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《神之天平》是由日本游戏开发者KEIZO独自策划制作,经历十四年时间做出的一款动作类角色扮演ARPG游戏。主角的家乡被魔物毁灭,主角与一位小女孩逃出后,昏迷在路上,醒来后发现只有一只乌鸦陪伴自己,但是小女孩却消失了,于是少年踏上寻找家人与青梅竹马的冒险之旅,并且与大陆上的人们产生了命运的羁绊。
原本游戏是由KEIZO自己独立开发的,2021年2月11日他发布了《神之天平》的前作《ASTLIBRA》,并且提供免费下载。在开发过程中,KEIZO得到了香草社(十三机兵防卫圈)在职画师シガタケ、DxLib创作者山田巧、人气自由插画家龍渕はく的支持和加入,让游戏的美术风格和角色形象得到了很大的提升,特别是游戏内众多的BOSS形象。
当然由于是独立开发的游戏,游戏内的大部分场景元素可以看出来是比较简陋的,大量运用了免费的素材,而且重复度较高,但是角色形象还是质量很高的。
另外,游戏的音乐是非常的棒的,特别是片头的歌曲加动画,非常有震撼力和感染力,悠扬的女声结合出现的字幕,让人深思,每一次都舍不得跳过。
故事的起因是魔兽袭击村子,男孩与女孩逃跑却遭遇魔龙昏迷,醒来之后女孩不见了,地上只留下了她的发带,男孩邂逅了一只会说话的乌鸦,名叫嘉隆。一人一鸟就这样相依为命过了8年,终于离开了无人的山谷,来到了大路上,开始了寻找女孩的旅程。
游戏中的每一章都是一个单独的故事,像第一章就是一个村子,第二章则转到一座城镇,每一章都有不同的人物和剧情,而到了最后的章节玩家会发现,原来之前遇到的人和事会在此交汇,整个剧情从一颗颗散落的珠子变成了一串完整的项链。
另外,游戏的剧情也处处都有可圈可点之处,即使是配角npc们,也会在不经意之间留下闪光点。比如第一章的村子,当你帮助了少女之后,再回去却发现村子早在十几年前就已经被毁了,但是在少女房屋的门上却刻着“谢谢”。再比如第二章,泊灵为了救老人而死,结果最后却发现,自己就是杀了老人家人的沼泽之王,相信玩到这里的玩家都非常震撼,同时也会对嘉隆的身份产生怀疑,原本大家会认为嘉隆是小女孩变的,但是有了泊灵的例子,谁又能保证嘉隆不是魔龙变的呢?这些悬念毫无疑问会推动玩家继续玩下去,以求找到真相。而npc的只言片语中,也隐藏了大量信息,等待玩家去发掘。
本作在保留传统游戏模式的同时也做出了一定的创新,游戏内容丰富且耐玩。
基础战斗方面与其他同类作品是一样的,都是通过攻击、跳跃、防御等操作来击败敌人。游戏支持键鼠或手柄,就个人体验而言,更推荐使用手柄来操作。游戏中的攻击并无轻重之分,只需要连按且不被打断就能完成连击,随着连击数提高还会获得各种增益效果。防御的按键是手柄摇杆向下,需要装备盾牌。此外玩家还会随着技能使用熟练度的增加觉醒新的技能,在“嘉隆”菜单下,通过分配魔导水晶来装备,前期推荐优先装备二段跳、奔跑等大幅提升游戏体验的技能,方便玩家探索和过图。
游戏中独创的依凭技,是对角色精力槽的延伸。玩家的攻击会获得一定精力,达到某个阈值可以发动依凭技,像是按上上可以变成小火龙发动喷吐,或者按下下召唤魔女协助攻击等。依凭技发动时会有时停效果,变身之后也会有无敌的状态,可以利用来规避掉boss大招等。整个游戏的动作部分很流畅,招式也比较华丽,手感很好,美中不足的是攻击的光效可能会挡住敌人的攻击动作。
