没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
注:游戏当前为EA版本,不代表最终品质。
最近在看《冰海战记 第二季》。人物形象丰满、故事深刻,是我对这部番的评价。所带来的思考,更是让人回味良久。
人类对于战争的思考从未停止,而操控军队“参与”战争,似乎也成为了游戏的常态,《武装突袭》、《钢铁雄狮》,乃至架空的《全面战争》,都让玩家们亲身体验了下战争的魅力、枪炮的威力和嗜血的滋味。
而在去年新品节,有一款战争游戏引起了我的注意——《重装集结:二战》。
刺眼的,是二战的后缀——一个我们永远难忘的词语。在本作中,除了能体验到同盟军(德军)、北非军的战役,还能体验到中国远征滇缅的远征军的战役。
选择做这个主题的游戏,对于国内制作组来说,需要很大的勇气。而另外吸引眼球的,是本作采用polygon的人物模型塑造——看上去很廉价,但是相比于那些精细的模型,采用polygon的节省成本之举,或许可以让开发组更加专注于玩法本身。
那么,在实际体验之后,我发现本作在某种程度上,融合了许多著名作品的玩法,像是《纪元1800》的深度城市模拟和物流线等运作,像是全面战争式的大地图行军和区域战斗,多种玩法的交织,形成了一款有些“特殊”、掺杂了不同味道的模拟战争游戏作品。在这个参与者不多的赛道里,本作的玩法又有什么推荐点呢?
先要说的是,拿德军的第一个城市的黎波里举例子,本作作为大本营的城市里面,与其他模拟经营游戏大同小异的城市建造,尽管这个建造起始有些特殊——先被英军(中国远征军的战役则是被日军)轰炸,然后摧毁,再在废墟之上拔地而起一座新的城市,颇具魔幻意味。
本作的城市玩法概括下,大致分为:建造、日常生产、人员分配、训练、军团创建(战斗用)……是不是很熟悉?跟《纪元1800》比较,本作多样化的模拟玩法其实也算得上比较丰富了——
其中有个非常好玩的点就是人员的配布,这虽然在大部分游戏中都有所见到,而本作的使用则更加直观——人员直接影响效率,并且需要按比例配比,所以在考虑各个建筑的人员供给之前,要先做好规划,而不是一股脑的一键分配。
另外一个好玩的点——法令,有点像我玩过的另一款游戏《人类》在多个市政里选择一个,会产生不一样的影响,体现抉择的策略性。
本作在军队设置上提供了一个非常有意思的玩法——战术混编。
这种就像一个变成军团组的部队是由多个兵种组成,通过战术混编来让军队的各个数值产生差异化,同时对各个武器的性能进行最有效的利用。
而本作的军队设定是靠的武器做引子,所以不管是援助的武器,还是缴获的武器,都可以拿来使用建军,甚至有股“取之于敌,用之于敌”的有趣意味在里面。
全战系列为什么吸引了一批拥趸?作为一个玩了多年全战系列的玩家来说,除了魔法世界的玄幻背景,还有体现策略和操控的战斗,以及大世界地图的丰富博弈。
这种博弈在《重装集结:二战》中也能见到。是去尽量获取资源,还是攻打产地,还是攻击城市或军团?
所以,向全战靠拢的游戏的可玩性很大程度上依靠大世界的可玩性,大世界地图的丰富,让整个游戏的资源获取、战斗选择、攻城略地变得更有抉择性和趣味性。
本作的大世界地图上的玩法中规中矩,并没有特别突出的地方,不过像是基地建造、暗箱调查等设定还算是弄得比较合格。
拉军队以走格子的方式进行战斗,本作与其他RTS的战斗不同,在接敌之后开始的自动战斗过程,让游戏的战斗体验变得简单,玩家只需要专注接敌的对象和买兵、选择项目等其他操作即可。
而本作的亮点在于,相比于全战专注于操作军队的攻与守,本作另辟蹊径的采用了另一种全新的玩法——将roguelike常见的回合/等级提升后的三选一项目融入到战斗中,让战斗充满了趣味——你可以选择给敌方上debuff,也可以选择给单个或者全部友军上buff,甚至可以直接获得出兵所需的资源……
这种随机性的项目抉择让战斗充满了趣味性,不再是千篇一律的以水准取胜,在策略中加入了点变数。
而游戏所带来的光影效果——包括地形破坏、轰炸效果、打击效果等等还算过得去,也在一定程度上增添了战争的氛围感。不过要吐槽的是轰炸的音效做的实在太响了,耳朵都要聋了!
