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自从一款名为杀戮尖塔的卡牌游戏诞生,自此以后卡牌类的游戏迎来了属于自己的“黑暗”
围绕杀戮尖塔本身所衍生借鉴的同类型游戏不胜其属,虽然并不是一味的生搬硬套但是本土化的改造和偶有的新意却始终让这类游戏不能跳脱初始者的桎梏,杀戮尖塔的诞生为卡牌类游戏提供了新的行进方向,但是通往罗马的路从来不止一条。
我们可以追逐模仿先行者的脚步,但却不能迷失受制于前人,而如今邪恶冥刻的出现让玩家看到了另一条路的可能。
游戏界面的像素设计让我对这款游戏的风格产生了误解,实际进入游戏我才发现游戏整体的气质就如同一只黑暗中的野兽,他只是站在那里,用猩红的眼眸盯着你就已经让你滋生恐惧。
黑暗,怪异,扭曲,这几乎构成了我对这款游戏的初印象;
在一个昏暗的房间内,黑暗包围了我们,我们可以看到的只有微弱的烛火以及...对面死死凝视我们的双眼;没有来时的记忆也没有询问的机会,“希望你能活的久一点”,对面的老人只是自顾自的喃喃低语般帮我们回忆游戏的规则。
“视角”这一概念在本作中得以充分应用起来,我们感到黑暗恐惧的很大缘故是由于我们的“亲身所历”
在本作我们却并不是简单的处于一个平面之中,在游戏开场的第一幕我们便是以第一人称的视角来进行卡牌对战的,我们可以看到手持卡牌的手,也可以左右环视四周查看桌面的物品,甚至是我们并不局限于牌桌,在牌桌之外的物件我们也可以进行互动;
初次接触到一些特殊的道具让我有些不明所以,牌桌上的钳子要怎么使用?带着好起我选择了使用,但是结果却是我拔下了自己的一颗牙齿,之后的匕首则是挖出自己的眼球......这种另类的使用方式无疑让多数玩家都惊了一下,然而对面的老人只是笑笑表示你不是第一个这样做的;
这种司空见惯的态度让初来乍到的我们更觉这里的诡异阴森,
起初以为卡牌的对战仅仅只是牌与牌的战斗,但是当手中的白鼬牌第一次开口说话我才明白这里并不是玩家认知的正常时间;
在白鼬的指引下打开保险柜取得里面的臭虫卡牌,这是我们获得的第二张可以对话的卡牌,在他们两个的对话中我们得知了很多怪异的地方,我们手上一直使用的卡牌也不只是单单的手绘所制;
每一次打出更高等的牌都需要消耗一只低等动物的生命,任何一只动物的生命都是可以被任意抛弃任意献祭的。
在惜败于对面老人之手,他将玩家扮演的角色进行了“拍照留念”,一阵白光过后再一次来到这里,我们甚至可以找到被封装在卡牌内的上一个自己,胜利之后我们的结局依然逃不过拍照,好像无论怎样战斗都是徒劳的,我们注定无法逃离。
抛去游戏内的黑暗不安的场景,当我们专注于卡牌的对战,我们会发现他是如此的有趣。
在卡牌战斗内我们将运用自己的卡牌对敌人进行无差别式的攻击,如果面前有敌方卡牌阻挡那么会优先攻击卡牌,没有卡牌阻挡便会直接攻击卡牌的牌者,敌人亦是如此,牌者受到攻击时桌面左侧的天平则会进行倾斜在达到最左或是最右时战斗便会结束。
简约的卡牌设计与可计算的游戏数值让这场卡牌战斗的内核显得简单,但是实际当作我们却是一个小的疏忽则会满盘皆输。
在整个对战的过程中我们会遇到各种事件,选择不一样的道路,乃至最后产生意想不到的结局。
在石板处我们可以献祭一个带有印记的卡牌转移给另一个卡牌,在篝火处我们可以让卡牌感受火的温暖提升生命或攻击,在双胞胎怪人处则是可以将相同的卡牌缝合为一体各种形形色色的人或物都让这场游戏变得不可琢磨,我们或许会因为选择错误而导致最后的BOSS战无比惨烈,也可能在BOSS未出手的情况下就结束战斗,总之,一切都是未知的,我们只能小心翼翼的进行选择与探索。
在游戏内的第一幕我们将会遇到四个BOSS,几乎每一个BOSS都有着出其不意的招式。
在游戏内的第一个BOSS矿工中尽管我们将场上的骡子击败得到了数张卡牌补充,但是不要得意,矿工会在第一局结束将我们场上所有的卡牌都敲碎化做金块,如果我们一股脑的底牌尽出那么第二局可有的受了;
渔夫或许看起来最人畜无害了,在战胜他之后的每一局我们都能够得到来自他的帮助——鱼钩
但是同样的他也会使用鱼钩让我们自己的卡牌倒戈一击,到了二阶段如果没有具备飞行印记的卡牌我们几乎是要面对多只凶猛大白鲨的攻击;
在路上给予我们毛皮兑换稀有卡牌的猎人则会化身第三局的BOSS,猎人是仗义的,在与他的战斗中我们都会得到来自他的热心反馈,但是就算这样也不能掩饰他对我们的痛击;
最终BOSS莱西在我们没有强力卡牌的情况下与他战斗几乎是一边倒的失败难逃最后拍照的命运。
卡牌对局的精彩几乎可以单独拿出来成一个游戏,但是游戏却不止于此。
在游戏的前几局战斗内对面的老人就会提示我们可以离开牌桌四处看看,或许很多人也是在这时才意识到了游戏内不只是卡牌对战。
起初我并不在意游戏的解密,在我的印象里游戏的解密不过是多几张少几张卡牌的事情,但是当我战胜莱西三次之后仍然难逃死亡的结局后,我意识到一味的对战并不能解决问题。
着手于解密,我才明白游戏的厉害之处,游戏内的解密并不是独立于卡牌战斗之外的,二者是相互联系,相辅相成的。
其实从白鼬开口暗示我们保险箱密码的时候我们就应该明白这是某种引导,当我获得柜子内的笼中之狼时两只会说话的卡牌就一直暗示我要帮助这张卡牌打破牢笼,真当我实现了,我发现他死去的位置上出现了一张成狼的卡牌。
离开牌桌,我发现在桌子上同样出现了一只脱困的狼雕像,按照提示对号入座我收获了一把匕首,随后我开始了一系列的解密直到给莱西拍照真正意义上的战胜它。
可以说从把解密与卡牌战斗结合在一起开始,游戏内提供给我的乐趣绝不是1+1>2那么简单。
从第一次进入游戏,我想很多人都发现了主界面的“新游戏”按钮是不能启用的;
在与莱西的战斗中很多次我的卡牌不尽人意,但是由于不能再次开始新游戏我只能硬着头皮继续下去;当我战胜了莱西再一次返回主界面我发现新游戏的按钮已经亮了起来。
开始了新游戏本以为会是再一次的与莱西战斗,但是进入游戏,一切出乎我的意料,我来到了一个像素世界,是的,一个像素的世界。
在这里我才真真正正的惊到了,之前很多的设计只是单纯让我感到有趣,而如今我才感觉到游戏本身的诡秘精彩。
到了游戏后期回想起来我们才发现游戏内其实提供了诸多暗示,数张能够言语的卡牌,首次通关看到的神秘男子录像......其实一切都在暗示游戏本身的不平凡。
录像中的男子意外得知了《Inscryption》这款卡牌游戏,但是与发行公司确认后才发现查无此物,男子拒绝交付发现游戏的软盘,但是却受到了公司的威胁,而后男子卷入了某个神秘事件再无音信。
此时的我才发现游戏内还存在着meta元素,或许在游戏内我们或许可以探索出男子后续的真相,但是毋庸置疑的是游戏原来并不只是游戏,我们从卡牌内跳出到解密的一层,而后续的新游戏又将我们拉到了未知世界,结合男子神秘的录像,我们可以发现游戏内有着“千般套路”。
从对局之外来到房间迷局,从破局之后到世界之谜,从游戏本身到游戏之外,游戏的内容几乎是真正意义的上的层层递进。
当我们登上一座城墙却发现是处于另一座高墙之下,当跳出城邦却发现了另一个世界,游戏总是不断的突破着玩家的想象。
或许你以为你洞察了它的一切,回过头来没准又会发现它不为人知的另一面,在这款天马行空的游戏中,你我都是探索者。
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评测作者:Mor
《邪恶冥刻》是将卡牌游戏与密室解密相结合的一款类Metagame,带有轻微的恐怖、黑暗要素,玩家在卡牌对战过程中获得提示,逐渐解开谜题并走向结局。游戏在发售初期就获得了大量人气、好评如潮,毕竟是一向拥有敏锐嗅觉的Devolver Digital作为发行商,已经一定程度上证明了《邪恶冥刻》游戏的优秀,更别提其中让人欲罢不能的黑暗元素。(本篇文章尽量以非剧透的视角进行叙述)
沉浸视角
游戏在大部分章节中采用了第一人称,玩家在牌桌上进行对战,并且可以左右转动查看牌桌上的物品,在非战斗期间可以离开牌桌走动探索房间内的线索。这一方式很容易让玩家脱离“卡牌游戏”这一概念,这也一方面暗示了游戏的着重部分在于解谜。
布满细节的场景
游戏场景上,玩家虽然始终处于一个密室内,但是却能够不断发现在场景之中布置了很多细节,并且场景变换时,布置的物品也会跟随场景进行变动,例如在牌桌上面对不同敌人时产生的变化,互动要素中与剧情相关的额外内容。其中,最喜欢的便是在事件、战斗中敌人转换形象(戴上面具等方式),有一种玩面对跑团的kp(主持人)的感觉,毕竟能够让玩家切身体会到所面对的敌人的情绪,这在扮演游戏中可是相当重要的一环。
游戏中的卡牌对战机制简单,即便是初次上手也能轻松的了解玩法,但是在简单的机制上,却能够丰富游戏体验。《邪恶冥刻》可以让玩家在循环的游戏中组合出自己独有的卡牌套路,甚至是自己的独有卡牌,通过降低游戏难度的方式,增多游戏中卡牌的组合方式和战斗力,这也是帮助玩家尽快跳出循环,推进剧情的一大方式。
另一方面,在boss战中加入一些全新的战斗要素或获胜条件, 减少卡牌放置空间、boss获得额外技能、击败敌人需要额外操作等等,既不会让游戏难度升高,又提升游戏体验,既契合了初见boss的新鲜感又契合了游戏难度较低不会腻烦同样机制boss的体验,妙哉妙哉!
