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《真・三国无双8 帝国》是由Omega Force制作的一款融入了无双战争砍杀与历史策略模拟玩法相结合的三国题材游戏。本作不仅是「真·三国无双(Dynasty Warriors)」系列的最新作,同时也是正传《真・三国无双8》的一个衍生分支。整个故事从184年的黄巾起义开始直到玩家统一霸业结束,生动形象地描绘出了一个群雄割据的三国纷争时代。
当然在此之前,本人还是想要询问一个简单而又深刻的问题,不知道诸位玩家对于三国的文化与历史究竟有着怎么样的认知呢?也许不少人浮于脑中的第一印象都是来自94版《三国演义》中的知名场面:张飞在桃园结义中的那句“哥哥,俺也一样”,或是诸葛孔明怒斥王朗“我从未见过有如此厚颜无耻之人”,亦或者是曹老板宛城之战中的经典名言“此城中可有妓女”。
也算是名场面了
上述内容虽然总是被各位看客津津乐道,但倘若只是从这些方面去理解三国的文化内涵与历史底蕴的话就显得过于片面,更不必说像「真·三国无双」系列从七代开始就加入了IF 线的“假想模式”这种虚构历史,也让其在其余方面提高了理解难度。
宛城之战,此战曹操大败,痛失长子曹昂、侄子曹安民、大将典韦
中国有《三国演义》,而日本有《三国志》,明明是面对同一段历史可两边却能产生不一样的见解,因此作为「真·三国无双」系列的粉丝,故玩家们也有义务去了解这段历史。
论起国内最广为人知的三国文化作品,那就莫过于是已经被封为四大经典的文学著作《三国演义》。
《新刊校正古本大字音释三国志通俗演义》.内附版画.二百四十幅.明万历十九年书林周曰校刊本
《三国演义》全称为《三国志通俗演义》,是元末明初小说家「罗贯中」结合了西晋时史学家「陈寿」的纪传体史书《三国志》、「裴松之」对陈寿《三国志》的注解《裴注三国志》,以及民间各种相关传闻逸事经过艺术加工后创作而成的长篇回体历史演义小说。不过不少人只是嘴上把这本书当作是文化瑰宝,实际上却并不了解其深刻意义方面的文化价值。
《三国演义》的地位简单说就像是前文中提到的初代《真·三国无双》一样,虽然陈寿的《三国志》才是文化开山之作,但其却引起了历史演义小说的历史潮流,同时也还是中国文学史上的第一部章回文人长篇小说。故事大致从黄巾起义开始到三国归晋,描写了东汉末年到西晋初年之间近百余年的风云历史,尤其擅长描绘政治与战争随着局势变化多端,刻画出近乎千位登场角色。
(有名有姓的人物不下千余人,描写详略得当的约五百人,而有具体肖像刻画的大约也有两三百人。)
吉川英治版《三国志》
横山光辉的漫画版《三国志》
而后各种文人墨客出于不同的目的和需要以其作为蓝本进行大量的改编和修订,最终导致了不仅版本繁多,且内容复杂,史实考据论证非常困难,这也包括了日本方面各位所熟悉的「吉川英治」版的《三国志》,其在序言里有提过是在蓝本中融入了自己的理解与创意。
(另一个比较有名的应该是「横山光辉」的漫画作品《三国志》,1991年推出过动画,年龄稍大点的玩家大概在小时候可能会看过。)
海内外的版本加起来不下四十余种,竞争非常激烈,特别是不少作者除了会虚构故事桥段外还会加入一些自己的理解。比如「毛氏」版就坚持“拥刘反曹”的原则,而「吉川英治」版几乎对角色的刻画都比较光辉正面,所表现出的人物基本上都带点为绝对的大义舍身忘我的奉献精神,而这就是不同版本之间对比能够体现出有趣的地方了。两边均从同一蓝本出发,却得出了不同的结论,而这本质上要归结到双方的价值观念存在着差异。
鲁迅先生曾在《中国小说史略》中评价过“欲显刘备之长厚而似伪,状诸葛亮之多智而近妖”。国版主要针对角色的细节刻画,通过其多面性展示了三国乱世虽人人自危,但却不失“仁”、“义”、“礼”、“智”、“信”、“勇”这些中国传统道德价值,而日版则侧重故事演绎,将乱世群雄逐鹿天下以一种大气磅礴的气势排出,宣扬了一种向死而生的武士道精神。
央视版三国演义,形象比较深入人心
所以两个版本比对下来,国内版不论是小说还是电视剧,在鉴赏体验上门槛较高,需要有一定文化底蕴及丰富的阅历才能方便细致理解;而日版则比较适合青少年阅读,更为热血,也更为符合年轻人对于英雄偶像的崇敬。
(羞愧的是曾经鄙人对94版《三国演义》电视剧光是听台词就要反应半天,反倒是盐崎雄二的漫画《一骑当千》让笔者对三国其中的势力划分有了个相对明确的认知)
如果从「真·三国无双」系列的角度来看,前文中其实已经不止一次地提到,“帝国”本身就是加了“无双”动作元素的《三国志》,且策略与无双的玩法较为割裂,那既然如此就肯定会有人问,喜欢运筹帷幄直接玩「三国志」系列不就好了吗?