需要提出的,就是本作战斗操作手感上的问题了,由于有些部队是步坦协同的混编形式,相比于全战系列流畅的操作,在选部队、拖怪前进上仍存在一定的滞后感,这点对于RTS游戏的手感影响最大,亟待改正。
说实话,刚开始看到这个界面的时候很讶异——长官与下属的拜访交流,需要靠打出卡牌来进行沟通交流——大致的玩法就是“比大小”,举个例子,如果对方打出了一张标为“志向”的牌,那么你就需要出一张同样标为“志向”的牌,并且你的点数要大于他,不然就要扣分,并且最后的分数将直接影响好感度。
又一个有趣的玩法,不是吗?
+多样化玩法饶有趣味
+体验滇缅远征军的热血战役
+Roguelike式战斗新体验
-中规中矩的大世界玩法
所以,当一款游戏集合了模拟经营和全战式RTS,再加上饶有趣味的模拟、战争玩法内容构成和脑洞大开的roguelike战斗因子,让游戏在战争游戏这个不算特别红的海洋里散发出别样的光芒。
要说的是目前的战役数量并不算太够,也希望EA版本的后续增加战役的承诺能不断实现。
如果对战争游戏感兴趣,或者可以试试这款看上去卖相不如大作,但还是有不错玩法内核的国产游戏。
QQ空间
微博
微信
《重装集结:二战》是由国内的小团队制作的独立游戏,其看着是个简陋的小游戏,但里面其实别有洞天。游戏的制作者野心很大,他们给游戏缝合了大量内容,既有城建类的经营模拟内容,也有类似《全面战争》系列的战略谋划,战斗又是个伪即时的走格子游戏并外带一个卡牌技能。
游戏采用了低多边形的风格,人物和景物模型棱角分明,但是坦克的模型到是做得挺圆润的。
游戏界面设计比较糟糕,除了美工显得有些廉价外,它的致命问题是信息的显示并不直观,加上奇奇怪怪的布局,看上去就像那些不讨喜的小众兵棋界面。有些按钮玩家一眼看过去就一张图片,按钮又有分支,不花点时间去记根本不知道功能是什么。那些资源数据的分布也反人类,原材料数据居然是默认收起的,而人力资源则被放到屏幕右下角,玩家看个资源还得横跨整个屏幕。然后那些退出按钮被放在打开的窗口的右下方,跟我们习惯的右上角背道而驰,加上在窗口外颜色又不明显,刚接触的玩家很难找到,这很不友好。还有就是有些地方信息混杂,容易让人找不着北,最糟糕的就是开会时那个界面,对话弹窗东一个西一个,我甚至都搞不懂自己在哪里、谁又是谁,有很长一段时间我还以为坐中间那个是我创建的角色。所以很多差评都指向界面的设计,怎么说好歹也弄点文字上去。
既然美工都廉价了,游戏的音效和音乐也是不太行,有时指挥战斗的时候我都感觉不到有声音。另外游戏中那个配音实在太过于出戏了,过场旁白用那个语气还好,但是开会的时候隆美尔嘴里也蹦出字正腔圆、雄浑有力的普通话,语气还迷之自信,我就觉的特别装非常欠扁。
就目前开放的内容来看,《重装集结:二战》的战役聚焦于北非的德军和缅甸的国军,还有个未开放的盟军战役,现在还不知道要做哪里。游戏的内容是比想象中的丰富,毕竟也添加了非常多的元素,又是经营模拟又是大战略又是即时战斗。然而样样都全的代价是样样都不精,除去元素多,游戏并没有特别大的亮点。不过怎么样都好,亮点不多都还能过得去,可是游戏又特别肝,资源累积非常慢,人员补充也非常麻烦,第一个教程战役打起来就味同嚼蜡,玩家一不小心就会翻车,加上教程方面的引导不到位,很容易就把人劝退。
-资源:
虽然游戏一开始的教程就奔着战斗和城市建设去的,但实际上最重要的还是资源获取。因为没有像样的引导,我一开始以为只要城市中生产设施建得够多就不缺资源,结果后面我发现有时候几栋建筑同时开工资源都不见涨,于是才发现原材料数量信息被折叠了。这也就是这款游戏最奇葩的地方——资源分两种,一种是战斗物资一种是生产原料,生产战斗物资需要消耗一定配比的原材。举个最简单的例子,生产1份食物需要8份生食和2份木材,所以生产不出食物并不是生产建筑不行,而是原材料不够,你就算点战时生产的政策都产不出来。要想提升原材料产量需要来到大地图进行操作,在城市中的任何建设都不会影响原材料收入,而在大地图中只有三种方法可获取原材料,一种是在城市建造资源工厂、组建运输队取得一段时间内的定额补给,另一种是从城市中的附属产地取得,还有一种是派部队去捡地图上的散落的资源。要想提升资源取得量,玩家要么升级工厂,要么就去占领新的城市。于是在第一个新手战役中我发现我只有一座城和一处附属产地,每小时的资源收入可怜巴巴,经常什么都生产不出来,一大帮人吃饭都成问题,研发和装备生产更是举步维艰。与此同时同僚还会经常来问资源,每周会议之后统帅还会摊一个极其扯淡的资源收集任务。最后我只能走以战养战的路线,通过抓俘虏来获取援助点数,然后用援助点数向上级申请资源。可是这样又有个新问题——人员补充。
