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玩家所不了解的独立游戏的背后
独立游戏是近些年逐渐大火的一种新兴游戏开发方式,它借助着Steam等一些提供自主发行支持的平台让更多独立游戏开发者真的走近了玩家,走进了游戏行业。独立游戏开发者是一群值得敬佩的具有冒险精神的勇敢者,正是因为他们的不懈努力才让今天日渐同质化的游戏产业始终保持着那么一丝不同的新鲜感。但独立游戏本身也是一种高危的职业,把独立游戏从业者比作为一群冒险家其实一点都不夸张。每年发行的独立游戏很多,但成功的很少,每年走在路上的独立游戏人很多,但始终走下去的人很少。对于独立游戏,像《泰拉瑞亚》、《空洞骑士》这种在全球范围内获得成功的其实凤毛麟角,而更多的大多数则是像今天的主角《ITORAH》一样,平静的发售惊不起一丝波澜,而作用到开发商身上,则是勉强坚持到游戏发售然后被迫破产关门,令人唏嘘。本作已经发售将近一周的时间了,而笔者开始动笔写这篇文则是通关后又过了一周,在这近半月时间里开发商没有更新任何版本动态,如无意外其实可能已经倒闭了(????),否则怎么会连设置无法保存这种恶性Bug都不曾提供更新呢……
笔者最先接触到本作其实可以追溯到2021年6月份的Steam游戏节,如果问笔者当时第一次接触到版本试玩Demo的印象怎么样,那笔者直到现在依然会很确定的说它惊艳到了我,优秀的操控手感,精美的游戏画面加上令人着迷的中美洲阿兹特克文明元素,简直不能更棒了好吧,这简直就是梦中情游的存在了。所以当时笔者怀着激动的心情把它添加进了愿望单,并每天盼着它早一点发售。然后,可能是笔者从试玩版中获得的体验导致期待值过高了吧,就像是天蓬元帅错投了猪胎之后的窘境一般,曾经有多美好那现实就有多扎心。正式版《ITORAH》的体验说不上好,流程短、玩法重复、部分场景光污染严重,甚至游戏的剧情也十分低幼,以至于一时间笔者竟想不到如何来评价本作的价值。看吧,其实这也是大多数独立游戏普遍存在的问题,一见钟情再见绝情。独立游戏开发者大多数热衷于自我价值的实现而不是商业价值最大化,表现在游戏设计上就更倾向于优先个人审美而不是讨好大众玩家。所以,游戏好不好玩更取决于玩家是否能够与开发者对上脑电波。其直接结果就是游戏的评价会两极分化,可能爱得深沉也可能恨得深沉。(注:隐藏的部分是通过笔者和几位相熟的独立游戏开发者的交流以及个人理解整理出的一些不成熟想法,不代表整体独立游戏开发者群体!)
于是,这篇评测才会怪异的出现在了通关一周之后。冷静下来客观地看,本作其实也还好,基本的游戏体验也都给到玩家了,而且给到的部分内容非常扎实,作为一个入门级小型独立游戏来说还是值得入手体验的,也就有了入门级小甜点的整体评价。
不那么地道的银河城玩法设计
提到银河恶魔城游戏你会想到什么,是2D半开放世界式的立体化游戏场景还是复杂曲折又相互连接的高精细区域地形,是各种创意谜题、隐藏道路和周边收集品,又或者是一种逐渐丰富层次的战斗体验?其实,作为一种游戏品类“文艺复兴”后的成熟游戏类型,银河恶魔城类游戏无外乎以上的几个特征。即便每个游戏在核心玩法上有些微倾向差异,大体上也都跑不出以上几点必须的要求。比如侧重战斗的《空洞骑士》,侧重平台跳跃的《勇敢的哈克》,侧重情感表达的《奥日与黑暗森林》等都能和以上的观点相互印证。
