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《BLUE REFLECTION: 帝(蔚蓝反射:帝)》是由Gust制作的一款回合制角色扮演游戏,本回游戏为「蔚蓝反射(BLUE REFLECTION)」系列的第二部作品,也是系列的最新作。
游戏的背景设定以及世界观构成相对来说较为复杂,依托于前作游戏《BLUE REFLECTION:幻舞少女之剑》的基础上,续写了关于「Reflector(反像者)」们在异世界空间内的冒险日常。
风和日丽的夏日中,少女「星崎爱央」误入了一个奇妙的世界,独孤漂浮的学校内已经住着比她早到这里的三位失忆少女。为了弄清这个神秘空间存续的真相,以及找到返回原本世界的线索,少女们开始了属于她们的奇妙冒险和同居日常。
倒也不是什么新鲜事,只要在最开始看到是由Koei Tecmo(光荣特库摩)旗下制作组Gust负责开发的游戏,那么不少玩家脑内一定会浮现出「炼金工房(Atelier Series)」系列的影子,这其实是一个非常好的切入点。
理论上来说两个系列都出自“同一个妈”,虽然在制作方面并不是完全毫不相干,但在不少细枝末节上却还是能够看出很多相似成分,而这又要归结于前作游戏《BLUE REFLECTION:幻舞少女之剑》诞生之初所参与的企划内容上来。
话还要说回到2016年,当时GUST组为了给后续的作品进行铺垫,搞了个名为“GUST美少女祭典”的项目企划,并让即将在11月发售的《フィリスのアトリエ〜不思議な旅の錬金術士〜(菲莉丝的炼金工房~不可思议旅的炼金术士~)》(A18)成为了企划第一弹作品。
GUST美少女祭典
不过此企划并不是专门为了「炼金工房」这个系列而量身订造的,最主要的目的是为了给自家旗下不同IP系列的游戏之间做一些不影响剧情的联动互通。例如会在后续预购或者是后续推出的DLC中增加一些旗下IP限定服饰,故直到目前企划最新的第三弹为止都还没有同一系列游戏再次加入其中,且第三弹作品就已经是本企划的最终作品了。
联动服饰
此外顺带一提,第二弹作品是《Nights of Azure 2:Bride of the New Moon(无夜之国2:新月的花嫁)》,而第三弹作品则正是在2017年3月30日发布的《BLUE REFLECTION:幻舞少女之剑》。
企划内的三弹作品
虽然这个“GUST美少女祭典”的企划就这样草草收场了,但就在此时一个更大的想法应运而生。《BLUE REFLECTION:幻舞少女之剑》制作人「细井顺三」和负责美术的「岸田梅尔」一起在同年11月发布了续作声明,并且表示出了要把「蔚蓝反射(BLUE REFLECTION)」拓展成一个系列的想法。
「蔚蓝反射(BLUE REFLECTION)」系列的拓展计划
不得不说理想总是丰满的,现实却是骨干的,事到如今才再提出准备把新IP制作成系列的目标对于GUST来说无疑不是一步险棋。毕竟现在这个世界上影响力最大的IP,GF社旗下「口袋妖怪(Pokemon)」系列也都还在“年货作品”日进斗金,因此理论上GUST也完全可以靠自家的「炼金工房」系列躺着吃点老本,但这些对游戏充满了热情的人还是选择了顶着压力在梦想的道路上继续前行。
在2021年的日本网络节目「AnimeJapan 2021」上,制作组发表了名为「BLUE REFLECTION计划」的跨媒体企划,其中包含了“ANIME”(动画)、“SMARTPHONE/PC GAME”(手机/PC游戏)、“CONSUMER GAME”(主机游戏)三个部分。
跨媒体海报宣传
动画《BLUE REFLECTION RAY/澪》首先为企划打了头阵,于2021年4月9日首播,是一部在原作《幻舞少女之剑》基础上而改编的原创动画,讲述了两位女主角「平原阳樱莉」和「羽成瑠夏」作为「反像者」在奇妙异世界冒险的故事。
动画《BLUE REFLECTION RAY/澪》,由J.C.STAFF制作,据说画面崩坏严重
而主机游戏部分的《BLUE REFLECTION TIE/帝》,即本作则作为第二阶段,于2021年10月发售(Steam版发布时间要再晚上一个月左右)。
游戏《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》
不过由于这个项目在最开始的定位就是将整体都看作是《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》的续作,因此《幻舞少女之剑》仅是作为开山之作而不算在跨媒体企划之内。
