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《战匠杜沃》是由Half Human Games游戏创作团队制作,由Hanlf Human Games和Electronic Sheep games共同发行的一款塔防RPG游戏。游戏将动作RPG和塔防这两种玩法相结合,是一款独具特色的游戏作品。
游戏讲述了拥有先进工匠技术的矮人民族在巨大的中空山脉之中发掘着能源石,拥有先进工匠技术矮人民族利用这些能源石建造一座座繁华的城市,对能源石的巨大需求,让矮人民族将能源矿越挖越深,直到有一天,矮人挖到了矿的最深处,释放邪恶的暗黑部落,矮人们只能远离他乡。
几个世纪过去了,矮人们早已将自己的历史渐渐遗忘。邪恶的女巫王后范德拉也在这时带领着自己的巨魔和魔物军队,威胁着矮人们的生存。玩家将作为勇敢的蓝发小矮人杜沃挺进地牢,探索那些遗失在废墟中的远古矮人族战匠的智慧,拯救自己的矮人同胞,直面那个邪恶的女巫王后!
《战匠杜沃》作为将塔防和动作RPG相融合的游戏,玩家将在游戏中感受到经典的战术性炮塔放置,利用关卡中的地形和障碍不断调整自己的战线。游戏中还有许多强大的神器,玩家可以通过探索神器获得更多的特殊能力。游戏中还有15种以上的炮塔。在游戏的地图里,充满了解密要素,玩家可以通过谜题挑战获得更多的战利品和宝箱。有的美术风格也是一绝,动态的地图设计以及恰到好处的动态灯效,让像素风格俯视角的画面更加栩栩如生,像素也可以是如此动人。
游戏玩法
《战匠杜沃》是一款以创新战斗为核心的动作RPG游戏。一进到游戏,玩家就能知道这是一款RPG游戏,但是游戏中玩家的所有攻击方式都是通过放置炮塔来进行的,玩家的所有攻击方式都需要通过在原地站立几秒后放置一个炮塔来完成,玩家操控的主角杜沃本身就是一个战斗很废材的蓝发小矮人,或者说放置炮塔的技能就是他所独有的攻击方式。
游戏的操作还是蛮简单的,需要玩家通过小键盘的上下左右进行移动,通过Q、W、E、R这四个键位放置四种不一样的炮塔,T键位是互动,Shift键位是冲刺,玩家在进入游戏的第二张地图后,会在堡垒的洞穴中获得Shift技能,这个技能在面对一些血量很高的怪的时间很有效。
作为一款RPG为主要内容的游戏,《战匠杜沃》里面当然也有着升级系统,不过作为创新玩法的RPG,这个升级系统当然也有其独特的风格,在游戏中,玩家操控的蓝发小矮人杜沃是没有升级系统的,升级系统所对应的是他的炮塔技能,玩家可以通过升级他的炮塔来获得更高的战斗力。
游戏中也会有各种玩法上的提示,玩家在初次拿到某种炮塔后,游戏中的提示会告诉玩家这些炮塔的用法。玩家可以依靠自己聪明的小脑瓜合理利用,也可以不按套路出牌,将炮塔按照自己的想法摆放,怎么舒服怎么来。
不过游戏中的炮塔是有摆放限制的,在游戏的左下角会显示一个绿色水晶,水晶中的数字代表着绿色水晶的数量。绿色水晶的旁边展示的炮塔下面会有放置一个炮塔所消耗的绿色点数,绿色水晶我们可以通过在需要拆除的炮塔旁按住空格键,就能获得炮塔放置时消耗的绿色水晶。
游戏具有一些难度,关卡中怪物的攻击力也挺高,被怪物攻击后,玩家只能通过血瓶回血,除此之外没有别的办法,所以玩家只能尽最大的努力,保护好自己的血量,同时合理利用血瓶。
在游戏的地图上,存在着各种各样的障碍物,玩家可以通过这些障碍物,对自己的炮塔进行更高效的摆放,通过障碍物地形的地形优势,达到一夫当关,万夫莫开的效果。
+游戏将塔防和RPG游戏成功融合,是一款独具特色的游戏
+游戏画风精致内容丰富,可玩性较强
-游戏中的本地汉化做的并不完善,有些时候会出现英文文本