「三国志」系列
实话实说,问题回转到这里属实是把我有些干懵了,心中默想“是啊,为什么不呢”,显然「光荣特库摩」也是意识到了在“前无双时代”和“后无双时代”的两座大山面前,对八代即将开启的“新无双时代”必然要做出一些变革,包括在八代甚至尝试了此前从未接触过的开放世界(可惜却不被看好)。
眼看着八代的“猛将传”和“帝国”迟迟不出现,原本以为「光荣特库摩」会在TGS2020(东京电玩展2020)的「真·三国无双」系列20周年纪念节目中来一票打的,直接机械降神宣布九代正传从天而降,结果没想到依旧是顶着压力宣发了一波“帝国”和一款系列同名的手游。
(此节目时间为2020年9月,铃木亮浩出席节目虽然讲了很多无关紧要的内容,但却还是介绍了本作,注意右下角的游戏盒子。)
所以八代的“帝国”真就如各路神仙发文所言只是“哀其不幸,怒其不争”的新瓶装旧酒吗?到这里,作为一个系列粉丝来看「真·三国无双」这坎坷的历程,心里其实是非常难以释怀的,却也没有充足的底气去反驳他们。不论是“前无双时代”还是“后无双时代”,其中有着较大系统变革的作品基本上都承受着较大的争议,而现在随着新时代的来临,压力自然也就来到了八代这边,尤其还是遭受非议的八代“帝国”。
“开放世界”对于不少游戏来说其实是一个相对难以把控的要素,尤其是以战役关卡为优势项的“无双”型游戏。做得好就容易封神,做不好也很容易一蹶不振,而非常典型的例子就是「塞尔达」系列中《塞尔达传说:荒野之息》与《塞尔达无双:灾厄启示录》之间的两极化评价。
NS版,左为《塞尔达传说:荒野之息》,右为《塞尔达无双:灾厄启示录》
本作可以说确实是从八代正传中继承了开放世界,但却也没能完美复刻,其问题主要是制作组主动将其夹杂在了一个与内政玩法和无双战斗相关度都不高的散步流程之中,颇像是一个两头受气的小媳妇。玩家只能在内政上朝结束之后才能选择进入这个特定的模式,而玩法也基本上就是与其余武将进行交流,吃吃喝喝拍照来增进一下彼此之间的感情。
真就还是逛街、吃饭,交流感情了
笔者也曾经幻想过,拥有开放世界的“帝国”能让玩家自由地在大地图上移动,可以通过战术切换一扫眼前的难关,运用地形来上演瓮中捉鳖或是暗渡陈仓,选择向更多,玩法也更为自由。
不过理想很丰富,现实却很骨感,开放世界在本作中彻底沦为了武将谈话室,而正传中原本的开放世界战场却改为以关卡制为核心的守城模式。理论上来看,虽然总体来说地形要比正传略显单调,多为平原城池加上护城河,却也无形给战场增加了更多策略性。
本作中对兵种的概念更为细化,步兵、骑兵、弓兵三类基础之间两两相克,外加上其余特殊兵种加持,直接导致了据点攻防比起以往有了更大作用。占领后除了基础的弓兵还能获得诸如冲车、投石机、井阑车等攻城武具,可以不断向敌方城池据点进行齐射,一旦敌方城池据点出现漏洞,亦或是城门失守,那么玩家就可以进城决战。反之守城也是一样的路数,但胜利条件却一如既往。
攻城要素
士气依旧是一个重要的部分,但兵力值却成为了一个影响更大的因素。兵力处于弱势时敌军会越战越强,只要兵力尚存,那么武将即便败退也可以再次回到战场,所以很多时候需要玩家亲自前往支援给来士兵们加油助威,以免出现纰漏导致整场战役失败从而间接印象内政策略。
内政要素
早期玩家参与内政时存在感很低,回合每月行动一次,不仅需要顾及多方位内勤还要提防敌对势力的来袭,可却总是发生献计上策却被不予采纳,搞些远水救近火的事情结果就是情况都火烧屁股了却还是眼睁睁看着一年过去了什么目标也没有完成。
不过当玩家费心通过人情世故提升了名声等级后,很多事情就变得简单了起来,可以发布一些便利的国政,又可以发号施令指挥武将如何作战,使用极大影响战局的“作战秘计”,是要夜袭,还是火攻,权看玩家根据战场情报而自行决定,颇有一种天上天下尽在掌控之中的满足感。
话题又再次绕回到开放世界方面上来,实际上前文也提过了对于武将的养成,多是互相之间交流交流,吃吃喝喝增进一下感情而已,也有关系特别突出的会邀请共同狩猎什么的,基本没有太大变数。地图则会因为玩家身份的变化而产生移动限制,比如敌对势力之间会互关城门。
坐骑要素
当玩家对高友好度的武将提出结义或者结婚时,相应的关系就会触发特殊事件,同时这也是坐骑唯一的获取渠道,所以想要「赤兔马」坐骑的就只能捏个女将与「吕布」喜结良缘了。
(略微讲点趣闻,倒是有看过“关羽不近好女色,而喜赤兔马”的说法,小时候一直弄不清赤兔马到底是吕布的坐骑,还是关羽的坐骑。据《三国演义》中的内容,似乎原本是由董卓赐予吕布,后曹刘联军讨伐袁术时于下邳之战剿灭吕布,转而由曹操赏赐关羽,关羽亡后赤兔马绝食而死。不过正史之中并没有看到如下表述,推测是罗贯中根据民间传闻进行虚构创作。)
结婚要素
俗话说“兄弟常有,而老婆不常有”,本作中玩家最多可以和三名武将结拜,可却只能与一位异性武将结婚,而后代则会在通关后继承父母双方的武器与一个称号,且只能进行部分内容自建,可以说是一个半自制的原创武将。不过最令我感到遗憾和气愤的是,玩家无法亲自验证曹老板是否真的是喜好人妻,才能在剧中说出“汝死后,汝妻子吾养之,汝勿虑也”这样的千古传唱。
(依旧是杂谈趣闻,传闻曹操生性好人妻,且择偶标准也是妥妥的颜控,最终还冠上了个“妻曹”的雅号。但实际也有说法表示,曹操除了欲望方面确实强以外,从未碰过丈夫还活着且没有离异的女性,所谓的“人妻”也基本上都是寡妇或者离异女性。在当时的时代与社会背景下等于是给这些流离失所的女子们提供了个归宿,且也确实包容和善待了她们,临死前也还在叮嘱妻妾改嫁,因此也不得不慨叹曹老板实属性情中人。反观刘皇叔却总是干出抛妻弃子的行为,令人不齿。不过《三国演义》作品本身就带有强烈的个人情绪色彩,其中拥刘反曹才是主旋律,所以一直看下来觉得曹老板总是各种幕后黑手。)
不知道里面的袁术是不是爱吃蜜水
另一个让笔者比较在意的武将则是「袁术」,但是可惜此人被制作组加进了DLC内容中,是为数不多的需要解锁转正的武将,而多数玩家也不知道袁术爱吃蜜水这事是否会被做进内政机制里去。
(杂文趣谈,接上文吕布被曹刘联军讨伐后,袁术败逃北上投靠兄弟袁绍,逃亡过程中因搜寻不到最爱喝的蜜水,黯然失色后暴毙。
“术既为雷薄等所拒,留住三日,士众绝粮,乃还至江亭,去寿春八十里。问厨下,尚有麦屑三十斛。时盛暑,欲得蜜浆,又无蜜。坐棂床上,叹息良久,乃大咤曰:“袁术至于此乎!”因顿伏床下,呕血斗馀而死。”——《三国志·袁术传》裴松之注引《吴书》)
其实「真·三国无双」系列在历经各种机能突破后,本应没有太大问题,炫酷的作战加上宏大的历史场景,广阔深邃的可探索开放世界,无不诠释着峰回路转的美好未来。