人力资源在游戏中奇葩的难以取得,平时一场普通战斗就能减员过半,如何填上缺口一直是头疼的问题。兵员补充只有三种途径,首先是不知道什么时候会触发的剧情安排,其次是与其他将领交易获得,还有一种是使用援助点数申请。剧情安排就不说了,那个交易其实并不好,只是简单的借100人(一个满编营80人)就得在资源上大出血,而用援助点数申请男兵补充又会与资源申请冲突,通常我都是人力和资源双缺。所以这游戏的设定根本就是一拍脑门做出来的,根本不管玩家感受。
我觉得搞两种资源根本毫无必要,浪费时间又挫折感满满,其存在的意义充其量就是为了配合转变生产配方的政策系统。而且还有一个地方不得不提,那就是一种原材料的获取量升级需要花费更多的同类资源,就拿金属来说,你要升级个金属工厂每次都需要消耗大量的金属,甚至金属消耗量是其它资源的数倍,我都搞不懂明明都是紧缺才要升级,结果还要更多的紧缺资源去升级,真不懂是怎么想的,玩这么多年RTS游戏第一次见这种设定,说开发人员没经验不为过吧。
-城市管理:
游戏将很大一部分内容放在了城市管理上。在作为主基地的主城中,玩家可以建造各种建筑,其中有给士兵居住的住宅、生产资源的工坊、提供后勤和研发的服务建筑。不过城市中的可操作部分不只是建造建筑,里面还包含了部队组建、部队训练、研究、生产武器、战俘营、物资申运等元素,通过点击相关按钮,镜头会移动到特定的区域,并展开相关的对话框。玩家还要注意城市中的“动力”“不满”“声望”三个状态,如果不满值封顶玩家就会失败。
就和我之前说的一样,这游戏涉猎的范围很广,但是每一样都不精通。城市建设其实并不考验管理能力,甚至都不需要太为建房子的资源发愁,比较麻烦的是工人的分配,每次都手动分配人手十分繁琐。反而其它乱七八糟的内容很影响体验。首先是场景转换,每次点开一个特定场景镜头就要移过去,比如我点个训练营镜头就要跑老远来到地图下方,我如果想回到城市部分只能按方向键移动镜头老久,要么就得点击建设进入建设界面顺便让镜头移回去,然后再退出建设界面。其次是界面和菜单反人类,扯淡的是镜头还要移到相关设施才能开菜单,例如部队日常训练要点一个按钮,射击训练又要点一个按钮,坦克训练还要点个按钮,期间镜头在几个训练场之间飞来飞去,飞到目的地才开菜单,为了安排训练时间表就要瞎折腾一番,真是嫌我时间太多。玩家可以在城市中编组自己的部队,以营为最小单位,玩家可以给每个营分配最多3种装备,然后可以把最多6个营编进一个军团中。在部队的组建和训练也有很糟糕的地方,军团组建起来之后驻扎城市的部队就无法训练了,同时也无法补充兵员,要想进行上述操作只能先解散军团。
-大战略与战斗:
游戏的战斗用了类似《全面战争》的玩法,进入大地图后玩家可以给自己的军团下命令,让部队移动并攻击指定的目标。当与敌军交火后,玩家可以选择自动战斗或亲自指挥。如果想自动战斗只要放着不管让时间流逝,过一阵就有结果。如果想亲自指挥,玩家可以点击燃烧的图标,进去选择“进入战斗”即可亲自指挥,不过需要注意的是玩家在每一天只能亲自指挥有限次数的战斗。在手战斗中部队移动和攻击都是即时形式,部队以营为单位操作,移动采用走格子的形式,一个区块一个区块运动,站稳了才开始攻击。在战斗中每个营都有一个血条和一个士气条,血条清零则部队瓦解,士气太低则部队逃跑。战斗中每过一段时间就会给玩家三张卡,这些卡都是些会左右战局的技能,比如有的卡使用以后可以让部队一段时间内无敌,玩家可以抽一张放在卡池,要想激活卡必须得消耗一定的资源,所以带了多少补给决定了打多少张卡。