-游戏中的存档功能有问题,重进游戏会出现金币清零的情况
《战匠杜沃》作为一款创新玩法模式的游戏,可以算得上是一款很不错的作品。我相信很多人都是被游戏中的“塔防 + 动作RPG”这两个要素吸引进来的,会动的塔防真的非常难得,然而在游戏中的很多细节上处理的并不是太尽人意,游戏极高上限的玩法设计,似乎被游戏关卡中的另一些设计所限制,感觉游戏原本应该有更高的层次的。不过现在这样,也挺不错的,是一款值得游玩的游戏。
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这是一款像素风的塔防游戏。
游戏的画面是像素风的,整体表现较为一般,在一众像素风游戏里只能说是中等的那种。
值得一提的是,游戏的人物立绘倒是仔细地雕琢了一下,但是美术风格并没有偏日式的那种动漫风格,而是走的偏美式的那种幼儿卡通风格。
游戏的背景说的是很久之前的矮人在地底挖矿的时候挖出了一种能驱动机器的能源石,凭借这种能源石,矮人的城市愈发繁荣,但是对能源石的需求也越来越高。
矮人只能朝更深处挖掘,直到某一天他们挖出了一个黑暗部落,部落组成的军队大肆杀戮矮人,于是矮人只能离开了地下,来到地面生活,时间慢慢过去,历史成为了睡前故事。
而小矮人杜沃对于故事深信不疑,直到部落毁灭了矮人地面的村子,父亲说部落毁灭村子被当成了说谎,要被村子的首领杀头,杜沃从爷爷那里拿到了能驱动炮塔的能源石,为了救父亲狗命,杜沃踏上了冒险之旅。
玩法上,游戏是主打一个即时策略的塔防玩法。
玩家完成主线的路上,经常会突然出现敌人,玩家需要在一个非常短暂的时间里布置炮台,挡住敌人的进攻,接着才能继续前进。
由于玩家能布置的炮台数量和能源石数量有关,而能源石的数量则几乎全是通过主线活动,所以玩家在初始的流程里往往只能摆放几个炮塔来进行防御。
一开始总觉得炮塔的强度不够,而到了稍微后面一些,把炮台的等级提升之后,游戏的难度又大大下降,塔防的玩法就让人觉得有些过于频繁了。
而游戏的主线,完全就是在跑图。
从游戏开始到结束,都是需要玩家操控主角跑来跑去找各种钥匙来解锁,过程太过于繁琐了。
要开大门,需要去拿B点的钥匙,而B点的钥匙被另一扇门关上了,所以要去C点解锁大门,而这一路上就是各种小怪,需要玩家放置炮塔来防御敌人的攻击,再配上专门妨碍玩家的迷宫或者障碍--游戏通篇的流程都是这样的,实在是有点消磨乐趣。
操作上虽然可以使用键鼠,但是默认的图标是手柄的,还需要玩家自己去设置里面修改,炮台的种类最多也只能带四个--炮台种类虽然不少,但是好用的也就那几个,其他的都是添头,导致后期的战斗为了能快速结束,我使用的炮台基本上就是固定那几个,也让游戏后期越来越枯燥。
总结
游戏初期还有新鲜感的时候还是比较有趣的,但是越到后面流程就越重复,所以体验就没有那么有趣了。
68的原价个人觉得以目前的内容来说过于昂贵的,入手的话还是推荐50%off之后再说。
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第一次见到《战匠杜沃》时,它给我带来一种非常熟悉的感觉,放置陷阱等怪物上门,但是角色也不闲着,跟着陷阱一起输出,加之似曾相识的陷阱和升级方案,感觉这就是个2D像素版本的《兽人必须死》。看来《战匠杜沃》是一款剑走偏锋、填补市场空白的作品。
《战匠杜沃》是一个采用2D像素制作的俯视角Unity游戏。游戏在画面上是稍显简陋了,不过作为一款现代游戏,游戏使用了动态光影和一些屏幕特效,让画面看上去没有那么单调。
