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【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
这是一款内容丰富复杂的生活模拟游戏,目前尚处于抢先测试阶段,上架之后因某些特殊原因发行商又下架了这部游戏,之后或许会在短时间内重新上架本作,这里感谢“百度游戏”在《大多数》这款游戏下架期间提供的体验机会。
游戏里预计有三个剧情模式,分别为“身负债务”、“谈婚论嫁”和“迷失夜色”三个章节,不同的故事应该是其各自独立的剧情内容和人物角色,就是不知道故事之间是否会出现一些交集或者彩蛋内容。不过,目前的版本只开放出“身负债务”这第一个故事,大体剧情便是因父亲沉迷杜博向人借高丽袋还不起债而不知所踪,身为年轻小伙的主角作为家里的唯一劳动力,为了家庭只身从县城来到大城市里打拼还钱。
游戏里玩家模拟主角的人生轨迹,需要在城市中四处讨活,在一个月的期限内无论使用何种手段,想发设法的还掉一万元的债务(不含利息,利息后续有选项可免)。而主角作为茫茫人海中的一员,出生背景并不好,甚至不能算作普通劳动人民的家庭。赌鬼父亲欠债逃走,留下一屁股的烂摊子给男主收拾;母亲旧思想严重,没有工作收入,试图通过给正在读高中的妹妹订一门亲事收取20万彩礼钱还债;妹妹,即将参加高考的学生,成绩不错,但因家里情况也会考大学和毕业打工之间犹豫的心理之间纠结。男主,高中都没毕业、无一技之长的少年。而就在这样的条件下,男主需要在养活自己的同时,一个月内还清万元债务,其难度可想而知。
根据游戏最后给出的两个主线目标完成情况——分别为还上一万元的债务和超过三千元的富裕,本人打出了三个结局。第一个,三星结局“底线”,没有还清一万元债务,男主继续当辛苦的劳动人民,妹妹独自一人前往大学,生活饱含着艰辛。第二个,四星结局“新希望”,还清了一万元债务但没有三千元以上的余额,妹妹考上大学的同时,帮男主一起为了生活打工挣钱,未来充满了希望。第三个,五星结局“逆天改命”,既还清了债务,还有三千元以上的资金,陪着妹妹一起来到大学的门口,脸上洋溢着幸福。PS:小技巧——在一周目中完成三个结局,在最后期限的前一天,保证睡觉之前身上的资金超出一万三千元的目标一点即可,随后睡觉休息来到最后一天。最后一天什么都不做,解锁五星结局;最后一天,花点小钱保证剩下来的金钱有一万元出头,解四星结局;最后一天,大手大脚花钱,解锁三星结局。每个结局达成后,可以通过读档重新回到最后一天的起床时间。
游戏里的工作岗位很多,玩家从建筑工地搬砖、废品回收的体力活开始,到一些不需要太多能力的分发传单、小区保安、大件搬运、分拣货物等简单工作,再到饮品促销、洗浴接待、装扮玩偶、厨房杂工等打杂事务,然后网吧管理、洗车养护、五金学徒、外卖配送等需要一些技术的工作,之后就是会计、汽修工、电焊工、厨师等需要职业证书的工作,以及摆地摊、网店经营、汽修店合伙人、餐厅经营等自主创业。工作从低级到高级再到创业,工作越需要技术含量,工资薪酬越高,但也需要玩家一步一步地慢慢走。每一次工作之后,玩家也可以得到工作经验值,提升该工作岗位的经验,熟练的老师傅拿更多的薪酬是必须滴。此外,每一个工作都可以分为玩家手动工作和电脑自动工作,手动工作的话每一个岗位都是一个小游戏,完成时可以带来一些额外的提成奖励,工作期间也会碰到一些受到工伤等随机事情。
玩家在这个打工模拟器中扮演主角时,有一套较为完善的角色养成系统。包括人物状态栏、人物特征、人物关系、能力规划、道具物品等内容。状态,主要以心态值、饱腹感、衣物整洁度、个人卫生、食物满足感、个人情绪等状态为主,不同状态的数值高低都会对角色有一定的影响,具体作用可以在游戏中查看。人物特征,则是带有特殊效果的角色的一些性格、特征,有正面的也有负面的,剧情模式根据开局不同答复的选择赋予对应性格特征,沙盒模式可以自由挑选。人物关系,包括了玩家的人缘,以及大量带有姓名的NPC好感度。能力规划,则是玩家通过工作熟练度提升时获得技能点数,解锁和加强各个工作。道具物品,提供一些加成效果的随身物品,包括工作工具、着装衣物、智能手机等。
