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大海,生物的母亲。
随着人类科技的进步,大海被得到充分利用的同时,也带来了严重的污染和破坏。
有时候就在想,人类无止境地开采大海,疯狂攫取海洋母亲的“乳汁”,最后会把大海落得怎个境地?大海里的其他生物,是否会因为各种化学物质而产生奇特的变异?
而就在这样一个臆想中的“浅薄”立意,却被做到了这款叫做《弃海》的游戏里。
废弃的海洋都市里,危机四伏,各种机关遍布,奇异怪物丛生。
一个叫做波弟的小可爱为成为守护者而努力,他的伙伴是一头仿生的剑鱼——“勃朗特”。同样的,勃朗特也是波弟手中的武器,用以对抗海洋中已经产生各种异变的怪物。
惊喜的是,相比于之前玩的版本,不知道是NS上独占的还是后续更新的,现在多了个女性波弟,采用红色的配色,和八爪鱼式的长相,更加可爱了捏~
相比于其他的一些类银河战士恶魔城游戏,《弃海》的战斗有些特殊——不依赖于跳跃作为一个躲避的手段,而是在水中游动。也正是因为这种特殊性,导致操作上和其他游戏存在一定的差异,必须得一直转摇杆躲避——不过我感觉本作的怪物攻击都有些迅捷,导致一些冲击无法躲避。
此时可能需要用到的,就是闪避——相比于平台上横向的闪避,《弃海》的闪避是四面八方的,并且具有一种特殊功能——可以标记敌人,造成额外伤害。
而就跟拿手柄玩射击游戏一样,在NS上玩《弃海》,也需要用到右摇杆让勃朗特瞄准敌人,然后用右扳机射击,以进行冲击,不过显然这种长时间的瞄准与射击很不适合横版游戏,所以本作还添加了自锁功能,以方便玩家在范围内不用一直瞄准就能扣扳机攻击。
而勃朗特,这个波弟的伙伴,除了普通的射击攻击,也能化身为盾,防御敌人的弹道,或者蓄力射出造成高伤的旋转伤害,用途多多。
本作一个很重要的玩法,就是不断收集地图中的石板,来提升各项属性,比如“获得额外加速”、“增加拾取范围”……
这也是许多类银河战士恶魔城倾向RPG收集要素的体现。
+优秀的水下战斗玩法
+不错的收集玩法
+海洋生物千奇百怪
-战斗手感欠佳
总体来说,本作属于那种有创新玩法的水下战斗向的类银河战士恶魔城游戏,整体关卡设计、剧情流程上偏传统,并且通过收集要素丰富游戏内容,呈现了一个有趣的海洋冒险世界。
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《弃海》作为一款类银河恶魔城动作冒险游戏,其游戏特色与同类游戏《空洞骑士》有着相似之处,它们都从前辈作品中汲取创作灵感,取其精华与开发者自己的新鲜设计理念相结合,借助迷人的手绘风格构建了复杂且神秘的地图与通道,最终创造出如此令人惊艳的、心旷神怡的探索路线。无论是花样多变的战斗系统,还是操作感爆棚的闪避暴击机制,还是机关陷阱隐藏通道的解密,都极大丰富了《弃海》游戏战斗的乐趣,结合宏伟磅礴的游戏剧情,我们极其容易沉浸仿生剑鱼与新兵波弟的冒险故事,乐此不疲。
未来地球遭遇陨石灾难、极端气候等一系列重大危机,人类不得不避居海底,建立起一片拥有数百座海底都市的现代亚特兰蒂斯。受海洋垃圾、核废料辐射、基因突变等原因诞生的海洋生物们,正逐渐蚕食着人类的生存空间,一座又一座避难所或哨所站惨遭破坏。在庞大的深海世界与变异怪物们激烈的战斗,人类研制出仿生武器“剑鱼”、记忆石和基因药物等,并源源不断利用AI训练新兵加入战场。《弃海》游戏背景看似“老生常谈”,然开发者并不满足“亚特兰蒂斯”神秘传说,而是发挥主观能动性创绘出气势磅礴的“海洋生态”。瞧着场景事物,觉察杀机潜伏,我们游玩《弃海》时很容易感叹“人类是渺小的,海洋是无限的”。
世界上最危险的职业除了韩国总统,还有主角身边的亲密人们。瞧呀,新兵波弟第二次训练完毕返回基地的时候,巨型变异鱼正用庞大坚实躯干摧毁着基地,满地疮痍。波弟略感沮丧,所幸在智能的伪生武器“剑鱼”鼓舞下,重振精神,前往下一处遗留的哨所站。仿生剑鱼与新兵波弟的冒险故事便正式开始!
