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《钢铁之尾》是一款手绘风格的2D横版动作游戏;我们将在游戏中扮演鼠国王位继承人雷唧展开冒险去重建早已化为断壁残垣的王国以及再一次的驱逐侵略故土的残暴蛙族,从零开始孤身一人一刀一剑在自己手中去再现王国曾经的荣光。
拯救村民、解救兄长、消灭害虫、修缮建筑、登临王位......这注定是一场不平凡的冒险,这更是一场史诗般的征程!
游戏的画风是手绘风格,但与其用手绘风格去形容画风我个人感觉用童话绘本的风格去形容他的画风更加的恰当,无论单单从画风上来看亦或者从剧情出发,游戏处处都透露出一种“身在童话”的既视感,而游戏本身也印证了我的看法:创建存档时最简单的难度即是童话模式并且游戏内只有旁白一种声音,更像是在读故事。
着眼于剧情,从最开始的过场动画讲述前任国王统一王国驱逐蛙族的经典剧情再到进入游戏后我们得知使命是重建王国光复王国。
这种带有强烈英雄主义色彩的故事更频频见于童话故事当中。
不同的是我们这次不再是去读一篇童话故事,我们就是童话故事的参与者,我们的冒险就是童话故事本身。
●装备与武器类别
在游戏中我们共计有六个可装备槽位:头盔、盔甲、盾、单手武器、双手武器、远程武器
其中装备按照重量细化分为轻、中、重三类不同用途的装备
而单手双手武器则是按照类别分为剑、斧、矛三大类,远程武器则分为弓、弩、枪三大类
这些装备与武器的类别不单单是外形好看与否更重要的是为我们应对不同类别的敌人提供了捷径。
●装备
装备按照轻重划分影响我们的闪避速度和防御数值,而装备最大的不同则是盔甲里面对应的抗性不同,
即针对四类怪(蛙族、飞虫、鼹鼠、爬虫)选择对应抗性的盔甲可以让我们承受更少的伤害。
武器类别最大的不同是手感的不同
●单手武器
单手武器可以手持盾类装备以达到攻守兼备,其特点尤其表现在防御敌人的普通攻击和进行盾反判定时往往比使用双手武器更加得心应手。并且每类的单手武器攻击范围也不尽相同,矛类攻击范围最长为突刺攻击,剑和斧的攻击范围相似更多是手感的区别。
●双手武器
双手武器则可以用“势大力沉”一词来很好的概括
势大:双手武器有两种攻击模式:轻击以及蓄力重击,这两种模式都具有极大的攻击范围
力沉:在针对部分无护甲敌人时双手武器的轻击可以压起身,面对多数敌人以及部分BOSS时蓄力重击命中都可以造成击倒效果直接打出大段硬直,为我们提供了有效输出机会。
●远程武器
远程武器在针对飞虫类敌人时十分有效,几乎可以做到一箭射落敌人。
同时在面对多个敌人围攻、敌人或BOSS距离过远时使用远程武器攻击更时不二选择。
......
多样的装备与武器更为玩家提供了多种通关套路和模式,同时也很大程度上丰富了游戏的可玩性;
而研究出适合自己搭配套路更是可以在很大程度上降低游戏难度。
游戏的战斗机制并不复杂,但是组合起来却让战斗变得很有趣。
例如在面对无护甲的小型敌人时可以盾反+两次平A+盾反以循环压起身,亦或者使用双手武器蓄力攻击持续击倒暴力强杀...
上至普通杂鱼上到精英头目乃至BOSS游戏的所有敌人都遵循四种战斗模式:
白色标志或无标志提示可以任意应对的普通攻击、赤红色标志提示只能闪避无法盾反的普通攻击、
黄色标志提示只能盾反无法闪避的重击、粉红色圆形标志提示敌人进行大范围攻击且只能闪避应对。
游戏的杂鱼一般包含两种标志战斗模式,精英和BOSS都是包含三种或四种标志的战斗模式。
前起因为不熟悉我们常常处在挨打受苦当中,进入中后期因为已经可以熟练的应对不同标志的战斗模式,在之后的战斗往往会呈现杂耍局面也即BOSS的大部分攻击被我们闪避掉只能无能狂怒,最终含怒去世。
得益于游戏的提示,这让我们可以更快的进行“预判”式战斗,
并且在强力武器装备的加持下,后期的战斗除却BOSS以外甚至有点屠杀的意味。
PS:游戏内还有多种处决动作,最后战胜BOSS后一刀劈掉脑袋真的很酣畅淋漓(不是)
游戏中我们作为一名国王,但是却是最没牌面的国王;
因为家国破灭我们只得亲力亲为......清扫拦路的蛙兵、击败凶猛的守卫、终结强大的统治者。
随着我们消灭越来越多的敌人,游戏内周围渐渐出现了亲人朋友的身影,曾经破败的建筑开始修缮,往日的繁华与喧闹也开始回归,
而这一切都是我们亲手缔造。从无到有,从孤寂到繁华,我们可以亲手改变乱世。
作为一款2D横板动作游戏来说,《钢铁之尾》给我们的答卷是令人满意的,
他没有华丽的战斗特效,也没有刀刀见肉的爽快打击感,他所有的只是很朴实的色彩,
他的精彩之处在于自然,简单的战斗机制让人感到友好并不复杂却足够丰富的探索内容,
如果你接受了他的朴实,那么相信你会玩的进去。
游戏的瑕疵是有的,例如游戏内没有具体数值只能看颜色条长短判断强弱,存在堆怪现象以及部分无意义支线强行拖长游戏时长,不能随时切换装备,传送点过少,总是一个人服务全部人的小尴尬剧情......