一个真实的打工和生活模拟器,那么不得不说关系到一个人生活乃至生存下去的最基础内容——衣食住行。衣服方面,玩家可以去商场以及服装店等地方购买日常着装,不同衣服带有不同效果,而一件衣服在工作之后会降低整洁度,脏衣服要么换掉要么拿去洗衣店清洗。食物方面,有地摊上的便宜饱腹食物(豆浆、油条、烧饼、烧烤、工地快餐等),有小餐馆里价格偏贵的食物(小笼包、瓦罐汤、汉堡包、啤酒炒菜等),有美食街、商城里略高级的餐厅里做出的美味(太乙老火锅、香辣小龙虾、烤鱼、驴肉火锅、江油肥肠等),还有超市、小卖铺卖的小零食(牛肉干、饼干、能量饮料、巧克力、薯片等),以及菜场买菜回家自己做的家常菜。住宿方面,没钱可以睡大街(会概率生病),有各种级别的民宿、宾馆、酒店提供日租房,有点零钱了也可以找人租房,实现财富自由后还可以在小区购买完全属于自己的住房。出行方面,两条腿步行(当前功能区域)、共享单车(生活区)、公交车(前往城市其他功能区)、私家车(花钱购买,前往城市其他功能区)。除了衣食住行基础生活之外,还有一些其他的消费娱乐生活,包括去网吧(一些小游戏)、足浴中心洗脚、夜店嗨起来、商城看电影、小巷子里洗头等。
·游戏完成“身负债务”的故事内容后,可以解锁挑战模式和沙盒模式,前者有限制的高难度挑战,后者开放世界任意闯荡江湖。
·游戏有图鉴系统,分别为成就图鉴(成就太少了,建议增加)、人际关系(可以触发好感系统的NPC还是非常的多)、食品图鉴(仅限于在路边、饭店、餐厅等地方购买的现成食物)。
·玩家拥有自己的房子后,可以去菜市场买菜回家自己做饭,烹饪时候根据食材不同,能够做出不同的菜肴解锁菜谱,不过可惜的是当前版本没有菜谱图鉴,强烈建议新增。
·在沙盒模式下能够体验恋爱、经营以及NPC有其专属的剧情和支线任务等内容。
·游戏里除了手动工作的一些小游戏之外,在地图各个地方有其他的能够调节情绪的娱乐活动,同样也是一些小游戏,飞镖、台球、打气球、象棋残局、看卦象等等。
·主角偷电瓶车、进女厕所会被拘留,游戏结束;在机动车道上行走会被车撞死,同样游戏结束。
《大多数》作为一款模拟在城市打工、求生的游戏,在游戏内容确实很丰富,尤其是沙盒模式中能够体验开放世界的打拼之路。不过,游戏也终归只是图一乐的虚拟世界,并不是现实,做不出来真实的人生轨迹,也无法全面的展示出可能更加离谱的现实。就如同游戏里,一个初入社会打工的小伙,而且没有学历文凭、没有一技之长,想要在一个月内挣一万元,现实中或许有这样的奇迹,但是对于大多数人而言几乎难以实现。另外,游戏里的角色状态的数据,需要平衡完善以及更加合理,都欠了一屁股债了,根本没有那么多讲究,能找份工作、吃口饭,养活自己的同时存钱还债已经很满足了,要知道饥一顿饱一顿、有散钱就去网吧、睡大街公园的人在三和大神中不少。衣服脏了、食物不好吃了、题目做错了,都会心态炸裂、情绪emo,部分玩家说剧情是公子少爷来体验劳动人民之苦,不是没有道理的,究其本质还是制作组并不知道劳动人民的日常辛酸。所以,当做一款生活模拟器,游戏还不错,可以一玩,但千万不要拉入现实。
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(此文白菜Lame原创,未经授权禁止随处转载。)
“纪实风格的模拟经营游戏” “最真实的人生模拟”这两个标签来自于有光游戏制作的《大多数》首支预告片简介。
这款号称模拟现实打工人的现实主义模拟游戏,自从游戏正式公开到DEMO测试,乃至EA版正式发售时都一直饱受争议,口碑两极分化,有玩家说它是“极少数”“少爷模拟器”原因是这款游戏的人物情绪数值与真实的打工人心态完全不成正比,而也有玩家认为制作组为了游戏性牺牲了一定的真实性,作为单纯的“模拟经营游戏”是合格的。
3月份我第一次游玩了《大多数》DEMO测试版本,第一次上手游玩时就感觉这款游戏跟我想象中的“大多数”并不一样,说是纪实风格最真实的模拟,但也并没有让我品尝到现实主义的苦酒,这让我第一次意识到《大多数》噱头大于游戏本身。
即便《大多数》到了EA版本正式发售时,游戏的内容基本跟之前的测试版没太大差别,内容的完整程度也跟EA版本一样,缺少很多内容还未补充,倒是开放了沙盒模式与挑战模式。而当我在通关剧情模式进入了沙盒模式后,在某种程度上我对《大多数》这款游戏有了一定改观,甚至可以说的是,要是这款游戏在针对游戏性方面不断的优化改良,新增新内容,《大多数》有望可以成为中国本土版“模拟人生”。
当我玩了十几个小时的《大多数》后,我发现如果从两个不同的角度去看待这款游戏,或许你对它的看法也会有所不同,那么要看待这个问题时,我们应该想一个问题,这款游戏你是以一个社会人士的角度,还是以一位游戏玩家的角度来看待《大多数》?