在笔者看来,银河城游戏已经做到了2D横版卷轴游戏的巅峰并且今后都无法被超越。所以,作为推动这次游戏品类“文艺复兴”的众多独立游戏开发者们对银河城(另一个是Rogue)情有独钟也就毫不令人意外了。而本作《ITORAH》也同样是这样一款走在前人老路上的新手。之所以说是新手,是因为开发者们在银河城玩法的设计和实现上显得太过于初级,以至于正式版游戏连银河城的基本框架都不够完整。与其说是银河城游戏不如说是一款单纯的2D线性横版卷轴游戏更加贴切。以线性游戏的标准来看本作非常优秀,但是以银河城游戏的标准来看那就顶多算是合格水准。
通常情况下,游戏试玩Demo是为了展示游戏核心玩法的一个小片段,它会向玩家展示一款游戏的核心设计思路和包含的部分游戏内容。它包含了一款游戏最吸引人的亮点,但又不会把所有的游戏内容都全部展示给玩家,以保留游戏正式版的足够神秘感。但是,事情轮到本作的时候就变得不太一样了。原本Demo是为了展示部分游戏核心玩法来吸引玩家的,正常情况下正式版一定会有更多新内容的加入来填充游戏内容。但本作不是,本作的Demo基本就是本作所有的玩法了。正式版有新加入的内容吗?有,但存在感普遍不足,甚至毫不夸张地说,玩家使用试玩版本提供的功能依然可以走到游戏通关。这就显得本作有一些诚意不足了。
另一个方面,本作在玩法机制上给到玩家的正向反馈很弱,以至于很难激起玩家的胜负欲和情绪共情。即便在剧情上主角成功拯救了世界,本作整体体验下来情感曲线也很平,缺少那种在一个世界经历波澜壮阔的冒险的刺激感,这直接让本作的娱乐性大大降低。而以下四块短板正是造成这一问题的直接元凶。
其一,游戏中角色的成长表现不足。在本作中整个游戏流程下来,玩家可以获得成长的部分只有体力、血量以及血瓶的升级。说到底也不过是让玩家在游戏的攻略过程中变得更肉一些,可本作的难度已经足够简单了,即便不做升级也能够通关,那辛苦设计出来的成长又有什么意义呢?而更能够给玩家提供成长乐趣的武器升级以及技能树等系统在本作中并不存在。玩家可以使用的武器从头到尾只有一把,而且没有任何变化,不能更换也不能升级,这对于玩惯了动作游戏的玩家来说都是不能接受的吧。技能部分,随着流程推进也只能解锁登墙跳、二段跳、冲刺等基础升级,更加华丽一些的战斗技在本作中也完全不存在。而以上的基础升级更多都是服务于平台跳跃和解谜,在战斗上其实作用不大。所以玩家在战斗时始终是从头平A到通关,如果说无聊,那也确实不够有趣。
其二,奖励机制在本作中表现并不突出。如果问各位玩家,在银河城游戏中辛辛苦苦的战斗是为了获得什么,请问你最先想到的是什么?获得新能力,然后更潇洒的战斗和探索新区域;或者是获得新装备,好不好用先不管,帅是一辈子的事;又或者是证明自己的实力获得无上成就感。很不幸的是,以上这些在本作中都没有。尤其是在一场Boss战或者固定封闭场景的困难精英战之后,玩家什么都得不到,辛辛苦苦打败敌人后连朵小红花都不给那还有什么意思,工具人吗?其实不仅仅是战斗,就连关卡探索也是一样的,没有隐藏道路,没有珍贵的收集品,更没有有趣的NPC任务等着玩家,一切就是那么的“朴实无华”……