《邪恶冥刻》在卡牌游戏里穿插线索时,运用了很多创意性的想法,让卡牌说话,游戏规则书藏着线索,游戏道具内藏着密码,游戏道具影响视角而产生线索(就是你,大师的眼睛),也有着一部分运用卡牌机制的简单解谜,甚至连解谜本身也是对剧情的暗示。游戏前后呼应,一口气玩下来的时候不难发现许多道具之间相互联系,故事和故事之间有所串联,例如四位冥刻者在对游戏本身的态度上以及隐藏的游戏制作人信息,每位冥刻者手下的个人信息,作者在游玩过程中用碎片化的形式把剧情内容告知玩家,用录像的形式让玩家把自己同]游玩的玩家卢克联系在一起,实现现实与游戏的联动,及至最后的结局,激发玩家更多的探索心。
《邪恶冥刻》虽然很多人称其为Metagame(元游戏),但是我觉得他本身还是缺乏了虚拟与现实的联系,游玩过程中虽然频繁出现现实场景中对这一款虚拟游戏的讨论,但是本身虚拟游戏是无法进行现实干涉的,即便PO3的确提出过连接互联网并将游戏上传至全球但也没有确凿的展现过在现实的一些影响力,我们做的始终是扮演一位尝试破解奇怪游戏内的谜题的玩家。
游戏内暗藏玄机
游戏内有着大量的ARG(平行实境)要素,玩家可以通过在游戏内获得的线索,然后在现实中解开谜题,也有非常多的玩家参与进来,共同探索。在国外的Discord平台上更有专门的组群进行研究和分析,还有粉丝找到了游戏中“卡牌之神”挖取软盘的地方,找到了一张软盘顺带从制作商那里获取了另一张软盘作为奖励,这一系列内容都可以在Discord上了解,也有国外粉丝整理了谜题进度,感兴趣的朋友可以关注这里
《邪恶冥刻》是一款极具创意和想法的游戏,将卡牌对战和密室解密相结合,找出游戏内隐藏的线索,探索隐藏在卡牌游戏之下的黑暗真相。简单的机制和丰富的玩法会让人爱不释手,而在探索之后细思极恐的细节又让人欲罢不能,强烈建议购买,最好人手一份!
在关于《邪恶冥刻》被称为Metagame这一点上,笔者认为也是值得探讨的一点,而这一方面就需要牵扯到什么叫做Metagame,也就是元游戏。一般上,我们认为元游戏,是能够让玩家游玩的角色意识到处于游戏之中,或者游戏对本身现实造成了干涉。无论是什么情况下,元游戏始终能让游戏内的人物跳脱出了游戏本身,对游戏外的元素形成了互动。在《邪恶冥刻》中,我们的确能够看到现实和虚拟元素的交织,比如玩家所扮演的卢克与游戏公司的纠葛,游戏内的冥刻者都了解到游戏制作者的名字,知道游戏制作时发生了些什么事情,甚至做出了复制游戏,删除游戏等举动,但是这些与现实进行互动的情况,实际上还是套用在游戏内剧情的盒子里,不是对我们所处的现实形成了互动,而是与游戏内的现实形成了互动,可能听起来有点绕,用图表示一下:
大致就是这个感觉,可以看出来《邪恶冥刻》同现实的对话和干涉,依然是基于游戏内的设定,而没有跳脱出游戏。
当然,如果我们将“卡牌之神”所在的世界直接的理解成我们所在的现实世界的话,他对现实的干涉和对话又是成立的了,只不过我们无法直观的感受到这种体验,毕竟有粉丝已经在现实中挖到了同款软盘了,这样的假设也并非不能成立。但是,在我个人观点下,我还是并不会将《邪恶冥刻》定义为Metagame,这也并不妨碍他成为一款好游戏。
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过去的2021年对于acg爱好者而言不算一个太好的年份,疫情的反复导致了大量作品的跳票,而各种各样的质量问题从年初的2077开始仿佛成了一个魔咒困扰着厂商,GTA等口碑大作纷纷落马。尽管总体上不如人意,但依然有着一些惊人的独立佳作——【邪恶冥刻】就是其中之一。在这游玩的10小时间,笔者不知时间的流逝,忘记自我的存在,完全被本作的创意,灵感,智慧所征服。哪怕它没能在TGA上拿到奖项,但我十分肯定,对于任何一个热爱卡牌游戏的牌手而言,它就是今年的年度最佳。
本作最初的氛围营造可确实对得起它的名字——幽闭昏暗的小屋中,一双诡异的眼睛盯着你,紧锁的大门,斑驳的血迹,腐臭的气息。。。你身上的每一个细胞都感到危险,但你无路可逃。你只能遵循神秘人的指示,陪它游玩一套你未曾见过的桌游。与单纯的卡牌游戏不同,玩家身处一个3D的空间,除了打牌之外,你也能站起来活动筋骨,四处逛逛——顺便寻找逃离这场噩梦的机会。
本作无论是卡图还是棋盘,虽然难称精美,但的确风味十足。例如和野兽冥刻者对战时,游戏的棋盘是一张羊皮纸,而对方会带上木质的面具扮演不同的角色,使用的卡牌则由毛布缝制;和机械冥刻者对战时,卡牌竟然换成了数据磁盘,对战场地变成了全息影像;死亡冥刻者的棋盘则是遍布墓碑骷髅的象棋盘,用来结束回合的铃铛变成了一根白骨;最后的魔法冥刻者干脆把对战场地变成了游戏王,双方使用决斗盘召唤怪兽。。。有限的技术阻碍不了无限的创想。
经过10小时的游玩后,笔者如梦初醒。与其说是被作者的奇思妙想所震撼,不如说是知音难觅的共鸣。第一章结束后,自称“幸运卡神”的卢克.卡德出现在面前时,笔者更加确信了,作者是和我一样的爱牌之人,而且阅历深厚,远非常人所能及。
本作虽然存在几个不同的章节,但实际的对战框架基本一致。玩家的生命值会用一架十个刻度的天平衡量,每次对对手造成伤害,便可以往对方的天平上加砝码。只要两边的天平上砝码差值超过5,天平就会崩盘,宣告游戏结束。换言之,胜利条件是“与对手拉开5点伤害差”。
玩家的一个回合可分为抽牌阶段,主要阶段,战斗阶段。在抽牌阶段中,玩家要选择抽一张额外的“资源牌”,或者从自己的牌库中抽一张牌。在主要阶段中,玩家可以通过消耗能量,进行通常召唤;或者献祭自己场上的生物,进行祭品召唤;还可以消耗墓地,进行特殊召唤。也可以不消耗资源,直接部署障碍物。棋盘一共有8或10个格子,每个玩家占有一半。召唤上场的生物或障碍物可以部署在自己一侧的空格子。在战斗阶段中,生物可以对相对的格子进行攻击,造成伤害。如果对方的格子有生物,那么那个生物会受伤,生命值归零的生物会被破坏;如果没有生物,会对对方玩家进行直接攻击,增加天平砝码。
虽然听上去简单,但本作的游戏机制实际上横亘了25年的卡牌游戏历史:
万智牌的异能:
游戏王的解放召唤:
异界群敌/卡片战斗先导者/Wixoss的伤害护盾和多路攻防:
宝可梦TCG的能量值:
炉石传说的法力水晶:
影之诗的死灵术:
杀戮尖塔的路径选择:
怪物火车的附魔献祭:
流浪先知的障碍物:
命运之手的讲述模式:
昆特牌的大地图互动:
光是能够了解这些机制的设计者已经是凤毛麟角,更别说将如此多的机制巧妙地嵌合进自己的作品,令其迸发新生的光辉。沿袭自老牌TCG的召唤方式和异能让游戏的对局思路前所未有地丰富,吸纳了新生代DBG的各种卡牌强化效果以及脑洞大开的事件又让游戏的爽快度大幅提升,哪怕不看本作的其他方面,在卡片的设计上已是无可挑剔。
俗话说酒香也怕巷子深,再有趣的游戏机制,要是不能激起玩家的兴趣也是白费功夫。如前所述,本作的机制其实相当复杂,但制作者巧妙地将游戏分为了三个章节,逐步推进玩家对机制的认识。
第一章的游戏模式和杀戮尖塔一致,玩家需要在地图上选择路径,遇到各种事件,最后挑战4个boss敌人。这一部分制作者把重点放在了让玩家了解卡片异能和战斗阶段等基本规则上,游戏中会有许多提示语音告知玩家应该如何操作,例如回合开始一定要先抓牌,发现新卡片后有关于这张卡片效果的介绍。假如玩家比较“刺儿头”不听指挥,游戏中的各种暗示最后就会变成明示,不停地督促玩家该怎么做。
当玩家击败了第一章的四个boss并完成谜题后,游戏进入第二章。这一章的模式变成了当今电子卡牌的构筑赛制,玩家需要购买卡包开出新卡,然后构筑一套牌组与对手战斗。第二章在第一章的基础上引入了能量和宝石的机制,但对战模式依然沿用前一章。这部分的重点意在引导玩家理解不同机制间的联动,享受收集卡片,构筑牌组的乐趣,最大化地利用好能量,墓地,祭品三种资源——假如你玩过影之诗里的死灵术士的话估计就不需要学了(笑)。