关于战斗的规则我其实并没有搞懂,只能说游戏引导实在太失败。地形是否有加成、武器射程如何、移动中能否攻击、射界是否会被阻挡等等,许多关键信息根本没交代,要让玩家去试错,那个成本也太高了(如果没有存档)。我就搞不懂为什么坦克营就是冲不垮迫击炮营,自己的迫击炮有莫名其妙不开火,有时候我看着对方全线溃退,刚想拿一支部队去追击,结果刚点下去部队就被全歼了。另外部队的目标选择似乎也有他们自己的想法,有时我以为他们在打最近的敌军,结果拉近一看子弹都是朝八百里开外的另一支部队飞,手动转移目标也颇为繁琐,因为很难点中敌方步兵,搞不好就变成移动命令了。
-访问打牌:
我想不到的是这游戏居然也弄了一个打牌的小游戏。每次玩家访问手下军官或是友军同僚时,双方关系的增减就由打牌决定。想法很有意思,可惜牌局的规则烂到家。这里有“赞美”“批评”“叙旧”等几种牌,它们各自由小到大又分1到6,关系增减都是按双方照牌面数字的抵扣余额来增减。每次都是电脑先出牌,此时玩家需要打出同种类的大牌才能提升好感,如果同类型牌面数字小则会被反感,如果打不出同类型的牌,则对方牌面的数字会照单全收。如果没有同类型的牌,玩家要么用“更换”的牌来重抽几张牌,要么就用“礼物”牌直接绕过对方的牌来加好感。于是问题就出在如果你没有同类型的牌怎么办,电脑绝对大概率会打出玩家没有的牌型的大牌,其结果就是导致你之前积累的好感直接功亏一篑。一定回合后,牌局结束访问完毕,下次想访问就要等很久,所以访问往往得不偿失。
-总结:
游戏是有很多内容,可是无论是城市的经营管理还是指挥战斗的体验都不能让人满意,而且游戏进程还经常被资源卡脖子,时不时还会被摊派任务和被索取资源。仗都没怎么打,玩家就被迫要等待资源产生,那些车辆设计什么的后期系统直接成了鸡肋。游戏应该在设计之初,就有很多问题,什么都有就是缺自己的设计。
优点:
内容丰富。
难度也不低。
缺点:
系通冗杂,主次不分。
教程及引导不到位,界面也不人性化。
资源收集缓慢,浪费时间。
评分:6/10。野心很大的游戏,而且也做出来了,但是很多基本的东西都没弄好。
QQ空间
微博
微信
1931年爆发的九·一八事变,标志着在反法西斯战争中的中国战场的形成。作为反法西斯三大战场之一,中国战场(以及其延伸的东南亚战场)极大地牵制了日本帝国主义的有生力量,为世界反法西斯的胜利作出了巨大的贡献。
然而,在这部成王败寇的史书里,中国战场的重要性往往被后世所忽略了。在众多的ACGM作品中,中国人从不是主角。作为国内玩家,我们也迫切希望拥有一部真正意义上中国人做主角,且能在其中指点江山、挥斥方遒的二战游戏。
2月3日,历时两年半开发的、由XR Studio制作的大型社会生存和即时策略游戏《重装集结:二战》抢先体验版(EA版本)登录Steam。游戏中,玩家将作为一名横刀立马的飞将,带领所属阵营在钢铁横流、战火纷飞的二战沙场开疆拓土、保家卫国。更重要的是,玩家可以体验作为中国远征军的一员,血战缅甸,誓扫倭奴的爱国情怀。
不过在现阶段,本作的战斗系统、游戏优化、资源数值平衡都有不同程度的瑕疵。对此,XR Studio在游戏上线至今也进行了几轮优化。希望这款游戏能够尽快优化到一个比较高的水准,真正做到满足我们这些对二战游戏原有期待的玩家吧。
就如同许多独立游戏制作人一样,姜渊也曾经是一位程序员。2009年3月,世嘉发行的策略战棋游戏《帝国:全面战争》让他反思,在做商业游戏之外,是否可以有更多的追求。在此期间,越是接触更多优秀游戏,就越是有一个想法萦绕在他的心头:“我还是想做真正的游戏。”
2011年,姜渊离开在北京某国产MMORPG端游企业,从一名程序技术总监转而成立XR Studio。但10年来,工作室更多做的还是外包工作。彼时,游戏界对中国在二战做贡献的戏份描写仍然较少。
用XR Studio的话来说就是:“二战的游戏很多,但是没有一款真正包含中国人在二战中的贡献的作品,我们的游戏是第一款包含了中国远征军和各种爱国抗日力量,充分体现了中国在第二次世界大战的重要性。”
这样的念头也让姜渊萌生了在Steam上做《重装集结:二战》的想法。2020年11月,XR Studio停掉了所有的外包业务,专心投入《重装集结:二战》的开发。随后,姜渊联系另外五人组成了一个独立游戏开发团队XR Studio。姜渊如是调侃:我们团队是“五个半人加一条狗”(半个开发(兼职带娃)+2个程序员+2个半设计师+1个制作策划兼技术总监)。