在角色养成方面,开发者为角色提供了多条路线。首先是通过战斗击杀敌人获得经验来升级,每级获得10点点数,可以提升幸运、敏捷等属性。其次就是嘉隆系统,嘉隆可以为角色提供多种技能,虽然偏辅助多一些,但是都非常实用,但是嘉隆之书消耗的魔导水晶是比较稀有的,数量有限,需要玩家自己斟酌分配。再次就是成长系统,击败怪物之后除了获得金钱、战利品等,还会获得各种颜色的水晶,消耗这些水晶可以在极其繁杂的成长树里解锁一个个节点,除了解锁新技能之外还可以大幅度提升人物属性,有些还会奖励物品。另外一点就是装备的熟练度,武器攻击足够次数、铠甲承受足够多的攻击之后会变成精通状态,提供更多的属性。当你打不动怪物了,记得要看看是不是某一条路线忘记提升了,一定要多路共同提升才能最大化提升角色战斗力。
游戏中玩家击败敌人、砍树、挖矿等会获得各种材料,某种程度上这些材料比其他物品都重要。除了有些会提供回血等效果的消耗品之外,大部分材料都可以通过加工来变成有用的制成品,比如模具加金属制作成相应的钥匙等。另外,游戏中的商店大部分装备既消耗金钱,同时也需要消耗材料,就像是npc收了钱和材料为你制作的一样。也是因此,游戏也存在大量刷刷刷的成分。
本作其实很像是从几十年前穿越而来的,因为游戏本身处处彰显的精神,在如今的JRPG游戏中已经很难看到了,大部分日厂已经陷入了“只靠情怀卖钱”的摆烂状态。而开发者KEIZO是一个上班族,只能利用自己的空闲时间来一点点打造了这款游戏,十四年时间足以改变太多人和事,而他却坚持了下来,这种精神也确实非常让人感动和敬佩。当然我们希望不只有KEIZO一个人,而是有更多人和更多厂商能够做出更多的佳作。
《神之天平》作为一款独立开发者制作的游戏,经历了十四年的打磨和锤炼,在剧情和音乐方面有着出色的表现,画面场景部分略差但人物形象到位,游戏内容丰富,有着出色的手感,是一款值得入手的精品佳作。
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本作是一款经典的日式ARPG,更是一款出色的类银河战士恶魔城,它是开发者KEIZO,DxLib作者山田巧,画师シガタケ和龍渕はく友情与努力的结晶。
制作者经过14年岁月的沉淀,并和同伴一起奋斗1年,总计15个年头,将这样一部作品呈现在广大玩家面前。
初进游戏,整个画面就散发着一股子穷酸味,但是后面游玩时,却发现是真香,而且还治好了近期的“电子阳痿”。
从动作方面来说,《神之天平》让我找回了小时候在游戏厅里打拳皇的滋味,各种技能花里胡哨,菜年玩家运气好的话,乱按一通倒是能释放出威力巨猛的绝招,将对手毙于马下。
在游戏主界面,系统为玩家提供了一个体验模式,目的是让部分玩家先感受酣畅淋漓的战斗。于个人而言,体验非常良好,各种炫丽帅气的技能甩在敌人身上,再配合着满屏的数字,着实是让整个疲惫的身体得到前所未有的高潮,毕竟一天学习还是挺累的。
从游戏本体出发,主角一开始只能打打史莱姆,但到后面也能挑战各种穷凶极恶的巨大生物,其实一直陪伴在身边的乌鸦不一般。
前期就是非常明显的线性任务,前往山洞需要火把,于是主角就要前往各处打探消息并收集情报,当然还得外出收割小怪。趁着这个机会,游戏向玩家展示了一系列的成长模式。
1,可以获得各种晶体来强化自己,提升各种属性。
2,每提升一级,便能进行六个方面的加点。
3,学习各种嘉隆凭依技,向强大的敌人释放各种毁天灭地的大招。
4,使用嘉隆,可以简单理解为被动技能,比如二段跳、冲刺等等,但是需要消耗一定量的水晶,根据战斗场合的不同可做出适当调整。