带着这个疑问,在发售当天时我打开了《大多数》,在正式打开游戏前我还特意去该游戏的商店页面里反复检查了游戏简介,里面制作组说道:
“我们希望尽可能真实而系统的表现城市中的蓝领群体生活。”
以及还回应了这部游戏是否有揭露现代社会矛盾的议题:
“游戏和揭露社会现实矛盾毫无相干。产生这种想法的人,都是对“大多数”群体的不了解。而事实上“大多数”群体中的技术工作者,可能收入比他们想象得要高很多,生活也比他们想象得要幸福很多。”
很显然的是《大多数》所表达的核心主题,则是聚焦在现实中的蓝领一族的普通生活。一般从事于体力与技术工的劳动者则特指为蓝领人士,而制作组把游戏舞台设定在一处不太起眼的小县城里,而这座城市各类人士应有尽有,有常常居住在这座城市早已习以为常的本地人,也有人为了解决自己衣食住行的问题,来到这座城市开始寻找一份工作。
而我们所操纵是一位「身负债务」的主人公,顾名思义就是“负债累累打工还债”的故事展开,你的父亲因为贪赌,欠下一笔赌债,然后抛弃家人落荒而逃,你作为家里的长子,为了母亲和妹妹的生计,你无奈之下只能一人背起所有债务,前往人生地不熟的小城市找份工作来赚钱还清债务。
大街上随处可见的叫卖小吃摊;煎饼果子、油条、炒粉炒饭;还有下象棋的老爷爷、公园里的打气球、丢圈圈;每到黄昏篮球场上就会聚集跳广场舞的爷爷奶奶;路边七倒八歪的破旧共享单车;音响放着“不好吃现场免费...”的长沙臭豆腐小摊;还有昏暗红灯下的神秘小巷子等等,都能给人带来很强烈的现实既视感,浓缩了中国都市诸多生活元素,让人倍感亲切。
而下班后,走在大街上能听着街头歌手忧郁地唱着《燕子》舒缓曲调,略显忧愁。
到这里,主人公的背景设定就跟现实生活中的“大多数”一样,背下债务打工还钱,这其中的辛酸过往都令人不堪回首,《大多数》的开局绝望程度就跟现实中欠下债务的普通人一样,一切都要从零开始,想想你要在短短的一个月时间内,还清一万块钱的债务,这其中你还需要受到债务人的骚扰,每天要还100块的利息,同时你还得照顾自己的生活开销,加上还有一个正在上学读书的妹妹,种种的债务压力能足以把一个活生生的人压垮。
但无论如何,你还要为了生活、为了家人,不能就地放弃。因此你背起行李,迷茫地前往了人力市场来寻找一份工作,门口挂着“搞好秋季招牌,保障农民工权益”可有可无的无力横幅,映入眼帘的则是贴满各种日结广告的破旧广告牌,你看着这张琳琅满目的工作传单,先想着让自己在这个陌生的城市稳定下来。
《大多数》在游戏前期预设好了一些底层工作来供玩家选择,里面有“工地搬砖”、“派传单”、“小区保安”、“货物搬运”、“外卖员”等等工作,但因为游戏设有属性数值,所以在刚开始的第一天你只能先去门槛最低的工地搬砖,其他工作则需要提高你的工作熟练度和技能值你才能去做这份工作,而有一些基层工作则需要你去职业培训学校学习十节课,你才能胜任这份工作,在这个城市立足。
凭刚开始游戏的一些底层工作,还需要玩家去分配技能点才能解锁其他工作这个设计,让我第一次感觉到这游戏的“真实性”和“游戏性”的割裂感。
这也是《大多数》被许多玩家和圈外人口诛笔伐的槽点,因为这游戏的世界观架空在我们现代社会中,模拟的是现实中的普通底层打工人,所以玩家们会单单的不仅是以一个“玩”的角度去体验《大多数》,更多的是从不同现实与社会的角度来带入《大多数》这款游戏,而就是因为该游戏的“真实”与“游戏性”的矛盾点,让游戏存在了很多不符合常理的地方。