手游/页游《BLUE REFLECTION SUN/灿》
第三阶段计划的“网页/手机游戏”《BLUE REFLECTION SUN/灿》将由DMM在日本独家发行,虽然目前还没有太多详细的情报,但是不少角色设定却已经在本作中公开。
此外,一方面由于官方并没有给“BLUE REFLECTION”准确的中文译名,另一方面制作组也是直接将「BLUE REFLECTION」当成了系列IP来对待,所以在非必要的场合内其实没必要纠结正式中文名。“蓝色反射”亦或是“蔚蓝反射”本质上没有太大差别,不过由于动画在引进时受到大陆政策的影响而被代理翻译成了《蔚蓝反射:澪》,而更广为流传的则是初代玩家们更习惯称之为的“蓝反”。
前文中提到了本作的背景设定以及世界观构成较为复杂,而这不只是单指设定依托于前作《幻舞少女之剑》,更要意识到前文中“把整个企划都当成是续作来看”所言并不只是一句空话。除了出场的部分角色早在之前已经登场过外,甚至就连游戏的剧情部分都融入了4月份播出的动画《澪》。
角色之间的站位分组其实比较刻意了,系按照作品分的
简而言之,玩家们可以纯粹把本作当成是由三个部分组成的,初代女主「白井日菜子」一众,动画女主「平原阳樱莉」一众,以及本作女主「星崎爱央」和新角色们构建出的新冒险。换句话说其实也可以理解成是某类「BLUE REFLECTION」版的“光之美少女”剧场版。
(意思就是东映最爱拍的「假面骑士」系列的皮套大战了)
本作就玩法方面对比与前作来看改动略大,不过其核心方面仍旧是换汤不换药的传统明雷机制下的读条回合制角色扮演。
一方面,对于这方面要素的理解,考虑到GUST组常年制作「炼金工房」系列所受到的影响,虽然《幻舞少女之剑》乍一听好像是动作向游戏,但实际在开发中考虑到技术方面,最终为了寻求开发稳妥从而选择了本社最擅长的回合制方向。
回合制半即使制战斗
另一方面,由于前作收到过游戏性不是特别高、剧情也并非特别深入的反馈,遂在本作的制作中特别针对这两点进行了改进。不仅对于不同角色的描写更加深入细致,就连玩法也更是多种多样,而这也就造成了前文中所言游戏本身的内容不算充沛,主线剧情压缩到极致后也就只有约五章左右的内容,剩下的部分大致被“角色约会”、“少女请求”、“学校开发”和对“心像空间”的探索等玩法占据。
在游戏中少女们的主要活动场所分成两个,一个是需要探索的「心像空间」,而另一个则是她们日常生活所在的整个校园。
超大空间
校园整体场景非常庞大,除教室、走廊、卫生间等基础剧情设施外,还有诸如料理室、作业室、更衣室等功能性地区,游戏中的不少要求都需要玩家在这些指定地区进行完成。例如不少请求中需要玩家制造指定物品,亦或是完成对学校场所的特殊开发。
不过校园本身大归大,不具备太多的探索价值,假如不是游戏内置了地图传送功能,恐怕玩家们大部分的时间不是在跑路,就是在迷路。
“物品制造”方面倒是没有太多限制,玩家在「心像空间」内获取相关的记忆配方后可以通过作业室的工作台进行制作,没有获取到配方的道具无法进行制作。同时游戏中确实会出现缺少某样道具而卡关的情形,还请各位玩家们务必注意前期在探索「心像空间」的时候尽量把能收集的东西收集完毕。
物品制造
此时需要选择四位角色齐心协力共同制作,且之间有因缘的角色团队还会存在特殊加成,对于不同种类物品的制作有一定的提升效果。团队组合加成效果只要触发过一次后就能通过团队名称来快速选择,而随着剧情的推进玩家可以尝试自由变更制作团队成员来摸索不一样组合。
“学校开发”是本作校园系统的两个核心玩法之一,玩家可以根据在「心像空间」和校园内收集到的素材。通过物品制造获得对应配方素材来完成对学校设施的改造,当然这也是需要获取对应的记忆配方才行。
“学校开发”所制作的设施会附带特殊Buff加成,对于玩家在「心像空间」内的战斗有很大帮助,并且就和物品制造玩法中的团队加成一样,设置特定的设施组合时,将可以发动套组效果。同一设施无法多个制作,只能通过升级来提升基础属性,且不同的建筑会在“角色约会”的功能中触发特殊剧情。
各式各样的游玩设施
不过“学校开发”受制于校园环境限制,不同体积的建筑之间摆放需求不同,到了后期基本上没办法把所有的建筑全部摆出,得靠玩家自己决定利弊进行取舍。
同时“学校开发”内容主要的部分还是随着剧情接受少女们的请求从而不断增加,也就是说要增加建筑类型就非得勤探「心像空间」、大量囤积素材,并且积极清理请求才行,需要会花费及大量的时间和精力。
