单看游戏预告片的话,《钢铁之歌(Song of Iron )》绝对是那种能让人在第一时间下决心冲动消费的精品独立游戏。
别的不说,就凭这深林杂树空芊绵,凭这水清石出直可数,这天接云涛连晓雾,亦或是白绫炫射扇山陡,光是这种种美景都能卓有成效地让您相信这游戏绝对物有所值,而置身其间的维京勇士亦伴随萨迦史诗时而飘忽时而苍劲的激荡,孤军奋战,一往直前,挽雕弓如满月,匣里金斧血未干,斩龙除魔,屠戮万物只求为爱人复仇。
简直酷炫到炸了好吗?谁还在乎这东西本质上是个横版动作游戏或是故事俗套到能一眼看到结局啊,哪怕是画面缩缩水我也都认了。
然而,当你买下游戏真正开始体验后……怎么说呢?起码好消息是,这个游戏画面确实没有缩水:
氤氲暮林依然雾色弥漫,将如黛远山和黝黑近树连同影影绰绰的敌人一同模糊成了阴森灰白的海尔地狱,恰似与主角此时死寂而炽烈的复仇之心;
碧翠平原依然生机勃勃,反衬着号角的刺耳,战争的荒谬,以及点缀其间的断壁残垣是何等壮美的一声叹息,更是与主角受赐于大神索尔的剧情发展暗合,颇有其守得云开见月明之意;
当然,维京人的萨迦怎么少了漫天风雪,那可是传说中伊米尔的刺骨叹息,是诸神的威严在宣示主权,更是恐怖的自然意志呼嚎着天命难违——然而!风雪之间,重峦脚下,缩成了几个像素点的渺小凡人依然擎盾持斧,向双翼大张,遮天蔽日的恐怖巨龙发起冲锋,试问九界之内哪段史诗配得上歌颂如此悲壮的凌云之志?
而考虑到制作组Resting Relic是目前只有一部作品问世的绝对新手,《钢铁之歌》那质感十足的细节表现同样堪称惊艳——可能建模精度稍显不尽人意吧,但我相信当你目睹了游戏中变幻莫测的光线如何渲染出森林的雾色,凸显了河流裹挟着的春泥,将洞穴伸手不见五指的黑暗,火光微微摇曳的朦胧,再到阳光于洞穴出口前的放肆等所有等级的光明淋漓尽致地表现出来后,建模精度什么的也将成为你在这或唯美或奔放的气氛中愿意,事实上也总是会不经意间忽略掉的那么一丝不和谐。
相比之下,《钢铁之歌》人物动作的细节表现就有那么点儿……一言难尽了。
从技术力的角度看,我们不得不承认《钢铁之歌》丰富的动作设计绝对堪称奢侈:主角跑跳攀爬细腻写实自不必说;其精通刀剑盾斧弓箭长矛,近能劈竖砍远可百步穿杨也不过是个中规中矩的加分项;个人认为主角能把顺手捡起的斧头长矛奋力糊在敌人脸上,之后还能捡回来的设定已经相当巧妙地彰显了Resting Relic在游戏动作设计上表现出的诚意;更别说整个流程下来我都找不到机会使用预告片里那个无比酷炫的滑铲,跳劈和双脚飞踢,偶尔才能使出理应相当实用冲刺撤步——没错,这这意味着,其实差不多整个流程我都在不厌其烦地与敌人平砍平射。
究其原因嘛,接下来就让我们聊聊关于《钢铁之歌》的所有那些坏消息吧。
众所周知,在不少横版动作游戏中,战术翻滚乃是主角和敌人交换位置占据地利的有效手段,由此而产生的无敌帧也是其在相对狭窄的战场上减伤保命的不二之选;而由于《钢铁之歌》动作系统相对写实,重甲在身主角几乎不可能通过跳跃实现与敌人位置互换,战术翻滚对主角战斗和玩家体验的自然更是意义非凡。
然而在这部《钢铁之歌》里,虽说不像某些评论说得那样根本不存在翻滚动作,但不知Resting Relic出于何种目的将翻滚动作和由此衍生的下蹲从方向系统中抽离了出来,放在了某个玩家并不常用的键位上(手柄是右侧摇杆,键盘……不好意思,至今没有找到),生生将主角正常移动中的顺势一躲“升级”成了需要玩家时刻注意的并勤加练习的游戏技巧;
而同样不知出于何种考虑——要我猜的话,可能为了延续其简化UI的思路,避免游戏内容之外的其他因素过多破环玩家的沉浸式体验,制作组Resting Relic似乎并不认为有必要在《钢铁之歌》中加入确实会破坏游戏体验的强新手教程,于是正如《钢铁之歌》评论区不少差评所表达出的那样,不少玩家可能直到愤而退款都尚未完全掌握游戏具体的键位设定,更别说灵活运用预告片里那些无比酷炫的招式技巧了。
等一下,好像有什么地方不对……虽说《钢铁之歌》“翻滚”的键位设计得确实有那么点儿碍手,但游戏中明明有那么多酷炫的招式,怎么可能都依赖这个所谓“翻滚键”?而就算键鼠面对的情形更加复杂,搞不清键位算是情有可原,那手柄上的键位组合可是着实有限,玩家就没可能“不小心”释放了某些酷炫的招式,随后趁热打铁,带着一股子兴奋劲儿把这招彻底学会吗?