尽管姜渊对这款二战游戏信心满满,但现实无疑给他从头到脚浇了一盆冷水。如同许多独立厂商的困局:先是对规则不熟悉让工作室在Steam审核上闹了不少乌龙,随着游戏系统的不断完善而产生更多层出不穷的bug,由于题材敏感导致许多原本对游戏信心满满的发行商也放弃了对游戏宣发。“弹尽粮绝”下,工作室欠债已然高达40万。哪怕是游戏已处于内测阶段,许多玩家也依然在游戏群内称:“中国根本不算二战的主战场啊?死的人都没有苏联多。”
即便困难重重,历经800多个日日夜夜、超过了10000个小时和成员平均每天电脑前工作达13个小时的工作时长后,在《冰汽时代》《全面战争》《英雄连》等游戏的基础上,《重装集结:二战》涅槃新生。据悉,这也是第一款包含了中国远征军和各种爱国抗日力量,充分体现中国在第二次世界大战重要性的游戏。
言归正传,来说说笔者在《重装集结:二战》中的实际上手体验。
不同于P社游戏扮演的国家意志,或者传统战略游戏扮演的一国之君,在本作中,玩家更多是以一城之主的军官,在二战战场上建立军功并带领所在阵营获胜。
经过进入《重装集结:二战》的漫长加载后(真的太慢了,动不动读取游戏要花上几个小时),玩家可从国防军、中国远征军、北非盟军三选一剧本(希望后期可以加入鬼子、美帝、法鸡等有噱头的阵营以丰富玩法),简单捏脸进入游戏可见:
游戏目前采用Low Poly风格——虽然笔者知道游戏是想使得游戏在光影细节上呈现的内容更丰富、边缘锋利以及几何更能充分诠释角色和建筑等有机形体的本真,不过在P社游戏也原来越追求3D建模的情况下,本作的画风一定很难满足绝大多数玩家的期待。
而熟悉波兰厂商11 bit studios的玩家也会发现,《重装集结:二战》的UI更像是模拟策略游戏《冰汽时代》的二战版,联系后者的故事背景,本作的末日叙述或许也更加贴近玩家的艺术审美。尽管游戏有着许多经典RTS游戏的影子,但总给人一种缝合了《冰汽时代》《英雄连》等游戏的大杂烩即时感。尽管如此,在“缝”的基础上,《重装集结:二战》也有着自己许多别具一格的游戏特点。
首先就是作为一城之主,《重装集结:二战》设置了“不满”“声望”“动力”三个重要指标以考量玩家的“功勋”,特别是当城内居民对玩家不满达到顶格之时,玩家还不免有GG之虞。当然,这个“不满”想要满值还是比较困难的,如果不是过于作死,其实游戏进程还是可以持续推进的。
为了降低居民不满、提升个人声望、激发军队动力,在正式开打之前,玩家还需要先经营好自己的“一亩三分地”。游戏整体的丰富程度繁到了令人眼花缭乱的地步,小到士兵的生老病死、大到城镇的基建配套,不同建筑的选择搭配、资源的协调供应、令人眼花缭乱的市场交易。
不过现阶段,《重装集结:二战》也陷入了《维多利亚3》一样的困境——加成公式配平不妥。由于资源生产机制的不平衡,导致在生产链过程中稍微调整和扩张,就容易让某些资源出现匮乏局面,而后续弥补又容易造成新一轮的困局,变成了“水多了加面、面多了加水”的恶性循环,着实有些折腾玩家。
另外,如同P社六萌等游戏,游戏中还会有许多突发任务需要玩家主动领取,完成这些任务将给予玩家不菲的奖励。当然一些任务也非常有挑战性,像是否为了维持同僚高好感而交易掉来之不易的基础物资、是否为了加快物资获取而让城市居民延长工作时间、是否为了获取功勋而罔顾士兵性命,游戏很好地将选择权交到了玩家手中。
值得一提的是,这些任务有的是作为游戏教程的一部分提醒玩家如何推进游戏的,因此,如有可能,还是希望新手朋友能够多多跟随任务引导,接手这些有趣而又突发的任务。另外,在一些常规任务中,玩家还能和同僚打牌,在基地扫垃圾或在大地图捡垃圾。但就目前看来,大地图的拾取和自动寻路都有不少问题,感觉制作组过于聚焦城内事务和忽略了城外地图的优化。
最后,来讲讲游戏经营层面的最后一个机制——每周例会。初期上手中,这个机制也给了笔者充分的惊喜。会上,最高指挥官会指派不同的任务,玩家抢任务的“手速”取决于自身的威望——这主要来自能否完成上周一领取的每周任务以及同僚和你的关系。当然,如果同僚和你关系较差,你还会发现AI对你的各式阴阳怪气的嘲讽。这种在会上排排队领KPI的场面,也颇有几分“开会模拟器”的滑稽。