其三,死亡惩罚机制不合理。其实从本作的游戏难度设计角度上看,本作整体难度都是偏简单的,而制作组也始终是以保证玩家流畅通关游戏作为设计前提。如果只从这个角度来看的话,本作没有死亡惩罚其实完全没问题。但作为一个动作游戏玩家,如果一款动作游戏上手毫无难度,游戏过程中也感受不到一丝挑战的话,那始终会觉得游戏缺了很多东西。即便玩通关了也就像是喝了一杯白开水,只有功能性满足却平淡无味。对于一款游戏来说,那它从本质上就是不合理的设定。本作中就是这样,因为玩家成长和奖励机制上的不完善,玩家在游戏过程中能够获取到的满足感已经很低了。如果此时还没有一些能够带动玩家情绪变化的机制,那游戏整体体验就会像是一潭死水,没有生机。其实死亡惩罚通常是作为调剂玩家情绪,增加游戏挑战并带给玩家更多乐趣的一个机制。但本作中玩家死亡后没有任何惩罚,也就意味着玩家游戏过程中死亡变得没了意义,那胜利也就没了意义。
其四,游戏整体的实际体量和内容深度都严重不足。就是这个实际体量和内容深度比同类竞品都要低得多,不能满足银河城玩家的深度游戏需求,而是仅仅像一位初学者一样从结构上把银河城的游戏玩法做出来,却并没有在细节上逐步丰富游戏的内容和玩法。让笔者通关后很久都想不通,本作明明底子已经很好了,如果耐心些把玩家成长和技能系统完善,给大地图增加一些能力限制区域来增加地图探索的层次和深度,那本作绝对算是优秀的银河城游戏,仅仅现在的程度确实很可惜。更加严重的是,因为这一点根本原因使得以上三个短板变得非常明显,玩家进入游戏后很容易就发现自己开始重复打工了,甚至后面关卡怎么展开都能完整预测出来了,直接给本作的价值打了一个大大的折扣。
以上,游戏正向反馈较弱直接导致笔者在整个游戏流程中的体验变得很平淡,通关后没有明显的喜悦和成就感满足,在娱乐性上本作表现的很普通。游戏体量和内容深度的缺失则直接导致了游戏可玩性变差,加重了笔者对本作游戏内容体验上的逆反心。整体体验下来,作为一款时长10小时左右的入门级小型独立游戏来说,本作从功能性上基本满足了作为一款银河城游戏的基本功能,它可以算作是一款及格的作品。但是从一个银河城爱好者角度来看,本作对于银河城玩法的探索和设计都显得经验不足,并没有发挥出银河城游戏应该有的优势和特点,以至于游戏质量仅达到了及格水准。因此笔者对本作并不感到满意。
手感扎实但缺乏深度的战斗系统
战斗是本作游戏玩法中的一个重要组成部分,它直接影响到玩家在整个游戏流程中对玩法的整体印象。在本作中,战斗系统的整体表现并没有令人失望,它拥有非常扎实的操作手感,让笔者在整个流程的战斗中都拥有非常好的战斗体验。
首先,本作中输入指令的延迟非常低,各动作之间的衔接也非常连贯,角色操纵非常灵活。玩家在游戏中跑图,连续的翻滚跳跃等动作都能够做到自然流畅的衔接。战斗时武器的挥动、蓄力、下砸等操作的流畅体验让笔者在战斗中表现得更加灵活,有一种掌控全局并把敌人玩弄在掌心的战斗快感。另一个方面,大多数情况下都可以打断已输入的指令操作,这可以让笔者在战斗中更快地选择接下来的战斗策略并及时修正当前的错误。比如,蓄力攻击时正好敌人攻击自己,此时输入翻滚就可以避免被攻击。这让整个战斗都变得更有操作感,可以在受伤的边缘疯狂试探。
其次,战斗能力通过探索而逐次解锁并逐渐提高战斗复杂度,丰富游戏玩法,让玩家始终能够保持新鲜感和游戏乐趣。同时,新能力解锁有也会促进地图探索的进一步推进,从而让玩家的活动空间逐层增大,推动整个游戏的玩法形成闭环。当然,这是在单一区域限定下的表现效果,放眼全局就会变得很割裂。而战斗能力偏少的限制也很大程度上限制了本作战斗系统的上限。