游戏中的音效表现力还不错,战斗时的打击和吼叫声、陷阱运转声、物品破碎声做得到位,总之挺少的。
游戏的音乐只能说用来烘托场景还行,给人的印象不是太深。
《战匠杜沃》是一款即时战斗塔防游戏,它吸收借鉴了前人的经验,将塔防内容融入到了闯关过程中,是个混合了多种元素的游戏。游戏的主角被设定为矮人少年杜沃,因为村庄遭巨魔入侵,而矮人首领却不愿相信传说魔物为真并扣押了父亲,他不得不踏上一段自证清白并团结各势力的冒险之旅。
-故事驱动:
游戏的RPG元素十分浓厚,时不时就有剧情穿插其间,战斗和塔防只能算是推动剧情发展的重要一环。游戏虽然是闯关形式,但也不是传统意义上的读图闯关,而是让玩家在一张相对开放的地图中前进,待进入预设的战斗区域后,该区域就会被封闭,然后给玩家几秒时间准备就开始刷怪,等战斗结束后特定的路线又会被打开。这算是一种相对无缝的处理方式。
-非典型塔防:
主角杜沃是个战五渣矮人,想要赢得战斗胜利必须以智取胜,依靠布设陷阱和防御设施来打败敌人。通常怪物的目标就是主角,在战斗开始后,它们会成批次的涌向主角并试图杀死主角。扮演主角的玩家需要寻找有利地形布设陷阱,把仇恨转移到防御塔上,让敌人在防线前消耗殆尽。与其说这是个塔防游戏,不如说这是个以守为攻的游戏,玩家战斗的方式就是用防御设施消耗敌人同时保住自己,当一个地方待不下的时候还可以转移到另一处,游击取胜。
-战斗设定:
别看每次战斗的地图挺大,实际玩家不需要布置太多的陷阱。根据设定,怪物们会优先攻击玩家放置的防卫塔,只要玩家不站在前面给怪物打,怪物们通常都是先拆塔再打人。为了增加难度,敌人会从几个方向刷出,这就要求玩家去寻找一个有利于防守的地形。
游戏是要布置陷阱,但是为了平衡又不能给玩家放太多,于是增加了能量石设定。玩家根据剧情需要只能持有一定数量的能量石,每种陷阱或者防卫塔都需要消耗数量不等的能量石才能放置,通过这种方式限制了玩家可使用的陷阱数量。能量石不坏不灭,陷阱被破坏或拆除时能量石就会重新回到玩家口袋中。值得一提的是玩家可以随时拆除陷阱。这过程很简单甚至不需要靠近陷阱。玩家只需要面朝陷阱方向(也可以不用)按下空格键,就能从近到远的召回陷阱,拆出来的能量石根据距离远近会需要些时间回到玩家口袋中。
玩家每次可使用的陷阱数量被限制为四个,其部署键位为qwer(可以在商人处调整),每次战斗前需要根据敌人种类和地形挑选使用合适的陷阱。若是玩家觉得手里的牌不好打经常失败,还可以到工匠处给自己的陷阱升级,提升威力或血量之类的属性,让陷阱能更有效的阻滞敌人。
主角也不是只会坐在陷阱后面干瞪眼的角色,当敌人进入射程之后他会投出回旋镖攻击,要是敌人太过于靠近还可以使用冲刺冲出包围,甚至能把人撞到水里。随着剧情推进,主角还会获得一次性的攻击技能,用于在关键时刻保命。
-陷阱升级:
完成商人任务后玩家可以给自己的陷阱进行升级,通过支付钱币可以沿升级树解锁陷阱的新功能。通常每个陷阱都有三层可升属性,第一层升级需要消耗20钱币,第二层需要40钱币,第三层需要60钱币。这个升级还是挺灵活的,玩家既可以购买也能卖出,买卖价格不变。玩家不需要太纠结口袋里有限的钱币,如果情况需要可以卖掉暂时用不上的陷阱的升级,转而把换回的钱拿去升级现用的陷阱。
升级所需的钱币会从死亡的怪物身上掉落,但也需要玩家平时推图的时候收集。当然玩家看到主角在攻击地图上的一些物品时,就说明那东西可能会掉钱。有时地图上也有些宝箱,玩家搜集到钥匙就可以前去开启,宝箱通常都能给予大量的钱币。
-轻度解谜:
作为调剂,游戏中穿插有不少解谜内容,有的是情节需要,有的则是取得宝箱的可选分支。这些迷题其实不算难,不少是涉及找寻。就算是正经迷题,它们也基本上都是与开关组合有关的类型,只要多试几次就能找到方法。
-剧情:
本来按定位来讲《战匠杜沃》应该是一款剧情驱动的塔防游戏,但是游戏的剧情十分疲软,脸谱化的角色和老套的叙事框架,差不多是看了开头就能知道结局的情节,属于流水账的故事。如果要说这是给青少年看的简单故事,里面又有不少R级内容,比如去砍个巨魔的头来做证据。这毫无悬念又没有起伏的故事直接沦为了战斗的附庸,仿佛就是游戏需要找个理由让玩家去下一关战斗。玩家如果是冲着剧情来,就要失望了。
由于剧情薄弱,游戏就只能在本地化上整活了。游戏刚开始的时候,人物的对话充斥了大量当代网络流行语,大有喧宾夺主之势。其效果见仁见智,反正我看着觉得有些出戏。
优点:
不错的动态塔防尝试。
容易上手惩罚低,随时读档重玩关卡。
节奏把控合理,每局不会消耗太多时间。
缺点:
平时人物移动缓慢,消耗时间。
战斗的套路固化,花样少。
剧情太过于简单了。
游戏升级之后存档中的陷阱升级可能会被清除。
评分:6/10。想玩玩低配有剧情的2D塔防,可以试试这款游戏,但是就系统来说游戏本身缺少亮眼的表现。
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前言
说道塔防游戏,我们会想起几条弯曲的通道直达基地,怪物一波波袭来,慢慢升级防御塔用以消灭它们保护家园。每一波不同的怪物可以用不同的防御塔针对,之所以这类塔防游戏火不起来最大的原因就在于非常固定死板,且没有自由度,今天带来一款另类的塔防游戏可以说自由有趣。
在现阶段所有塔防游戏的设定中,无论是怪物数量行进路线等,都会很直观的体现出来,让玩家及时做出应对。在《战匠杜沃》中你可以理解为你可以随时随地建造多个防御塔,功能各异,来抵御一波又一波进攻,怪物们并不无脑朝着一个固定的核心进发,而是以你和你的防御塔为攻击目标。正因如此,玩家的防线一定会被迫一直向后推进,只有在上一道防线被摧毁前就规划好下一道安全防线如何建设,才能避免切换阵线的间隙成为敌人的突破口。
区别于传统塔防游戏,当你,防御塔,怪物都处于动态时就很热闹了,在游戏地图普遍狭窄的设定下,如何合理规划每一种防御塔的位置,如何组合搭配使用让这个游戏充满了变数。换个说法就是,别看《战匠杜沃》的画面都是简单的像素点,但它的场景利用率真的很高,整张地图都是有用的信息,玩家不得不去关注它们,这就是游戏能保证动态感的情况下,还能兼顾塔防游戏策略性的精妙之处。
想玩转狭窄的地牢,必须要升级你的防御塔,你可以到商人那里为每一种防御塔升级成为不同姿态,提高防御塔的生命值攻击力是最基础的,当然了地图上每一处地点都要细心探究,没有“齿轮”是不能进行升级的
主角可以在迅速建造防御塔后使用各种探索得来的武器辅助防御,并且可以奔跑和翻滚,在面临四面围攻时,能灵活躲避即将到来的伤害和控制。要不是地牢里的地形限制太大,相信肯定有玩家能够做到无伤遛死这些怪物,游戏中的杜沃手脚灵活,出手迅速,翻滚也丝毫不拖泥带水,附带一个长无敌帧,这些设定都很“动作”,虽然说少了点技能来辅助作战,但也有修建防御塔作为补充,防御创造出合适的输出环境。
游戏中有很多需要探索的地点,可以得到各种武器道具,当然了破解各种小机关还是必要的。玩家想要获得这些宝物,就得找到通往宝藏藏匿处的隐藏道路,还得处理一些小小的解密机关,当然了,这些机关解密并不是游戏设计上的重点,更像是在拿到宝物前走个必要的过场仪式,在场景探索方面,《战匠杜沃》倒没有尝试做什么新的突破,只是把要有的东西勉强摆到了台面上,用平平无奇来形容最为合适。