约会
约会就是另一个校园系统的核心玩法,在满足一定条件后玩家就可以邀请少女们进行约会,可以当面邀请也可以通过手机APP约,而此时游戏会指示玩家前往目标地点。途中有些地方偶尔会触发一些特殊演出,嫌磨叽的玩家也可以直接快速移动至目的地,当玩家满足一定好感度后两人会进入牵手状态。
两人一同移动至目的地后便会发生约会剧情,根据选择不同剧情会发生相应的改变。完成后该名角色「天赋(Talent Point)」会提升,并能获得对应剧情的「意念碎片」。
贴贴约会甜蜜蜜
由于「BLUE REFLECTION」系列似乎没有装备一说,所以「意念碎片」就相当于是附带属性的特殊装备,会根据七种不同属性的类型进行提升(攻击、防御、恢复、近身战、辅助、技能、常驻)。每位角色最多拥有十个装备栏,而不同的「意念碎片」所占用的栏位也都不相同,玩家需要根据自身队伍搭配进行考虑。
(建议玩家前期多注意约会相关指示,否则后期刷不满角色的好感,但不过反正都要打二周目,刷满、刷不满其实无所谓的。)
请求
而“请求”就相当于是游戏的支线任务,玩家完成承接的请求后便可获得该角色的TP,或者是道具。游戏中的请求大致分成六种,分别是打听消息、交付道具、指定制造、设施开发、怪物讨伐和隐秘任务。
这隐秘任务把人给整吐了
其中隐秘任务属于特殊请求,需要玩家前往对应的「心像空间」展开潜行任务,潜行一定被怪物发现则会被视为失败。个人认为由于「心像空间」环境过于复杂,以及怪物们粗暴地扇形锁敌视觉判定,导致这个玩法极其恶心,特别是「驹川诗」的「心像空间」极其复杂,很难不被发现。
「心像空间」是除了学校外的另一个主要活动场景,不仅是本作中存在的迷宫,还是少女内心世界所构筑出的产物。
不同角色的「心像空间」
探索完毕后对应少女会恢复失去的记忆,不过其中也有部分区域会遭到封锁,需要使用特殊道具或者是提升TP等级后才能解锁,里面多是隐藏着一些不影响剧情发展的重要配方。
(很多地方都需要多次重复探索,十分麻烦)
本作的战斗与前作差别不大,都是读条制的半即时战斗。随着时间条的推进,「艾提尔能量」会逐渐累加,当超过可行动线时就能够触发技能,且对敌我双方都是相同的。
技能所需要的能量值各不相同,使用后会扣除一定量的「艾提尔能量」。玩家在连续进行攻击且造成连击时,伤害会逐步提升,同时「艾提尔能量」的恢复速度也会相应增加,而当恢复速度叠加至第三层时角色会变身成「反像者」。
「反像者」变身
假如玩家能够累计持续15连击,那么还能够使用强大的角色固有必杀技「艾提尔能量连汛」,只不过要求过于苛刻,在战斗中很容易被怪物打断连击,而这时候就需要依靠击倒等特殊弱化状态。
此外游戏中偶尔还会发生1对1格斗的「近身战」,除了能够施展强力的「近身战终结技」外,回到战斗中时还能保有之前的连击,既强力有便捷。
角色设计
既然说回到角色设计方面,那么就要谈单系列构成的三位编剧以及美术设计。
说实话编剧的三人「时雨泽惠一」、「五十岚雄策」、「夏海公司」都不算是特别有名,除了《奇诺之旅》和《乃木坂春香的秘密》在早年动画化以外,其他基本上没有什么声名显赫的大作。
(「时雨泽惠一」还写过《刀剑神域外传:Gun Gale Online》,而「五十岚雄策」也就只能在“乃木坂”上大花笔墨。至于「夏海公司」的《奋斗吧!系统工程师》本人确实拜读过,其创作理由据说是大学毕业时当了系统工程师,系较为一般的职场恋爱题材小说。)
「时雨泽惠一」2000年在电击文库上连载的小时,分别于2003年月2017年两度动画化
也正是因为如此,前文中才提到了制作人细井顺三曾在对本作的采访中表示会针对的前作的剧情不足进行深度刻画。不过这也从侧面造成了一个严重的问题,游戏主线剧情不足,大量的设定和人物塑造都融入到了约会与请求的功能中去。这直接导致了学校与「心像空间」之间玩法极度割裂,「心像空间」除了主线剧情与影迷任务外几乎沦为了完成请求的刷素材之地。
Cosplay爱好者「岸田梅尔」
「岸田梅尔」则是PS3时期「炼金工房」系列“Arland(亚兰德)”三部曲的御用画师,相信有不少玩家当年都是冲着他细腻柔美的画风而入坑的,不过本作中据其所言并不包含插画收集系统,喜欢岸田老师的玩家恐怕是要失望了。
不熟悉角色的玩家说实话早期很难分清,并且「星崎爱央」给人一种“莱莎”脸的既视感
而在角色的设计方面其实不难看出,岸田梅尔是花了大力气在维持角色形象统一的基础上又强调的角色的个性,例如少女们之间的校服款式除了有前文中说到有特定因缘关系的角色外都不尽相同。尽量来保证玩家在游玩过程不会撞脸的同时,角色性格还得在符合设定的情况下挥洒的淋漓尽致。