但总体来看他是一款瑕不掩瑜的优秀作品。
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中规中矩地剧情,第三人称叙述加上角色们以“图画”作为交流方式显得非常可爱,主角地父亲是国王年轻时候带领军队压制住了蛤蟆族,年老时蛤蟆族反扑,面对如此困境老国王把重担交付给了主角,而这一天蛤蟆族趁机杀入王城家园被毁坏,主角开始了复仇与重建之路。
当我进行赏金任务的时候,你没听错,国王需要做任务赚钱,买材料,建造各种王城设施,如果这样还不算卑微,那么自己去买菜让哥哥做给自己吃也就不算啥了,每当自己拿着钱交完差,马上又回过来个耗子伸手有跟你要钱。我好歹也是国王你们能尊重一下我么,别的国王使劲儿花钱,我使劲儿挣钱给你们花。
说到任务,由于剧情的需要主角可以选择赏金任务和循环任务,前者主要获得金币,后者可以无限做来获取通用货币,前者做完了不会刷新,也就是说金币任务是固定次数的,而且为了固定次数的任务居然做了任务地图点,想不通的事居然为了任务而制作地图。
这个地图结合任务着实让我头大了,游戏整体分为四大区域,王城,长尾存,游侠区,鼹鼠王国。只有四个传送点可以传送带这四大区域,悲催的来了,无论是做任务还是路过跑图,你会被要求在每个区域中间来回重复的跑图,要知道每个区域地图内的内容不多,但是空间大地图长,线性无捷径,提一嘴《空洞骑士》所有休息点都可以传送,每个小空间内元素非常丰富。
来说说我最喜欢的点,无疑是精美的手绘绘画风格,所有角色有自己的外形衣着,各种场景制作的非常精致,颜色的渲染下使之非常鲜活。
我能体会到的作用有两点,一是不同场景下远点给我们的视觉效果不同,王城里温暖的色调,鼹鼠王国的灯红酒绿,地下墓地的灰暗,二是中间动态层透露给我的信息,当我穿梭在地下时背景突然跑过一只蛤蟆,体型巨大,那么接下来就是跟它对A了,在游侠村要上高塔时,一只超大“萤火虫”从背景中飞梭上了高塔,没错,你们马上就能碰面了。
在王城里的最上端房间,是一间装备库,那是你收集到的所有装备的住所,游戏初期是空的,在我游戏进程3/4的时候偶然去看了一下,满屋子的装备(展示用,不能拿)都是我收集到的,中间能看到很多空当儿,可见收集之路漫漫修远。
由于单手双手武器的模式,游戏战斗的可玩性就大大增加了,剑,斧。矛 的轻重攻击不单单是伤害,还可以借以闪避敌人攻击,位移。拆掉障碍物等,路子野。但是有一个很致命的缺陷,让我有点觉得可惜,这些形色不一的武器下仅仅是玩法的区别,明明在数值比上最低和最高的两把武器,砍在同一敌人身上的伤害差距真的很小。
重头戏来了,最喜欢这游戏的第二个点: 战斗。 本作没有技能,只有装备不同武器的平砍,跳劈,弓箭,毒药等,基本每个精英和BOOS门口都有存档点和换装备箱子,也没有死亡惩罚,但这也造成了游戏中如果玩家对某个BOSS的招式不是很熟悉的话,只能选择不断磨练死磕到底而无法采用逃课或者等级压制的方式通过。
《钢铁之尾》基本上就说完了,还有一些零零碎碎也来吐吐槽吧,相信体验过的玩家都很不理解这个资源系统,基本上没啥用,金币只有做固定任务才能获得,配合主线消耗,没有其他用途。贴快和材料是配合设计图制作装备的,随机出装备,无论怎么折腾我的贴快和材料都是满的,即使去商店买光他所有东西,出门打俩怪材料又满了。
优缺小结
+ 富有难度的战斗体验
+ 精致的绘画,十分完美的3D动态背景设定
+ 丰富的武器装备
+ 有趣的角色对话方式
+ 动听的背景音乐和精细的音效
+ boos的多样化
- 资源系统的失败设定
- 传送机制的缺失及无意义的跑图
- 任务系统的失败设定
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《猫和老鼠》大家一定不陌生,但这次我们的老鼠可不在和猫斗智斗勇了,而是对抗蛙族,是的,这就是《Tails of Iron》,一款2D横板动作冒险游戏。
《Tails of Iron》这款游戏从老国王选拔新任王国继承人开始,打败了哥哥即将登上鼠国王座的主人公,却不得不面对父王被蛙国杀死,自己的王国被蛙国占领的局面,属于鼠国国王的冒险才刚刚开始。