结语
《战匠杜沃》这款另类的塔防游戏打破了传统塔防枯燥的短板,借助动态建造灵活走位辅助防御等新颖玩法,让玩家充分的加入其中,使得每一场战斗参与感十足,多种防御塔和自身武器的搭配,加之地图环境的组合,让这款游戏充满了多种可能,目前为止玩到的最让人爽快的塔防游戏了。
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对于塔防类的游戏我一直抱有一个刻板的印象,那么就是这类游戏中玩家的参与感很低,或者说玩家是“主导”参与的而不是亲身的去参与,或许这并不是一个值得诟病的地方,但是我印象中的塔防游戏确实就是这样的单调。
在西方的影视作品乃至小说中,矮人部落往往是登场的常客。他们身材矮小,但却孔武有力,因为身材等各种原因,矮人往往都是不擅长正面对敌厮杀的,矮人擅长的往往后勤保障工作,如果实在非要战斗,那么他们的手段往往不是那么磊落,他们会用制造的各种小玩意小道具来亲切的问候你,或许矮人的战斗风格少了骑士之间的洒脱,也没有精灵战斗的飘逸,但是另一方面,你不得不承认这些矮人真的很能干。
矮人的能工巧匠并没有给他们带来繁衍至极的成果,始于科技,终于科技,当矮人的文明发展繁衍至巅峰,迎接他们的不是灿烂的明天就是毁灭的昨日,很显然在本作中矮人是后者。
过去的矮人部落既伟大又神圣,不仅仅在乌鸦山脉当中有他们的身影,凑出山谷,矮人的足迹遍布大陆的南北,他们行走之处留下的是他们精湛的手艺,如果对那座建筑感到不可思议,那么一定是矮人的手笔了。
一种新兴的科技会使生活天翻地覆的改变,但是变革不是没有代价,发展并非一蹴而就。事实上乌鸦山内的能源石已经供给不足,浅层地表内的能源是已经消耗一空,终于有矮人向更深处挥动了铁锹。
......灾难降临了,没人记得是谁释放出了这些黑暗部落,印象里只有他们贪婪的眼神,以及嗜血般的杀戮欲。
矮人毫无疑问的战败了,虽然他们的科技无出其右,或许是来不及反应也或者是其他的原因,总是矮人失去了能源石,也失去了所有的地底世界。也许是圣皇的怜悯,这个黑暗部落畏惧阳光,他们不能去往地表,但是即便如此矮人依旧险些灭亡,矮人部落最终选择迁徙,去往远处,更荒凉的地方。
矮人的逃离,不仅仅失去了曾经强大的科技技术,也丢失了最原初的信仰。辗转几个世纪过去,现在的矮人在外貌上和曾经的矮人没什么太大的变化,但是他们的信仰已经没有了。
曾经崇尚科技追求创新的矮人部落传承到现在只会野蛮的厮杀,当历史成为神话,没人一个矮人相信过去的矮人并不是这样野蛮的,他们的心火已经熄灭了。
但是逃得再远也终究有一天要面对,如今的矮人部落要面对的还是过去的黑暗部落,巨魔、怪物一直在暗处窥伺着他们。
杜沃是一个蓝发矮人,为了拯救父亲它深入黑暗的地底世界,越是深入黑暗,杜沃越是无法逃离,不仅仅为了亲人,也为了整个矮人部落,杜沃打算一步一步的粉碎巫后的阴谋,重拾曾经战匠的荣耀,真正的矮人,当如此。
在多数的塔防中玩家的行为都需要一个传达的“媒介”,玩家通过放置防御塔哨兵塔来对敌人进行阻击,在这个过程中消灭敌人的其实是玩家所放置的各种建筑设施,玩家的存在跟多是规划好防御塔的位置与及时进行位置调整或生建筑拆解重造,如果好一些的话玩家可以不时可以扔个技能来帮助清扫漏网之鱼;
很显然,在这个过程中玩家的行为或是意志是通过防御塔的来实现的,防御塔的进攻消灭敌人其实也约等同于玩家消灭了敌人,在塔防游戏中这种传统的模式无有任何不妥之处,但是试想一下在固定视角下玩家的行为模式仅仅只有在点点鼠标放个技能这类操作长此以往下去会不会产生无聊的情感?