(本人前期就分不清「白井日菜子」与「平原阳樱莉」,后文中还会谈到岸田梅尔对于本系列的参与。)
场景建模上可以说是相当细致,特别是教室中的小物件每一处都刻画的十分精良,确实给玩家带来一种置身于学校之中身临其境的感觉。不过缺点也十分明显,学校场景过于宽阔,导致玩家很难逐步驻足观赏,多是使用地图中自带的快速移动功能。
学校场景精细,同时也就意味着「心像空间」的迷宫场景就相对粗糙,搭配上粗暴的怪物锁敌设计,探索整个「心像空间」成为了游戏中最令人头疼的事情。怪物的建模实际数量不多,多以变色为主,各场景Boss甚至还会被重复利用。
(某些环境障碍设计的毫无意义,纯粹只是为了拖延时间)
此外,本作的动画采用了全程的3DCG动画演出,在视觉效果上比起2D会更有饱满感,人物的跃动也更加鲜活。
再回过头来细说说「岸田梅尔」与「BLUE REFLECTION」系列的关系。
(主要是《幻舞少女之剑》方面)
根据细井顺三在访谈所讲其实早在2013年的《新·萝乐娜的炼金工房 起始的故事~亚兰德之炼金术士~》作品推出之后他就找了岸田梅尔合计新的游戏企划方案,不过当时由于岸田本人安排过满从而导致最终被搁置。
3DS版《新·萝乐娜的炼金工房 起始的故事~亚兰德之炼金术士~》
后项目启动的时候,细井顺三并不希望岸田梅尔纯粹只是以插画师的身份参与制作,而是希望通过他对美感的构成来担当游戏的美术监修。岸田在承担监修检阅游戏内容的工作外还要额外参与部分剧本制作,通过线撰写剧本大纲的给人参考的方式进行推进,几乎忙到了一个星期才回家一次的状态。
而关于三位编剧,其实制作组找过不少人合作,只是细井顺三本人比较偏好《奇诺之旅》文书风格,认为与当时游戏最终成品的风格很搭。
(夹带私货)
期间由于角色众多,本来是考虑过加入男性角色,但早在一开始制作组就决定了不会去写简单明了的恋爱故事,所以还是沦为废案。
(所以本作才是这种带糖的微百合向剧情展开)
总的来说《BLUE REFLECTION: 帝》确实是近年来剧情演出不错的百合向作品,通过使用独特的世界观构筑出了光怪陆离的少女梦境。细节方面刻画的也非常到位,不过游戏本身不少地方割裂感较为严重,从而导致对于游戏的体验方面多少会有些不伦不类的违和感。本作推荐给喜欢百合向作品的玩家以及「BLUE REFLECTION」系列与「岸田梅尔」的忠实粉丝。
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在2016年7月,gust发表了名为“美少女祭”的企划,将会在近期公开三款全新的作品。在公开了第一弹为《炼金工坊》系列的续作,也就是A18《菲丽丝工作室:不可思议之旅的炼金术士》后,第二弹也被媒体猜到是《无夜之国》系列的续作。不过作为焦点的第三作可是足足让玩家们苦等了一个月,以”少女们的青春故事”为题材的新系列《蔚蓝反射》才正式与玩家们初次见面。作为最擅长奇幻冒险题材的gust,也是首次将舞台设置在了校园,开始了以魔法少女为主角的故事。不过尽管《蔚蓝反射 幻舞少女之剑》由饱受赞誉的《炼金工坊》系列阿兰德篇的画师岸田梅尔担任游戏原画,但是以gust工作室一贯的游戏风格,本作也毫不意外地被赋予了“什么都好就是不好玩”的评价。
然而在近几年中,作为gust招牌的《炼金工坊》系列却发货稳定,不但补充了阿兰德篇的后续,在被光荣收购后还确立了以苏菲为新世代《炼金工坊》系列绝对核心的不可思议篇,以及诞生了让《炼金工坊》系列破圈大热的莱莎篇。《蔚蓝反射》系列没有长久的历史,自然也无法和《炼金工坊》系列一样有稳定的粉丝群体支撑,不过正当大家都认为这个系列要和《无夜之国》系列一样昙花一现时,gust却在2021年3月宣布了一个大型企划。4月时将会播出同名TV动画,同时还有两款完全新作也正在开发中。在番剧《蔚蓝反射 澪》正式完结后,登陆各大主机和PC平台的《蔚蓝反射 帝》也正式发售了,属于少女们的冒险故事,也再一次启程了。
《蔚蓝反射 澪》首播于4月初,在9月底正式完结,2季连播共计24集。虽然作为“新《蔚蓝反射》”企划的开头,但是给玩家们的印象却并不顺利,本番由J.C.STAFF制作,也就是知名的节操社。经常看番的玩家都知道,J.C.STAFF之所以被称为节操社,就是因为大量的原著魔改,以及工期紧迫时会献祭部分不重要的番剧导致作画质量参差不齐,然而很不巧的是《蔚蓝反射 澪》就是被献祭的作品之一。