本作的整体画风都采用了卡通形式,美术风格十分不错,还有天气效果,比如下雨,其实老鼠的形象也挺可爱的,当然怕老鼠的小伙伴就需要自己注意了,游戏的音乐效果随着场景变换,光影和场景结合的恰到好处,而主人公是一个个的老鼠,这些人人喊打的生物如今也有了自己的国家,并且还有这跟笛子一样的声音,旁白用生动的配音讲述着属于主人公的故事,宛如在讲述一个童话。
本作的战斗有些类似魂系列,需要在对面攻击的时候瞬间格挡然后进行反击,每次战斗都十分危险,在格挡后还可以进行必杀处决的攻击,地图上设计了长椅作为保存点,死亡会从保存点重生。
每次战斗之后要自己按E去收集东西,感觉挺繁琐的,周围的环境也对战斗有着一定的效果展示,比如割草什么的,每次战斗都基本需要注意喝酒补血,遇到多个敌人很容易就死亡了,所以一定要频繁保存。
除此之外,我们还可以收集材料烹饪美食,制作武器等等,铸造强力的盔甲,本作并没有设计等级系统,所以没有升级一说,而攻击风格随着自己武器的选择来改变,不同的武器攻击动作,速度,招式也是不一样的,自然设计了远程武器,可以和近战同时使用,游戏中设计了支线任务赚钱,战斗打死敌人是不给钱的。
本作采用了卡通的画风,2D横版卷轴模式,塑造了一款类魂系动作冒险游戏,不过基本就是跟着主线走剧情,做支线赚钱,另外没有设计等级系统,所以就要收集材料来制作武器之类得,还可以烹饪食物,当然也是要找到食物材料得,战斗方面比较硬核,设计了存档点,还是建议经常保存,以免打多次比较难受。
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这是一款以老鼠为主角的横板动作游戏。
游戏的画面是手绘风格,非常有特色。虽然主角是个老鼠,但是建模还是非常精细的,穿着各种装备和武器的时候,都直接显示在画面上,而杀怪时候怪物的血液飙在主角身上也会有所显示。
个人最满意的是本作地图的背景,虽然讨厌老鼠,不过这个老鼠王国设计的还是挺有意思的,尤其是王国被青蛙攻破主角打退青蛙攻击之后,王国重新开始建设的时候,背景确实展现出了一个生机勃勃的老鼠王国。
如果不是因为老鼠,我对这个美术风格就真是非常满意了。
游戏的背景说的是老鼠一直抵御着青蛙的入侵,直到天降猛鼠,打退了青蛙,建立了王国。但是随着时间流逝,国王老去,王国实力也渐渐衰退,国王开始考虑选出新王。
就在选王当天,我们控制的主角刚刚干碎了自己的哥哥成功加冕为王时,青蛙反攻而来,不仅摧毁了城堡,还干死了自己的国王父亲。
于是我们的主角打退了青蛙以工具鼠的身份成了国王,什么事都要自己干,想在城堡里吃个饭,还要自己出去找食材。
这游戏的旁白还自己吐槽来着“我记得之前这些事都是由仆从来完成的”。
老实说这个背景其实很简单,就是“四害之一”大战庄稼的保护神这个题材(虽然敌人除了青蛙还是有虫子和亡灵),稍微有点膈应--不知道国外玩家怎么想,就我看来,老鼠死光了其实也无所谓,这不是天生就让中国玩家有了抵触心理嘛。
玩法上,其实就是个横板动作游戏。
系统很简单,只有装备系统,没有升级或者技能这些设定。
所以主角的提升主要也是靠装备,攻击也就是平砍,重击,防御,远程这些。
而敌人的攻击方式大体上有三种类型,普攻,黄色攻击和红色攻击。
普攻,黄色攻击都是可以靠盾挡住的,不过被黄色攻击打到之后,会倒地硬直,所以建议黄色攻击用挡反来让敌人硬直。而红色攻击就完全挡不住了,看准时机躲开就行。
稍微有点难,不过我觉得难度主要是因为操作略显迟缓造成的,BOSS战的话,没有逃课的方法,只能靠背板,不过好在有难度,但是难度没有太高,熟悉一下boss的攻击方式就能过,并没有空洞骑士的boss战那么花哨。
作为横板动作游戏,本作其实并没有空洞骑士或者类银河战士恶魔城那类游戏那样有那么多值得探索的东西,基本上就是一条线,无论是主线还是支线,都是为了重建王国。
比如说玩家为了重建厨房和铁匠铺,需要金币,而为了完成这些任务,必须去做支线任务赚钱--打怪是不会爆钱的。
再加上动不动就要跑地图,主角移动速度又慢,战斗时候还好,跑图的时候就非常的难受。
所以到了后面就会为了完成任务完成一些鸡毛蒜皮的小事,感觉还是有点消磨耐心的。
有中文,翻译得相当不错。
评分
7/10
虽然是以老鼠为背景,但是美术风格还是非常不错的。