在现实生活中来讲,“发传单”和“当保安”以及在物流仓库做“货物搬运”甚至是去送外卖都不需要什么类似工作经验与知识,所以在现实这些工作的门槛也是较为低的。但《大多数》把这些底层基础工作设计成一个需要积累属性值才能解锁,例如体质、智力、敏捷、心智等主角属性,然后在积累经验值同时你还需要通过重复打同一份工提升属性值与熟练度,才能解锁其他工作。
这种技能树积累经验值升级的设计在模拟游戏类很常见,而《大多数》也确实是一款模拟经营类游戏,但这也是我第一次在模拟类作品中因为这些设计而感到割裂。
就跟制作组的简介一样“该游戏是聚焦于蓝领群体生活的模拟游戏,尽可能的还原真实。“而制作组也选择把游戏背景放在了一个现实社会中。
但游戏终归是游戏,是用来玩的,服务于玩家体验的,所以制作组考虑到真实性与游戏性无法做到相对平衡,就牺牲一定的真实性,增加模拟经营游戏类该有的一些普遍设计,来提升游戏性,当然因为该游戏还是打着“现实主义”的招牌来宣传,所以多数玩家会代入进去,因此这也是充满争议的设计之一。
当然最受玩家口诛笔伐的地方,就是本作的主角“情绪数值”设定,也是最大败笔。
可能制作组为了表现出底层人士的艰苦生活,想让玩家代入打工人的心态是什么样的,于是就设计出了“情绪值”,玩家在游玩过程中,除了要攒钱发家致富,在这过程中你还要负责一件事:照顾主角的“少爷”心态——要吃好睡好玩好,衣物时刻保持整洁,心态才不容易崩。
这里先简单介绍下情绪数值,分别有“食物满足感”、“食物饱腹感”、“衣物整洁度”、“个人卫生”以及心态值,这些情绪数值都决定了你整个流程的游戏体验,稍微哪一点你顾不到,主角的心态都会随时爆炸。
而正是因为这些数值,成为本作最大的诟病,在剧情模式中主人公本来就要花短短的一个月时间要凑够一万块钱,而制作组想让玩家在短短一个月时间内去体验蓝领人士的所有生活,也就是我们普通人平常常接触到的生活事物,你在游戏也要体验一遍。
可能听起来没什么,反而还会体现出游戏的内容量还较为丰富,但错就错在制作组给主人公设计了情绪值。
早上起床开始打工,然后打工5小时或8小时,下班之后衣物的清洁度与饥饿感就会下降,包括主角的心态值,一天工作下来饿了也很正常。但离谱的是,如果你经常吃同样地食物,主角就会因为食物满足感较低而感到沮丧,再长期地吃同份食物,反而还会倒扣你食物满足感,而主角因吃不到更多美食,就会影响整个心态值,心态值降低了还会影响工作收益,缓慢主角的移动速度。
除了食物满足感这样离谱的设计,游戏还设计了主角到夜间时间后,会根据你目前的心态值来呈现不同的随机事件。
一到夜间超过晚上九点,就会弹出超过休息时间,视为通宵,要是到晚上十一点你还在外活动就自动的进入休息时间,第二天早上因为你超出晚上九点的时间休息而感到身体较为疲劳,又影响了心态值。
还有一次则是在我上午做小区保安的工作,然后到晚上我想自愿加班做夜间工作来攒一点钱,所以我在晚上再进行了一份打工,而当主角工作完后就直接心态崩溃,自己莫名其妙跟失了智似的跑去大街上闹事酗酒,然后第二天早上醒来直接疲惫不堪,这样又影响了你一天的工作安排。
动不动的心态炸裂晚上跑去网吧通宵,明明主角自己都负债累累,只有一个月时间偿还债务,自己心态都没有锻炼好,而且你明知道只有一个月时间攒钱,你还对食物有着极高要求,连省钱都不做了,每天花钱去吃不同的食物;汤饭,火锅,咖啡蛋糕,烧烤等主角才开心。
到这里,我逐渐的感受到,这并不是“大多数”,而是少爷来人间下凡体验生活的“极少数”。
所以我越发觉得,我是在玩少爷模拟器吗?
制作组把一个“情绪数值”设计成了一个固定式的常态化系统,每天都需要关注主角是否开心,要是不开心你还要让他开心起来,才能恢复成一个正常的工作收益,但主角是不是忘记了自己的目标是什么?