1,在游戏里,玩家可以进行射击小游戏获取宝箱,或者实施挖矿活动来获得各种稀缺素材。
2,人物对话非常有趣,让原本枯燥的任务瞬间充满了活力。
3,前期就可以进行传送,利用护符直接返回村庄。
4,游戏会存在一本书籍(嘉隆之书)来记录各种操作要领,方便记性差的玩家时常温习一下。
虽然我不是该系列的粉丝,一开始冲着香草社来的,但是本作给予了我非常不错的体验。
音乐带感,画面复古且不失细节。
连招丝滑,能打出不少华丽的combo,打击感爽快。
当然游戏的剧情也非常令人感动,在这就不细说了。
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同类型RPG游戏越来越趋于回合制的今天我们很难体验到如本作一般“爽快”的游戏了,在暴风骤雨中敌人的身影渐渐变的模糊,而作为玩家的我们也由衷体验到一种前所未有的快感。
一人一鸟的旅途
如同多数同类型游戏一样,本作的故事亦是起源于一场灾难。
我们的男主和阿努莉丝生活的村子遭受到了魔物的袭击,当前后无路可走,结局已然是注定。
男主再次睁眼面前出现的只有一只会说话的乌鸦而阿努莉丝早已经不知所踪,男主被乌鸦嘉隆所救来到了遥远的边境,嘉隆劝男主在这里生活下来吧,这里再也不会有魔物侵袭,我也会陪你一起生活的。
于是时间就这样一天天的过去,但是始终无法忘记那天魔物袭击村子的夜晚,风平浪静的日子很美好,有人讲话,有鱼可钓有水果可食,但是这并不意味着我们的男主愿意就此沉沦下去。
在某一天男主辞别了陪伴自己已久的乌鸦嘉隆,他决议走出漫无尽头的边境,为了寻找之前丢失的阿努莉丝也为了不负自己的心意。
八年过去了,嘉隆也跟着男主一起在边境森林里不断前行,他们终于抵达了尽头,或者说是有烟火气息之地。
我们的冒险也由此开始。
挥大锤如木棍,勇者天生神力
本作带给我们的爽感用文字并不能很好的去传达给玩家,具体到手感上面的问题来说并不是简单的三言两语就可以说出来的,这里还是推荐有兴趣的玩家亲身尝试一下。
下面简单来说说本作的战斗内容;
首先在本作内有别于其他同类型游戏的最大特征就是手感问题了,或者说是动作快慢连贯性的问题。
在玩家拿到自己的第一个武器挥出第一刀时我们就该察觉到在本作内战斗的与众不同,虽然早在此前我已经说过战斗起来很爽快但是却并没有细致的展开去讲,尽管同类型游戏内都是及时战斗类型的游戏,但是在我们实际体验中会发现真正的实际操作起来还是免不了的你打我一下我打你一下,或者是你打我两下我躲开你的攻击一下,在本作内并不是说已经完全跳出了这种战斗逻辑,而是在音效和打击感的配合下再加之玩家挥刀基本都是多段乱舞所以在本作内战斗起来的感觉尤为不同。
对手感上的问题其实我个人并不能很好的直观去发觉手感的好坏,而本作显然也用了一个十分巧妙的方法去淡化这个问题,那就是音效+大数字,因为玩家的攻击基本都是一种连段式的攻击所以在上述两点的加持下也就形成了所谓的“疾风骤雨”般的攻势,无论是体型小的魔物还是体型大的魔物游戏内基本都做到了一视同仁,玩家都可以在实力匹敌的情况下提到到连绵不绝的快感,至于远弱于玩家的魔物则无需几下就已经被消灭了;
这里说一下强烈建议玩家用手柄来体验本作,因为只有手柄可以完美契合游戏战斗内的搓招设置了,对于一个势均力敌的魔物来说玩家真的能够去施展十八般武艺来对抗它,游戏也在有意识的鼓励玩家去搓招连招,玩家的攻击越连贯打出的攻击越多就可以越快的让敌人进入破防状态,在敌人进入破防之后玩家所造成的伤害就会有一定程度的提高,并且最关键的是不用担心攻击被打断。