这质疑倒也没什么问题,事实上我也的确是在无意间发现,手柄左侧肩键和左侧摇杆的某种组合能让主角开始向前冲刺,或是立刻使出一个漂亮的后撤步的。毫无疑问,如此从容不迫的闪避可以赋予主角难能可贵的宗师气质,于敌人刀剑及身前恰到好处的轻巧一闪的游戏体验也的确是教科书级别的正反馈,只不过在游戏中,玩家可能永远无法确定自己按下左侧肩键的同时拨动左侧摇杆后,主角究竟会向前冲刺还是向后撤步,几次尝试后难免自感这技能从不曾救自己于水火,反而是“通敌”般地一个劲儿地把主角往陷阱里和敌人面前送。
偏偏《钢铁之歌》还有着堪称严苛的战斗难度:可以两三刀结果了主角的维京勇士往往会三五成群地出现,远程近战分工明确,还一定会把主角团团围住后一同进攻,这时候明智的做法显然不是以身试险尝试用不熟练且相当坑人的酷炫技法突出重围,而是充分利用“主角血量会慢慢恢复”的机制连滚带爬且战且退,或是像大家在评论区所诟病的那样,防御进攻,防御进攻,被迫将观感极佳的动作冒险降级成了不那么亮眼的回合制战斗。
与之类似的,由于Resting Relic将“翻滚”和“下蹲”同时设定在了手柄右侧摇杆,于是……怎么说呢,您大可以亲自体验下,每当自己需要主角恰到好处地下蹲,结果手柄摇杆“自作主张”地控制他一个漂亮地前滚翻直接滚下了平台滚进了陷阱后,自己究竟能抓狂到何种地步;更何况这游戏里随便什么陷阱都能把主角像个破布娃娃那样锤得稀烂——乍看之下着实惊心动魄,更显游戏慷慨悲凉;但一曲悲歌经得住多少次单曲循环呢?您自己一试便知。
相信我,在《钢铁之歌》中您会比平常更缺乏耐心,因为在体验过这游戏堪称苛刻的失误惩罚后,紧接着您需要面对的是从存档设置到游戏机制的,全方位的设计失误。
具体说来,让我们以游戏中后期的某个“支线关卡”为例,在这个能见度不高的洞穴里,根据流程安排,我们的主角先是需要一往无前地穿过几乎零容错率的一连串陷阱点亮第一道符文,随后卖个破绽跌入肉眼难以察觉的密道并走到最后点亮第二个(符文),最后折返回起点再来一遍,真正走到最后穿过更多的陷阱,干掉几个强力敌人,随后才能点亮最后的符文,打开石门获得装备,之后逃出生天。
看起来似乎没什么问题是吧,但首先,面对这环环相扣的夺命陷阱和与其沆瀣一气的蹩脚操作,想要成功“卖个破绽”又不至于因此断送了性命,在某种程度上怕不是比一鼓作气顺利通关还要难上几分;
其次,由于《钢铁之歌》的机关陷阱过于凶险,深谙这游戏尿性的玩家多半会选择充分观察后,谨小慎微又一鼓作气地穿过陷阱,反而会因此错过第二枚符文,最后不得不回到起点,重新来过;
最后,在点亮符文到主角穿过石门前的一大段流程里,哪怕您已经听到了巨大石门缓缓升起的声音,只要主角不小心死于非命,他仍会被系统拉回到最初的起点,不得不从第一个符文开始再来一遍——在例子中“三符文”的小场景里倒还好说,偏偏游戏涉及主线的几个洞穴里都需要主角在异常凶险的环境里爬上爬下,想尽把法收集至少六枚符文,其过程之繁琐足以让最善良最理性的玩家开始怀疑制作组已然江郎才尽,不得不采用如此下三滥的手段,才能勉强撑起玩家们的游戏时长。
而若您此时还因Resting Relic卓越的审美而对《钢铁之歌》的故事发展心存幻想……那作为一名曾经的医务工作者,我觉得自己有义务出于人道主义提醒您这游戏故事的结局很可能会让您大失所望。
倒不是说它平凡无奇,恰恰相反,我觉得Resting Relic的脑洞虽略显俗套,但在游戏如此古朴而昂扬的气氛里依然展现出了某种真假难辨的独特魅力;只不过这脑洞大开的结局也彻底摧毁了《钢铁之歌》一直以来质朴的浪漫,显得玩家此前对这这游戏投入的所有情感都成了无知小儿的疯狂呓语:煞有介事,却滑天下之大稽。
也对,小丑就是我自己嘛。
尤其是当我天真地以为这是一部原汁原味的维京史诗;当我忍着蹩脚的操作还要说服自己相信这游戏下个场景一定会有所改变;当我面对这游戏无数恶意满满的设计最终却让手柄键盘承担自己的满腔邪火……嗯,原来我一直都是那个被这游戏玩了又玩的可怜小丑。
但我相信,这样的小丑已经够多了,诸位玩家真的没必要再被《钢铁之歌》虚无缥缈的承诺所蒙蔽,购买游戏为制作组青涩的傲慢来买单了——除非您特别喜欢这游戏的美术风格,那也建议您在本作打折时再认真考虑是否入手。