但就和打牌系统一样,度过了初期的新鲜感之后,人物表情的僵硬建模、重复拖沓的过场动画、千篇一律的角色对白,都会在不同程度上消解玩家投入的热情。这种建立在极高游戏文本基础上的工作,显然还需要制作组更进一步地完善。不过总体而言,尽管游戏在初期有一些优化bug和引导问题,但我们也可以从中窥探出EA版本后一款优质策略类游戏所蕴涵的良好前景——与游戏战斗互为表里的丰富经营内容。
当然,作为一款二战题材的战争生存+即时战略+经营建造的策略类游戏,除了基础建设和民生发展,《重装集结:二战》的战斗部分才是其中的重头戏。
为了保证每一名军营内士兵的战斗力,既是一城之主也是一线指挥官的玩家还需要每天殚精竭虑地安排士兵训练。从周一到周日上下午的时间安排,到安排日常、射击、战壕、坦克还是飞机训练,都需要玩家劳心费神,而不同的训练也将对军队的数值产生重要的影响。
由于每位士兵都是独一无二的孤本,因此,游戏还真实还原了生活状态——一旦士兵在城市建设中缺乏必要建筑,或在事件中选择了糟糕的选项,低士气状态下训练的士兵甚至会出现“磨洋工”摸鱼的动画。
训练士兵之余,玩家还需要合理调配军工装备的生产——但却很容易受制于角色等级和研发进度而处处受掣肘,玩起来很难有那种随意调兵遣将的爽快感。此外,精心挑选合适的将领——每名将领都有独特的天赋系统和性格特点,这些都将对其率领的军营或军团造成深远的影响。游戏中还设置了这些将领和玩家的好感值系统,他们与玩家之间的关系将同样对战局走向有着深远的影响。但目前,角色名字大都是一些“阿猫阿狗”,笔者还是希望,后期制作组能够加入历史上的那些著名将领,从而令玩家更有代入感。
为了提升彼此的关系(或者和其他城镇首长的关系),游戏别出心裁地提供了一个小游戏——“访问”系统。在该系统中,玩家需要和性格各异的访问对象,在卡牌池里抽取数值和性格搭配的卡牌,如果数值比对方大且性格和对方的出牌一致,则可以获得相应的好感度加成。尽管有时候可以出“送礼物牌”跳过某些对局,但在随后的跳点小游戏中,虽然停下会有延迟,但玩家按下停止的位置其实每次都不固定,导致明明感觉是应该停在最高分红色部分的却停到了别的位置,实在令人恼火。
最后来说说游戏的战斗系统——这也是目前最为令人诟病的地方。经过前期派遣将领侦察敌人资料后,在战斗中,玩家需要在战棋和即时战斗机制下,采取相应的反制装备,配合现场获取的战术点数选取战术牌(类似技能加成),从而在瞬息万变的战场上击溃敌人。不过,目前的EA阶段的作战还存在不少问题,包括但不限于初始战斗教程的又长又臭、进入进场的加载巨卡、战棋机制下AI在格子内作战极为不聪明、战术牌的选择需要耗费巨额的战术点数且效果不甚明显、部队移动速度过慢等问题,这些往往会极大地影响玩家的战时体验。
说是即时战斗,感觉也是套了个皮,内心还像是个战棋游戏。问题是因为许多障碍物的存在,玩家也很难分辨树丛格子是否有加/减成,且由于战斗计算延时导致玩家很难辨别处于格子内的军营是否有在进行攻击;战斗单位在移动过程中也过于抽象,步兵和装甲部队的协同程度实在捉急。
这些问题,笔者相信官方也是看到了。在上架次日,XR Studio工作室便连续进行了两次大版本更新,力求用最快的速度保持游戏的平稳运行和提升玩家的游玩体验。其实游戏底子是好的,但显然开发组缺乏此类开发经验,导致出现了不少问题。但尽管有着这样那样的瑕疵,笔者也愿意看着这班有志之士继续精益求精对游戏后续内容进行更新和完善。真心希望游戏能够在后续能够去沉疴、除顽疾,把许多影响玩家体验的bug和游戏优化最好。
借此写作之机,也希望能有更多玩家看到这群努力的人和他们努力做的游戏——首发优惠价为44.1元的《重装集结:二战》,或许可以成为新春上班、上课后的你不一样的游玩选择。
QQ空间
微博
微信
以战争为题材的游戏一直不缺乏,它们为对战争体验匮乏的一代人提供了大量关于战争的想象,其中二战一直是较为主流的题材对象,这款游戏便是以二战为主题的,不过以目前内容来看,它并未将视角关注在二战的主要战场,而是以边缘战场(北非和东南亚)为主。
这是一款以第二次世界大战为题材背景的战争生存+即时战略+经营建造的策略类游戏。作为战场指挥官,维护军队的动力和满意度,建设军队,提拔将领,管理自己的经济,处理好友军的关系,实时宏大的战斗,你将做出什么决定来确保你的军队的生存?当你被推到临界点时你会怎么去做?在这个过程中你将成为怎样的指挥官?