第三,战斗反馈和一些细节上优化让本作战斗上在一定时间内表现得非常有趣。本作战斗打击反馈表现良好,每次攻击都会有明显的音视觉反馈,搭配上手柄震动效果能够提供给笔者一种比较真实的战斗体验。而不好的一面是,主角的被击反馈效果很差,除了濒死时会有红光提示外,常规状态下被击没有任何反馈。另一方面,本作在战斗细节上做了一些优化,这也让本作的战斗体验变得更加细腻,有乐趣。比如轻按小跳长按大跳连按二段跳的设计,就让近战时在应对不同敌人时可以更加灵活的制定策略,躲避弹幕时也更加得心应手。再比如,战斗的类型也同样比较丰富,追逐战、解谜战、空战等玩法在本作中也都有,极大丰富了战斗体验。但是,以上的结论仅能够保证游戏前几个小时的乐趣,当玩家开始进入第三张地图之后,高度重复且没有新意的敌人和战斗方式就会很大程度上影响到战斗的体验,大大降低游戏乐趣。
另外的,美中不足的是,本作怪物种类偏少,各个区域里基本都是那几种怪。怪物AI以及特征也比较模糊,即便通关了也很难留下深刻印象,包括Boss。战斗难度又相对比较简单,甚至就连最终Boss都只打了两次。这也在很大程度上削弱了战斗的存在感。而战斗难度低的另一个直接结果就是战斗过程逐渐失去创新,因为一招鲜真能吃遍天。可玩内容相当较少,战斗部分只用平A和下砸,从头到尾一招鲜也能够轻松应对所有Boss也就有点离谱了,很可惜。
一目了然的探索、解谜和收集
相比于优秀但缺乏深度的战斗系统,做为本作重头戏的探索、解谜和收集这银河城三兄弟就显得非常不够看了,一目了然就可以直接形容出这一部分所有系统的难度和深度。虽然在游戏的内容占比上这一部分占据了玩家游戏流程中的大部分时间,甚至直接影响到了Boss战的设计,但开发者也确实并没有做出令笔者眼前一亮的设计,有的也仅仅是不断重复造前人的轮子,看不到多少创新。
首先说探索部分。玩家在探索部分的乐趣主要来自银河城地图的设计。优秀的银河城地图可以把多个区域通过不同方式连接在一起,通过不同种类锁钥的设计,把地图内部空间划分成了需要依据不同能力而进行逐渐解锁的玩法,让地图变得更加立体、有层次感。玩家在探索上的体验就会是多个区域之间反复循环的网状结构,让玩家在同一个区域内不同节点时发现更多不同的乐趣,让玩家的游戏体验变得更加丰富多样且更能调动玩家探索世界的积极性。优秀的银河城游戏比如空洞骑士,原则上并不对玩家的路线进行强限制,仅仅是在主线重要节点上对关键区域通过锁钥加以限制。这在对大限度上保证了玩家行动自由,同时玩家对游戏世界的好奇心也会推动玩家去主动探索地图。
而回到本作,本作的地图设计就显得过于中规中矩了。一方面不同阶段玩家可探索的区域都是严格限定的,让玩家的游戏体验变得非常线性,像银河城游戏中反复在多个区域之间探索的乐趣在本作中并不存在,玩家也几乎没有什么自由探索可言。而作为银河城游戏,本作场景是分区域加载的,地图也仅展示当前区域部分,大大削弱了银河城互相连通为一体的整体感。这样看起来本作其实就是传统的线性流程的ACT游戏,和银河城没有太大的关系。一个有力的证据是本作并没有地图传送这一个方便银河城玩家在不同区域之间快速穿梭探索的重要功能,可见开发者并不鼓励玩家回过头探索旧区域。起初笔者也以为是印象出错了,本作本就是线性游戏,但笔者到商店页面确认了,它确实有银河城标签。