玩法上虽然是横板动作,有点类银河战士恶魔城的意思,不过地图并没有什么可探索的东西,完全是为了做任务打boss而服务的。
80块的价格吧,如果你能接受接受以老鼠为主角的话,这个美术风格还是值得的,反之的话就建议等个折扣了。
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本作《钢铁之尾》(此后均简称为钢尾)的开发商“Odd Bug Studio”是一家来自英国曼彻斯特的独立游戏工作室,也是笔者非常欣赏的一家独立游戏工作室。但在今天之前笔者完全不曾听说过这家工作室的名字,所谓的欣赏也是在笔者知晓了这家工作室的过往之后。因为钢尾这独特的调性,笔者就非常想知道到底是一群什么样的人才能有这样奇特的脑回路,所以笔者顺着网线去Odd Bug Studio游览了一番。这一看不要紧,Odd Bug Studio独特的气质立刻就让笔者毫不犹豫地把他们划到了欣赏的那一栏中。
Odd Bug Studio是一家非常有性格的独立游戏工作室,它由一群非常出众的“艺术家”组成,他们给自己定义的一个非常有意思的标签就是“Fresh”。在工作室官网上赫然写着“A Fresh new game development studio based in Manchester UK.”,当时看到怎么都觉得很有趣也很贴切。
一方面,这个单词代表着这家工作室的年龄和活力。没错,该工作室创建时间并不长,其成员平均年龄也非常年轻,这是“Fresh”的第一个鲜。该工作室最早由诺维奇艺术大学的三名学生初创,其第一次亮相是2017年在PS VR上发布了第一款游戏《迷失的熊》(The Lost Bear),同样也是一款非常不错的上帝视角叙事型VR游戏。
另一方面,这个单词则代表着工作室的创作理念。即不走寻常路,专注于创造新的游戏体验给玩家。就像工作室名字中的“Odd”一词,这间工作室总是在想着把一些奇奇怪怪的东西加入到游戏中,就像《迷失的熊》中的迷之巨大异形生物,就像钢尾中长相怪异的鼠和蛙。简洁的线条和对比强烈的画面非常具有个人特色,能够看出其直白的外表下其实掩藏着一颗颗狂热的心。
Odd Bug Studio官方网址:https://www.oddbug.co.uk/the-studio
首先做一个总结性发言,简单说明本作的具体玩法和游戏质量(太长不看版)。
《钢铁之尾》是一款以任务为驱动的线性关卡制2D横板动作冒险游戏,游戏核心玩法为偏魂like的硬核战斗。整体来看,作为独立游戏的钢尾是一款长短板同样都非常明显的小众作品。
它拥有令人眼前一亮的游戏画面,尤其NPC和怪物形象的设计线条明显棱角分明,突出、破格且令人印象深刻。游戏的音乐虽然不够出众,但是也很好表现出了游戏该有的风味,(据说,笔者没查到确切资料)甚至游戏旁白还有《巫师三》杰洛特的配音演员倾情加盟。可以说,钢尾在音画表现部分已经很能抓人眼球和耳朵,并且带给玩家非常优质的视听体验。
核心玩法上,战斗部分的设计更是让整个游戏体验直接上了一个台阶。本作的战斗部分虽然并不华丽多变,甚至就连可用道具都仅有一手之数,但是简单直白的战斗方式却更加凸显出本作战斗核心系统的魅力所在。偏魂like的硬核战斗模式让玩家在游戏中的每一次挥剑或者格挡都变成了可见的直观收益(也可能是惨败),战斗的博弈感更加真实且自然。经过强化的盾牌在本作中处于战斗的核心位置,格挡、冲撞、招架等操作让盾牌变得更有攻击性,在硬核战斗中压制敌人打的战斗爽快感直接爆炸。单持武器(单手武器+盾牌)、双持武器、远程武器的三项组合让玩家在实际战斗中依然可以搭配出很多可用战斗模组,结合上本作数量繁多的各色装备,也能让玩家把一款简单的2D动作游戏玩成大型装备驱动型游戏的感觉。
令人感到不尽如人意的是,本作的故事严重吊车尾,属于一杯冰镇可乐被大量兑水后的感觉。王子加冕时刻王国覆灭的反转开局令故事在一开场就蒙上了一层很重的使命感和血腥色。可正当玩家想要大干一场时NPC却让我不停的救哥哥找东西,直接把开始剧情铺垫来的好感全都败光。可正当笔者觉得剧情会水到底的时候,轰轰烈烈的鼠国反击战打响,联合了地下布尔什维克鼠族的王子开始了轰轰烈烈的复仇,游戏节奏一下子提了上来,剧情故事也开始变得有趣且吸引人,直到故事结尾王子加冕为王都充满了激情。可以说钢尾的编剧还真的是严格按照“龙头凤尾草肚皮”来写故事的主儿,可在笔者看来,剧情中间的一大段无聊跑路环节能够去掉或者精简些,整个游戏的故事会变得非常精彩,而不是现在的及格水平。同时,为了配合拖沓的中期剧情,游戏节奏和中期的主支线任务也都同样一垮到底,着实令人感到可惜。