到了第三章,游戏又摇身一变,成了类似昆特牌:王权陨落的rpg形式,玩家可以在地图中自由行动,四处收集资源强化卡片,积攒实力后挑战区域boss。到了这一章节,玩家已经完全熟稔游戏的运作方式,于是制作者便放宽了限制,让玩家享受“养成”的快乐。同时游戏也转向以剧情为主导,利用跌若起伏的情节牢牢吸引玩家。
与此同时,想要推进游戏进度,玩家可不能除了打牌啥也不干。游戏中有着丰富的谜题和剧情穿插在对战之间,例如第一章的小木屋中许多家具都可以互动,你可以在橱柜抽屉中发现新的强力卡片,也能找到匕首这样的对战道具,一些角落还隐藏了破关秘法。。。本作的流程设计同样是大师级水平,游戏机制的教学由易到难循序渐进,玩家完全可以“在战斗中学习”;游玩体验则缓急交接,在多种模式间切换以保证玩家的新鲜感,如杂烩一样滋味丰富,叫人欲罢不能。
在卡牌对战之外,本作是一款打破第四面墙的meta游戏——这款游戏“知道”自己是个游戏,并且知道你在玩它。本作的剧情相对复杂,而且和作者的前作【小马岛】【六角疑云】有关系,更别说游戏的第三章还需要玩家在现实生活中进行线下解谜,这里当然放不下这么长的内容——更何况meta游戏一旦剧透就毫无惊喜了。这里要讲的是本作的叙事手法。
如前所述,本作旁征博引地借鉴了大量其他卡牌游戏的设计,那么它是否就仅仅是个融合怪呢?非也。本作创造性地将谜题和线索引入了卡片对战,出色地解决了一个卡牌游戏的老大难问题:卡片描述。
按理来说,描述自然是简明扼要最好。但有一些复杂的效果注定不能以简单的方式描述,如果硬要追求形式上的简洁,反而会让人一头雾水,比如下面这张【命运主宰尤格萨隆】:
释放十个法术这点不难理解,但什么叫做命运之轮?游戏中没有关于它的任何解释,除非玩家主动去搜索,才会发现它真正的效果是这样的:
战吼:若你在本局对战中释放了十个法术,则依据以下概率随机触发其中一种:
19%:随机获得三个敌方生物的控制权。
19%:破坏其他所有生物,自身获得等同于那些生物属性值之和的属性值。
19%:随机释放X个法术,X为此前你释放的法术数量。
19%:将随机法术卡置入你的手牌直到上限,它们的消费变为0。
19%:召唤随机生物直到双方玩家的场地达到上限,为自己召唤的那些生物获得突袭。
5%:对随机目标造成10点伤害,此行动重复60次,在那之后,如果双方英雄依然存活,那么你直接获得本场对战的胜利。
很显然,如果玩家没有读过官网的蓝贴,那他几乎不可能明白卡片的真正作用,这很难称得上是一种良好的游戏体验。
那么,卡片描述是否越详细就越好呢?也不是。对于空间充足的电子卡牌而言这还不算一个迫在眉睫的问题,但位置有限的实体卡牌就遭了殃。过多的描述一方面会打消玩家学习的积极性,而且会挤占卡图的空间,压缩字体的大小,严重破坏卡牌的美观度。
一直以来卡片描述的问题都没能得到很好的解决,在玩家内部也是意见纷纭,有些提倡极简主义,以美观易读为第一原则,有些主张详尽具体,以避免理解上的偏差。许多厂商也只能进行妥协,把一部分常用效果写成关键字让玩家提前记忆,一些罕见的效果再具体描述。
然而本作另辟蹊径,直接把卡片描述“藏”了起来,干脆就直接让玩家看不懂!规则书上的大片墨渍直接盖住了说明内容,一些卡片的卡面干脆就是一面雪花,游戏进展到一半卡片突然说话了。。。
你没有猜错,本作的卡片描述是叙事和谜题的一部分,玩家在推进剧情,破解谜题的同时自然会学习到这些卡片的效果,既不会让玩家因为玩不懂游戏而焦虑,也不会用密密麻麻的小作文劝退玩家,而是激发玩家的好奇心,让玩家主动揭开谜题,收集卡片,再运用自如,可谓妙计。
在本作的玩法上,那可真叫一个脑洞大开。游戏中的各种奇思妙想应接不暇,一个点子抛出,玩家的新鲜劲还没过,立刻又来了下一个玩法。游戏在第一章就让玩家领教了一下本作的“狂野”,玩家可以使用场外道具来干涉对战,譬如直接抄起剪刀撕掉对方的卡片,扬起扇子吹飞自己的生物发动直接攻击,甩起鱼钩直接进行抢劫。。。如果玩家败北,还可以DIY一张卡片在接下来的战斗中使用。到了游戏后期,你会发现这款游戏会把你的steam好友制作成卡牌,把你电脑里的文件当做赌注。。。
好吧,听上去够损的。更重要的是游戏中如此繁多的要素就像一个个齿轮般精密嵌合,流畅运转,没有一丝不合拍的杂音,实属可贵。
说到底,本作还是一款以剧情驱动的游戏,因此游戏的难度在卡牌游戏中其实算是相当低的,笔者在第一章只打了三次就顺利通关,第二章和第三章也势如破竹。设计师压根就没打算将平衡性列入考虑范围内,玩家轻而易举就能利用各种机制造出完全不要脸的“假卡”,比如玩家可以利用图腾造出复生松鼠实现无限祭品召唤;刚才提到的死亡印卡能印出低费大哥;游戏中途的强化效果可以一口气给一张牌+10/+10;还有游戏内置外挂【衔尾蛇】,每死亡一次就永久+1/+1,而且三个章节通用,几乎打出就是胜利。。。
也许有玩家会对这些离谱的配合表示担忧,但又有谁规定单机游戏一定要平衡呢?就笔者近些年的经验来看,许多单机卡牌游戏的设计者过于追求平衡性,在各方面都把玩家限制得死死的,反而让游戏单调无趣;反倒是一些联机卡牌游戏的设计者天天放飞自我把环境搞的乌烟瘴气,实在是哭笑不得。与其做一款平衡耐玩的游戏,不如一开始就让玩家彻底过瘾,只游玩一次,但这一次也是最棒的享受。
本作售价88RMB——其实按游戏体量上来说已经算小贵了,但笔者一点也没犹豫。笔者一直觉得游戏应当是带来快乐的事物,不管它是用精美的画面饱人眼福,还是用精彩的剧情抓住读者,亦或是用独特的玩法吸引拥簇,只要它能带来快乐,那它就是好游戏。这和游戏类型无关,和游戏平台无关,只和玩家自身的感受有关。所以笔者在玩游戏——特别是卡牌游戏这方面从来不吝啬自己的钱包,要知道,快乐是不能拿金钱衡量的呀。(更何况游戏已经是相对廉价的娱乐了,要是喜欢出去玩的话。。。)
25年前,理查德.加菲在一叠纸片上涂抹着五色轮的那一刻起,就宣告着一段智慧的旅程。无数的设计者在这条道路上投入自己的聪明才智,塑造着卡牌游戏的历史。
一种构思,十种考量,百种洞察,将会唤来灵感。
收集百种灵感,研发出了机制;
汇集十种灵感,创造出了理念;
聚集为一的灵感,将延展智慧的尽头。
【邪恶冥刻】不仅是一款优秀的meta游戏,作为卡牌游戏也是里程碑式的存在。在借鉴诸多前辈的同时,又以非凡的技艺将谜题叙事融入了传统的卡牌对战,站在了巨人的肩膀上。
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当从莱西那黑暗的猎人小屋逃脱之时,已经过了三个小时之久。对于一款DBG来说,这是一个合格的一周目的时间——但是,本作并不是一款简单的DBG。《邪恶冥刻(Inscryption)》是一款剧情导向的、有着解谜元素的meta DBG,尽管他有许多的元素,但是这四个词基本上就能概括本作的特点了。曾经创作出《小马岛》等精品的meta鬼才Daniel今年再次重拳出击,在2021的最后一个季度为玩家们带来了这款好评如潮、堪称年度最佳独立游戏级别的作品——尽管在TGA输给了《凯娜:精神之桥》,但是在经过15个小时的游玩后,我坚定地认为《邪恶冥刻》就是我今年的最佳游戏。
那么,本作究竟有何魅力?需要注意的是,作为一款剧情导向的meta游戏,接下来的评测无疑会涉及大量剧透,如果你有想亲自体验一下这款游戏的心,建议你先收藏这篇文章,等通关后再回来看。毕竟,十五个小时其实不算太长,而我认为为了体验这款今年数一数二的独立游戏,这点时间是完全值得的。
当你第一次打开本作的时候,就会意识到本作处处透着诡异——无法开始新游戏、只能继续游戏;继续游戏时,画面的滤镜改变了一瞬间,仿佛是录像一般,还会出现“终于可以看看这里头有点什么了”的字幕……而当进入游戏后,整个气氛更加诡异,漆黑的木屋,只露出双眼的怪人,还有他那新手教程的口气,一听就来者不善。
之后,对这一切一无所知的玩家开始在地图上穿行,就如同其他的DBG一样。在战斗中,玩家每回合可以抽一张没有特殊效果的松鼠牌,或者自己的牌组,而召唤怪物需要根据右上角的点数进行献祭。获得的卡牌会有着不同的印记,进化、飞行、献祭不死……代表着不同的能力。似乎除了画风透着一股邪门劲外,本作都非常正常,只需要静待解锁新的能力即可——然后,卡牌说话了。