另一个方面,仅从单个区域本身来看,本作的地图设计也并不符合银河城地图设计的规范。本作大体上除了野外区域用于各个区域的连接之外,大致还包括七个不同风格的大区域。但令笔者感到不满地是,这七个本应该不相同的区域地图其实拥有着同一套模板基因,游戏前后期的场景都是遵循着“到达新区域-寻找锁钥开门-几个环形小谜宫-打Boss”的简单逻辑。其设计思路也非常简单,一条直线进入到区域地图并到达一个存档点,然后以这个存档点作为中心,分别在东南西北四个方向发散出四条路径,每条路径绕一个大圈回到中心,这就构成了一个区域的基本地图结构模型。然后在每条路径上做内容填充,说来也简单,就是设计四个带锁的门,然后A路径找到钥匙开B门,B钥匙开C门,C钥匙开D门,D钥匙开Boss门,然后打完Boss被自动传送回区域入口。以上就是整个游戏一贯的区域地图设计思路,无论从哪个角度看也难以令笔者感到满意。
其次说平台跳跃和解谜部分。值得称道的是,作为探索重要组成的平台跳跃和解谜部分在本作中确实下了很大的功夫。其表现出来的水准虽然达不到解谜游戏的高水准,但也能够为玩家平淡的战斗之路带来很多欢乐和挑战。本作平台跳跃和解谜部分在本作中的占比很大,而且种类设计很丰富,这部分真的展示出了开发者在游戏设计上的灵光。野外地图里通过树或者悬崖制作的上下分层结构,遗迹迷宫里的机关陷阱跳跳乐(地刺、射箭、电锯),再或者是提供帮助的弹簧植物,挡在玩家必经之路墙上的小怪等,玩法丰富且有一定难度,很有趣。
而在解谜方面,游戏中谜题的设计也和玩家持有的能力息息相关,通过结合不同地形特征,加入到了平台跳跃的玩法当中。比如玩家获取到了飞斧的能力之后,玩家的平台跳跃之路就开始变得更加复杂。原本固定的平台会变成可移动和翻转的,玩家需要通过飞斧把各个平台调整到合适的角度和状态才能顺利通过。另一个方面,在战斗上解谜的设计也得到了一定程度的应用,比如有一些怪物需要引导它撞墙,撞晕了再打。甚至最终Boss战分为了解谜和战斗两个阶段,一阶段纯粹的平台跳跃加解谜战斗玩法,二阶段是比较有难度的纯动作战斗。
最后说一下在本作中可有可无的收集部分。在本作中,因为玩家成长性的不足,直接导致了玩家收集物品来升级这一个常规游戏模式变得没有了多少意义。所以直接导致了本作中的收集部分变得十分鸡肋。宝箱收集品内容十分匮乏,除了有限的几样升级资源,其余的全都是货币几乎没有刻意去寻找的价值。另一方面,银河城游戏通常都会进行设计的隐藏道路、隐藏敌人等在本作中也并没有出现,让本没什么内容的收集系统更加雪上加霜。
我拯救了世界但却是斧子做出的牺牲
游戏剧情方面,整条主线就是传统英雄拯救世界的那种故事结构,即主角开始时是个弱鸡,通过不断的修炼和提升最终打败所有敌人并拯救世界那种俗套剧情。但是本作与众不同的是,仔细分析下来会有很多疑问让笔者开始从头到尾否定自己的结论。我拯救了世界但却是斧子做出的牺牲,那到底是我拯救了世界还是斧子拯救的?我拯救了世界但最终Boss却是自己的亲妈,那我算不算英雄?我拯救了世界但人类其实早在几千年前就灭亡了,那我算拯救了世界吗?我拯救了世界,但如果当初我不冒名顶替斧子去参加祭祀仪式,这一切也就不会发生,那我其实是罪魁祸首?嗯?我不仅没拯救世界反而因为自私毁灭了全人类?而最终毁灭全人类的亲妈和作为导火线的我却活了下来这合理吗?啊这……多重矛盾的故事在无聊的笔者认真思考下也变得有一些哲学起来了。
另外,形形色色的中美洲三大古文明是文化元素在本作中也屡见不鲜,这让笔者感到非常欣喜。本作的故事背景着重于中美洲三大古文明(阿兹特克、印加、玛雅文明)的借鉴和运用。笔者所接触到的形形色色的游戏中,能够真的以中美洲古文明为世界观背景,美术场景里展示出很多相关文化符号的作品很少,做得好的就更少了。所以从这一点看本作还算优秀的改编给加了一些分。