钢尾的核心玩法是偏魂like的硬核战斗模式,因此在战斗模组和战斗规则等相关功能的设计上也都统一遵循着极简至上的原则。战斗本身玩家可使用的手段很少,除了单持武器(单手武器+盾牌)、双持武器、远程武器这三项组合以外,玩家只有一个看不出来有多大效果的毒药可以用来给武器淬毒。怪物的攻击逻辑也同样简单,只要记住怪物站桩上去拿刀招呼,黄色攻击盾反,红色攻击翻滚。好好的硬核战斗偏偏设计得像是注重QTE要素的回合制游戏一样,只要判定红黄色攻击就可以了,简单直接的流畅战斗体验爽快感直接拉满。
因此,对于所有玩家来说上手都是一件很容易做到的事情。但是,就像所有魂类游戏一样,战斗部分总是上手容易精通难。对于普通玩家来说,挥剑、格挡和翻滚就已经是战斗的全部要素(最多再加一个受伤时喝药),然后被怪物血虐也往往归咎于手残。其实,在笔者看来,与其说是手残倒不如说是不用心更加贴切。钢尾的战斗系统亦是如此,初体验看上去确实非常简单,遇到怪物举刀砍死就是了,也从来不想切换武器或者格挡这茬儿。直到笔者被第一个必杀Boss狠狠教育了之后,才猛然意识到错了。错不在手残,而在于没抓住战斗核心设计逻辑。
钢尾中,盾牌是整个游戏战斗系统的核心设计,战斗系统完全都是以盾牌为核心而进行构建的,因此掌握了盾牌的使用规则才是真的了解了钢尾的战斗系统。经过强化的盾牌在本作中处于战斗的核心位置,格挡、冲撞、招架等操作让盾牌变得更有攻击性,同时格挡、冲撞、招架等能力在战斗中收益非常大,在硬核战斗中压制敌人打的战斗爽快感直接爆炸。尤其是在Boss战时,攻防转换之间盾牌的作用突出尤为明显。同时,结合玩家手上的三项武器,看似简单粗暴的战斗方式其实可以变得很花哨,并且很实用很真实。战斗中何时举盾、何时翻滚、何时简单位移几步即可都是非常值得深入研究的,这些设计让本作的战斗系统变得更加有深度。这就是钢尾的战斗系统设计哲学,极简却极不简单。
钢尾的战斗过程其实非常血腥,得益于极简主义的设计让这一点变得更加直观可见,那种“大刀过处人头滚滚落”的场景确实令人震撼,可能这也是本作必须采用略显抽象的卡通风格来渲染画面的一大原因。在本作的战斗过程中,战斗节奏往往非常快,尤其是在面对超过两个以上的敌人时,这种感觉会更加明显。本作中敌人的AI真的是一绝,显得比较笨的往往皮糙肉厚还暴力,而比较脆皮的弓箭手却灵活的像个猴子,射出来的弓箭翻滚还躲不掉。因此面对多名敌人时,弓箭手必须是第一优先击杀目标。但是,在快节奏战斗结合上优秀的敌人AI之后,玩家想要达成既定目标也不是那么容易的,尤其是远近程敌人搭配组合之后,各色敌人还会做出互相配合的诡异行为,那种压迫感就变得更加强烈。但是,胜利之后收获的那种喜悦感和成就感也会非常充分。
Boss战是本作战斗系统最高潮的表现,它可以说是把整个战斗系统的闪光点全都集中在了一起。首先从Boss本身说起,本作的Boss和精英敌人的数量相对于本身十小时左右的游戏流程来说算是相当多的了。除了作为既定敌人的各类型蛙族首领之外,还有昆虫类、爬行类Boss,甚至还有鼠族本族前辈幽灵的Boss挑战,可以说是种类齐全、体验丰富了。另一方面,各类Boss的攻击手段和战斗设计也都五花八门,各个Boss设计得也都很有特点,游玩下来能够给笔者留下深恶痛绝的印象的也有很多个。而从整体表现来看呢,战斗中Boss招式转换速度非常快,攻击欲望也都比较高,这就需要玩家时刻留心Boss动作来进行攻防转换了。双手武器攻击强但是不善防御,单手武器灵活且盾牌可以及时护住脸,远程武器强力但是子弹非常少等,都需要玩家在Boss战中各个阶段及时做出合理应对。