这画面撕裂真难顶啊
可结果却是画面内容方面素材的严重堆砌,甚至Steam版和PS4版都不能很好的维持帧率,各种模型加载慢也随之而来,直到后续版本更新才陆续修复了问题,只能说多少有些怀揣着“吾庐独破受冻死亦足”的感情。
不过《真・三国无双8 帝国》表现如此,市面上也被一众大神盖棺定论,但本人却也不抱着悲观的想法,即便是躺在棺材板中发出那腐朽的声音,“追求得到之日即其终止之时,寻觅的过程亦即失去的过程”。看似浑身缺点的本作在吃了系列红利的同时也被粉丝们冠上了高要求,没有达到目标期望却不代表没有努力在进行改变,只能说在不久的将来,也许终有一天「真·三国无双」系列的正统会再次回归。
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我从不否认我是光荣特酷摩的铁杆粉丝,从PSP的《三国无双》系列入坑后,好感度就逐渐壮大,到现在已然一发不可收拾,不只是在Steam上入手了他们的几乎全部游戏和全部DLC(只限日区购买的游戏除外),就连主机上也是各种限定版搞起,真的算是爱得深沉了。当然罗马并不是一天建成的,这其中会有一个信赖逐渐建立的过程,比方说我预购了某部作品等待发售后的游戏表现确实对得起这份期待,没有发生毫无节操的打折啊乃至值崩啊之类令人究极不快的事件,那么对厂商的好感度也会随着提高。
目前来说我对光荣特库摩的状态非常满意,他们自家的、代工的,包括GUST的大部分作品在我这都基本上属于“免检产品”,可以毫不犹豫的买买买,只有极少数的作品会需要去参考媒体意见、玩家意见仔细思量一番,甚至再去看个抢先直播什么的一探究竟——我曾经最爱的《三国无双》系列就已经成为这少数派中的一员,众所周知之前《真·三国无双8》的失败堪称是滑铁卢,后续各种付费或者免费的更新、好几个季票各种费心思的剧本、服装设计都都没能将口碑挽救回来。我那时候先预购了豪华版不说,然后各种季票都是原价入手的,现在想想老心痛了。
因此这一次时隔了将近4年,我对于姗姗来迟的《真·三国无双8 帝国》与其说是满怀期待,倒不如说和大家一样冷静客观先降低了预期值,抱着审视的目光来看待。游戏正式发售后,我上手实际体验并比对进化与改变之处,总体来说本作的表现会比《真·三国无双8》要好,但距离再次书写系列的辉煌显然还有很长的一段路要走。
虽然我很不喜欢贴标签的行为,但不可否认我们通过娱乐是为了获得不同形式的体验,而具体到游戏门类的时候就更是如此了,比如玩《三国志》《信长之野望》是因为喜欢运筹帷幄,玩《忍者龙剑传》是喜欢血腥动作,而玩《死或生》当然是因为喜欢色色(?)的感觉了。同理,我们去游玩《三国无双》当然也是为了获得一骑当千的爽快感——因此爽快感是我个人评价一款无双作品好坏的首要标准。不过标题加上“帝国”后就注定与本传会有迥异的体验,《真·三国无双8 帝国》参考自家的策略游戏加入策略玩法并以此为核心,理所当然的目标玩家群体也会有所区分。但这个区分度又不能太离谱,制作组总得迁就不同玩家的感受,策略部分不能太繁琐不然就会让那些只想爽(比如我)的玩家觉得节奏拖沓,而太简单就又让偏爱策略的同学觉得会没什么乐趣可言,体验下来我认为制作组在这上面做到了很好的平衡。
具体来说,策略性从选择模式后就开始体现——玩家在《真·三国无双8 帝国》中被赋予了极高的自由度,制作组那边写好了从黄巾开始的多个剧本大纲,至于怎么演都随玩家心意,不管是从最简单的天国到最难的修罗难度、不管是武将是否会死亡之类的设定,您都可以按照偏好定制出自己想要的展开。比如我们可以搞个貂蝉当君主开局,然后设定手下全是大小乔、蔡文姬、甄宓之类的美女武将,虽然从战斗力方面来说比较一般,但这种女儿国绝对是所有男性玩家梦寐以求的天堂。当然,有特殊爱好的同学也可以搞个全兄贵的肌肉love(?)组合,展现属于热血男儿的青春风暴(?)。
制作组有意识地降低上手门槛,简化了策略系统——相比越来越复杂的《三国志》和《信长之野望》,《真·三国无双8 帝国》简直堪称是“复古”了,但麻雀再小也五脏俱全,对于不怎么接触这类型的玩家来说,内政、人事、外交、军事等等各维度的各种参数依然让人头疼,这需要您仔细阅读各种文字说明并在此基础上理解和掌握,没有什么捷径可言。在本作中比较独特的是“散步”系统,玩家可以逛街似的和手下武将对话培养培养好感度啊什么的,只不过培养好感度的过程有些千篇一律,都是一样的场景、相似的对话会让人觉得有些乏味。君主的各种行动都会消耗行动力,行动力为零后就只能进入下一个月份了。推荐大家瞄准设定好的行动目标,以获取奖励、提升所拥有的资源量为第一要义。从某种意义上来说这就在割草的纯粹爽快感加上了小小的限制,我个人认为这并不是什么坏事,正所谓“一张一弛,文武之道”,咱们割草割了这么些年很容易就腻了,这种相对异质的体验也不错不是吗?
说完了策略,那么就得说说战斗了。战斗其实大家都很熟悉也就是常说的割草嘛,虎入羊群然后一套轻重攻击来回按总能打出华丽的连击,即使是刚入坑的同学也能很快熟悉。不过在《真·三国无双8 帝国》中战斗其实也被囊括在了策略里,当中当有进攻&防卫选项,您只要选择敌方或者我方控制的城池就可以开始了。
正如前述,本作由开放地图回归到了小规模地图,几乎不怎么需要玩家跑图索敌之类的,节奏上就会比《真·三国无双8》好上很多。而触发攻击的引入也算是Omega Force吸收了自家的优点,这个在《海贼无双》中大放异彩的系统被移植过来后同样相当好用,并且还能形成各种击飞、浮空的连招,建议大家先花个5分钟在教学中熟悉一下,把左慈暴打一顿就差不多完全掌握了。
在实际战斗中情况会更加复杂一些——我更喜欢用“战场”这个词来描述,老实说《真·三国无双8 帝国》的战场氛围还是挺棒的,不只是敌兵敌将,敌方的各种攻城车啊、箭塔啊什么也会瞄准我们,因此看到地图上有红圈就果断躲避切勿贪刀,保存血量也是很重要的事情。而敌人头上也经常会出现“Y”键提示,看到后请不要犹豫果断终结敌人,这样一方面是进一步提升爽快感,另一方面也能规避不少莫名其妙的伤害。毕竟有时候来不及(懒得)锁定,然后打着打着视角都飞到天上去了(误),在一团混乱的战场上根本搞不清楚我在打谁谁在打我。
虽然在《真·三国无双8 帝国》武将们的武力值也并未受限,但要靠自己一个人不管不顾纯莽的话那哪怕是普通难度都会体验到满满的无力感,铁一般的败北事实会教育您“个人英雄主义无法左右局势”的道理。因此还是老老实实地扮演救火队长的角色吧,手下人谁苦战了去支援谁,及时占领据点、注意切断敌人援兵,这个战场还真的有点忙。