本番从PV播出开始画面就肉眼可见地贫穷,而播出后更是印证了观众们的猜想,不但作画失误频出,色彩搭配混乱,而最严重的地方则是人物毫无立体感,动画唯一称得上精致的也只剩下对原种形象的还原的。同时故事的节奏也异常的诡异,无论是动画党还是游戏党,看完的第一反应就是看不懂讲了什么。本番的时间线处于《蔚蓝反射 幻舞少女之剑》和《蔚蓝反射 帝》之间,属于过渡之作,但是很显然编剧并没能顾全好任何一方。不过本番同样也蕴含了不少的信息量,不过在观感体验方面,也只适合想要了解《蔚蓝反射》完整世界观的玩家,毕竟对于理解《蔚蓝反射 帝》的剧情有不小的帮助。
相比起不明所以的动画剧情,本作的开头却异常的简单,甚至比前作《蔚蓝反射 幻舞少女之剑》还要更好理解。少女星崎爱央在返回学校时突然发现自己已经身处在了另一个世界中,并且失去了其他的记忆,而在这个世界里除了她以外只有三个和她一样遭遇的人。众人在名为利芙导航的系统引导下,开始了这个世界的探索,并在她们起名为心像空间的世界中逐渐找回了遗失的记忆碎片。随后出现在她们面前的,是一个个记忆中出现的人,前作女主日菜子、动画女主阳樱莉以及即将推出的手游新作《蔚蓝反射 燦》的核心人物绮罗罗也会依次在游戏中出场。
经过这几年《炼金工坊》系列的发展后,gust终于搞清楚了玩家们玩他们家的游戏是为了什么。相比起《蔚蓝反射 幻舞少女之剑》而言,本作探索时人物的动作要丰富得多,在不同的地形中人物会做出诸如爬行、走平衡木、吊绳等动作,女主不再和前作中一样像是一个只能观赏的人偶,探索时在各种场合下也会有更多的吐槽。
此外在探索方式上还追加了潜行系统,玩家可以在潜行状态下躲避敌人的视野范围,从而在避战的情况下收集各类任务道具。同时本作也依然保留了探索攻击动作,以击中敌人的状态进入战斗能够抢占先手,而在潜行模式下则能够让敌人以破盾的状态开始战斗。本作的探索难度比较低,进入迷宫就会提供完整地图,比起解谜环节更侧重于对人物心境的描写,正如心像空间这个名字一样。
和《炼金工坊》系列一样,本作的战斗系统也同样从回合制转型为了半即时,虽然前作中可以通过积攒能量实现连续行动,但在本质上并没有特别新颖的玩法,也不难体会到玩家说不好玩了。本作的队伍不再是前作中3人带多个非战斗角色作为援助了,而是以4个战斗人员为一组,其中3人作为战斗角色1人作为辅助角色,战斗过程中玩家可以自由进行替换。
从描述上听起来非常有既视感,实际上就是用了《莱莎的炼金工房》的那一套设定,通过半即时的模式让战斗节奏显得更加紧凑,同时也沿袭了积攒gear能量进行多次行动的系统,在保留《蔚蓝反射》特色的同时大幅度提升了战斗的策略性。此外本作中还加入了全新的近身战系统,在面对boss和精英怪时,满足条件就会进行1V1战斗。在这个状态下可以进行攻击、闪避、技能和反击四个指令,模式也会变成即时战斗,除了更加考验玩家的反应能力外,战斗的演出效果也会变得更加华丽。
本作最大的变动在于引入了制造系统,也就是类似于《炼金工坊》中最核心的调和玩法,其实在体验的过程中可以明显感觉到,游戏的在内容上虽然丰富了很多,但是玩法也在向着《炼金工坊》系列靠拢。不过毕竟本系列的侧重点并不是制造,因此在操作上有了很大程度的简化,不但没有复杂的调和规则,甚至连素材的获取方法都会有最直观的提示。除了可以制造各种用于战斗中回复的食物外,本作同样也需要利用制造推动剧情,而设施的制造就是游戏中另一个重要玩法。
正如《炼金工坊》系列中可以使用炼金术装扮工坊,本作中也可以通过制造装扮校园,因此玩家们也会面临因为缺少素材而去刷图的情况,在前作中是绝对不会有的现象。不过相比之下本作中的制造几乎与对应人物绑定,正如心像空间的剧情展开一样,不同的设施都与人物的过去密切相关。即使引入了《炼金工坊》中的核心系统,在本作中更多的也是为人物的塑造而服务。
本作的剧情依然在校园和战斗场景之间穿插,人物的养成和前作一样分为等级与好感,在《蔚蓝反射 幻舞少女之剑》中饱受诟病的养成环节在本作中也有了巨大的变化。除了有更加丰富的日常事件外,本作中的剧情连贯性有了很大的提升,不再像前作一样每天放学自由选择聊天的对象,从而显得配角的背景故事十分碎片化。游戏中每个心像空间都会对应一个女主,地图的设计中也会以女主的心境为原型展现出不同的景象,随着剧情的推动还触发对应人物的约会事件,在对人物的塑造方面本作显得更加丰满,玩家能够更好地理解角色的经历与心境,不再会像前作一样显得十分空洞。