而针对这一点本作本作提出了自己的解决方法,那就是随地随战。
随地,指的是玩家不再只是固定视角的上帝形态,在本作中玩家是可以左右移动奔跑闪避的战匠杜沃,玩家可以进行行为得到了有效的扩展延申;具体到各方面来说,在游戏剧情中玩家的代入感是显而易见的,游戏内的剧情不再是冰冷生硬的旁白,这次的故事是发生在身边的关乎我们个人的故事;
而游戏所要面对的关卡与关卡之间的切换,并不是只是在菜单页面点击几次来进行切换进行,在本作中,玩家进行下一部分的内容或是进行下一章节的内容都是靠自己的脚步去丈量的,我们需要一步步前进消灭路上的敌人才能进行游戏内容的推进;
随战,是指游戏内的炮塔都是可移动式的炮塔,基于前文提到的走路换图模式,玩家所面对的战斗也不局限在一城一地,小到一个固定的地图内大到整个游戏来说,本作都十分考验玩家策略性部署。
在本作中玩家需要消耗可100%回收的能源石来建造或拆解炮塔,截至都游戏后期玩家共计可携带六块能源石,但是在十数钟的功能各异的炮塔中玩家只能携带四种炮塔进行作战,炮塔消耗的能源石为1/2不等,因为拆解炮塔后可全额返还资源的特性,只得携带四种炮塔看似稀少,但是实际战斗中每个炮塔都有点以一当百的意思了。
具体到战斗当中,玩家可以放置炮塔的位置并没有任何的局限性,甚至在绝大多数情况下放置在何地都是玩家自己拿主意的,游戏内完全没有一点关于位置方面的指引。
玩家真正的可以凭自己随意的放置炮塔位置;把炮台堵在敌人巢穴大门口这种操作在其他同类游戏中或许无法实现,但是在本作中,没问题,只要你的炮台数量足够,就是把当前地图的所有出口堵住也完全OK,可以说玩家想得到,那么就可以做得到。
抛开整活的玩法之外,本作的一大特色便是高机动性和灵活性;
在一场战斗中本作带给玩家真正的玩法是灵活的安装和拆解炮塔的位置,在面对持盾敌人时玩家的正确姿势应该使用近程高生命的炮塔来阻挡敌人进行输出,面对移动迅速的飞行魔物时玩家则应把先前的近程炮塔全部摧毁换成远程炮塔来消灭这些敏捷脆皮类敌人,敌人巢穴的位置也并非一成不变的,在中途玩家会摧毁敌人的巢穴,同时敌人也会产生新的巢穴,此时玩家就要再一次的调整自己的炮塔部署。
这场快节奏的战斗中,游戏真正的要求玩家因地制宜,因时制宜。
除去部署炮塔战斗之外,玩家也可以靠矮人本身来进行战斗(鸡肋)
在本作中存在着一定数量的可收集道具,随着游戏流程的推进玩家可以收集到各种作用不同的神器,这些神器的获取全部都是对矮人本身进行强化或者解锁新特性的,没有一件是对炮塔进行强化,有意思的是这说明了制作组的眼光并不是一味放在了外物的炮塔上,玩家扮演的矮人本身随着收集神器的增多在战斗中的地位也更加的举足轻重;
收集到的回旋镖和挡箭盾让我们在静止不动的情况下可以自动攻击敌人和障碍物以及抵挡来自敌人箭矢攻击,玩家的常规输出和生存得到了保障;
地震锤可以定时蓄力攻击造成一次大范围伤害,用来面对敌人扎堆出现和高攻击怪物时可以进行一波带走;