“我买光荣特库摩游戏就是为了美少女建模!”虽然这么说稍稍有些夸张的成分,但他们在人物建模上的造诣确实令人惊叹,成功缔造出了霞、玛丽·萝丝等等玩家心目中永恒的女神角色,无论是以亚洲审美还是以欧美审美来看都绝对是业界最顶级的。特别是在政治正确风潮席卷游戏界的当下,光荣特库摩依然坚持着为我们创造魅力十足的女性角色,这就更难能可贵了。老实说,当初《真·三国无双8》吸引我毫不犹豫预购,也有这份因素的影响,真是说多了都是泪。
令人感到慰藉的是,《真·三国无双8 帝国》也沿用了前代的人物建模,因此一众美女武将依然风姿绰约,萝莉与御姐交相辉映,风景十分美好。但将这么精致的人物建模放在相对简陋的场景里,那就反差感明显了——不是,我老婆们家里也太穷了吧!这么大一个厅空空荡荡的啥点缀都没有就好像租的,近处这案桌、这烛台、这卷轴也太粗糙了点吧!类似的例子比比皆是,而各种素材的重复利用也屡见不鲜,一股资金不足的气息展露无遗,所以游玩本作时您绝不能太抠画面细节,否则纯属自己伤害自己。
而策略部分的UI也是同样的道理,制作组对于各种单色方形或是三角形框框的运用会比较多,配上以白色为主的字体,那真是要多简单就有多简单,称之为“极简”也不过分。但这种“极简主义”实际表现并不理想,会比较容易造成视觉疲劳,需要您花点时间去适应。不过战斗部分的UI就恰倒好处了,在画面中只占据了小小的位置却又能清楚的表现出信息,设计的相当不错。
操作虽然是一个老生常谈的问题,但我仍然想要在这里再强调一下。俗话说得好,“割草想要割得爽,手柄自然少不了”(误),不管是游玩《三国无双》《战国无双》《无双大蛇》还是各种无双衍生作、联动作时,我都推荐您必备一个手柄,XBOX、PS、NS Pro手柄还是什么国产杂牌子都无所谓,手柄本身对于游戏的加成实在太大了,特别是其所赋予的操作爽快感完全不是键鼠能相提并论的。
不过如果您实在没有条件,那么用键鼠来操作也不是不行,但《真·三国无双8 帝国》在按键提示方面相比隔壁的《战国无双5》有所倒退——隔壁虽然键鼠操作也不那么顺畅但按键提示该做还是做了,而这边就只有手柄的按键提示了,虽然设置里面也可以查看但那么多键位记忆起来就非常麻烦,很多时候一下子想不起来又懒得去设置里看,就只能靠脸滚键盘一个键一个键的试了,形成肌肉记忆是一个漫长的过程,因此这感觉还是挺让人烦躁的。
而优化方面我个人觉得《真·三国无双8 帝国》做得还行,至少在《真·三国无双8》中令人印象深刻的风扇呼呼作响起飞声(误)是不复存在了,哪怕是在笔记本上玩开个1080P全高,温度和噪声都在能接受的范围内。而碰到同屏人数较多的场景会略有卡顿和拖慢,不过并不会很影响游戏整体的流畅性。
另外需要提醒的是,本作的画面设置是在游戏开始前,而初次设置全屏会发生很奇妙的自动降分辨率事件,我明明把分辨率改成1080P了结果打开后发现那糊得叫一个不忍直视,仔细排查之后才发现原来分辨率不知怎么的就变成1366*768了,不过再度调整回1080P后也就OK了,我只碰到了这一个小问题,总体来说无伤大雅。
《真·三国无双8 帝国》比《真·三国无双8》的体验会好上一些,这是毫无疑问的。我想Omega Force已经充分认识到完全开放世界并不是那么容易驾驭的,非常明智的选择回归传统——开放世界是需要充裕的资金、成熟的技术力才能构筑出来的,而且就算拥有了这两个必要条件还需要漫长时间去打磨和填充内容,不然就会陷入育碧罐头那种公式化的怪圈。虽然这种进步幅度上不如隔壁《战国无双5》相比前代那么明显,但至少在本作中割草可以一口气割个爽快,玩家无需像本传当中那样无意义的跑图3分钟然后打怪30秒了,94名武将参战、武将编辑器的大幅强化彰显出制作组的诚意,至于其他各种自定义也给予玩家充分发挥脑洞的空间,也算是可圈可点。
当然我们需要认识到,随着近些年光荣特库摩业务的不断壮大,《三国无双》系列已经不再像过去那样在社内占有支柱式的地位,对财报的影响会相对比较有限。而当我们聚焦在制作组Omega Force上时,情况亦是如此,他们各种代工做得有模有样,什么《进击的巨人》《海贼无双》在高人气原作IP的加持下都销量不俗,而佼佼者如《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》和《塞尔达无双:灾厄启示录》可谓是口碑销量双丰收,连我这种玩过了各色无双作品的老玩家都超级喜欢,要是非常草率的评出我心目中最优秀的无双作品,这俩毫无疑问名列前茅。
只是情怀这东西毕竟一直都萦绕在那儿,特别是年纪越大就越喜欢怀念旧日的美好时光,我到现在也忘不了那年在PSP上初见《三国无双》的惊艳感。因此作为系列多年粉丝我就会很希望能重温,嘴上说着“没意思了不想玩了”但还是会有小小的期待,即使在不成功的《真·三国无双8》和有所进步的《真·三国无双8 帝国》之后,我依然会对《真·三国无双9》抱有渴望,渴望着9能成为那款重振声名之作,尽管我知道这条道路注定会很艰难。
综合评分:7/10 推荐人群:对《真·三国无双8 帝国》感到好奇的同学,《三国无双》系列忠实粉丝
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《真・三国无双8 帝国》作为光荣特库摩的金字招牌之一——“真三国无双”系列的最新作,自然收获了众多玩家的关注,系列老粉出于情怀而入手更是不必多说。
在前作《真・三国无双8》进行玩法创新却遭遇口碑滑铁卢之后,《真・三国无双8 帝国》没有再在多人共斗和开放世界这两点上死磕,而是在很大程度上回归了该系列之前的固有风格,而且这一作属于“真三国无双”系列的“帝国”子系列,自然要按照惯例给SLG玩法较多的戏份。不过,就目前的情况来看,游戏的表现对于系列老粉丝来说恐怕难以达到预期,而非粉丝玩家倒是可以体验一下——如果不考虑Steam版高定价的话。
《真・三国无双8 帝国》第一个吸引人的地方恐怕就要数自建武将的编辑模式了。在这个模式里,玩家可以根据自己的喜好创建自定义武将,捏脸和所谓“三国暖暖”的玩法就在此实现,捏个女装大佬什么的对于大手子们来说都是属于“基操勿六”的了。不过,说出来你可能不信,就在捏脸这里,我就发现了一个不小的问题——用键盘操作的话,由于没有LB和RB这两个手柄键的对应键位,因此在没有手柄的情况下有一些操作根本无法进行。以前总有人调侃日厂游戏喜欢搞暴力移植导致地狱级的键盘适配,没想到连这款2021年底新出的游戏也存在这种问题。