在前作中非常鸡肋的聊天系统也进行了改进,在本作中也与任务系统相结合,从而得知人物的需求,在细节上描绘不同人物的性格与情感。游戏的整体风格显得要轻松不少,大量的个人事件让本作对于每个人的塑造都有不错的表现,不再像前作中一样几乎都要日菜子一个人承担绝大部分的责任。同时日常的分量也占了更大的比重,对校园生活有了更充实的描写,各种事件解锁的各种场景,也让充满福利的换装环节在游戏中也有了比前作更好的代入感。
在人物的刻画,剧情的叙述,甚至是百合的浓度上,《蔚蓝反射 帝》都有了更出色的表现。虽然在玩法的转型上,不免有被人称为JK版《炼金工坊》的嫌疑,但是毫无疑问本作在保留了《蔚蓝反射》特色的同时,也让游戏有了更高的可玩性。尽管不好说《蔚蓝反射 帝》能不能称为一款出色的JRPG,但是对于熟悉gust作品的玩家来说,本作也称得上是一款向着《炼金工坊》前进的优秀后继者。此外前作和动画的世界观也与本作连接了起来,隐藏在百合游戏外表下的宏大世界观也逐渐展现在了玩家面前。尽管目前依然有不少的尚待补充的伏笔,但是相信在后续的《蔚蓝反射 燦》也会让这个IP有更大的表现舞台,成为gust的另一个招牌系列。
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前言
本作是一款角色扮演游戏,是《BLUE REFLECTION》系列的最新一作。
这个系列很多人不是很熟悉,不过系列粉丝应该还是有的,毕竟又是动画,又是手游,没有个准确的玩家估算,也不敢搞这一出。
说说游戏,前作《BLUE REFLECTION》其实我当时玩的时候,个人体验觉得比较一般,除了人设以外,感觉游戏性并不是很好,地图来来回回就那么几张,战斗也不够刺激。
但是这回的新作却出乎的我的意料,虽然战斗仍然算不上特别好玩,材料刷起来也十分麻烦,但是换个角度,如果是把这游戏当成一个有RPG玩法的百合向GAL,那体验就直线上升了。
画面
光荣的游戏,我玩了很多,算是总结出了一个规律,那就是你怎么骂光荣的游戏性,价格这些都没问题,但是我唯一不担心的就是光荣的美术,尤其是人设上面,光荣确实是拿捏的明明白白,光荣旗下游戏的女性角色基本上就没有难看的。可以说是把玩家的XP和喜好掌握的那叫一个清清楚楚。
GUST是光荣旗下工作室嘛,所以我直接夸光荣就完事了~
这回登场的妹子,至少有三分之二都符合我的XP,而且下雨天还能看到湿身小姐姐,尤其是又大又白这一点。。。
咳咳,而且最主要的是,我居然没法相信,这回光荣的移植居然那么丝滑,各种地图转场那几乎都是秒进秒出,和之前瞎JB移植的游戏简直不可同日而语。(说的就是你凌辱呀之巫女)
当然,可能是也是因为要登陆NS,所以在PC上面,画面的精度不太够,我2K分辨率全最高都能看到锯齿--离远点是高清,离近了就是锯齿。
不过问题不大,本身就是个看小姐姐的游戏,小姐姐好看就行了。
游戏性
说说这游戏的特点。
她的玩点其实在于玩家控制的女角色和其他女角色之间的互动,抛开那些战斗,刷材料的过程,本作全程其实不是在约会就是在去约会的路上。
这个约会的玩法其实你要是喜欢看妹子之间的日常小互动的话,那其实还是挺有意思的,而且约会完之后还可以得到TP点数和情感碎片,用来加强人物属性。
TP点数就是类似其他游戏的技能点,而情感碎片则相当于其他游戏中的装备,就是换个叫法。
嗯,老实说如果不是转变了想法把它当成了有RPG要素的百合向GAL玩,其实本作战斗上的玩法我是不太喜欢的。
游戏的战斗方式是半回合制的,就是那种敌我都有速度条,到了一定位置就可以发动技能或者使用物品的玩法。这个玩法不算特别新鲜,但是本作却做了一丢丢改进,那就是这个速度条是分阶段的,一共5段速度条,每个阶段相当于1000能量,而发动技能则需要数值不等的能量来释放。
玩家可以攒满1000发动一次攻击,也可以在第一次攻击之后,后续积攒能量一次性发动多次攻击。
玩家攻击敌人如果不被打断,就会算成连击,连击数越高,下一次攻击造成的伤害就越大。
这其实是个很有意思的设计,但是问题来了,这么一设计的话,作为玩家我其实是很功利的,尤其是在这个战斗新鲜感一过之后,我就觉得普通战斗太过无聊了。
我算了一下,其实如果都换成用1000能量的攻击来堆高连击数,那么造成的伤害是比直接用2000的能量值释放的技能造成的伤害更高。
至于游戏的必杀技,那是会直接重置连击数,在看了一次必杀的战斗表演之后,我就再没用过必杀技。
好不容易搞了十几次连击了就为了好看打断连击?我疯了?