从游戏简介不难看出游戏本身试图融合多种机制,生存、即时战略、模拟经营、建造,各种要素的缝合使我们能看到很多游戏的影子,这样的缝合可以看出作者似乎想呈现一个很庞大的游戏框架。事实上这样的野心很容易遇到一个难题,相比于《太吾绘卷》等游戏在“开放性”和游戏机制、游戏寿命等之间需要进行反复的权衡调整,处理这种庞大的框架则需要长期的打磨和平衡性的修正,然而当我们关注到游玩本身,作为玩家的实际体验又是如何呢?
结论是一团乱麻。
虽然在游戏一开始强制性地进行了局部战斗(这段教程是可以跳过的),会让你看到英雄连的影子,然而在结束这场战斗后,你才会发现这只不过是整个游戏中各种要素的一部分。在战斗结束后,随之而来的是漫长的引导玩家进行宛如教程式的任务树。在游戏里,你能体验到局部战场的操作战斗、宏观策略的运作、资源经营、装备设计、城市建造模拟、NPC好感培养、打牌、随机轮盘、角色养成等各种要素。
从整体来看,游戏的框架过于庞大,其中部分元素因其简单的机制已经足够完善,但整体细节上仍有太多东西需要打磨,同时有待于对核心玩法特点进行突出——事实上太多要素使人经常会觉得这是各种游戏玩法的集合,游戏繁琐的玩法并未拥有一个足以支撑核心内容的主体,相反,各种要素的杂糅因其不可避免地对游戏产生影响,使游戏缺乏对主体内容的表现力,更多地则是成为了一个缝了一堆东西但未能平衡内容以至于平平无奇甚至令人疲乏的大杂烩。
事实上游戏在发售前进行了一次价格调整,这一调整的核心原因在于游戏的完善程度未达到理想。
在游玩游戏过程中,玩家首先需要进行的是捏人。不论这点是否奇怪,关键的是,捏人环境的部分按键是无效且令人迷惑的,其中“苗条”并未能让人理解是什么含义,而其与“胸部”和性别选项一同并未呈现反馈——即开发组并未完成这部分内容。
在进到游戏后,首先是一关可直接跳过的战场战斗,然而在战场战斗过程中,问题也同样很直接地体现了出来。在派遣兵力的时候,玩家并无法直接看到相应兵种的数值——关于这点,官方的回复是兵种没有数值,只有装备有数值——故而导致了除非玩家首先对游戏内容十分熟悉,否则无法从数值层面理解战斗何故走向胜利或失败,但这些数值却也恰恰是战斗运行的底层逻辑。
游戏内很多图标和关键词也缺乏说明提示,如将领的各种能力仅会在将领查看界面显示、很多图标仅会在特定场合具有说明标签,使玩家在游玩的时候很容易摸不着头脑。游戏UI的简陋和混乱、游戏文字说明繁多但却又在应该说明的时候缺少说明,一切的混乱足以消耗一般玩家的耐心。
与此同时,游戏的许多功能——如建造建筑、研发科技等,都受制于玩家角色等级,你很轻易地会遇到各种需求的出现和你无法建造或研发相应科技以解决AI所需的情况。这一糟糕设定的目的并不得知,然而它绝对是游戏的败笔所在。
再跳出内容看游戏整体,游戏目前以关卡的形式呈现游戏内容,且不同关卡之间并没有资源继承,断代式的游戏体验并不能说十分打击玩家的积极性,但却与宣发所说的“大地图”“大场面”相行甚远。
在中文平台,官方无数次地强调自己想做中国人的二战(实际上在外文平台并没有这一宣发文案,与此同时,官方群也有人宣称这是为了过审,很有意思的是,游戏的忠实粉丝群体将过审与不能很好地完成以中国方为内容的剧情强行捆绑在了一起),然而在实际呈现中,游戏明显侧重于对北非战场的,不论是模型还是游戏内容(在最新一次更新以前,亚洲战场的素材是沿用欧洲战场素材的内容,而亚洲战场的游戏内容较北非战场少了一关),都并未呈现出官方对“中国人自己的二战”这一内容的重视。关于这一点,官方进行了无数次的解释,然而其解释力度之低使玩家难以信服。
与此同时,在游戏的细节方面,部分游戏内容给玩家带来的负反馈,如与同僚关系捆绑的打牌小游戏、AI的僵硬导致操作细节上不尽人意的体现,则被开发组以“鼓励玩家遇到困难想出自己的办法去解决当前的问题”为由搪塞过去,似乎游戏除了BUG以外不再存在其他困难,大多数不尽人意的游戏内容仅仅是官方对玩家的考验。