自己背负债务,有着还款的压力,自己有个年幼的妹妹要供养,每天都要长时间的打工,下班不休息还需要照顾主角心态每天的要做娱乐活动,打气球、跳广场舞、打麻将、上网、唱K等,满足主角的食物满足感,当然下班后有娱乐生活也很正常,但制作组是强制性要玩家照顾主角心态值,这令玩家几乎失去了探索欲望与游玩动力,令人感到疲惫。
因此我顶着这重复的疲劳感,花了8小时游玩时长通关了剧情模式,而剧情模式通关后游戏解锁了沙盒模式与挑战模式,于是我打开了沙盒模式,捏完自己的人物造型,选择好出身数值,随后游玩了一番后,我改变了我对《大多数》的游玩感受。
一开始我玩剧情模式到通关时,我是感到愤慨与疲惫的,但当我开始玩沙盒模式之后,我发现这才是《大多数》整个游戏里面唯一的亮点,能感受到这游戏要是走向普通人日常生活模拟游戏的话,是有很大潜力的,甚至有望成为中国本土版“模拟人生”。
从中我也感觉到了《大多数》策划组内部之间的水平差距,在我耐心的游玩沙盒模式后,我甚至为《大多数》这部作品感到遗憾。
其实在剧情模式我就能感受到本作在一些玩法设计上还是有很大可玩性的,就如同上方所描述的,制作组为了牺牲“真实性”而提高了“游戏性”,因此“游戏性”在沙盒模式和挑战模式中你才能明显地感受到这游戏的可玩之处。
你熬过剧情模式前期一些令人劝退的离谱设定后,到后期你就能基本能窥视到本作所有的玩法设计,例如职业,日常生活,后续创业与恋爱系统中你都能感受到游戏的丰富性;摆摊,当厨师,会计,开网店,经营餐厅等经营玩法,你可以乘坐大巴去电子场农贸市场等去进货,你还可以的房子更换设备与安装设备,后期可以住到更好的房子等等玩法层次上的丰富设计。
所以当你解锁了“沙盒模式”与“挑战模式”后,真正体现“游戏性”的地方才刚开始。
沙盒模式没有任何时间限制,玩家可以在这座城市中可以尽情地探索,白手起家去攒钱让自己发家致富。就如同上方所说《大多数》除了在真实的场景设计中下足功夫外,他们在玩法层次上的设计做的相当细致。
在剧情模式中职业培训学校打电话让你去学校培训,但还特意提醒了你一句:“但是,你有时间吗?”
而因为剧情模式有时间限制所以玩家一般都不会舍弃打工或摆摊攒钱的时间去进行职业培训,到了沙盒模式玩家就可以尽情地去学校培养自己的职业,然后拿取职业证书,就拿“经营”这个元素来讲;除了中期能摆摊赚点小钱外,有了本钱你通过学习职业培训你还可以去经营网店,成为餐厅经营者,以及成为汽修店合伙人等职业,来让自己在这座城市衣食住行无忧无虑,走上人生巅峰。
该游戏在日常生活中的模拟交互性玩法做的相当丰富;除了在前期地捡破烂、下棋、算命、公园打气球、丢圈圈、跳广场舞以外;到中期更大的地图解锁时,你可以前往新城区里下四川麻将,刮彩票等,还有迪厅蹦迪、御龙休闲SPA会馆等你都可以进去体验一番,还可以前往旅行社来花钱去旅游;甚至KTV的唱歌系统是真的让你亲自献声才能完成的,也就是需要你去通过麦克风来对游戏中的歌曲进行歌唱,当你唱完系统还会根据你的歌唱完整度来进行评分。
而《大多数》的玩法策划为了增强日常生活的真实体验感,他们在沙盒模式上也设计了比剧情模式更多的NPC支线剧情互动,以及更多地随机事件;甚至还能跟七位女主NPC们来攻略其一发展成恋爱关系,到后期还可以邀请对方同居,进行“情侣互动”,同居后每天都会有特殊效果加成。
到后期你如果实现了资金方面的财富自由,可以选择居住更好的房子,而房子里面的各种场景是可以互动的。可以去电子城买设备来进行安装或更换,要是开了网店或进行餐厅经营你就可乘坐大巴去进货;你还可以去农贸市场买菜来自己在家开炉做饭,然后存放到冰箱里可随时食用;如果到最后你真的嫌自己钱多了,甚至可以直接到4S店买辆豪车来随便耍,而这些都是在“模拟人生”的玩法元素中来体现的。
所以我为什么要在开头说,这游戏能有望成为中国本土版的“模拟人生”。制作组把大部分的时间里都把最有趣的玩法设计塞在了“沙盒模式”与“挑战模式”中,为了玩家能够不受限制体验我们国内本土的日常生活模拟,所以在玩法层次上设计的十分用心,要是未来制作组不跑路还更新的话,我们在沙盒模式中还能体验到更多的新职业玩法,以及更多新场景互动,还能把恋爱系统设计成再丰富一些甚至还能结婚,那么《大多数》以“模拟人生”的标签来让自己的游戏焕然一新是完全没问题的,因为以现在沙盒模式的完成度已经半只脚迈入“模拟人生”的领域了。