另一个方面是玩家可以施展的技能,玩家的普通攻击可以恢复精力数值,攻击越快精力恢复的速度也会一样的变高,这里需要说明的是玩家的精力在一段时间未进行攻击后就会降低为0,重新投入战斗并进行攻击后就可以恢复,也就是说如果玩家能够一直保持高次数的连击即“疾风骤雨”的状态理论上是可以无限次的施展技能的;
可以看得出来游戏内是非常鼓励玩家进攻的,通过进攻打到破防与技能的双循环,这也就是游戏内交给我们的最大套路了。
其他内容上玩家依然可以进行常规意义上的升级加点,可以着重介绍的是不同的武器装备在装备且使用精通之后都可以为玩家提供一项常驻的增益技能,这些技能的装备需要玩家拥有足够多的绿色魔石,我想吐槽的是此类游戏内把敌人生命值和破防值以及造成攻击和受到攻击的多少都算作了技能,虽然同类型游戏都是这样做的但是确实让我有些不喜。
此外除了升级加点外,玩家通过击杀不同的敌人可以收获不同颜色的精华,这些精华也可以用来进行属性解锁。
结语
这些年来我们见过了各种各样的日式RPG,或许本作并不足以称得上破壁之作,但是不可否认是多数玩家确实玩的很爽,没错,我也是如此。
我也多次提到本作不加掩饰的去为玩家有意塑造这种超爽的战斗体验,尽管有着部分问题的存在,但是我确实可以向大家去推荐这部作品。
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游戏名:
发行日期:2022 年 10 月 13 日
开发商:KEIZO
发行商:WhisperGames
现价:72元
史低:72元(现史低中)
上个世纪末到本世纪初,由于日本游戏对国内的卓越影响力,很多玩家在小时候“泡”在JRPG的大染缸里,对于JRPG的认知与情怀不言而喻。
过了几十年,游戏界早已进入3A时代,追求画质、特效,而即使有些还算过得去的作品,但大部分日厂在剧情、画面等全方位摆烂,被人戏称“只靠情怀卖钱”。JRPG这一游戏种类,真的印证了一句话:“爱的人很爱,不爱的人看都不看一眼”。即使口碑褒贬不一,JRPG的影响力犹存,仍有一部分爱好者追逐着往昔,在JRPG这个领域坚守。
KEIZO,一个日本独立开发者,于2021年2月11日发布了这款《ASTLIBRA Revision》(中译《神之天平》)的前身《ASTLIBRA》,并且提供免费下载。
鸾翔凤集的开发组,除了作者KEIZO,还有香草社(十三机兵防卫圈)在职画师シガタケ、DxLib创作者山田巧、人气自由插画家龍渕はく,不仅在游戏系统上提供了完美无瑕的支持,也在美术风格和角色形象上保障了游戏成品的质量。
游戏的剧情介绍是这样的:“村庄遭遇魔物袭击,主角和青梅竹马的爱努莉斯在巨龙的吐息中昏迷了过去。当他醒来时,面前只有一只会说话的失忆乌鸦,以及一个见不到其他人类的世界。为了找回爱努莉斯,主角和乌鸦在渺无人迹的森林中探索了八年,终于寻找到了人类的踪迹……”
对味了!(低情商:品鉴太多;高情商:就是这个味)不管是塞尔达传说,还是勇者斗恶龙,还是其他的一些JRPG游戏,救人似乎是一个亘古不变的游戏主题。而上到《塞尔达传说:旷野之息》这样的神作,下到一些几十K的远古小游戏,每个游戏对于这个主题的诠释确是不一样的。
《神之天平》的剧情,以一人加一鸟的旅途为铺就,采用章节式的叙事手段,将主角跨越大陆寻人的故事切割开来,在神之天平的帮助下,善良且充满勇气的主角,不断与人相遇,予人救赎,在纷纷扰扰中完成自己的旅途和冒险。