让我们顺便介绍下“哨所站”的用途。哨所站之间相隔很远,有些位置极其刁钻,比如说巨型鲸鱼的肚子里面,但每个哨所站都有“传送装置”,支持玩家在任意修复好的“传送装置”之间穿梭。新发现的哨所站中的“传送装置”是损坏的,需要消耗一定数量的“零件”修复才能使用。“零件”很容易获得,它散布在通道的各处,一般附近有几只变异怪物。当然《弃海》开发者也善于挖掘彩蛋,每一个关卡都布局了若干个“仪式建筑物”,破坏“仪式建筑物”能获取大量的零件。与人斗,其乐无穷;与天斗,其乐无穷。自然寻找“仪式建筑物”具有挑战性,玩家要从七绕八拐的路线当中找到它们,亦或是克服机关陷阱所布置的障碍抵达某处。
哨所站非常重要,探索新场景,玩家紧要任务就是找到此场景中哨所站的位置,避免不必要的战斗。《弃海》提供了非常强劲的地图功能,除了特定区域无法使用外,它几乎把附近区域的路线统统显示出来,非常方便玩家操控波弟探索新道路。哨所站有一个精美的休息处,玩家可以通过“休息或睡觉”互动选项进行存档或恢复波弟状态栏,非常好用。如果闯关途中操作失误或战斗失败,波弟便会从最新的休息点复活。《弃海》它并不刁难可爱的玩家,你前进途中所破解的机关陷阱,还是收集零件和记忆石,它都完整保存着已有的进度。试错成本极低,玩家请放心大胆探索新区域!
《弃海》埋藏着新亚特兰蒂斯的巨大秘密,等待着你的发掘。奇妙的生物,美丽的海洋生态,炫酷的战斗特技,仿生剑鱼与新兵波弟的冒险故事快来体验吧!
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本作是由18Light Game Ltd., FunZone Games共同制作,与中电博亚共同发行的一款以海洋为主题的类银河恶魔城冒险游戏,新颖的题材、在线的质量都使这款游戏获得了玩家的一致好评。
可惜由于宣发问题,导致不少玩家都没有见过这款游戏,目前游戏也正式上架了NS平台,并且steam平台也有同步更新新内容,让更多的玩家可以玩到这款质量优秀的国产类银河恶魔城游戏。
游戏的故事发生在未来,陨石灾难、极端气候…人类尝到了环境污染所带来的后果,不得不移居海底,建立起一片拥有数百座海底都市的现代亚特兰蒂斯。而随着环境污染所带来的灾难远不止于此,不少受到污染变异的怪物正在威胁着人类,而玩家将扮演守护者“波弟”以及利用武器仿生剑鱼“勃朗特”,在海底世界中击败怪物,揭开“罗伊拉”背后的秘密.......