但我现在看到《大多数》这款游戏的结果,令人十分无语,也感到遗憾。
自从《大多数》22年11月17号正式发售后,口碑就受到了褒贬不一甚至是多半差评的评分结果,而发售后只隔一天就突然因为windows系统问题紧急下架了游戏,当然玩家都知道肯定不是因为那么简单的理由能让制作组紧急下架此游戏的,当然这其中的真实原因在此就不必分析。
当我查阅《大多数》为何如此备受争议的地方,其实就是因为该游戏的“真实性”问题,除了主角的少爷式“情绪数值”的设计外,制作组一开始公布游戏时就打着“现实主义”的噱头来宣传,而为了不舍弃游戏性,最终制作组很难在“真实性“和“游戏性”中找到相对平衡,才导致了这两个元素对立的结果。除了情绪系统问题,就上面所说的剧情模式制作组给了我们一个极短的时间去打工偿还债务,但制作组同时又想让玩家体验现实的“人间烟火气息”和“娱乐生活”等元素,把我们现实生活好的坏的全部塞进去,加上“情绪数值”这种强制性的负buff,导致在一个月时间内玩家还要拼命赚钱又想享受生活,就令人感到非常重复且疲惫。
所以在我玩了剧情模式后,在《大多数》里并没有让我品尝到现实主义的苦酒,而是一个脱离我们真实生活的“幻想世界“。这就是《大多数》为什么甚至会被圈外人批评为该游戏是对底层老百姓的臆想。
但如果制作组一开始打着“模拟人生”“普通人日常生活”的模拟经营标签来宣传,把这款游戏单纯的制作成一个职业模拟器或是日常生活模拟器,是不是就不会受到如此太大的争议呢?
所以这也是我为《大多数》感到可惜的地方,因为就跟我如上面所说一样的,该游戏在“沙盒模式”中把“游戏性”发挥地淋漓尽致,在玩法层次上的设计做的十分丰富,所以“沙盒模式”与“挑战模式”才是《大多数》真正的核心,真正让人感觉到好玩有趣的地方。
那么问题来了,为什么关于《大多数》的评价都是关于剧情模式的批评呢?
因为制作组一开始把最好玩的地方“沙盒模式”与“挑战模式”给锁住了,必须要让玩家先过一遍剧情模式才能解锁。也就是很多玩家乃至是圈外人经受的折磨都是“剧情模式”所体现的,强制性让玩家体验一个月“拼命赚钱又要娱乐放松”这固定式的流程模式,然后在“沙盒模式”你才能真正体验到无限制自由生活的感觉。
但到那时,玩家的精神值已经感到非常疲惫了,我也不知道有多少玩家在通关剧情模式后会去继续玩沙盒模式的,因为在剧情模式后期的摆摊经营玩法中,就能体验到玩法上面的乐趣感。即便剧情模式多数场景互动受到限制,但你基本能窥视到该游戏后期的所有职业与更多玩法,然后这些玩法你在沙盒模式与挑战模式都可实现。
制作组并没有让玩家开局选择的机会,你刚开始游戏只能先过一遍剧情模式,要是能供玩家多一个选择,那么口碑或许会拉回一些。
当然剧情模式并不是一无是处,至少他在一些NPC支线剧情里,还有对于主角的故事设定,充满本土气息的场景设计,都很写实很贴近我们日常生活。但问题就像我上面说的,“真实性”与“游戏性”很难找到相互平衡,鱼与熊掌不可兼得。在制作组牺牲了一定的“真实性”,又添加了强制性的“情绪系统”这种鸡肋玩法,那么该游戏的主题自然地就不符合真正的“大多数”。
离《大多数》发售已经长达一个月多了,如今到2023年,而当我回头看这部作品时,它的沙盒模式充分地体现了玩法方面的优秀之处。《大多数》之所以被玩家口诛笔伐,是因为制作组打着“现实主义”还原真实底层打工人的招牌,结果并不符合预期,噱头大于游戏本身,但《大多数》并不是一无是处,至少他的模拟经营类玩法方面还是可圈可点的,所以如果你把这款游戏当作一个普通的模拟经营游戏玩,那么这款游戏是一个不错的消磨时间作品,但就是因为制作组把“现实主义”挑的太高,反而众多玩家关注的点都是在真实性上,所以有光游戏一开始就让这款游戏走向了错误的道路。