事实上,令人担忧的是,游戏开发组本身意欲何为。对于国产独立游戏,很多人是抱有一种宽容的态度的,曾几何时我也硬着头皮给一些很流水线的、套皮的国产游戏加以宽容的好评,然而后续的结果并不尽人意,Steam也并未停下自己的制裁,陆续将这些游戏下架。游戏开发组在宣发过程中多次强调“中国人自己的二战”和自己工作室投入的心血(如800多个日日夜夜,超过了10000个小时,平均每天电脑前工作达13个钟头),这样卖弄辛苦和玩弄情怀的内容固然会使部分群体买账,但账本背后的反馈却是实在令人唏嘘。无力制作也好,为了过审也罢,其都不是用一套不符实际的内容糊弄玩家的理由,但在发售至今,开发组依旧未能放下这一切的噱头。
作为一款游戏,它具有很多的内容,形成了庞大的体系,但是并没有实质性创意去吸引玩家,更没有足够的开发能力去填补开发组描绘的巨大框架,它并非全无亮点,但基本继承了所采用的游戏玩法的大多数缺点。从游戏内容来看,它并未达到过去宣发过程中承诺的游戏内容,相反的,一张很大的饼和相对同水平国产游戏高昂的售价很难使人满意。有趣的是,很多人会把这款游戏想成各种战争类游戏的受众,但实际反馈来看,作为P社四萌、狗熊连等游戏的爱好者本人,并不觉得它能够符合任何一个群体的骨灰级爱好者的需求,相反,它的受众似乎应当是是对战争抱有极度青睐的入门级玩家;而开发组所谓关于战争反思的等等,并未能够在游戏中体现,相反,正如大多数战争游戏爱好者所呈现的“战争狂热症”一般,游戏内容的本质只能刺激他们的多巴胺,所谓的反思更是肤浅地如同喊口号一般。
总的来说,游戏本身的价格与目前的内容相比,至少差了几年时间的打磨,除非经过足够长时间的修改调整,否则游戏本身并不能算得上一个合格的作品。
QQ空间
微博
微信
游戏的画面是LOW POLY风格,游戏的人物建模都是方方块块的,看着比较一般,没啥可多说的。相比来说,游戏里的载具,看着就还算不错,至少你一眼就能和现实中的实物对上号。建筑物方面建模种类还是比较少,不过看着也还算可以。
这游戏,老实说我都不知道该怎么给它归类了。
你说它是即时战略游戏吧,打仗的时候进去之后是走格子的,然后离得老远,开始和敌军激情互射,根本没啥可以操作的,搞得给我的感觉就是我能打赢完全是因为我方军队的数值比对面高,给人一种这就和一些抽卡手游比战斗力一样,没啥特别好玩的点。
你说它是策略游戏吧,又有那么点意思,打仗的时候还能抽卡给军队加强,但是对比真正的策略游戏,这玩法同样没啥可多说的东西。
你说它是模拟建造游戏吧,这地方确实有可以玩的东西,但是对比专门建造的游戏,深度又不太够。
比较好的一点就是搞了一个中国远征军的剧情,但是怎么玩都觉得有些不对味儿。
老实说我还是玩了2个多小时的,但是这俩小时,这个音效真的是要把我一起带走。
声音方面这一块真的让我无语,我就想问问制作组是找哪个大聪明给配的音?
我选个军队,然后这个军队给我来了一句“我还以为你不会选我呢”,直接把我人搞麻了。
你还别说,这个男声质量还真不错,情绪上我也确实听出点小哀怨,搞得和我进了青楼,一个小妞娇滴滴的和我说“大爷你怎么好久没来了”一样。
一个战争游戏,我选个军团搞得我和逛窑子一样,还是个牛郎店,这是想掰弯我?
你这是什么乙女GAL吗?这种配音为啥要加到一个战争游戏里面?
然后还有一些战斗方面的音效,听着也比较不对劲,建议制作组这部分一定要好好改改。
总结
从目前来看,游戏画面如果是中等水平的话,那玩法上就是中下水平了,配音质量虽然还不错,但我只能说整得不错,下次别整了。
小五十块的价格我只能说现在不太推荐购买,实在想买也先等一下看看后续更新再说,这个钱目前建议留着去KFC吃一顿疯狂星期四。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!