那么,如果我们不捏脸,直接进入正题,键盘适配的问题是不是就没那么明显了呢?非也。事实上,游戏中无论是内政部分还是战前部署环节,只要是有LB和RB这两个手柄键的UI,键盘都是没办法点这两个键的,因为压根没有对应键位。这还没完,我在进入新手教程之后就惊讶地发现,这款游戏即使你没有接手柄、直接用键盘操作,新手引导里的键位说明也是清一色的手柄按键,也就是说,如果你没有手柄,你连新手引导告诉你该按什么键都一头雾水,这就让人绷不住了。所以,如果你身边没有手柄,想玩这款游戏的话最好用手机搜出这款游戏的键盘键位表,游戏初期不知道按什么键的时候就看一下。不过好在这款游戏的视角控制用键鼠完全没问题,战斗时键鼠操作的手感还是比较丝滑的,算是不幸中的万幸。
玩家在进入《真・三国无双8 帝国》进行征战时,首先需要面对的其实还不是战斗,第一要务其实是打理政略——就像光荣旗下的SLG系列“三国志”系列那样,但是是简化版本。玩家在进入历史剧本之后,首先要在内政、人事、外交、军事四个方面分配重要度。虽然游戏里说是玩家根据自己的战略来分配好重要度之后,武将会据此办事,但实际上AI能做的并不多,大部分时间还是要玩家亲力亲为。玩家可以跟当前阶段设定一个目标,目标通常包括一个进攻地点和几个前置任务,当然也可以选择不设置进攻地点,这样就属于专心理政、不主动出击。玩家给自己设置的几个任务被称为“政略目标”,完成目标可以获得功绩,完成的方法并不难,在政略指令里进行对应的操作就可以了。时间的推移以月为单位,有的政略一个月只能做一件,所以政略方面的策略维度和本格SLG的“三国志”系列肯定没得比,只能说这个政略玩法的意义在于突出了“帝国”的感觉。
值得一提的是,虽然本作没有像前作《真・三国无双8》那样突出开放世界的概念,但依旧可以感受到相关的设计理念。比如政略玩法里有一个“散步”的模块,别看它名字起得随便(我寻思叫“巡游”“出行”啥的也好啊,“散步”真的有点怪怪的),但是却是和军事、人事、外交同等重要的模块。玩家需要通过这个模块和自己麾下以及在野武将的交流,包括招募和提升好感度这种重要操作,而提升好感度直接关系到玩家扮演的主公能否与对方结婚或是结拜为兄弟,所以这个“散步”模块是很重要的一个部分。在玩家出去散步的时候,可以独自一人在广袤的大地图里自由奔驰(记得按V召唤坐骑,比两条腿跑得快),也可以选择麾下一位武将与自己同行,去野外打点野兽或者山贼练练手升升级。这个大地图是真的大,而且好像真的做成了无缝的,只可惜野外很多地方都是空旷的,可交互的内容少之又少,野怪类型也不是很丰富。去野外逛多久都不会影响到政略玩法的时间推移,可能你平常处理个政令之后就直接下个月了,但是你如果在大地图散步的话,可以随便逛多久都行,跟自己心爱的武将刷山贼刷到饱都没问题。遗憾的是,野外大地图太空旷且缺乏变化,以至于逛了没一会就没啥好逛的了。
至于本作的重头戏——战斗,作为一个非粉丝玩家,个人认为其实实际体验还是可以的,但前提是你玩简单或者普通难度。因为高难度下敌我AI武将和小兵的强度完全不对等,想要赢就必须自己从头忙到尾,真的很累。简单或者普通难度的游戏体验要好很多,但也要注意一些关键的点。
首先是秘技,这属于本作的特色设定。秘技这块分两个方面,一个叫作战秘技,玩家需要在战斗之前进行部署。这个相当于战斗中的可选任务,类型多种多样,有的是孤身突入敌军、占领对方据点,成功后给予己方全军一个BUFF;有的是为盟友扫清道路,在规定时间内完成后就会有盟友军队进场帮忙;还有召唤类的,比如出现术士在己方战场,但是它们需要存活一段时间后才能召唤出雷电之类的全场打击魔法给予敌军伤害,那么在这段时间里你就必须保护好他们。这种作战秘技敌我双方都有,所以我们一方面最好要完成己方的,另一方面要去破坏对方的。这种战场可选任务虽然不直接左右胜负,但是成功的一方会有很大收益,而且作战秘技一般来说都是时间限制,所以这种设定让战场氛围更加紧张刺激,加快战斗的节奏。
在战斗中玩家可携带的技能卡牌也叫秘技,为了好区分,下文将这种秘技称呼为卡牌。玩家在战斗之前给自己扮演的主公角色装备卡牌,最多能带四个。卡牌可以通过在野外与武将同行来获得,也可以通过执行政略、解锁头衔称号来获得,同样的卡牌可以合成升星,实现效果的升级。卡牌有稀有度之分,越稀有越强力。卡牌提供的效果相当于战场里可以使用的技能,但是不能直接用,需要通过战斗来充能,可以理解为积累怒气吧,怒气满了就能释放,还是比较好理解的。至于带什么卡牌,看个人的偏好和对战场的理解,高玩可能会根据自己擅长的武器类型、己方军队的的兵种、敌方军队的兵种等各种战场情报来决定带针对性的卡牌,简单难度割草无双的话都带伤害型的卡牌也未尝不可。
战斗过程中,主要还是要靠自己,别太指望麾下那些AI武将,即使是简单难度。步兵、弓兵、骑兵的循环克制铁三角在这里也是存在的,战斗的时候除了根据作战秘技和战场形势做判断之外,肯定是优先消灭自己所带兵种可以克制的敌人,一步步蚕食。占据据点很重要,就拿攻城战举例,冲车和投石车这种据点肯定是争夺的重点,打的时候别逮到敌军就疯狂割草,攻击和保护目标还是要有所侧重的,占据重要据点对于之后的战斗会大有裨益,因为据点会影响到全军的士气BUFF。对于敌方武将,我们要重点“照顾”,虽然大多数时候并不能俘获敌将,将其击败也并不能将其击杀,他们过一段时间后他们还是会回来,但是击败敌将可以大大打击敌军的进攻态势,相当于是MOBA游戏击杀对方英雄。如果能直捣黄龙,攻进城池然后击败主将,那么这场战斗就赢下来了。
战斗的获胜会让我们获得宝玉作为奖励。宝玉其实也是相当于一种装备,这种装备可以给它对应的属性提供战斗力加成,比如火属性伤害加成,也能提供给武将直接的数值加成,比如直接加攻击力。宝玉种类繁多,可以形成的搭配自然十分丰富,有点类似于装备驱动型刷子游戏里的那种带词条的装备。宝玉也能花费金币进行购买,金币和粮草一样是城池产出的资源,通过在之前提到的政略玩法里经营内政来获得。
与攻城战相对应的还有守城战,本作里的战斗基本就是这两个类型。战斗的地图场景根据不同的城池有所不同,不过大部分战斗的场景都是比较相近的,各种要素的分布也大同小异。战斗主要还是玩一个无双的爽快度,小兵就是被拿来爽的,遇到武将就认真对待一下,最好能连招黏住直接滞空输出一套。不建议玩高难度,因为高难度的敌方武将比较难缠而且很肉,对于动作游戏苦手来说是体会不到割草爽感的。