然后就是本作有一个建造建筑物就能加强人物属性的玩法了。
为了建造建筑物就必须刷材料,就算你是真的当成GAL去玩,也不得不刷材料,因为有很多约会事件是发生在这些建筑物上的。
而为了刷材料,就是本作需要进行很多次不必要的战斗--我就这么说吧,我玩了10个多小时,除了boss战稍微上点心,普通的战斗到后面都打腻歪了--我等级和伤害都碾压敌人了,怎么不来个快速战斗什么的?每次都要打,直接秒杀敌人也还是很麻烦好吗。
要不是游戏一周目难度并不高,而且贴心的设计成了所有角色共享经验值获取,让我一个一个刷等级那我可是受不了的。
(实际上还是受不了,最后当了叮达人)
有中文,翻译得不错。
声音
CV好评啊!这种百合向GAL元素多于战斗元素的游戏,想也知道文本量是巨大的,但是基本上之后要是对话就会有CV配音,这比其他日系游戏除了过场其他时候对话都是“嗯,啊”要强多了。
音乐个人觉得也还算不错,挺小清新的。
总结
普通版349元,DLC全是衣服。
喜欢的玩家还是会掏钱买的,毕竟人设这么好舔。
如果是对人设不感冒,只是把它当成RPG游戏来玩,那肯定会觉得本作不好玩,甚至会令你大失所望。
但是反之,你把它当成一款美少女百合向GAL来玩的话,那妹子之间各种小互动,小对话那都能看得津津有味。
这里就仅推荐萌豚玩家购买吧。
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当我坐下来写《Blue Reflection 帝》的时候,有一件事困扰了我很久,那就是这玩意的中文名到底该叫蓝色反射还是蔚蓝反射,个人还是倾向于字面之意的蓝色反射。当解决了第一个困扰之后,紧接着又出现了第二个困扰,就游戏的各个方面来讲,我是不是在写一篇换皮的“莱莎”系列的评测。GUST的游戏同质化向来严重,虽然也没有严重到写评测已经简单到这种程度,但奇怪就奇怪在,哪怕炼金工房20多部作品都当的起“换汤不换药”这一评价,炼金系列仍然有着相当一部分粉丝,再看《Blue Reflection 帝》的前作虽然不算很出名,但仍然是一部值得出动画、出续作的作品。我想归根结底就是,没有人会不喜欢美少女,而GUST在如何让你看到美少女、玩到美少女(不要想歪袄)上,做得确实出色。从之前体验莱莎两部曲的时候开始,我就有一种强烈的感觉,只要世上还有宅男这种生物存在,光荣的游戏尤其是GUST开发的这些美少女游戏就不愁卖不出去。《Blue Reflection 帝》(以下简称《帝》)就是这么一部作品,虽然游戏的其他方面毫无亮点,但是谁能拒绝这么可爱的JK呢?
