斗思路贯穿了整个游戏,“不走寻常路”才是这款游戏的常态,所以这款游戏本质上可以看作是解谜游戏。
《勇者斗幺蛾》这款脑洞大开的冒险解谜游戏有着十分独特的游戏体验,BUG收集玩法以及多结局的剧情也让它有了多周目的乐趣,以“开发者”为首的NPC骚话不断,打破第四面墙的各种吐槽和互动比比皆是,玩家的参与感非常强,结尾的NPC独白道出了游戏开发者对于游戏的热爱心声,升华了主题。总体而言,这是一款有着有趣灵魂的游戏,值得一试。
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