比如,蛙族萨满Boss除了毒气攻击外它还会召唤飞天蛙族傀儡战士,战斗场面混乱不堪很容易就被Boss钻空子,这就需要在傀儡出现第一刻就远程击杀。再比如竞技场最终局的双人Boss,一灵活一肉盾,典型的进可攻退可守,此时笔者就选择了硬苟,猫在盾牌后面偷刀慢慢磨。再比如最终Boss蛙族联合大酋长,这家伙攻击高得离谱,身法还极其灵活,每一次攻击的位移都很大,刚开始打的时候笔者直接被打破防了。想要翻滚躲攻击没有人家跑得快,想要举盾苟Boss又几乎都是红色攻击……
虽然战斗系统本身已经足够好玩了,但是长时间游玩之后,从核心玩法和战斗体验上看总难免给人一种单调之感。因此,为了减少战斗系统的单调感,补全战斗系统的玩法,Odd为本作增加了一套非常精细的装备收集和替换系统。这一部分的精细程度超出了笔者的想象,因为就本作游戏体量而言,它过于庞大且复杂了,但是又少了那么一点精髓(缺钱)。
本作的装备系统从最顶层可以划分为装备和武器两个部分。装备下玩家可穿戴的部分包括了头盔、盔甲和盾三个部件;武器则包括了单持武器、双持武器和远程武器三种部件。而继续划分下去,装备和武器的每个部件又被划分为了轻、中、重三个类别,每个类别下的装备又分为了白、绿、蓝、紫、橙这五个品阶。另外,每个类别下的物品又包括了很多种类,比如单持武器就包括了矛、刀、剑、锤等,头盔也分为了头巾、面具、钢盔等不同形制;同时盔甲还会格外多出一个副属性词条供玩家取舍。最重要的是,玩家选择不同装备穿戴,玩家外观都会做出相应变化,也就是说装备系统不仅可以辅助玩家战斗,同时也能做出更加符合玩家自身审美需求的角色形象。可以说钢尾是把MMORPG游戏中常见的装备系统设计规则完整复刻进了本作中,极尽详细之能事。
装备的收集途径也是多种多样,除了在锻造所打造之外,还可以通过杀怪掉落、通过野外地图探索时开宝箱捡尸体等途径获取,一方面增加了玩家跑图时的乐趣,丰富了游戏玩法,一方面也增加了玩家的探索欲望,提升了游戏性。而面对着茫茫多的可收集装备时,笔者常常会把本作误认为是一款刷子游戏,而不是硬核战斗游戏。
回到战斗系统上,不同装备会带给玩家不同的属性优势,比如重甲往往防御高,更容易在战斗中获得优势。但是重装甲重量过重会导致玩家行动变得笨拙,装备过重会严重影响灵活性,需要玩家自己进行取舍。一定程度上,在原有战斗系统的基础上让游戏体验变得更加平衡,也变得更加有可玩性。
不好的一方面是,作为一款非RPG游戏来说,玩家本身和装备数值都是很难有提升的空间的,因此虽然系统提供给了玩家相当数量的可选装备,但是实际上装备数量虽然足够多,但是绝大部分从获得那一刻起就注定是低质垃圾,永远都不会被用到。因为钢尾并没有装备合成、锻造升级这样的装备提升系统,所以玩家只能选择高属性装备替换低属性装备,这导致了装备系统的后期成长空间不足以及绝大多数装备存在感薄弱等问题。
钢尾的背景故事设计其实就是套着欧洲中世纪城邦战争外壳的标准日式王道RPG游戏剧本的套路,即主角经历千辛万苦最终带领伙伴打败邪恶,登顶王座的剧情。笔者以为,其实作为一款小体量的以纯粹战斗为核心玩法的独立游戏来说,剧情能够讲得合情合理,能够让玩家顺利推进主线故事就已经可以接受了,但是本作剧情却是着实恶心了笔者一把。
令人感到不尽如人意的是,本作的故事严重吊车尾,属于一杯冰镇可乐被大量兑水后的感觉。王子加冕时刻王国(绯红城堡)覆灭的反转开局令故事在一开场就蒙上了一层很重的使命感和血腥色。可正当玩家想要大干一场时,NPC却让我不停的救哥哥找东西修房子,让剧情陷在跑腿这种没什么激情的任务泥潭里,游戏节奏变得极其拖沓。甚至直接在游戏中前期部分主线里塞进了大量重复内容,让笔者反复在几个区域之间做支线任务去收集金币,直接把开始剧情铺垫来的好感全都败光。
可正当笔者觉得剧情会水到底的时候,玩家探索到地下洞窟后游戏体验却直线上升,甚至到了大摩尔什维克共和国之后玩家可以在很长一段流程中自由探索。玩家可以选择游览城市,看NPC的忙碌身影,可以选择去竞技场和几名斗技勇士来一场公平的生死决斗。之后蒸汽鼠国的设定更是让笔者对整个游戏世界观感耳目一新,有一种阴霾中见阳光的舒服。其后,轰轰烈烈的鼠国反击战打响,联合了地下布尔什维克鼠族的王子开始了轰轰烈烈的复仇,游戏节奏一下子提了上来,剧情故事也开始变得有趣且吸引人,直到故事结尾王子加冕为王都充满了激情。