《真・三国无双8 帝国》这一作好玩吗?如果以我这个非粉丝来看,其实也还可以,不至于很差。战斗上确实有无双割草那味儿,策略要素的加入也让战场更有博弈的感觉,而给予战斗极大帮助的卡牌和宝玉的收集则可以看做是一种养成要素。不过我更有兴趣的是战斗外的玩法——简化SLG的政略系统让玩家体会到治国理政的感觉,可以登基称帝的设定让曹操也终于可以圆自己的皇帝梦,这一切都是为了紧扣“帝国”这个题眼;丰富的随机事件则都配备了对应的动画CG,小到从马车前面救下小狗,大到和心仪的女武将结婚,这些事件的CG在解锁后都能在鉴赏功能里进行观看,虽然谈不上连贯的剧情,但很有代入感。
总的来说,这是一款比上不足、比下有余的游戏,属于中游质量,但问题是,这毕竟是一个知名大厂的知名IP,所以做成目前的质量却依然被粉丝们声讨也算是意料之中。虽然本系列的粉丝们大概率会因为期望的落差而不选择这一部,但是,如果不考虑高昂的定价和糟糕的键盘适配,我倒是觉得非粉丝玩家可以试着玩一玩本作。
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【大八寻道记·第二十七期】
这次同大家分享一下我对《真三国无双8:帝国》的心得。
我之前从来没有玩过任何一作《三国无双》,属于纯新人,希望我作为系列初次接触者写出的文章,也会带来一些独特的参考价值。
注:本文为光荣合作创作活动作品,同步发布于PSN中文站,链接:http://www.psnine.com/topic/36520
简单介绍一下,《帝国8》是一款将“经营”和“动作”玩法结合起来的作品。玩家扮演三国将领,招揽武将,积聚粮草,补充兵员,为一次次战役做好准备。赢下一次次胜利。统一天下是唯一的最终目标。玩家开局能选平民、将领和君主三种身份,更高的地位可以拥有更大的军政自由度,总的来说体验差距不大,可以凭兴趣选择。
一开始看官方宣传,我还以为经营国家内容占游戏很大比重,不过上手后很快发现本作还是个稍显复杂的动作游戏。内政部分相当简单,战前无论囤积兵粮还是排兵布阵,都只能适当降低战斗难度,胜败还是要看玩家的操作,除非兵力压倒性优势否则不能划水躺赢。
如果让我用一个词来讲《帝国8》给我的印象,我选择的词会是——游戏。
当然,《帝国8》本身就是一款电子游戏,不过我所说的“游戏”更多相对于“拟真”而言的概念。本作虽不乏道具属性、动态相性等较有深度的系统,但基础规则极尽简明。这么说吧,如果把《帝国8》抡刀砍人的动作部分去掉,把游戏的其余系统改成易于上手的桌游,毫不违和。
首先是内政部分。《帝国8》内政的主要资源只有金钱、粮草和兵力3种,其中粮草的地位最为特殊,玩家内政工作的首要目标就是攒粮草。因为有多少粮才能派多少兵发起进攻战,如果粮草用完了,那么就无法进攻,只能抱头挨打,在战略上陷入全面被动。相应的,城池除了城防之外,也只有每月产粮和每月产钱两个属性。不同城池的区别体现在战场上,对内政种田的影响几乎没有。
如果你是一个经营策略游戏爱好者,这个内政一定不能满足你需要。毕竟,策略游戏要有可玩性,至少得提供多种运营策略的潜在解法,供玩家选择。《帝国8》的内政围绕着“攒粮草”展开,粮草又为着进攻战服务,再怎么设计出花来,也不可能有太大的深度。
如果一定说有什么变数,那就是名声系统。玩家不同的内政操作、军事策略会增减不同的名声数值,影响获取各类称号的顺序。规划好尽快拿下高级称号,对内政、战斗和招纳贤才都会带来一定的优势。
战斗部分也类似。首先必须得说,《帝国8》每个城池都有独特的战场背景,内置的四个历史战役会有特殊的任务和剧情,这些都会为战场带来一些变数,这是有趣的地方。
但战斗只有2种,攻城战和防守战。包括历史战役,也是这两种战斗的魔改版。
这里稍微花点笔墨把这个战斗系统介绍出来(因为规则真的很简单)。
进攻战需要在限制时间内突破敌方城墙,击败敌方主将。地图上会出现三类据点,你可以在“投石据点”、“冲车据点”和“井栏(云梯)据点”中任选其一进行攻克。投石车砸掉对方城楼上全部塔楼、冲车冲烂对方城门或井栏走到对方城墙脚下,都可以突破对方的城墙。
此外地图上还有一些普通据点和敌人小队,这些敌人会阻碍冲车、迟滞将领,甚至使用弓箭齐射来对我方武将造成硬直,所以击破他们也能对战场提供一定的支援。不过越快取胜,战胜的经验就越多,有时忽视这些虾兵蟹将,直取各类攻城据点是更适合智将的选择。
防御战就是进攻战的攻守互换,玩家占领对方攻城据点并击杀主将后可以取胜,死守拖时间也能逼对方撤兵,难度比攻城战低一些(符合现实情况)。
随着战场不同,体验会稍有不同。如南中战场会有大量水域和危险的毒池,易守难攻;而辽东战场城池狭小据点集中,易攻难守。但每个图据点配置没有区别,攻守据点的玩法也别无二致,相信只要认真打完游戏教程,就算是吕布拿起手柄,也能轻松应对后面的千百次战斗。
这种程式化的规则,带来的必然是程式化的玩法。玩前十几把可能还很燃很刺激,重复无数次攻取投石车、爬上城墙、疯狂连招斩杀敌方主将的机械操作后,我不免产生一种奇妙的幻觉,感觉自己是在跟敌方主将下象棋——而且还是那种谨遵象棋定式布局,你当头炮我马来跳的下法。
行文至此,你可能觉得我要开喷了。但实际上,在我看来“游戏”感浓郁的做法,没什么太大的问题。《帝国8》归根结底是一款动作游戏,大家选择玩这个游戏的最大理由也是无双砍人。让玩家的注意力放在纯粹的砍杀上完全可以接受。
最近元宇宙的概念很火,如《地球OL》一般,把各种各样玩法塞到一起做一个究极大杂烩游戏的脑洞,也重新被挖出来放进各种忽悠外行投资人的PPT里。但我们都知道,样样通样样松的游戏往往并不有趣。如果《帝国8》需要玩家精打细算每个城的建筑布局,强迫玩家必须战斗中不断暂停操控队友排兵布阵,那么可以想见,一定不会太好玩。
这种“游戏”感当然也会带来缺陷,只是其不在于可玩内容深度不够,而是在于代入感不太行。
《帝国8》显然是鼓励大家多周目游玩的,秘计卡、宝玉、装备等都能多周目继承,无双武将也都有独特台词和各不相同的擅长武器,多玩才能获得完整的游戏体验。但内政和战斗的高度程式化,让玩家每局玩起来体验区别不太大。我玩到比较后期的两个档,分别是孙策反杀袁术由南向北席卷天下、开档王元姬入队跟随刘备讨董卓。这两个档还是有一些独特事件的,但进入中期后玩起来都是一样的套路,干的事情差不多,严重依赖于强行脑补。
我的孙策档跟袁术结盟,把袁术养的很肥,攻打袁术最后基地建业的时候可说是火星撞地球的大战,然而战斗流程仍然是指挥着将领,进行着重复了无数次的抢投石据点,不免令人大打哈欠。
当然,只要让人能尽情爽砍,这些牺牲就都是值得的。
那么,游戏砍得爽吗?