白鼬,玩家在关卡中第一个遇到的“盟友”,指责了玩家上一把对自己的献祭(如果有),并提出了协助的请求。而从这里开始,游戏就变得不那么对劲了。在玩家第一次失败后,哪怕是通过拔掉自己的牙齿来改变胜负的天平也可能无果,莱西会要求主人公站起来去取烛台。就此,玩家的世界不再局限于一方小小棋盘。
在这个同样昏暗的木屋里,有着蜡烛、保险箱、挂钟……这些看起来就不是很对劲的东西,而主人公也可以对其进行交互解谜。不过在一周目就想通过本作还是有些不自量力,当蜡烛二度熄灭,主人公的命运也走到了尽头——被莱西拿去献祭。然而死亡并非终点,主人公的卡牌和他本人会化为新的卡片,成为下一位挑战者的助力。
这听起来很像rougelite DBG中常见的刷子元素,但是并不尽然。莱西为随后的挑战者们逐步解锁了更多的机制,例如卡牌死去后会获得一根骨头,可以消耗骨头召唤特定的卡牌。而挑战者们则前仆后继,破解房间中的机关。有时会得到卡牌、有时会解锁新的道具,比如可以挖眼的小刀,解锁木雕的头部等等。
而获得的新道具,也将成为解谜路上的关键——例如挖去自己的眼球,再换上“大师之眼”,就可以看到谜题的线索,还能和被困的黏液法师说说话;例如集齐白鼬、臭虫、弱狼,在它们的指引下得到胶卷。而随着解谜的推进,这三张会说话的卡牌也逐渐开始变换自己的形态,接近自己的原型。
在一次次的死亡后,新的挑战者经过卡牌强化、印记转移、卡牌缝合、属性试炼、木雕拼接等等事件,依靠着OP的组合——例如给0费的祭品松鼠死后就可以加入手牌的效果的木雕,例如把螳螂神的打三路移植到大怪身上——终于击败了矿工、渔夫、猎人,站在了最终的BOSS莱西面前。在无限的祭品所提供的高速铺场面前,哪怕是40血的圆月也不堪一击,挑战者终于获胜。
然而这只是游戏的开始。获胜后,游戏显示出的却是摄像机的文件管理器,以及一名自称“幸运卡神”的YouTuber的实况视频。这位专精卡牌游戏的管人(非虚拟)在一个开包视频中,发现了古早卡牌游戏《邪恶冥刻》的一包卡已经被人拆开过了,并留下了一个他家附近的坐标。好奇心作祟的他前往探索,却挖出了一个《邪恶冥刻》电子版的软盘。伴随着他“终于可以看看这里头有点什么了”的发言,游戏的开始界面在视频中浮现出来,而后,是莱西的获胜祝贺和……屏幕上摄像机的UI。
当然,故事依然要继续,尽管玩家在这时候已经感受到了不对头。获胜的主人公将使用之前获得的胶卷——如果已经完成了这个解谜——成功将莱西封印进卡中,并取得新游戏的卡牌,终于可以在开始界面重新开始游戏了。
而在这个漫长的序章之后,玩家终于可以体验到“原版”《邪恶冥刻》——或者至少是故事设定中的原版。第二章的画风变成了像素风格,不过玩法依然是一致的。而相较于第一章,这一章和莱西同等的冥刻者增加到了四位——剩下三位正是第一章中被莱西封入卡中的白鼬、臭虫、弱狼。
这个世界非常友好:和第一章完全没有精简卡组的手段相比,第二章的玩法则更接近于CCG,玩家可以通过开包等手段收集卡牌构成自己20张的卡组;DBG的选路变成了RPG的大地图,玩家可以随意挑战NPC,击败所有手下后就可以挑战冥刻者;没有了两条命的限制,战败了也可以再次挑战;RPG的形式下没有了DBG的事件,但是不但有着隐藏元素,任务和解谜也绝不缺席……虽然世界观很黑,但是只要击败全部的冥刻者,就可以获得取而代之的资格,再次战胜就可以取代他。
而卡牌的内容方面,第二章相较于第一章也大大丰富。和第一章以莱西的野兽卡组为主,格里魔拉的死亡召唤为辅不同,第二章将四位冥刻者的流派都完全提供给了玩家:生祭召唤的野兽,送墓赚点数的死亡,每回合能量+1并回满、以构成回路提供加成为特点的机械,还有场上需要有宝石才能召唤对应卡牌的魔法。而这些流派的能力则是可以互相组合的,以至于码头的NPC还会特意提醒你这“松鼠很菜、有更好的初始卡”、“把流派组合起来”等等,让玩家跳出第一章的思维定式。如果能接受这个画风,玩得其实会很开心。
在这一章的解谜和任务中,也会出现神秘的骨王和双子研究者,他们的隐藏会影响到第三关的剧情。此外,衔尾蛇在第二章刷的属性也会继承到第三章的电子衔尾蛇,无论是想刷高伤害成就、金币开包凑全卡牌成就还是只是想让第三章轻松一点,都可以考虑在无限复活的陪练人偶那边刷一下。而同样,本章节也会解锁新的剧情——幸运卡神询问了邪恶冥刻的出品商孚纳游戏,却得到了电子版不存在的答复和交还软盘的恐吓,不肯就此罢手的幸运卡神开始继续攻略游戏,却被来自孚纳游戏的神秘女子缠上……戏里戏外,进度似乎开始同步起来。
戏内也同样是好景不长。在击败了四位冥刻者并进行了终战后,我们的老朋友白鼬——这时候应该叫他P03了——图穷匕见,控制了整个世界,从原版邪恶冥刻又改了回去,不过换成了机械版本。
白鼬的目的是让玩家击败四个叛乱机器人的头目,实现终极冥刻。游戏方面,第三章的风格与第一章相似,区别在于白鼬作为好兄弟对玩家友好很多,不再有两次死亡就换人的限制了,而是改为被击败后就传送回最近解锁的路标、或者说中继传送点。事件变得猛了很多,比如印记事件变成了直接三选一而不是献祭转移,有了第二章刷的蛇钱不再是问题,甚至可以轻轻松松凑齐四个印记,而卡牌也变成了以机械卡组为主。当然,第三章的设计也没有那么友好,假如玩家想跑路回上个节点的话,就会让这个区域的敌人全部复活。此外,击败怪物提升星级,还会引来强力的猎人卡牌追猎玩家。
正如上文所说的,图穷匕见,第三章是meta意味非常浓的一章,除了大战steam好友之外,玩家甚至还会用自己电脑里的文件生成卡牌和敌人对战,不过即使被毁了,程序也没有权限删除你的这个文件,而是会留下一个文本文档催促玩家删除。而假如真的删了,还会被嘲讽一番……
第三章同样也是解谜爱好者的狂欢,回收了第二章的科学家和骨王的剧情,但是这里的解谜都是与现实结合的arg,与普通玩家的距离还是稍显遥远,目前已经有较为完整的总结了,推荐在通关后查询相关资料进行了解。
而在完成了终极冥刻之后,白鼬揭示了终极冥刻的意义——玩家挑战的BOSS按顺序进行了拍摄展示图、读取硬盘权限和连接互联网的操作,其目的就是发售这款游戏,让所有人都可以玩到第三章,也就是白鼬版本的这个游戏,而白鼬在这成千上万份《邪恶冥刻》中无所不能,再也不需要纠结于这份小小的软盘了。此时,卧薪尝胆的其他冥刻者们出手毁去了P03,也就是白鼬,而格里魔拉则趁机接手了读写硬盘的权限,对这张软盘的全部数据进行了删除。
为了不让万恶之恶的“旧数据”重见天日,格里魔拉选择了牺牲这个世界。不得不说,Daniel的渲染能力一向出众,就如同我当年通关小马岛的终战见到万马奔腾的场景一般,他在《邪恶冥刻》的最后也安排了剩下的几位冥刻者的道别。豁达,不舍……这些都在最后的握手中无限放大,黏液法师消失的照片和大师没能握住的手也十分打动人心。没能拿到主场章节的死亡和魔法两大体系也在最后展现了兵棋和游戏王的玩法,称得上惊鸿一瞥,让人对世界的毁灭更生惋惜。
然而,最后主人公依然没有听从劝告,在清空前查看了软盘里的旧数据,而这也为他带来了杀身之祸——随着孚纳公司刺客的一声枪响,故事戛然而止。
自此故事画上了一个句点,游戏的主界面也彻底变回了摄像机的内存界面。正如前文基本上已经挑明了的,本作事实上是对“幸运卡神”生前游戏实况录像的一个回放,构思精巧严丝合缝,不得不让人拍案叫绝。至于“旧数据”到底是什么,孚纳公司的背景又是如何,这就与本作的ARG部分和作者的前作有关了——比如据说孚纳公司在作者的前作《六角疑云(The Hex)》中就登场过,不过我只通关过《小马岛》,更没有接触过与六角疑云关系颇深的《Beneath The Surface(表面之下)》,在此就不多赘述了。
而ARG部分,网上也已经有了解谜结果可看——为什么幸运卡神被杀,而这份理论上来说是孤本的游戏却依然可以被你我玩到呢?这是因为10月19日——本作的steam发售日——他的电脑被白鼬操控上传了本作,终极冥刻其实已经完成了。正所谓狡兔三窟,既然这款游戏曾经控制了幸运卡神的电脑好几天,又怎么会什么都没干呢?