说起海洋题材的类银河恶魔城游戏市面上非常少见,人类虽然一直向往着海底,但海底也充满着未知和神秘,所以做好一款好的海洋题材恶魔城游戏也并非那么容易,不但要考虑海洋各个区域的设计,还得考虑到类银河恶魔城的区域锁设计,很显然18Light Game很好地做到了这一点,将海洋的各种美景做的非常到位,海底壁画,水晶珊瑚,配合上手绘风格,将海洋的美妙展现在了玩家的面前。
而类银河恶魔城游戏的区域锁设计,因为大多是利用冲刺以及二段跳设计的,但在海洋题材下自由探索的设计让18Light Game做出了进一步的创新,利用机关以及获取变小的技能来到底一个新区域,很好地解决了这个难题,可以看出制作组也在此下了不少功夫,值得肯定。
而除去海洋题材外,本作最大的亮点就是将战斗和闪避两个玩法独立出来,利用仿生剑鱼“勃朗特”进行攻击,玩家操作守护者“波弟”来进行闪避,玩家在进行闪避的同时还可以利用“勃朗特”进行攻击,这种独特的战斗机制使得在海洋可以自由探索的空间中独树一帜,战斗设计还是很有意思的。
为了照顾手残党,游戏中玩家可以随时调节难度
有不少图鉴、百科和指引设计
记忆板各种自由搭配
作为一款类银河恶魔城游戏,本作题材新颖、玩法独特、质量在线,喜欢海洋以及喜欢类银河恶魔城的玩家可以一试。
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人类对大海的好奇心从未被满足。
在现实生活,影视书本成了满足好奇心的最好承载体,
在虚拟世界,游戏用他独有的方式诉说着大海的色彩。
......没人知道无尽的海底下隐藏着什么秘密,
但是这并不妨碍我们创造自己心中关于海的故事;
走进本作,成为守护者波第与剑鱼勃朗特一起深入海底十万里,
在独特的手绘卡通风格中去探索大海深处的秘密,曾经的深海都市为何破败不堪,远处传来的微弱信号又是否是指引我们前行的道路。
来不及思考,小波第只能和剑鱼勃朗特踏上旅途, 在这场关乎海洋的命运的冒险中你我都是亲历者。
睁开双眼,小波第从朦胧中醒来。哨站管理者称呼我们为“波第 ZX-921”也即守护者,“你已经成年了,你的使命是保护人类”,就这样我们懵懵懂懂的开始执行使命。
不等新兵训练结束,巨型怪物大洋罗刹就袭击了罗伊拉这座海底都市,没有多少适应的时间,波第就接受了到初始指令——消灭大洋罗刹,确保海底的安全。
走出舒适的哨站,才发现记忆中美丽清澈的海洋早已不复存在,海中依然有五色的珊瑚与飘扬的海草,但是却多出了无处不在的变异生物;
这些生物的外表狰狞可怖,他们的存在与海洋是那么格格不入,但是事实是海洋已经被他们主宰,明明是守护者的波第反而像是冒失的外来者。
这些污染生物从何而来没人给出波第答案,这场被迫执行的命令就如同海中埋藏的秘密一般让人不得甚解。如果说开始的敌人还多少有点鱼类的样子,那么后面的生物则更多像是把不相干的东西拼接在一起产生的扭曲生物,并且在中后期的区域别说看到清澈的蓝色了,入眼之中的地图几乎是一片漆黑,污染,席卷了一切。
从开始接收命令出发,无论到达何处,我们所见到的生物除了自己与剑鱼同伴勃朗特基本只有敌对的污染生物了,噢对,还有传输指令的机器人与偶尔可见的各种生物的尸体;