作为第一次接触无双的玩家,这种疯狂砍砍砍的战斗打法,给了我非常大的惊喜!战场上小兵数量极多,山呼海啸,郁郁葱葱,乍一看上去,看得我都麻了。“把这些小兵都砍死”是我脑中自然而然产生的一个念头。
这种过程带来的快感很奇妙。简言之,《无双》式的快感,是一种“欲扬先抑”式的快感。先用超级多的小兵,把玩家看烦了,然后再给玩家机会,适当使用范围广阔的秘计或无双技将碍眼的小兵清理殆尽。每次一套连招下去,看着干干净净的战场,我都会获得巨大的满足。游戏中占领据点后剩余存活的小兵会变成逃兵状态,不再有威胁,但我有时还是忍不住追上去将之屠戮殆尽,方称心头之快。
前文提过一嘴内政准备工作做的好能降低游戏难度,这一点主要体现在双方兵力对比上。如果你做好准备,囤好粮草,进攻时就会有更多的兵力,而双方的兵力差会影响将领战力。当我方兵力压倒性优势时,敌方就算是关羽张飞这样的无双武将,也会变得和脆脆糖一样不堪一击。
不过以弱胜强也是别有一番趣味的。游玩《帝国8》我一个特别明显的感觉:善战者无赫赫之功。如果我杀的眼都红了,人头数冲破四位数,友军纷纷马屁“您可真是三国无双”,那多半是我军疲软不堪,马上要G了。而在这种情况下四处拼杀、不断阵斩得到属性加强的敌将逆势翻盘,成就感自然无可比拟。
《帝国8》中如果有君主或主将身份,可以给友方武将下命令,但队友多数时候难堪大用,还可能干出追着敌方传令兵跑了半个地图一刀没砍到的丢人举动。绝大多数战局中,玩家自己手中的刀就是决定胜败的核心因素,四处当救火队员是常态。当然这种设定也十分合理,相信每个玩家都希望自己是战场的中心。
虽然如此,我还是有点主观的意见,我个人认为《帝国8》在突出玩家本人作用上,有点做的过头了。
每场战斗前,敌我双方会各提出一个秘计。玩家需要在战场上完成一系列任务,使我方秘计生效,敌方计策秘计失效。除了鼓舞、夜袭等战略游戏常见的谋略外,还有召唤雷电、召唤大老虎等极为离谱的计策。
不考虑强行选择挑战极限的玩法,正常游玩,这些秘计任务你是100%得做的。一方面完成任务会提供在本作中颇为宝贵的经验,另一方面部分秘计完成带来的收益简直离谱。比如说火攻计,完成之后火焰会不断地烧敌方据点,让敌方据点普遍不足半血,一击即溃。
大多数任务,尤其是斩杀敌方大狗熊、截击敌方传令兵这样的任务,靠友军几乎不可能完成,必须得玩家亲力亲为拯救世界。
这种设计不能说没有好处,一方面是进一步突出玩家操纵武将砍杀奋战对战局的作用,另一方面也让玩家总有事情做,不至于有兵力优势就能尽情划水。兵力劣势下,完成一个强力计策任务,召唤出天云闪电把敌方轰成炭烤猪,绝地翻盘,肯定还是很爽的。但是这个任务也让本来就有点程式化的战斗流程变得更僵硬了,每次战斗开局都是雷打不动先把两个任务做完,之后再打开地图考虑如何攻略据点。
在我看来,秘计任务有点强行“求变”的意思,只是战斗本身的变数增加了,玩家操作的变数却减少了,个人认为得不偿失。虽然我对《帝国8》战斗部分总体上比较满意,但对这一点还是非常遗憾的。
《帝国8》在战斗部分的完成度甚高,作为《无双》系列新玩家,我能明显感觉到制作组多年经验的沉淀。但其他部分,却给人完成度甚低的感觉。
首先这里亮明态度,我个人非常不喜欢主打“没有短板”,各方面尽善尽美的某些所谓“3A游戏”。只做好一个方面的作品我更加欣赏。所以这里说《帝国8》完成度低,绝不是我嫌弃本作内容量不足,不能建设城镇、缺乏三国剧情之类的。
最大的毛病是,《帝国8》已经端出来的很多系统,透着浓郁的“demo感”,让人感觉就是没做完。
首先,《帝国8》是有一个可以无缝探索的超大地图,貌似是把整个中华大地都做进去了,玩家可以操纵角色自由在地图里逛,探索解锁各种名胜地点、历史建筑等。但这个地图实在是太空旷了,大多数时候在地图里只能漫无目的地地乱跑,偶遇的路人不能互动,解锁地点也并不会带来什么奖励和成就感。
这大地图真有种“多做多错”的意思了,把这个大地图删了,我对游戏的评分可能还得上调。这么说吧,战斗部分游戏的地图看上去也很空,但考虑到游戏需要一个极为广阔的战场盛放敌我双方千军万马,我完全不会觉得违和。可同样的空旷程度,放到《帝国8》这个啥也不能玩的探索模式里,我就会觉得莫名其妙。
云其他大佬的评测,看到貌似这个大地图在《无双8》里曾经发挥过更大的作用。如果确实如此,那出现这个怪异的大地图不是不能理解。但无论有什么理由,它就是很减分。
和大地图类似的还有随机事件的剧情演出。游戏中会时不时触发小事件,播出一段粗糙的动画,奉上好感加减、道具获取、兵力补充之类的奖惩。随机事件我不反感,但是这个剧情动画实在太简陋,出场人物的台词是排列组合凑起来的,经常很违和,而且我Slim读盘本来就不快,出一个加2000兵力的事件,害我读盘两次,真的令人厌烦。
如果让我给一个游戏挑刺,我只能说出“再加一个XX系统是不是会更好玩”,那这个游戏应该不会有太大的问题。但要让我给《帝国8》挑刺,我可能会做出“XX系统是不是可以完善一下”之类的发言。而本作的一大可惜之处就在于此。系统少点儿,往往不会带来什么负面体验,但你放出来一个系统,却做得改进空间较大,就让人特不爽。
这篇心得名字叫“关于天下的游戏”。游戏已经说了很多,那么天下呢?