可以说,《邪恶冥刻》是一款毫无疑问的精品作。哪怕是只保留第一章,只要标个EA,他大概也只会引来较为深度玩家的非议,最后应该会和大部分精品独游一样拿到上百的好评和零星的差评,作为小众佳作留存在互联网上——然而Daniel的野心不止于此,这也造就了如今的《邪恶冥刻》。
作为meta大师的作品,本作的本质还是meta游戏,DBG也只是Daniel所选择的一个叙事载体罢了,但是本作强就强在哪怕是这个载体也是做的花样繁多,十分耐玩,甚至和故事结合的很好——比如四位冥刻者的体系和他们的世界。总而言之,很推荐每个人都去玩玩看。
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在已经玩过如此多元游戏(meta-game)后,我原以为我对这类游戏不会感兴趣了,至少来说不会再有多大的惊喜了。
但最近一款名为《邪恶冥刻》单机卡牌游戏在互联网上获得了很高的热度,不光是各个游戏公众号都在谈论它,连我身边的朋友都突然找我说在这款游戏中差点就被我打败了,搞得我一头雾水。
而在我经常刷的游戏平台上,一张广为流传,令人忍俊不禁的直播这款游戏暴露电脑上教育片的截图也让我对它产生了巨大的兴趣。
我决定亲自体验一下这款游戏,没想到这一试,就完全停不下来,在花费了十余个小时后,我认为这款有着丰富元素的游戏,可能是今年最让人沉迷而又能时刻感到惊奇的独立游戏。
鉴于游戏的基础和最有趣的部分就在于游戏的第一章,我就主要从第一章介绍《邪恶冥刻》的卡牌玩法。
游戏的卡牌为双人对战,作为一款单机游戏,玩家将在游戏中和电脑进行对决。而双方的卡牌对战并不平等,对手往往有着更大的优势。
玩家的卡牌主要类型分为两类,一种是无需任何资源便能打出的献祭松鼠牌,一种则是需要通过骨头或鲜血的献祭才能召唤出的主卡牌。
本质上这就是个简单的点数对拼,但整个对局却是一场不简单的较量。
在对局中,玩家需要充分计算卡牌的攻击防御属性,在合适的地方放置不同类型的卡牌,灵活利用卡牌的各种属性,在关键时刻使用各式道具取得优势获得胜利。
玩家将手牌放在场地后不能主动发起攻击,而是需要等到回合结束后根据玩家在牌桌上的牌自动攻击结算。点数的多少会反映在牌桌旁边的天平上,砝码的增加减少,会让天平不断产生倾斜。如果天平彻底倒向一方,那么这一方就会失败。失败两次后就被判死亡做进卡牌进行下一局。
而在赢得胜利后,玩家将会进入类似于爬塔的地图中,沿着道路前进,进行一系列抽取新卡牌、强化组合卡牌、获得道具等的行为,再继续投入到残酷的对决当中。
而这就是《邪恶冥刻》的大致卡牌机制,虽说不上多么出彩,但在玩过几句后,又让人沉迷,期待下一场的对决 。
但是,这不是它出圈的主要原因,真正让它火爆的,就是在卡牌这个核心玩法下,它还结合了场景密室解谜,以及融入了meta和ARG元素。
正如《邪恶冥刻》这个初看就觉得有点黑暗的名字一样,游戏的整体氛围也确实散发着一种古怪的气息。昏暗的场景,诡异的音效,似乎一切都在暗暗告诉玩家这个游戏没那么简单。
第一次进入游戏,就发现不能开始新游戏,只能选择继续。而游戏的系统也使用了和打牌规则一样的设计,无论是进入还是退出,都需要把象征着的一张牌放到指定位置上。《邪恶冥刻》从一开始就带着一丝不同于一般游戏的反套路感。
而在真正进入游戏后,玩家将面对一个深藏于黑暗,只露出两只眼睛的怪人。他会指导玩家熟悉规则,这期间,令人意想不到的情况出现了,手里的牌居然开口说话和我们聊起来了,当把这张牌献祭以后,它还会表达对玩家的不满。
而在进行完两局新手教学后,他告诉我们起身去拿一个烛台。这时惊奇的一幕又发生了,玩家会发现自己居然可以离开牌桌,在一个封闭黑暗狭小的房间中进行探索活动。
这个房间有着许多奇怪的摆设道具,密码和数字谜题。要解开这个房间中的的种种谜团,就需要在不断的卡牌对战中发现关键线索,在房间中解谜的同时,也能解锁道具和新卡牌,并在此之下发现不为人知的故事。
而这一切,只是制作人的突发奇想,还是另有隐情?在这里就不得不提到让这款游戏火爆直播和视频的地方,那就是关于游戏的meta元素。
在游戏发售至今,网络上已经出现了很多相关的介绍和对于meta元素的探讨。
在游戏流程中,通关了第一章,才代表游戏真正开始了它的表演。
玩家将会看到几段关于一个开包博主在无意间发现一张带有坐标的开牌后,实地探险拿到一张软盘后的记录视频。这简直就和现实中的ARG游戏一模一样。而在游戏之外,也有着一场实地的线上线下ARG游戏正在开展,吸引了大量玩家从各个地方发现线索,参与其中。
ARG元素处处体现在这款游戏的流程中、修改游戏文件、官网解谜、甚至需要线下挖宝,整个解谜流程丰富而充满脑洞,需要全世界的玩家通力合作揭开谜底。玩家们在这个共同目标下聚集在一起,每个玩家都不是孤立的。
而我也主要想探讨游戏中除开meta之外的另一个重要部分,即这款游戏中和游戏外一起进行的ARG玩法。
ARG英文全称为Alternate Reality Gaming,译为替代现实游戏。即将真实世界当作平台的互动式剧情,包含多媒体与游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的一种多媒体互动游戏。例如许多游戏发售前的预告或者网站中,就隐藏了需要玩家找出端倪的地方,根据这些线索可以获得更多关于游戏的信息。
其实ARG在现在也不是那么新鲜了,在国外有很多活动,但在国内鲜有ARG的开展。并且ARG的运用,大多是独立于游戏作为一种营销手段。
但《邪恶冥刻》在我看来则是少见的在游戏流程中存在ARG元素,在游戏内核中融入ARG的设计,让所有玩家共同见证。而非作为一个彩蛋,作为一个和本体毫无关联的营销噱头,又没有让整个游戏全部基于ARG的设计显得小众。
在谷歌文档中还有玩家使用网页文档同步解谜历程,每一个人的智慧都是重要的。当许多人都在朝着同一个目标共同努力思考时,你会知道在其他地方也有着千千万万并肩作战的战友,这种感觉很难不让人热血沸腾。
这也让这款游戏取得了不错的反响,是一个新的运用ARG元素的角度。克服了以往和游戏相关的ARG玩法中玩家参与感不高,只有深度玩家参与的不足。
这是一款今年让我感到惊喜的游戏,它把握住了怎么能让玩家觉得游戏的玩法好玩,又能让玩家惊叹原来游戏中还可以有这样的meta新鲜感设计,同时又给了愿意深挖的玩家ARG的独特体验,照顾到了不同喜好的玩家。
这确实是一款卡牌游戏中难得的独特惊喜之作。
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《邪恶冥刻(Inscryption)》的是由《小马岛(Pony Island)》和《六角疑云(The Hex)》的开发者Daniel Mullins制作的一款meta结合卡牌主题的作品,游戏总时长约12小时。游戏氛围惊悚,但并未掺杂恐怖、惊吓要素,除包含极少部分的自残行为,可能引起不适。
什么是元游戏?