总之,这里眼前的一切是那么陌生。
在深海中驻足凝望,除了波第之外真的还有其他正常的生物存在吗?从出生就被赋予守护人类使命的波第却从来没见到过一个活生生的人。
海洋已经是一座不堪的垃圾场了,如今留下的只有曾经繁华都市的废墟以及被毒气和赤潮封锁的道路,人类抛弃了这里。
小波第的旅途不是孤单的,因为他的身边始终有着剑鱼勃朗特的陪伴;波第的旅途是无人问津的,他的孤单没人理解,他的付出或许也只能被深海埋葬无人知晓。
事实上游戏并没有用太多的笔墨去讲述游戏的故事背景,仅仅只是一个简单的开头剩下的故事更多的是让玩家自己去看。但是随着有游戏流程的推进我们可以很明显的感觉出“大海病了”,我们所扮演的波第也仅仅是众多“波第”中的一个,拯救大海的故事固然让人热血沸腾,但是对幼小的波第来说更多的是一种悲哀。
对于我这个带点路痴属性的玩家来说,游戏内的关卡设计足够友好。
在前中期的时候我极少有迷路的时候,游戏内的地图除了部分特殊场景外几乎是实时在线的,每到达一个新的区域游戏内的地图就会相应的以自身为半径显示周围一圈的地图情况。
在我看来游戏的关卡设计很大程度上是利用明暗变化来实现的,虽然存在部分原因是为了刻画海底的受污染程度,但是不可置否的是在关卡设计方面,明暗变化所营造的视觉效果至关重要。
视视觉效果的运用直接导致地图的复杂化,玩家熟悉地图的成本也间接增加;
在游戏内存在一定绕路过程是很正常的事情,但是区别的是在本作中玩家之所以会感觉到“绕”很大程度上来源于光线的变化,后期的地图内几乎在光线变化和颜色渲染上都是暗色系,或者是如赤潮区那么极致的血红色,亦或是垃圾厂中暗黄色的色调;
乌漆嘛黑的环境让玩家不在那么“随心所欲”,我们不知道前方有着何种危险,每一步开始小心翼翼起来,
没有回应的雷达,包裹自身的黑暗,行至死路的迷茫,以及扑咬我们的怪物......
从清明柔和的浅海区,到幽邃黑暗的深海区,游戏的难度增加,屏幕外的玩家心理也被调动了起来,深海的恐怖莫过于此。
但是如果本作自始至终维持一个清明柔和的色调,那么地图的设计。
但是同时在游戏内前中期流程中玩家配合地图极少有迷路的情况,游戏内的地图除了部分特殊场景外几乎是实时在线的,每到达一个新的区域游戏内的地图就会相应的以自身为半径显示周围一圈的地图情况,这一设计对于我这个带点路痴属性的玩家来说,游戏内的关卡设计足够友好。
至少在我的游戏体验中配合地图的情况下只存在少数迷路情况。
另一方面游戏内存档点的数量也十分多,在不看地图盲目探索的情况下乱逛找到存档哨站的概率并不小,同时在狭窄逼仄的地图内游戏并没有故意的让玩家进行无意义的赶路,而是放置了传送点来大大节省了玩家在路上的时间,在恐怖的海底,为数不多的哨站更是我们仅有的避风港了。
与同类型游戏一样,本作在地图上虽然同样存在着“故地重游”式的探索点与收集品,这种设计无可厚非,但是友好的一点在本作的收集品并不多,本作的收集品几乎只有三种:芯片、药剂、资料
在芯片方面其实收集与否并不是那么绝对,相当一部分的药剂是可以通过换购完成挑战得到的,并且游戏内可供选择的流派众多。
资料上更多的是对游戏世界背景以及故事进行的一个补充,除了对成就有执念的玩家几乎不用刻意去收集;