龙息战靴和灵魂稿则可以提升玩家冲刺造成的伤害以及效果,玩家的机动性得到了提高;
神器的出现,让这款本就“偏离”的塔防游戏变得更加奇怪了起来,可以说玩家得到的能力强化越多,玩家的参与感就越来越明显。特别在游戏的后期中玩家已经可以在一定程度上适当离开防御塔的保护范围了,而我最喜欢的玩法就是引诱敌人转圈绕路,当玩家靠近兵巢过近时敌人是优先攻击玩家的,这时玩家可以利用冲刺技能拉开距离进行放风筝,配合远处的远程哨塔基本是可以消灭掉一小波敌人的。
基于玩家的强大游戏延申的可能性也就越多,怎么玩,如何打,都取决于玩家的选择。
游戏内众多的地图都是需要玩家亲自深入其中,而谈起地图设计就绕不开两个点:解密与寻路
从游戏前期开始,游戏内就保持着同一地图一个或多个解密的风格,但是这些解密绝大多数都是具有选择性的,玩家解密与否得到的只是强化,躲开解密推进主线是完全没问题的;
除去推进主线的必要解密,游戏内的解密多是在角落寻找到钥匙之后对宝箱进行的解密。
宝箱内可以给玩家提供升级炮台所需的大量零件,目测的话是赶上击杀一个关底BOSS掉落的零件数量了,技术不够强度来凑,所以如果不是对塔防游戏特别轻车熟路的玩家获取宝箱提供的大量零件还是很有必要的,并且这些解密普遍难度不高,基本属于常规的踩格子式解密,完成解密也不需要花费太多的力气。
如果只是一个笔直的地图,那么是没有任何意思的。
玩家在出村落之后踏足的每一个地图基本都是带有一定绕路性质,也即是迷宫。
游戏内除开乐此不疲的设计解密之外剩下的就是同样的设计迷宫了,玩家推进剧情的流程基本都是寻找钥匙A和B开启大门,绕路进入城堡,为某人收集某物,总之虽然达不到九曲十八弯的程度。
但是可以看到制作组在有意的让玩家多费一些功夫,即便这些绕路并不存在迷路的问题,但是每一次的绕路至少会触发一次战斗,长此以往说没套路,说玩家没有厌倦的心理是不可能的。
尽管游戏在设置内为玩家提供了难度选择,但是简单和普通难度的情况下玩家是可以无脑过关的;具体表现为玩家可以针对某一炮塔进行无脑升级,直接把七个强化拉满然后在这两个难度下就可以全程只有一种类型的炮塔过关了,无论是面对持盾的敌人,还是敏捷性的敌人亦或是最后的大块头敌人,总是真的非常无脑。
冲刺问题上,耐力条恢复的速度实在是不敢恭维,很多次的死亡都因为无法进行冲刺拉开距离闪避导致的,虽然这可能是制作组暗示玩家要好好躲在炮塔的身后,但是在原地放置炮塔之后我们是可以和炮塔的建模重叠的甚至可以穿过炮塔走出去,但是在走出去之后玩家除了利用冲刺穿过炮塔基本是不能靠走路越过去的。
我个人体验过的塔防游戏其实不算多,但是在游玩本作当中很多次我会产生这不是塔防游戏的想法,我认为这种想法的产生来源于玩家切身实地的参与感,我不认为这是一件坏事,反而是一种很新奇有趣的体验。
总之,在这款另类的塔防游戏中随心所欲式的战斗下去吧。
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