首先元游戏,即meta-game的meta来自于元小说(Meta-fiction),指叙事时有意强调让读者意识到作品虚幻性的小说。就好像漫威中的死侍一样,漫画中出现爆破编辑部这样的操作。本质上也是创作者的一种“反套路”的套路。
而元游戏与一般类型游戏最大的区别在于游戏出现了跳脱出游戏本身的内容,游戏中的角色并非单纯与游戏中的“你”进行交互,而是仿佛拥有生命一样,直接与现实世界的玩家互动,试图冲破“第四面墙”。
如今运用到元游戏题材的作品也是层出不穷,这其中最具代表性的作品当属《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》,以及《传说之下(undertale)》、国产游戏《艾希(ICEY)》等。
人人都爱反转情节
反转情节在元游戏中格外常见,虽然反转并非元游戏的必备要素,但无疑是很多游戏制作人的最爱。隐藏起游戏的meta元素,待一个剧情的“反转”后,给玩家一份惊喜,谁又能拒绝这种仿佛恶作剧成功一样的喜悦呢。
而为了完成玩家认知的反转,利用玩家的固有思维与第一印象来完成“欺诈”,便成为了元游戏的一个常见手段,本作中这种欺骗也随处可见,甚至游戏的商店介绍也算是某种意义上的“宣传诈骗”:“《邪恶冥刻Inscryption》是一部墨黑色卡片主题的冒险史诗”,这个介绍非常正确,但仅限游戏第一章。
文件读取,暴打steam好友?元游戏都干了哪些“坏事”
元游戏越过玩家直接操作电脑文件也不是第一次了,本作中你可以和以你的steam好友(的头像)做成的敌人进行战斗,游戏还读取过你的硬盘文件,要求你把文件作为天平的砝码,根据你选择的文件大小、宽度来判断本次攻击造成的伤害数值。(虽然boss很有礼貌地、象征性地征求了玩家的同意,不过就和霸王条款一样,除了选“是”似乎也没有别的选择了)
不过有话好好说,能不能放过我的学习资料?
明暗双线结合,隐藏普通游戏下的黑暗秘密
剧情从明暗双线,绘制了一个隐藏着黑暗秘密的卡牌游戏,具体剧情不多描述,以免剧透。虽然对于国内外大佬而言,对游戏的解谜尚未结束,OLD_DATA到底是什么?不过对于一个正常玩家来说,玩到结局,见证游戏的删除和道别,了解到卢克被枪杀灭口也就算正式结束了。
游戏性更重要还是剧情艺术性更重要呢?反正我是选择游戏性的。
黑暗决斗的卡牌规则
《邪恶冥刻》的玩法以及场景风格会随着剧情的推进而发生改变,有些类似《进化之地》。虽然从头到尾,变过了好几次画风,但是始终没变的是用卡牌作为战斗核心。
游戏采用4*3共12格的棋盘,其中4*2是游戏的战斗区域,而另外4格则是对面的下一手如何进行,从而让玩家能够针对性进行操作,游戏具有策略性。
而血量设计也十分新颖的使用天平进行计算,当一边天平砝码高于另一边5个,那么这一边就输了。而赌注当然是生命啦!毕竟是黑暗决斗呢,不赌上性命,怎么能开心地打牌嘛(认真脸)。
游戏每回合通召不限次数,不过大部分的卡牌需要消耗祭品进行召唤,参考上级召唤。召唤需要的祭品数通过卡牌右上的血滴表示。真是可惜,黑暗决斗居然没法带8星的大宝贝,真想捏一张送给对面。
三种不同风格的设计
第一章:墨黑色卡片主题的惊悚卡牌冒险
游戏的第一章应用《杀戮尖塔》式的随机地图,也是作为整个游戏玩家最先接触的界面,玩家有80%的时间都是以第一人称视角的状态面对着黑暗之中的牌师(莱西)。通过操纵代表玩家的棋子在随机生成的地图上移动,同样第一章中,你无法自由地编辑卡组,而是通过事件获取或删减卡牌。
第二章:像素风格的挑战道馆
游戏在获取胶卷并击败莱西后,便获得了“新游戏”的按钮,从而可以进入游戏的第二章节,第二章一开始便介绍了四大冥刻者。而游戏的画风也变为了像素风格。画风一下子从黑暗游戏转到了隔壁宠物小精灵,去挑战四大道馆了。
而每个道馆想要见到道馆主,必须先击败道馆的三个小弟。
第二章放弃了尖塔式的随机地图以及第一章的词缀转移等随机性元素,新增了自由构筑卡组以及购买卡包这一环节。
相比第一章,第二章中,总共构造了四种不同的卡牌体系,宝石、血(祭品)、骨(死亡随从数)、能源(比较传统的费用,1费开局,每回合加1费,最高6费),多种体系共同构筑一套卡组,每套卡组需要30张牌。
第三章:3D重置版四大道馆!
到了第三章,我们又仿佛回到第一章被囚禁在一个屋子里,通过操作棋子来进行探索战斗,而探索部分的地图则是和第二章一样的四大道馆的固定路线,并且可反复刷金币,使用金币花钱给卡牌加词缀,而卡组又变为了只有一套能源卡组的不可构筑模式。
相比于之前两章的惊艳感,第三章除了boss战部分还能带来新鲜感,其余部分体验皆逊色于第一章,如果第一章10分,第三章我只想给7分。
就个人而言,我觉得第一章杀戮尖塔式的随机地图就是游戏最好玩的卡牌部分了。
不仅每次触发事件或战斗都有着类似跑团一般的背景描述。莱西还会通过各种装扮,扮演另一个人,洞窟的野兽、毛皮商、作为boss的矿工、钓鱼人,表现得有些像是《命运之手》的发牌员,同样的神经兮兮,但可惜的是没有配音。(我玩《命运之手》就感觉听发牌员嘲讽是一种享受,就爱听你逼逼赖赖)
比较放水的游戏难度
游戏除了最开始的4-6防空熊大阅兵以及没有胶卷的剧情杀之外。总体难度不高。(第三章不太好说,毕竟第三章我基本思路就是靠苟命等衔尾蛇赢的)
并且游戏也内置了很多作弊方式,第一章每死一次可以自己设计的死亡牌,通过解谜获得、藏得比较深的“大烛烟”、戒指、墙上的画,而最简单粗暴的则莫过于衔尾蛇,每死一次都会变强,可以跟随你从第一章一直到第三章的最强仆从,如果那是无尽的黑暗,那就染尽黑暗吧,跟我一起来吧,青眼白龙机械衔尾蛇!。(为什么二周目要重新刷!哭了,衔尾蛇,我的衔尾蛇!)