而药剂上每次战胜BOSS会提供一瓶红色/蓝色的强化药剂,配合上主线路上看到的药剂即便不去有意收集也可以获得很多了,至于解锁新能力的药剂这个一般在战胜BOSS之后就在前进几步的地方。
这样一看游戏内其实需要收集的要素并不多,甚至可以说很少,玩家在本作的体验几乎可以一门心思的搞主线不去理会太多弯弯绕绕的东西。
相反的是,因为收集品和支线内容的缺少本作一周目的流程可能并不会很长(BOSS卡关不算)玩家在关卡体验上爽是爽了,但是可能体验完一周目之后会多少感觉有些空虚。
基于本作海底世界的设定,玩家扮演的波第在行动方式上也十分的敏捷,犹如现实生活中真正的鱼类一般,在耐力条充足的情况下波第的移动速度可以用“急速”二字来概括,特别是在中后期玩家获得一些特殊的冲刺方式之后波第更是变得十分灵动,畅游深海并非虚言。
与多数同类型的类银河城游戏不同的是本作中实际的战斗可以说不是波第来完成的,而是波第指挥剑鱼伙伴勃朗特来完成的。
这一点上本作和《终焉之莉莉》十分相似,都是控制/指挥同伴来完成战斗的,自身在战斗中往往是进行闪避即可,但是同时在解密方面指挥者与被指挥者都是缺一不可的。
这种战斗方式的问题就是很多时候玩家会产生目不暇接的情况,因为战斗与闪避是分开进行的,很多时候在闪避的同时下意识就忘记攻击或者是视线一直在被指挥者上而错失闪避时机,总之虽然这种战斗方式是新颖的,但是却需要部分玩家去适应一二。
值得一说的就是在本作中,剑鱼勃朗特的动作虽然只有三种:轻击、蓄力重击、长按轻击
但是配合上本作的芯片系统三种战斗方式却可以延申出多种的流派,除了对应三种动作之外,游戏内的芯片还额外提供了两种战斗流派:标记敌人和利用热量攻击(剑鱼持续攻击累计热量)配合上三种攻击方式的话游戏内一共有五种战斗方式供玩家选择,这也就是我说的不用刻意去收集芯片的原因,五种方式里面选择适合自己的一种就可以一条道走到黑了,当然想要丰富游戏玩法的角度上去看收集芯片多一点还是有必要的。
至于我们的波第在战斗中多是挨打(指挥)的一方,随着击败敌人的增多游戏内也为波第设计的各种独特的移动方式:
常规冲刺、缩小身体移动(多用于解密)、排山倒海(推开敌人投掷物)以及于剑鱼伙伴交换位置的技能和最后的黑洞闪现。
坦白来说这些移动方式多数没有实战价值,更多的是解锁后续的道路和完成一些搁置的解密,其实在游戏内的芯片上也可以看出来,游戏鼓励玩家在战斗中使用的还是最常规的冲刺;
芯片的特效上也多是强化玩家冲刺距离和冲刺进行转弯等方面。
有一说一的是最后的黑洞闪现真的酷。
在本作中共计存在14个BOSS
游戏内的BOSS有两个最大的特点:弹幕式、限制式、大体积和站桩式
首先来说限制方面,在游戏初期的BOSS玩家可以明显的感觉到敌人的移动就算快也顶多是冲刺技能多,冲刺技能在适应一段时间之后基本就是套路了,很容易背板躲过去。
但是为了解决这种套路游戏内给出了一种办法——限制玩家移动空间
在游戏的后期BOSS战中几乎都是存在限制玩家移动空间的行为,有的是利用地形在周围设置机关让玩家不能朝着单一方向无脑冲刺闪避,而有的则是利用大体积或是召唤小弟来限制玩家亦或是分割游戏地图,将“一”的地图分化二乃至三......