说是人生无常,却也是人生之常。虽然饱受争议,但我在《大多数》至少感受到了制作组的用心之处,直到现在它被下架,迟迟都未有重新上架消息,才感到十分可惜。至于《大多数》未来的更新走向究竟会如何,我们也只能等他有生之年重新上架后,才能知晓。
感谢大家观阅到这里
本人文笔劣挫,文中若有什么问题与建议,欢迎在评论区里探讨交流。
以上,致此。
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近日,一款名为《大多数》的国产游戏正式发售。许多玩过demo的玩家都声称,这是一款能让人体验到社会百态的拟真游戏。想着自己已经在社会上翻滚了几年,回到游戏重新尝尝社会的毒打,说不定会别有一番感悟,于是我体验了一番。可没想到,刚开局不久,我就尝到了一顿毒打,物理意义上的。
在一定程度上,《大多数》确实有着较高的自由度。玩家在游戏中可以体验各种不同的工作,慢慢赚钱还债,最后走上人生巅峰。只不过,任何自由都是有限制的。在《大多数》中,游戏为玩家设定了剧本——你的父亲输光了家产,现在只有妹妹和你相依为命,为了保护妹妹你只能独自辍学混社会,一边偿还父债,一边试图在这个不属于你的城市里站稳脚跟,甚至有朝一日出人头地。
虽说在游戏开始前和妹妹的电话中,游戏会给玩家几个选项,由此可以确定角色的性格和初始属性。但在游戏刚开始,玩家第一次搬砖时必然会遭受一顿毒打。在初始设定中我本打算把角色培养成一个圆滑的智慧型年轻人,但却被迫在打工被克扣30元钱时选择冲动上头的选项,直接想从工头手中抢回钱,导致挨了一顿揍。
后来我才知道,原来这是有个成就的,事后咱们有了工长帮忙,可以超级加倍地从工头手里拿回钱,高利贷了属于是。只是,如果游戏的自由度再高一些的话,这里应该可以允许玩家选择隐忍,而不是为了营造孤苦的气氛刻意让玩家挨揍。
所以我说《大多数》实际上是基于剧本的游戏,很多时候玩家是被时间和剧情推着走的,虽然生活也确实是这样身不由己。我这里说的是故事模式,因为通关身负债务故事是解锁挑战模式和沙盒模式的前提,必然是每个入手的玩家都会玩到的内容。
也许很多没玩过的云玩家也都听说过这个梗,在《大多数》的世界里,有一个善良的老爷爷,会每天给玩家发放150元救济金。没错,这就是出了人才市场往东走就能见到的残局象棋老人。残局老人每天都可以允许玩家来薅三次羊毛,每次五十块,尽管当天拿完150元后会被赶走,但第二天仍然可以找他取钱。
有些玩家说,我不会下棋啊。那没事,网上的攻略多了去了了,有了这保底的150元,就像图中这样崩溃状态,又没钱,并且衣服整洁度归零的情况下,这个存档硬是被我搜残局攻略给盘活了,甚至于还有了五百多块的小存款。
但你要是不下棋,每天的生活就很紧张了。每天一百出头,老老实实的上班吃饭睡觉,日子没什么盼头,手上也没有多的闲钱。倒不如说,老头儿的存在,让游戏从艰辛地生存游戏,变成了可以自由探索的箱庭开放世界。
在游戏中,玩家可能会因为打工受伤,可能会遇到各种意外。捡垃圾会导致个人卫生和衣物整洁下降,而太不爱干净不仅会导致心态崩溃,而且还会被日结工作单位拒收,甚至我曾经因为衣服不干净而错过了有高额奖金的急招保安工作。
但游戏中对于一些行为的提示不够充足,例如算卦,你要是不花钱试试就不会知道这玩意是加减情绪的;打气球,只有花钱之后才知道这个没有奖品,只是加情绪;套圈,奖品也不会明码标价,只有结算了才知道多少钱;住店,游戏不会明确写出多人间和单人间分别能回复多少衣物整洁度和个人卫生度;没钱了,想偷个电瓶,游戏也不会明说被抓的概率是多少;甚至你平时看不见一辆车,但走在大马路上,就会有概率被突然驶过的卡车创死,导致当日直接回档。在这个世界里,只有摆摊下棋的老大爷还有少许温暖了,至少他都是明码标价的——五元一局,赢了给五十。
其实看到游戏名字《大多数》时,我是愣了一下的。到底什么是大多数,这个游戏模拟的是社会上的大多数吗?但实际游玩之后我却认为并不是这样的。故事模式“身负债务”中的主角家财散尽被迫辍学打工,而另外两个故事线分别是临近结婚的男人被公司裁员生活窘迫和初中女生放弃学业进城谋求出路。这是我们吗?我想应该不是吧。如果这样的人成为了社会上的大多数,那这社会得乱成什么样子?