除了美少女,GUST在架空幻想世界塑造上的造诣也相当高,毕竟他们的游戏世界观几乎全是架空幻想世界。《帝》自然也不例外,有了前作的铺垫,这作的世界观展开显得更加自然——在很日常的某一天,女主星崎爱央进入教室后被意外传送到另一个世界的学院内,以此引出我们冒险的主舞台“心像空间”,三位失忆的少女则引出我们和星崎爱央要体验一段关于巡回记忆的特殊的夏日冒险。
值得一提的是,虽然我前面一直调侃GUST同质化的问题,但是正如我在莱莎中对炼金系统的评价一样,GUST的每部作品都会做出一些调整,以期给玩家一些不一样的小惊喜。比如这次《帝》的战斗系统,较之前作就有了不少调整。在莱莎之后,GUST的整体战斗模式开始采用即时战斗的玩法,以EP值为基础的战斗方式比之传统的回合制战斗更加具有节奏感,同时大大增加了玩家的参与感。
EP值通过时间推移而累积,消耗EP值使用技能击中敌人后可以累积Gear等级,Gear等级就像是一场战斗中角色的战斗能力值,随着Gear等级的提升,角色不仅可以提升EP值上限,还可以使用更高阶的技能。在一场战斗中Gear等级提升到3级之后,角色还可以触发变身能力,这点与前作有较大不同,前作是开局就变身。虽然不是什么大的改动,但是我倒是很中意这个改动,某种程度上消除了前作中变身成自然后对变身的麻木,增加了变身所带来的成就感,谁又能拒绝美少女变身这种设定呢?而EP和Gear等级这种设定也增加了玩家可选择的战斗策略种类,在不同的战斗条件下合理选择对EP值的利用可以大幅降低战斗的难度。不过话说回来,《帝》本质还是一款经典的JRPG游戏,没有什么是提升等级解决不了的,而且《帝》明显改进了前作中为人诟病的养成系统,本作中角色的提升肉眼可见得快,所以游戏整体难度本身就不高,策略性的增加也只能作为玩家开发邪道玩法的余兴节目罢了。
不过怎么说呢,GUST简直就是把我这样的肥宅的裤裆底都看透了,觉得战斗操作乏味了?没关系,他们贴心地准备了自动模式。并且这个自动模式的自由度相对较高,自动过程中玩家可以随时干预角色的行动,在状态不好的时候选择猛攻还是回复全凭玩家一念之间。另外值得一提的是近身战,打破敌人的护盾后进入近身战这一设定大大丰富了游戏的可玩性,虽然近身战本身也不算多有趣,但是毕竟多一种选择会让游戏的战斗变得有乐趣很多。其他诸如道具buff和助战等要素的加入,看腻了美少女打架也可以用潜行来规避大量战斗,总之很大程度上丰富了游戏的战斗系统。可见GUST也很积极地在做出改变了,也许不久的将来我们可以看到一款即时战斗的炼金工房作品也未可知。
当然了,我们来玩《帝》又不是冲着战斗系统来的,所以战斗系统的进步只能说是意外之喜,我们的真正目的当然是来看青春洋溢的JK啊!相比前作的三人小队,《帝》的美少女配置简直可以称之为里程碑式的增长,除了本作登场的新角色,前作以及TV动画中登陆过的角色都一一出现。随着剧情的推进,我们同样可以在《帝》中探寻这些老朋友的心像空间,去跟她们进行更深层次的“交流”。在日常中,我们还可以在手机上接收到不同角色的委托,完成委托获得TP点还可以进一步强化角色的战斗能力。
当然除了寻回记忆的主线剧情,还有真正可以被称之为日常的内容。毕竟生活在校园中的JK才是真正的JK啊,各种意义上都是。前面说过作为老牌JRPG游戏制作组GUST在幻想世界观的构建上有着丰富的经验,如何将日常穿插在主线中对他们来说简直就是驾轻就熟。遍布在学校各处的可对话选项,根据时间、地点的不同而改变的对话内容,无一不构成了《帝》特有的JK校园日常。除了作为白河豚的我特别喜闻乐见的JK百合内容外,共同研究吃的、玩的,私下谈心等等内容都使得这些美少女角色形象更加丰富。不得不说不论是动漫还是游戏,日本人在描绘日常这块上确实有着得天独厚的天赋,点点滴滴的日常让这些二次元美少女逐渐拥有了丰富的性格、情感。这样的日常是很容易让人产生沉浸感的,比较经典的例子比如《P4G》,日常刻画过于优秀反而让游戏的其他部分显得有些黯然失色了,甚至我也看到过《帝》有着“如果做成只有日常剧情的AVG游戏也许会更适合我”这样的评论。
不管怎么说,我个人以为优秀的日常是这类游戏真正的灵魂所在,莱莎如果丢了这些日常只剩肉腿也未必能达到今天的成绩,而《帝》中相比前作爆炸性增长的日常内容也反映了GUST的努力。另外游戏中还加入了道具制作、设施建造等系统,算是GUST对游戏系统的进一步补充,可以看出在对前作的查漏补缺上,GUST真的算很费心费力了。
不过怎么说呢,不管我对GUST的种种改进多么赞许,我仍然不得不诚然,《Blue Reflection 帝》不是一款适合很多人的游戏,游戏仍然有着明显的受众限制,如果你对美少女的日常毫无兴趣亦或是对战斗的可玩性要求很高,《Blue Reflection 帝》都不会是一个好的选择。所以反过来讲,一个乐于体验美少女日常的玩家,有什么理由不体验一下《Blue Reflection 帝》呢?
理由当然是有的,那就是日厂游戏通病——贵!
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