前面也提到了波第的冲刺移动其实是很灵敏的,为了限制这种过度的灵敏游戏内选择以这种方式来解决,说真的我个人的体验不算好,虽然BOSS没有过度难的,但是就是感觉打的很憋屈。
再来说说另一个点,游戏内的BOSS战相当一部分都有点弹幕化的意思,前期的BOSS这种情况并不明显,但是如九头电莽,模仿怪、宁根这种都些单纯靠弹幕数量体积来压制玩家的意思,配合上文提到的限制行动行为,真的一度有种弹幕游戏的感觉,宁根和模仿怪这两个真的有点折磨人了。
大体积和站桩来说其实不能算是一个问题,至少单纯的体积大或者站桩并无任何不妥之处;但是游戏内的大体积和站桩配合标记的判定二者结合到一起就很有问题了。
本作内标记的判断是需要波第利用冲刺无伤穿过敌人身体才能标记的,但是离谱的地方在于游戏内可以大体积的BOSS一般都是比较疯狗的,在BOSS位移闪现的技能下无法标记很正常,但是就算BOSS不移动的情况我个人也无法进行标记。
至于站桩BOSS也是一样的问题,无法进行标记。
这样的情况基本导致了标记战斗流派的失效,可以说玩家可以用无敌帧闪避BOSS的一切攻击,但是却无法对敌人本体进行标记。
最后一提,本作内自带修改器,觉得折磨的玩家可以直接宽恕自己了。
无人的深海,留守的波第,以及化身恶魔的托比......
一切的苦果始于人类,也只能人类来承受,
虽然最后的真结局暗示了众人都能获得拯救,但是看看现在的深海吧,
满目的废墟与污泥,无处不在的变异生物。
希望人类不是如游戏标题一般抛弃大海,而是与大海始终联系。
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《弃海:波弟大冒险》(下文简称《弃海》)是由18Light Game Ltd., FunZone Games制作并由CE-Asia等发行商在11月19日于Steam平台上推出的一款类银河恶魔城动作冒险游戏。当下类银河恶魔城游戏实在是太多太多了,不过跟当下推出的大多数类银河恶魔城游戏不同,《弃海》在游戏系统上作出了一些创新,与同类游戏相比有着自己的亮点所在。作为一名类银河恶魔城游戏爱好者,《弃海》的游玩体验很是不错,值得向更多玩家推荐。
就个人游玩过的类银河恶魔城游戏来说,故事背景大多都是在地表之上的建筑场景,《弃海》则是以海底世界作为游戏舞台,对于向往海底世界的玩家们可谓福音。游戏中玩家控制着守护者“波弟”和他的机械伙伴仿生剑鱼“勃朗特”,因所在区域遭到神秘大鱼的袭击导致毁灭,为了拯救与探寻隐藏在深海都市“罗伊拉”背后的秘密,二人踏上了冒险的旅途。
一款类银河城游戏,如果没有好看讨喜的美术风格,即便游戏品质确实没有太大问题,也很难吸引到更多的玩家入手游玩。在美术风格上《弃海》采用了手绘美术风格,搭配的色彩类型各式各样,加由光线明暗度的渲染,营造出一个美轮美奂的深海城市。场景的制作也毫不马虎,游戏中每个场景制作都相当精细,像是海底壁画跟妈祖神像等等,不得不说制作组在美术风格上确实下了一定功夫。有了如此优秀的画面表现,配套的背景音乐当然也没有落下,结合沉浸式的海底背景音乐,游玩过程中的视听体验尤为上乘。
由于游戏舞台设定在了水下世界的缘故,玩家在《弃海》中并不是用着同类游戏传统的平台跳跃操作来完成关卡探索,而是变成了游泳,不过体验起来丝毫不逊色于传统的平台跳跃模式。游戏系统方面,主角波弟拥有血量跟移动耐力条,不过波弟本身是没有攻击能力的,玩家主要靠控制仿生剑鱼“勃朗特”进行攻击以及防御操作,二人为一个整体,缺少了谁都难以顺利前进。另外还有记忆板的辅助系统,随着流程推进玩家可以获得新的记忆板,不同的记忆板所占据的记忆格数也不同,可根据个人实际喜好需求来进行搭配,让战斗方式的多样性与可玩性得以提升。