结语
《邪恶冥刻》真的是一款很特别的游戏,兼具了游戏性与故事性。随着剧情的推进,游戏经过了数次的画风突变,以及玩法变动,游戏总体以策略卡牌以及剧情解谜为主。
毫无疑问,这款游戏忽悠了很多卡牌爱好者,但可惜的是这不是一部单纯的卡牌游戏,作为一款meta游戏,游戏性在一定程度上为剧情做出了让步,从设计上放弃了很多重复可玩性,如果是单纯冲着“Roguelike卡牌”来的,可以稍微冷静一下。但即使如此,优秀的游戏设计让我依旧会推荐它给所有卡牌爱好者。
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使用了Meta要素的游戏其实并不少见,这类游戏中的《史丹利的预言》《这里没有游戏》等经典之作想必很多对单机游戏了解比较多的玩家都玩过或者听说过,而《邪恶冥刻》正是这种将Meta要素要素与游戏玩法进行了巧妙融合的卡牌游戏。在《邪恶冥刻》这款看起来有点“非主流”的DBG中,玩家体会到的不仅是构筑卡组和打牌的乐趣,还能真真切切地体验到“打破第四面墙”的奇妙感觉。
《邪恶冥刻》这款游戏发生在一个密闭的小木屋内,玩家扮演的主角必须和一位名叫莱西的神秘人打牌。在牌局间隙时,玩家可以自由探索莱西的小屋。游戏的画面以第一人称的视角进行呈现,玩家在莱西的小屋里多转转,就能发现这个小屋并不简单——屋内暗藏的机关和谜题需要我们去破解,原来这并不是一款只能打牌的卡牌游戏。当然,在游戏初期我们还是以卡牌对战玩法为主,与莱西进行对战,不断合理化我们的卡组构筑,尝试在爬塔式的冒险中走得尽量远一点。
游戏中的卡牌对战依然是较为传统的回合制,敌我双方轮流行动。双方在场上打出随从牌,但一方最多只有4个格子。随从牌的打出需要消耗费用,这款游戏的费用系统采取了两种资源——一种是“血”,一种是“骨”,随从打出时需要消耗一定数量的血或者骨,因此在打牌过程中需要注意不同随从牌消耗的资源种类,在构筑时也要注意这一点。游戏中除了用于战斗的随从牌,玩家还会有资源卡牌——松鼠牌。这种牌在通常情况由于攻击力是零因此并不具备战斗力,但松鼠可以提供1个单位的血,用于充当祭品来为战斗随从提供费用,每局开始的时候我们手牌里会自动有一张松鼠牌。战斗开始后,每个回合我们都必须先抽牌然后再进行其他操作,我们可以选择从松鼠牌堆抽一张松鼠牌用于积累资源,或者从随从牌堆抽一张战斗用的随从。松鼠和随从死亡都会提供1单位的骨,用于召唤消耗骨的随从。由于每个回合虽然只能抽一张牌(正常情况下),但打出的牌没有数量限制,所以我们可以选择囤松鼠召唤消耗血的高费随从,或者每回合把松鼠丢到场上送掉,积累骨来召唤消耗骨的高费随从。
当然,这是最最基本的策略了,实战里还要考虑解场、打脸、护脸等,因为只要我方对敌方造成的净伤害大于等于5,那么就可以获得本局的胜利,而我们的随从在对面正对的格子里没敌方随从的时候可以直接打对面的脸,所以有时候可以通过召唤时的位置摆放来直接打脸。对方打我们也是一样的道理,所以我们也需要考虑护脸。实战中需要博弈的点非常多,看似简单易上手的规则其实有很多巧妙的策略和combo等待我们去发掘。随从牌除了攻击力和血量,它们的种族、印记等都是值得考虑的策略点,在战斗间隙选路的时候我们有时候会遇到图腾大师的随机事件,两次图腾大师的随机事件就可以凑齐一个图腾的头部和躯干,拥有图腾之后,图腾上的种族和印记会给相应的随从属性上的加持,对战斗力的提升还是很明显的。随机事件里还有一些给我们提供工具、获得额外卡牌、增强已有卡牌属性值等等各种类型,高随机性让每一次的冒险都充满了变数和期待。
实际上,打牌虽然是本作的核心玩法,但实际上只是这款游戏的一部分,后面的剧情和玩法结合地十分紧密。游戏中有很多“打破第四面墙”的Meta要素,从玩家初始卡组里那张会和玩家说话甚至吐槽玩家打牌技术的随从牌白鼬和臭虫,到之后需要玩家脑洞大开堪称彩蛋的各类谜题,制作组甚至为玩家准备了跳出游戏的ARG内容(可以理解为将游戏中的一些要素延伸到了现实世界),这种奇妙的互动感实在是魔性十足,只有亲身体验之后才能完全感受到。值得一提的是,玩家每一次的失败都会导致神秘人莱西用照相机将玩家“做成”一张“死亡牌”——不过不是真的把人变成卡,而是玩家从失败时所持有的卡组里找出三张牌,将其费用、身材(攻击力和血量)、印记(特殊效果的词条)保留下来并合而为一成一张卡牌,这就是玩家的“死亡牌”,可以在之后的冒险里选到。这种“死亡牌”往往是非常超模的,所以玩家不必担心自己前期失败太多,每一次的失败都会增加一张超模的“死亡牌”,会给我们以后的冒险提供极大帮助。
《邪恶冥刻》这款卡牌游戏不仅仅有扎实的DBG玩法,Meta要素更是将游戏的体验变得更加奇妙。作者将玩家初始的随从牌白鼬设计为一个一直在碎碎念的卡牌,似乎从一开始就告诉玩家,这是一个通过Meta要素暗藏玄机的游戏。剧情和玩法的结合十分到位,Meta要素的加入也没有任何违和感,越玩到后面越感觉到要素之多、设计之巧妙,也正因此,本作上架不久就在DBG浩如烟海的Steam平台上脱颖而出。对于喜欢DBG的玩家而言,非常推荐入手这款游戏。
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《邪恶冥刻》(Inscryption)这款游戏最近很多朋友安利,刚开始我看过游戏介绍其实不太喜欢游戏的画风,不过在上手之后其表现令我出乎意料,要说上一次给我这种感觉的游戏还是《这里没有游戏:错误维度》(There Is No Game: Wrong Dimension)。
见过这款游戏的小伙伴都说这款游戏很阴间,没错!作为心理恐怖题材的卡牌策略游戏,本作首先就在画面和音效上塑造了这一点,一开始是像素的简单UI,动物卡牌,随着游戏进程出现一张立体的Roguelike地图,第一人称3D的视角后拿起的烛台,打铁的叮咚声,在加上阴暗的配乐给人一种阴森恐怖之感,在加上冬天夜晚的凉风,嘶!我觉得不用往下说了。
本作在一开始的阶段就像是打开了一个录像带,我们和制作者一起来看看这个录像带里有什么,然后新游戏的选项竟然是黑色的,玩家只能从继续开始选择,像素画风的游戏场景出现在我们面前,对面黑暗中有一双眼睛,在文字对话的时候会开启写轮眼模式一直在转,接着就是新手教程了。
玩家每回合可以选择在自己的卡组抽取或者直接摸一张松鼠,之后选择卡牌出场,不同动物有着不同的消耗,攻击力和血量,同时印记不同也会有不同的功能,比如带有生生不息印记的卡牌在被献祭后不会阵亡,献祭,是的,有的卡牌是需要献祭足够的血量才能进行战斗的,而让人感觉阴间的事情也在这里发生了,被你献祭的卡牌可是会跟你对话的,就像人一样,然后很快,两根蜡烛熄灭之后,你也变成了一张卡牌。
你可能见过很多游戏开局的自定义捏脸,在本作中则变身成为了捏卡,形成了让人毛骨悚然的卡牌牌组构建,同时游戏的剧情采用全文字的形式来叙述,卡牌竟然会跟你讲话,甚至动物的形象和说话情绪都会有不一样的展示,这是剧情表现中令人惊喜的方式。
剧情,本作的剧情也十分丰富,即使所有的信息都来自于对面黑影的讲述和你手中卡牌的描述,不知道什么时候,我们坐在了这里,对面是隐藏在黑暗的敌人,我们和对方的卡牌对抗以牙齿作为筹码,谁的天枰先超重,谁输掉游戏,在地图卷起之前,我们可以在这小屋中自由活动,而地图上的选择,则关乎到之后我们能够获得的奖励或是进行卡牌对抗,第一张图是森林,第二张图是湿地。矿工第二条命开始直接给你卡牌变四块金子啊喂!人干事!
Roguelike元素让每次选择都充满了不确定,你可能遇到能够升级卡牌血量或者战斗力的石碑,但是需要献祭其他卡牌,也可能遇到篝火,一群幸存者饿坏了,他们说篝火可以增加你手中卡牌的血量,但是他们的表现,随时都可能扑上来,拿到的道具会给你三个,但是老虎钳拔牙什么的,看着都有点疼!
玩家在屋子里面解密能够得到其他卡牌或者道具,卡牌对战失败后可能会获得线索提示,捏的死亡卡会出现在好友游玩的游戏中,光继续第一章的内容就让人欲罢不能了。第一章打完到达小木屋或许正式讲述了我们到达这个木屋之前发生的事情。
新游戏解锁之后就进入Q版像素RPG一样的关卡剧情游戏,我们将在四个牌组中选择一组,取代那个世界的一个冥刻者,就像是游戏内的一个电子游戏,当然第一章我就花了很长时间,还没有通关,只能说本作的玩法十分丰富,且我最喜欢的还是第一章的卡牌了。
本作以卡牌牌组构建策略为主,融合Roguelike和剧情RPG解密等元素,加上不同视角下不同的游玩方式,细节丰富,极具可玩性,一开始我以为是卡牌对战策略游戏,后面2.5D立体的地图出现看到了Roguelike元素,之后甚至变成了第一人称的解密探索,又是像素剧情RPG等等,之前并没有玩过作者的前两部作品,不过在游玩本作之后已经决定补票了。
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游戏机迷,每天都好玩!