可以说钢尾的编剧还真的是严格按照“龙头凤尾草肚皮”来写故事的主儿,可在笔者看来,剧情中间的一大段无聊跑路环节能够去掉或者精简些,整个游戏的故事会变得非常精彩,而不是现在的及格水平。同时,为了配合拖沓的中期剧情,游戏节奏和中期的主支线任务也都同样一垮到底,着实令人感到可惜。
如果说钢尾中有哪一个游戏系统令笔者感到无比厌恶,那么剧情的设计都只能排在第二位,第一的宝座必须让位给本作的任务系统。“敷衍,极尽敷衍之能事”,这就是笔者对任务系统的全部评价。因为这一个部分不仅没能为游戏体验带来一丝一毫的正向反馈,反而让整个游戏的体验变得拖沓不堪。
钢尾是一款以任务为驱动的线性关卡制2D横板动作冒险游戏,可见任务系统至关重要。任务为驱动意味着玩家的所有行动都受限在任务框架的范围内,关卡制标志着本作可自由探索的空间十分有限,而在有限的空间里玩家所能获得的快乐就和任务点的设定息息相关。就拿本作来说,游戏中前期在主线任务未推进到位置,即便一桥之隔玩家也是过不去的,即便整幅地图只剩下一个小角落那也得留到主线推进到这里才可以。所以,在本作中玩家当前所能体验到的内容就一定是制作组想给玩家的,也就意味着游戏策划必须有很强的关卡设计能力来引导玩家才能引起玩家共情,让玩家喜欢游戏的内容。
回归到本作的实际任务系统设计上如何呢?本作任务系统设计极其单一,其实就是早期MMORPG网游常用的任务流程设计方案,救人(到地方打败队长拿钥匙),找东西(到地方杀怪后领取),清据点(到地方杀小怪)真正做到了“下属支支嘴,国王跑断腿”。而且因为地图小的缘故,重复场景重复换皮任务非常多,现在想一想血压还蹭蹭往上涨。
本作的主线和大部分支线任务都是强制玩家去做的。主线任务前期,铺垫鼠国即将国破家亡,给玩家带来了一种紧张压迫感;主线任务后期,王子联合地下蒸汽鼠族反攻蛙族大本营,剧情跌宕起伏,紧张刺激,充满了战斗的激情。以上这些是很不错的,但是除此之外,剩下的全都是令人感到厌恶的强制喂S。
先说剩下的游戏中期主线任务,这部分开始于王子救哥哥,任务流程设计就是玩家从A点到B点找到哥哥,发现哥哥被锁,需要到C点找钥匙顺便打一个Boss,打完Boss之后回来带着哥哥回家,任务完成。单单这么看其实没什么,但是这一个任务不换样的重来三次你敢信?终于救完哥哥又开始找东西和修房子,这次形式更加简单,直接把支线任务强制糊到玩家脸上,至少四次。整个游戏中期流程大概四个小时。
支线任务如何呢?支线任务都是在已经探索的地图里临时刷新出一个怪物据点,然后玩家清据点的形式,而且支线任务大多数没有Boss,就是单纯的刷小怪。而且,支线任务重复度非常高,在同一个位置附近反复刷新支线的事情常有。例如,笔者清晰记得在长尾村地图左下角同一个位置至少做了6个支线任务,差点把我刷吐了。可是如果支线很烂不做不就行了嘛,不行,支线任务强制做成了中期主线的一部分内容,玩家想要推主线就必须通过刷支线得金币才能过关。另外,直线还和全收集息息相关,不得不刷。
画面表现部分,钢尾拥有令人眼前一亮的游戏画面,尤其NPC和怪物形象的设计线条明显棱角分明,突出、破格且令人印象深刻。漫画卡通风格渲染下的游戏场景别有一番味道,画面层次感非常丰富,同时游戏偏暗色调的游戏画面也很好地把那种压抑阴暗的氛围刻画了出来。
音乐表现部分,游戏的音乐虽然不够出众,但是也很好表现出了游戏该有的风味,(据说,笔者没查到确切资料)甚至游戏旁白还有《巫师三》杰洛特的配音演员倾情加盟。可以说,钢尾在音画表现部分已经很能抓人眼球和耳朵,并且带给玩家非常优质的视听体验。
除此之外,本作在游戏剧情推进的画面表现上也下足了功夫,除了游戏剧情过场的优质漫画外,和NPC对话的NPC剧情演出也都是通过气泡对话框小漫画的形式进行展示,和本作的一贯画风非常统一,而且显得十分滑稽可爱,还有一种和人类语言格格不通的真实感。另外,本作的美术在大地图上的设计也是下足了功夫,地图场景里的密密麻麻的微缩的小细节几乎都被做到了大地图里,初见真的非常惊艳。
钢尾是一款以任务为驱动的线性关卡制2D横板动作冒险游戏,游戏核心玩法为偏魂like的硬核战斗。虽然本作的任务引导系统做得一塌糊涂且十分敷衍了事,但是本作拥有令人眼前一亮的音画表现和极简却极不简单的战斗系统,搭配上数量丰富的装备,玩家可以在本作中享受到不少于十小时的优质战斗体验。单纯作为动作游戏来考量的话,钢尾是值得的。