而不好的一点是,相比于其他游戏,本作的剧情依然显得过于单薄了。虽然本作在剧情上对中美洲古文明的消失做了很好的改编,但除了游戏主线这一条可看之外就再没有其他内容了。甚至于玩家在游戏中都见不到一个支线任务和野外NPC的存在。这让本作在一条主线之外根本支撑不起来一个完整的世界观。而对比之下,空洞骑士在剧情上就处理得非常优秀。一方面得益于碎片化叙事无限放大了本作中可挖掘的世界观信息和各种故事细节,而另一方面也得益于游戏对各个NPC的精细刻画,让玩家对其始终印象深刻。比如令人敬佩的奎若、令人咬牙的唐吉可德式左特,一见面就滴拉拉的螳螂小姐姐等。
优秀的画面表现力增强代入感
本作中非常有特色且最长的那块板当属本作通过厚涂手法渲染出来的出色的卡通游戏画面了。通过不同区域运用不同主色调来让游戏中各个区域都变得更加特点鲜明。通过加重美术场景中各部分物体的色彩深度来使整幅游戏画面变得更加色彩艳丽,吸引眼球。通过加重画幅光暗面的对比度来使得整幅画面更加立体有层次感。通过色彩基调、场景氛围营造、各物品角色风格统一等多方面的协调让整个游戏画面变得自然合理。这一切使得本作的游戏画面表现非常富有张力,且大部分情况下都非常美观。比如,野外场景中场景主色调多以蓝绿等自然色为主,青山绿水,自然美好,把中美洲原始丛林部落的那种淳朴原始充分展示了出来。
而很一小部分情况下,光污染也会直接使得整个游戏画面变得异常奇怪,背景过亮直接导致玩家视野受限且长时间注视下会明显造成视觉疲劳。
另一个方面,本作游戏场景中大量运用了中美洲三大古文明的文化元素,使得整个游戏画面上更有氛围感和地域特色。比如地图场景中运用了非常丰富的阿兹特克文明元素,比如石雕、面具、羽毛、火焰,比如梯子上的开口面具形象等。羽毛在中美洲三大古文明的文化中始终扮演着重要地位,甚至于阿兹特克文明中羽毛是作为重要赋税的一种体现,而在游戏中这种重要性也被很好的展示了出来,不仅在角色形象设计上多处被运用到,就连玩家获得能力提升的重要道具也是称为“苍白之羽”的羽毛护身符。而作用到玩家和众NPC角色身上,古文明元素的应用就更加广泛了,通过羽毛的种类和长度暗示其潜在地位和职能,通过面具和纹身彩绘来暗示角色的种族背景等。通过各个方面的细致刻画,把笔者领进了曾经的古文明世界。
更多的期待和更多的遗憾
本作在游戏系统设计方面都表现的非常保守,在很多本应该有所创新的玩法和系统上都仅仅是浅尝辄止,这就让本作和独立游戏身上本应该具有的那种锐意进取的精神显得格格不入。本作开发团队的工作作风,反而和知名的游戏大厂们更像,他们相对于创新求变更喜欢保守求稳,但这恰恰是独立游戏厂商们最不应该学习的气质。知名的游戏大厂有优秀的IP经验积累,有大量的粉丝玩家基数,因此即便他们求稳也能在新作上收获不错的销量。但对于名不见经传的独立游戏团队来说,求稳也就意味着新作品始终在既有的框架里打转,即便做得再好也还是在背前人的书,失去了足够吸引玩家眼球的亮点,销量和口碑上的失败也就在所难免了。
其实,每次评测这种质量的独立游戏时笔者都觉得非常纠结,从整体游戏质量上看中规中矩,没有足够多的亮点,但同样也没有足够致命的缺点。说它好玩吧,游戏中后期部分内容的重复确实削弱了游戏乐趣。说它不好玩吧,比较扎实的手感和流畅的游戏体验又确实值得一试。就像前段时间的《祝你好死》一样,表现上合格但不优秀,笔者对他们的预期都很高以至于实际上手正式版体验并不如人意。因此,对于各位有期待的玩家来说,真的需要很好的衡量自己的喜好之后再决定是否入手,或许等打折也是个不错的选择。
柚鉴心游 作者:Aiden