《邪恶冥刻》是一款有着丰富剧情的暗黑系卡牌战斗游戏,它融入了Roguelike牌组构建、密室逃脱、心理恐怖的元素,并于10月19日在Steam平台发售,成功斩获“好评如潮”的评价。初见时,我疑惑于它为何仅凭卡牌+暗黑元素就能让大部分玩家愿意为之花费80元买单,但在上手体验后,我很快被它的游戏内涵所吸引,值了!
创建新游戏失败......继续旧存档成功。
在刚进入游戏后,视觉上给我的第一感受就是阴暗。狭小的房间里时不时闪烁着外面照射的白光,昏黄的烛灯也无法驱散这浓如墨的黑暗,桌对面的橙黄人眼盯得我发麻,诡异与死亡的氛围包裹着我的身躯。这一刻开始,我知道,自己被困这里面了。
如今的游戏画面技术水平已经足以模拟现实,恐怖游戏更甚,以至于能够以假乱真,让人心生恐惧,但真实的观感带来的却是淡淡的无趣。毕竟我们生活的世界就足以满足视觉上的享受了,再去游戏中创造一个现实世界还是少了点味道。回到恐怖游戏的最开始,令我们产生恐惧的其实并非精致细腻的恐怖建模,而是环境形成的心理上的氛围。
本作的画面并无多么精致,但它的氛围感形成十分有力,加上第一人称的视角,完全能够将自己代入这款游戏中,这是真实的在与对面进行以命相搏的对战,绝望的气息充斥在狭小的房间,随机的卡牌、不断增加的筹码、可探索的房间,无时无刻不在引导人走入深渊。
本作的游玩方式不仅在于卡牌的对决,还有密室逃脱的元素,玩家可以在对决前起身随意走动,通过与物品之间的互动来武装自己。
为了形成压抑的氛围,游戏中运用了大量的复古的工具,如:天平、时钟、古书、按铃。同时,除开复古元素,还放置了钳子、保险箱、照相机等现实元素。中世纪与现代元素的强烈冲突让我产生了虚拟与现实的冲突,在心理恐怖的对撞中更加代入了角色。
在游戏中,这些都是可以自由探索的地方,第一人称探索的融入让整个游戏的沉浸度达到高峰,如同身临其境的感受到在密室进行逃脱的体验。同时,在逐步解开难题,找到线索后,你会逐步获得更多的奖励,这些奖励能够在在卡牌对决中助你一臂之力。
本作以卡牌对决为游戏的主要内容,不过,这场游戏是以我们的生命为赌注来进行的。对决的规则是对方来决定,所以,不公平的地方在于我们只能够输掉两次战斗,而对方可以一直输到游戏的结束。
胜利的规则是用自己的卡牌与对方相对撞击,卡牌的左下角代表了攻击值,右下角代表生命数,每伤害对方一点血就会让对方的天平加一个筹码,一旦天平被完全倾斜下去,那么那方就会输掉这场对决。
卡牌的分类有两大类:消耗类和无耗类。
消耗类:大部分是野兽牌,无法直接放置在桌上,必须要消耗血量或骨币进行献祭,右上角的标志则代表了需要献祭的类型以及数量,无辜的松鼠则是经常充当被献祭的一方。
无耗类:以松鼠为主,可直接放置在牌桌上,但没有攻击性,一般用于献祭来放置野兽牌,在被对方的野兽攻击后会掉落骨币。要注意的是,树、石头不能用于献祭,但可以用生命阻挡对方野兽的攻击。
在迷你的地图中,玩家将跟随道路一步步前进,路上遇到的各种随机事件都会由牌桌对面的人展示。例如:捡到的背包会有多的卡牌,选择心仪的后将会被放入随机牌组中;偶遇的篝火堆可以增强卡牌的属性,但是要小心围在周围的人吃掉你的卡牌;石块组成的祭坛可以献祭一张卡牌为心仪的增加属性。
不同的道具对于你的卡牌有不同的增益效果,不同的效果可以帮助你击败不同的野兽。另外,如果你的筹码不够了,可以使用身体的一部分作为筹码:老虎钳拔下牙齿放入天平,取下眼球放入盒子,多样的游玩方式让游戏性上升至新高度。可以说这是我近年来玩过脑洞开的最大的卡牌游戏。
在游戏过程中,有部分的卡牌会说话,尤其是在牌局开始拿到的白鼬(右图),在牌局的战斗中会与你说一些意义不明的话语,细思后会觉得后脊发凉。同时也会嘲讽你打牌的技术,这在紧张刺激的牌局中是难得的趣事。在不同的场景中会有不同的反应,总的看下来会觉得有一丝神秘与欢乐的气氛。
伴随着路途的推进,地图上不同的人物都会由眼前的人带上不同的面具扮演,例如:皮毛商会卖你毛皮,矿工会施展锄头开始点牌成金。这些不同的人物对于牌局的影响是十分重要的。
而在死亡后,神秘人会把你拖到小房间内,让你制作属于自己的卡牌,这是真正意义上自己的卡牌。因为会由你选择自己所要继承的动物属性、特性,最终会用相机给你拍一张照,这时候也意味着你已经成为了这张卡牌。游戏结束,你将重新开始。
细思极恐的是,如果卡牌是这样被制作而成的话,岂不是意味着那些出现在卡牌中的动物、植物都是这样被封印着的吗?开头的白鼬说过的“他就是想把我留在这里”现在想起来不就是字面意思吗。自己也将会被封印到卡片里,等待下一个打牌的人,将自己用出去。
由于篇幅原因,只对游戏进行概述,还有更多玩法需要玩家自行探索。总的来说,这是一款脑洞大开,能将卡牌玩出新花样的游戏,因为等你玩到最后才会发现那仅仅是个开始。原价买也不会亏,强烈建议入手。
推荐分数:9/10 推荐人群:卡牌、Roguelike、密室逃脱
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这是一款带有meta,解谜,探索要素的卡牌游戏。
游戏的画面比较多变的,不过总体来说不是特别精致,但是个人觉得因为有meta元素,总体而言还是很有代入感的。
一开始我以为就是玩家在一个恐怖小屋里和人打牌,输了就被制作成卡牌。在第一章死了无数次,最后靠着一张无敌牌(之前自己死亡的时候制作出的牌)终于通过了第一章,结果却发现,哎呀,居然不是这是现实中一个人在录视频。
嗯,这里说一下,通关第一章之后,在拿到“新游戏”这张卡之后就可以重新开始游戏,然后就会进入一个像素平面的游戏中探索解谜。
虽然主题还是打牌,但是由于画面变得比较复古,感觉打牌体验就没有第一章好,甚至可以说后续的不论是和机器人科幻风打牌还是最后neta游戏王打牌。
其实我感觉都有没有第一章和莱西打牌好玩--毕竟莱西一人扮演所有角色实在是太有趣了。
因为玩家可以在未进行对战的时候站起身随意探索莱西小屋,所以这里说说在第一章中遇到的一些解谜。
玩家起身之后的大门旁边有一个保险箱,密码是273,打开之后给一张不是很强的卡。
抽屉谜题有四个,难度不大,只要理解词条,多试试就可以打开,打开右下的可以解锁图腾,这样在地图上就会遇到图腾师,个人觉得最好的图腾就是松鼠可以当三血献祭的,拿到之后后续只要手里哪怕没什么强力卡牌,只要有熊也可以顺利过关。
可以把狼雕像放到松鼠雕像那里可以获得小刀,小刀可以直接让玩家挖出眼睛获得当局胜利,而且莱西还会拿出一堆不同种类的眼睛让玩家换上,换上新的眼睛之后可以看到莱西小屋中隐藏的谜题和提示。
说说卡牌玩法的部分,玩家一共可以接触到4种卡牌类型,野兽,死亡,魔法,机械。
一开始的野兽卡基本上大部分都需要献祭之后才能打出,玩家在一开始的时候经常失败是很正常的,但是只要正常进行游戏,每次死的时候认真挑选制作属于自己角色的死亡卡,如果在后续游戏中抽到这张卡,那么直接就会起飞。
我就拿到了一张三向攻击6攻11血,死亡之后还会回到手里的卡,而且还只需要1的献祭,后续只要拿到这张牌,不论什么敌人都是一回合秒杀,就算莱西小屋最终boss也就多撑了两回合。
而过了第一章之后,后续的卡牌就没什么难度了,而且不会像第一章一样重新开始--通关之后我甚至觉得整个第一章就是游戏最精华的最好玩的卡牌部分了。
机器人那关由于卡牌换了种类,反而还有些不习惯了。
这里说一下在第一章拿到强力卡之后,就不要再买皮毛了,不然起手就是一个松鼠三张皮毛,到时候可就难受了。
游戏貌似就一个结局,最后现实中玩游戏的那个人再想要曝光这个游戏的时候居然被开枪打死了。
不过去YouTube可以看到新的结局。感兴趣的话,可以自行去搜索一下。
评分
8/10
非常奇特的卡牌游戏,但是里面混入了非常多的不同要素,虽然我觉得还是第一章的打牌比后续解谜都有趣就是了。
88的价格绝对不亏,强烈推荐牌佬玩家尝试。
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