三国可能是东亚最热门的游戏题材之一了。毕竟经过千百年的衍生创作,《三国》的知名度实在太高,做三国可以节省大量塑造人物、引导玩家的工作。你《帝国8》丢出来一个关羽,不需要塑造,不需要铺垫,不需要玩家玩过《三国无双》前作,只要喜欢《三国》,谁都能大概知道他是个怎样的人物。
《三国无双》和很多同题材游戏一样,也是选了“攻取天下”作为核心切入点,并以此为基础,对出场角色做了夸张化、脸谱化(褒义)的处理,帮助玩家能以最短的时间领会人物的核心特质。游戏对人物进行再塑造,为他们赋予进取天下的野心,称得上恣意挥洒,很多人物跟历史和演义已经没啥关系了,不过在《帝国8》这种名将大乱斗的游戏里,这些胸怀天下的将领激烈碰撞,可以说十分合适。
《帝国8》没有人物故事线,不太应该聊具体的人设,不过在我的体验中,至少能看出游戏人物脸谱化努力的成效,在游戏后期完全能抛开演义的印象,分清麾下大量无双武将的个性。
以袁绍为例,《帝国8》的袁绍配音十分嘚瑟,趾高气扬捏胡子的模样生动传神,张口闭口离不开“名门”二字。虽然游戏中没有具体剧情,但我们很容易就领会游戏中这个形象和历史演义都略有不同、迷恋于名门身份的袁绍是个怎样的人物。
又比如说魏延,我是在游戏后期招揽到作为在野武将的他,仅仅是听了几句他的战斗语音。而这几句战斗语音把魏延话都说不明白的憨憨气质呈现得十分清晰,我一下就能明白《无双》里的魏延大概会是个咋样的角色。
就是袁绍、袁术等人物被黑得太low了,无论形象和台词都充满了小角色的气息,我玩袁绍的时候即使雄踞了半壁江山也感觉自己像个大傻帽……
另外,再怎么说《帝国8》的玩法也是担任将领或是君主,游戏中只有无双武将有独立的形象,其他人物都是大众脸,虽然说可以理解吧,但玩袁绍、袁术之类角色,看着一脸弱鸡、相貌傻傻分不清的颜良、文丑和纪灵们,体验还是挺违和的。
游戏自带的捏脸一定程度解决了这个问题,你可以自由捏脸替换部分人物,年龄甚至性别都可以随便定义。捏出一个女性颜良也完全可以。我个人很不擅长捏脸,不过能看出这个捏脸功能的强大。善于捏脸的伙伴可以多捏一些,把历史和演义里一些不是无双武将的名人替换一下,体验会大大提升。
总之,我玩《帝国8》的过程很快乐(以至于写这篇评测时几度不想出言批评,毕竟我自己是真玩爽了),但必须承认,我的快乐有一部分来自于我从来没玩过《无双》类游戏,这种砍砍砍的玩法对我来说还是很新鲜的。所以这篇评测对系列老粉丝来说,可能也就是看一乐,下面的推荐,我也是针对和我一样的纯粹新人。
如果你和我一样对动作游戏并不排斥,对《无双》早有耳闻却尚未尝试,那么《帝国8》或许不失为一个可选的机会。
如果你很喜欢游戏漂亮的男女角色,对捏脸感兴趣,那么这篇测评的内容对你来说可以仅供娱乐,不妨搜索游戏实机视频看看,实际画面表现效果足以让你下定决心。
然而,如果你喜欢经营策略游戏,想体验建立一个庞大帝国的快感,想选择不同的发展方向,复兴理想中或武德充沛或开明自信的大汉王朝,那么《帝国8》【肯定】不适合。
如果你和我一样是铁杆三国迷,憧憬关公的忠义无双、先主的折而不挠,或是想扮演曹公的英武霸气,希望代入英雄人物的故事,那么恣意挥洒的《帝国8》【很可能】不适合,我个人是代入不进去。
对于咱们普通玩家来说,游戏只有适合与否的区别。希望我的这篇评测,能多多少少给阅读到这里的你一些参考。
优点
砍小兵很爽,斩敌将很爽
数量庞大、战斗动作丰富的武器
系统容易上手且能够深挖
情感充沛打动人心的国风配乐
缺点
攻守战斗玩法重复
大地图探索完成度太低
优化一般,读盘时间长
新手教程对系列新玩家来说不完善,需要看说明书的隐藏设定太多
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画面
这个画面该怎么说,对比真三7那是好了不少,但是讲道理啊,战国无双5好歹还用水墨和动漫风渲染了一下呢,本作就直接是真三8的那里几乎没有一点改变就拿过来用了。
你把真三8拿来改帝国玩法没问题,问题是真三8这个底子本来就不太行,本身材质分辨率就一般,各种锯齿乱闪,优化也不太好,直接把底子拿过来用,导致游戏整体画面表现就不太行--最烦人的就是各种读取,这游戏感觉地图就那么几张,用得着那么频繁的读取吗?
人物的动作也基本上都是真三7那一套,吕布的战斗动作和真三7几乎一模一样,不是说要完全改吧,好歹做个优化也行啊,马上都要2022年了,就这个水平,真的不能说有多好。
游戏性
玩法其实如果你玩过真三国无双7帝国的话,那其实本作就非常好上手,因为它就是个删减版的真三国无双7帝国。
我tm.....
别人家做游戏都是在尽可能保证原本玩法的情况下,再做一些加法,让游戏变得更有趣,这可倒好,新作对比前作居然还删减内容。
游戏有策略和动作玩法,不过这个策略玩法作为真三国无双7帝国的删减版真是太低配了。
玩家除了征兵和聊天,我基本上感觉不出其他功能有什么作用,什么建筑城防,发展农业这些除了加点钱或者粮食,还真就没什么鸟用。
而和势力武将散步聊天也就是价格好感,但是说到好感,问题又来了,那就是实际上这游戏基本上所有武将,都是贴皮弱智,所有武将的逻辑都是一样的,中间并不会有任何关系。
你以为曹丕是曹操儿子,但是反手好感刷满,曹丕和曹操直接结拜义兄弟--我tm当时直接就麻了。
本质上就是除了攻击方式和人物建模不一样,其中运行的逻辑就完全忽略了是吧?
而战斗玩法,只有在攻城和防御的适合能割草。
地图基本上没什么区别,一个区域就一个城,而且地图基本上没什么变化,就是城外和城内,开局直接掩护冲车砸门,然后冲进城把对面主将砍死就完了。
虽然加了一些乱七八糟的计谋玩法,可以大幅消减对面士兵,但是实际上胜利办法只需要砍死对面主将就行。
至于游戏的暖暖玩法,现在基本上可以确定,那是准备当DLC卖了,目前能自定义的东西还不如真三7的零头,本身就该是游戏本身内容的东西拿出来当DLC卖真的有点过分了。
本来真三8还有些什么渔猎任务,虽然是个没什么内容的沙盒,但是到了帝国,这些沙盒内容都直接删掉了。
只能玩内政和割草没问题,但是这玩法还不如真三7,真的就有点过分了。
总结
本作说白了除了画面比真三7强,玩法就是一个真三7的低配版。
国区卖329,豪华版557。讲道理,我真的觉得不太行。
如果你是无双爱好者,不首发加一就浑身难受的话,那没什么好说的,买就完了。
反之,如果考虑性价比,那还是等个50%off再买也不迟。
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