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再此首先感谢游戏机迷给予我的这次评测机会。
2021年9月17日,由Odd Bug Studio工作室制作的《钢铁之尾》正式在steam平台发售,截止目前,已经有202人完成评价,其中特别好评率高达85%,特别好评。
发售第一天看到宣传视频后我就对它十分期待,没想到第二天就已经亲自上手体验了这部类魂系列的战斗游戏。实际体验下来,游戏的整体上手效果出色,无论是音画还是游戏性都没有让人特别失望的地方,总的来说是符合这个价位的一款好游戏。
游戏背景设定在一个受到战火摧残的大陆上,玩家将扮演老鼠“雷唧”这一角色,作为鼠国的王位继承人,在继承王位的时刻,被蛙族灭国,从而开启复仇之路,玩家需要独自面临不同的怪物,经历一系列残酷的决斗。在这其中,会有路上结识的不同伙伴来帮助我们,最后终结蛙族和它们首领绿疣的威胁来通向自己光复王国的目标。
打开游戏,首先带来的是叙述性的庄严BGM,给人空灵、庄严、远久的情绪,能够便于旁白的叙述过程。有趣的是这次担任旁白配音的人物是《巫师三》的杰洛特,感觉莫名的符合这个时刻。
还有特色的是这款游戏画风是较为阴冷精致的手绘风,背景和场景氛围都巧妙的融合在其中,给玩家一种暗黑的视觉体验感。角色则采用的是类似纸片的画风,让人能够一眼从场景中区分出人物与背景。
角色的运动和攻击均有一种纸片角色的运动轨迹,在变幻攻击的情况下,有一定的前摇,出手到打上的感觉有点僵硬延迟,不过这也给与了玩家一定的反应思考时间。
同时,地图的风格也是使用的中世纪羊皮卷轴风格,大致的手绘建筑加上一块块探索得来的地图碎片拼凑而成,要注意的是,地图上两块碎片相连的地方才是可以走的,这一点开发组较为隐晦的给玩家表达出来了。
在战斗前的引导这块,玩家会在开始接到一个支线任务,让你前往训练场击败机器人。机器人的每次出招都是带着教会主角每个攻击方式的目的性,一招一招练习。
每次的出招方式都会用气泡画的方式表达,让你知道具体该怎么做和熟悉键位。
在训练完成后,遇到的敌人难度也会逐渐上升,从跟哥哥在竞技场争取王位到与boss的直面战斗,其中都是让你在难度曲线上把技能招式熟悉完毕,达到融会贯通的地步。
有趣的是,这款游戏有喝虫汁回血的设定。左上角的容器就是目前所携带的虫汁,在击杀敌人后均可获得,喝下后可以增加生命值,不同于空洞骑士的回复灵魂,它可以在战斗中边走边喝,利用好每一秒战斗的空隙回血。
存档点的设计,是和空洞骑士一样,都是坐在椅子上存档,座位的旁边还有一盏路灯,莫不是在致敬空洞骑士的设定?
武器锻造也是让我觉得不错的一个点,可以通过收集材料交付匠工,让它帮忙制作防具、武器。
防具一共有三大类:轻型、中型、重型,他们对于角色的负重有区别,负重越高,行走的速度也就越慢。同时也有不同的防具种类对于抗性有不同区别,所以需要在对应boss下切换武器防具。
武器有近战、远程之分,分别是剑、斧、矛以及弓,盾牌可以帮助你抵挡攻击,正确使用可以打出好的连招。
制作食物:食物也是需要收集食材,然后交于厨师制作菜品,菜品可以回复生命值。
总体体验下来,还是有部分槽点需要改进。可能应玩家的要求,开发者会在后续版本更新中解决。
(目前steam商店评价下的差评大部分是针对对于键位不能自定义)
键位布局:键位布局刚开始就是固定好的,一共只有三个布局方案,玩家只能被迫选择,无法自定义更改。其中还有许多反人类按键,例如方案一的跳跃键是alt,翻滚是空格键,而我的游戏习惯恰好跟它的设定是反着来。
动作单一:角色的整体动作不够丰富,可能这种手绘的纸片效果本该如此,但是对于追求灵活性的玩家来说,可能会在一定程度上显得单调乏味。不过,与之相对的打击感则是效果不错,在一定程度上弥补了单调的角色动作。
总的来说这是一款优秀的2D横版魂类游戏,场景美工细腻,BGM氛围调动情绪很棒,打击感和游戏性都是值得这个价位,上手难度对于小白友好。
如果你喜欢黑魂、只狼、空洞骑士这几类游戏,建议入手尝试,肯定能够满足你的需求。
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