可能有玩家会问,自己是手残党,玩过的传统类银河城游戏感觉都比较难,游玩本作会不会也一样呢?由于没有了跳跃设定,可能刚开始游玩时会有点不习惯,比如把“勃朗特”发射出去然后忘记按下LB键(手柄游玩)将其召唤回来的囧况,导致无法规避伤害而扣血死亡重来。不过只要你熟悉之后,游戏操作手感上没有太大瑕疵,可以感受到顺滑的操作体验,BOSS关卡也是比较轻松就能完成。当然如果实在没有信心,那么就选择最简单的新兵难度游玩即可,完全可以当成2D海底观光模拟器来体验。
整体来看《弃海》的游戏品质在线,游戏价格也不算太贵,如果喜欢手绘风格又想体验不一样的银河城游戏的玩家,那么可以考虑试试这款作品。
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前言
《弃海:波弟大冒险》是一款以海底都市为题材的动作冒险游戏。玩家将扮演半人鱼主角波弟与它的生化剑鱼伙伴探索壮阔且危机四伏的未来海底都市。在游戏中玩家可以利用半鱼人灵活地闪避进行躲避攻击或者是利用你的好伙伴剑鱼朋友的钢铁之躯来击垮敌人。游戏背景设定在未来海洋,在游玩的过程中游戏给我们看到的是光鲜亮丽的遗迹,但玩家们有没有想过以前的大海是蔚蓝色的,而不是被这些垃圾、生化废料污染的,相信制作组想用这个游戏来呼吁大家保护大海。如果你是一个喜欢动作冒险的玩家,本作一定不容错过,不仅励志还很好玩!
游戏体验
之前玩许多清爽版动作冒险游戏,我都没怎么去关注它们的剧情,而本作的剧情有不少隐性暗示。在不远的未来,人们寻找到了在海中生存的方法,数百座海底都市串联起一片现代亚特兰提斯。主人公波弟出门训练的第一天,本该是一片祥和的海域却被突如其来的变种怪物侵袭,哨点被夷为平地。听到广播的通知,波弟与自己的生化剑鱼好伙伴勃朗特一起踏上了保护海底都市「罗伊拉」之路,同时在这个过程中探索隐藏在海底都市背后那些不为人知的秘密。
另外当玩家在游玩的过程中你会发现画面非常的奈斯,因为游戏采用颜色艳丽、线条简洁的美术风格,营造出神秘又诡谲多变的深海城市氛围。但是在这光鲜亮丽的背后其实暗示出了许多作者想要呼吁的东西,比如因为垃圾、生化变异元素出来的生物和破坏的环境,作者用这款未来海洋背景题材的作品来呼吁现在就要开始保护海洋保护自然,采取措施人人有责。
除开剧情,游戏的玩法还是非常丰富的,在游戏中你需要操控波弟和剑鱼勃朗特,但实际还是波弟是本体,波弟一旦血量见底就意味着游戏结束,剑鱼是你的武器,波弟虽然不能攻击,但是可以使用闪避来躲避敌人攻击或者是标记敌人(能够使剑鱼的攻击伤害更高)。本作提供了许多收集探索元素,波弟能够装备符文来提升波弟在海洋中的生存能力,符文各式各样有的可以增加拾取收益、有的能增加剑鱼输出还有的能够提供给波弟新的被动技能等等,这些符文并不是一开始就提供给玩家,而是需要玩家在海洋各个隐蔽角落去拾取;游戏内还有属性提升药剂,你可以通过击败boss或者参与挑战关卡获得,可以提升波弟基础属性;另外值得一提的是,除了符文还有一些剑鱼升级的装备也是需要玩家在各个房间角落去发现。
总结及推荐人群
优点:
游戏剧情铺垫十足
玩法丰富,各种符文组合,让波弟和剑鱼打出不一样的技能效果
隐藏元素以及收集元素刁钻,强迫症玩家有“福”了
画面艳丽,线条简洁但又不违和
与多样的凶狠诡异「海洋垃圾」变种鱼对抗
缺点
一些基础功能(比如怪物血量是否可见)做成符文感觉还是有点不太合适,有一种强制占用槽位的感觉
推荐人群
如果你是一个喜欢动作冒险的玩家,本作一定不容错过!
文:Garen
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