JRPG的味道,不仅来自于剧情,也来自于其由装备、技能、天赋、法术等构成的传统RPG角色要素,和探索、收集、强化等构成的传统RPG玩法要素。
像隐藏起来需要解谜才能获得的宝箱,看不出来走到附近才能采集的资源,和藏在某个角落里的隐藏地图……每一个地方的设置都让人忆起当年在各种游戏上的“挣扎与磨难”,即使放到现在,也在游戏性上有着不错的内容体现。
游戏的装备方面,需要去获取装备才能使用一些魔法,这就要不断去完成各项任务、体验游戏各个内容。装备也是有熟练度的,熟练度升满,就可以不装备这装备就用对应的魔法。
另外要说的是,游戏在存档机制上也非常复古,需要找到存档点才能存档。
游戏的画面在经过高清化后,算是非常不错的,远处的雪山,近处的水和森林,质感都是比较不错的,看上去像是HD版的古典JRPG。不过,对于我的胃口来说还是有些不太满足,还是希望有更加精美的画面呈现。(对于这种高质量游戏,各方面的要求也高起来了)
横板动作游戏,最吃手感。有一个“牢笼”的说法,因为受制于2D平面,游戏开发者对于横板动作游戏,更喜欢用一些框架内的动作,而不是像3D一样天马行空的多方位动作效果。也就是说,2D横板动作游戏的技能动作,尽管看上去各个游戏之间会有差距,但总归还是那一套东西。
而本作因为走的是传统JRPG那一套,施放技能等等也都是老游戏的那味道,粗糙中带着一点快感。技能方面除了武器的平X和一些组合技,更多的还是类似于早些年跟《拳皇》一样搓键位的施放方式,这也是为了适应手柄局促的键位而做的妥协。
而基于这套古典味道浓厚的动作玩法,本作的打击感属于是横板动作游戏里面较不错的类型了。不管是平X,还是时停之后的技能施放,用横板做出不错的打击感,是非常不容易的,这点很难描述,还需要各位读者自己体验。
虽然小怪基本都是在群殴,但是本作大部分时候还是冲入怪堆,也就是BOSS阶段会有一些不错的机制体验。而BOSS由于是置放在背景平面,虽然机制各异,有着独特的应对打法,但是也显得像在打纸片。
要说的是,本作的打击感和打击特效真的挺一般的,所以导致游戏的打击判定,至少从现代的眼光看来,用华丽炫目来掩盖打击特效的不足,并不太行,基于游戏的画面呈现出来的古典质感,有些与时代相逆行了。
对味的不仅是剧情和RPG要素,还有音乐。
虽然各个地方都没有提到游戏的音乐是谁做的,但是本作作为一款展现JRPG魅力的游戏,音乐的功底也是在的。
本作也在日本最大的独立游戏展 BitSummit X-Roads上获得了最佳音效设计奖。尽管我对于本作的特效各方面还是不太满意,但是不得不说,在这个出色的音效配合之下,游戏的打击感拔高了一个层级。
+丰富可玩的剧情
+出类拔萃的音乐
+充实的RPG要素
-有些跟不上时代的打击特效
情怀大于一切的JRPG,似乎并没有跟上时代。玩家对于JRPG的热情在一次次失望中消磨殆尽,即使如此,仍有一些不错的作品点亮了希望的火烛。
《神之天平》想要赓续这个火烛,所以用良金美玉的剧情和出类拔萃的音乐爆燃了感情,用珍馐美馔的RPG要素引燃了热情,用稍有遗憾的的技能动作点燃了激情。尽管画面、特效、设定做了很大进步,仍然与时代有着稍稍的背离。但带着情怀的玩家,肯定会对这款游戏性与剧情兼具的游戏上瘾的。
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