那游戏为什么要这么做呢,我想起了鲁迅的《这也是生活》——“给名人作传的人,也大抵一味铺张其特点,李白怎样做诗,怎样耍颠,拿破仑怎样打仗,怎样不睡觉,却不说他们怎样不耍颠,要睡觉。其实,一生中专门耍颠或不睡觉,是一定活不下去的,人之有时能耍颠和不睡觉,就因为倒是有时不耍颠和也睡觉的缘故。
然而人们以为这些平凡的都是生活的渣滓,一看也不看。”游戏既是艺术创作,自然要歌颂苦难,若是在游戏里模拟每天上下班打卡,回家吃个饭打打游戏,第二天继续上班,那这游戏谁还玩呀?至于歌颂苦难,我也歌之以悲歌,却认为苦难是不该被赞扬的,更不能说这些有着这样那样遭遇的可怜人是社会上的“大多数”。
我想我们中的大多数都是这样的——有家产,但不多;有学历,但不高;有工作,但不叼。我理解的大多数是早上七点上班,晚上七点到家,一个月工资不多不少三四千,这是工薪阶层,至少我曾经是这样认为的……直到生活在江苏那片平原的我第一次开车去浙江出差,在高速上跑了两三个小时仍未跑出座座群山的包围。
公路高高架在山间,环山公路与穿山隧道一段接着一段,富春江上公路两侧只能望见白茫茫的苍天。看见那些被群山包裹的村镇,我不由得感到震撼,原来只能在新闻里见到的世外隔绝的地方如今猛地出现在眼前。所以说人真的要多出去走走,往远了走,到处看看,格局才能打开。
我分享这段经历只是想说明,这世界并不是像我所在的世界那样,而是我们所在的世界。什么样的人决定什么样的圈子,每个人都觉得自己是圈子里的大多数,只是因为其他的我们接触不到罢了。就像我曾认为月薪四千刚毕业没几年的大学生是大多数,但实际上那些三四十岁的带着孩子愁着生活的人也以为他们是大多数。
真正的少数派会知道自己是少数,无论是极富有还是极贫困,但其他那些各种各样的、形形色色为了活着而努力活下去的人,那些正活着的人,他们都是都是大多数,却无限可分。究竟大多数是什么?我想《大多数》已经给出了答案,正如它的英文名所说,《nobody》。所以它究竟只是一款游戏,觉得它现实的人,要么是脑袋不清醒,要么是还没上过社会,只能把社会想象得无比残酷。
其实呢,大多数人是有父母的,有家的,尽管家家有本难念的经,但社会还不至于把普通人活活饿死。我们在社会上挨气、受累,有时也会心力憔悴,但除此之外的那些极端情况都是游戏的设定,谁会把这当真?
我想,我们或许都算作大多数,以至于没有人称得上是大多数。世道偶尔确实不易,不过幸而我不是游戏主角,而是我自己。
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《大多数》算是近期比较有意思的一款国产游戏了,它以反映底层人民生活为背景,讲述由玩家操作的一名打工者的故事,是非常少有的现实主义题材。看起来像是个小游戏的《大多数》,实际上有11GB那么大,可见游戏内容还是很丰富的。我们在游戏中可以看到大量的中国元素,从小吃摊、灯箱牌匾到共享单车、新冠封控,游戏中充满着我们熟悉的东西,也是游戏制作者所述的中国烟火气息。中国的玩家们不用再武侠来武侠去,也不用选来选去都是横版动作类,算是国内近期在题材上的一大突破。
游戏使用Unity制作,其画面虽说不上出类拔萃,但尚可的建模和清晰的贴图也是够用了。游戏的画面风格挺让人印象深刻的,近乎于2D的渲染方式和加粗的物体边缘,让画面的中的物体非常突出,始终灰蒙蒙、低饱和的色调,不停的提醒玩家这是一个聚焦底层生活的游戏。
游戏的音效还不错,通常人物与环境互动都会有各种音效,游戏有个特点是有不少生活气息的背景音效,如小摊的宣传喇叭、煎锅炒菜的碰撞声等。比较难得的是游戏中还有不少人物配音,只要是露脸(界面上有照片)的人物都有配音,配音也是南腔北调非常有特点。
游戏的音乐也不错,几首歌曲都很好听,听多了真的洗脑,相比之下纯音乐的背景音乐则稍显平淡,被歌曲的高光给盖住了。
刚接触《大多数》的时候我还是挺好奇游戏到底是怎么玩的,经过开头的开荒阶段后我发现这其实是由大量小游戏组成的游戏,里面打工是玩小游戏,放松也是玩小游戏,然后才是日常的和环境互动,中间再穿插些剧情把内容统一起来。看着我们扮演的角色在一个弹丸大小的开放城市中奔跑、工作、生活,不经意间我想起以前玩过的一款游戏——《模拟人生:上流社会》,两者之间有很多共通之处,然后再对比对比正统的《模拟人生》系列,我们会发现其实《大多数》的框架与《模拟人生》还是有不少相似点,连无聊的地方也是那么相似,只不过《模拟人生》的多人社交属性非常突出,而《大多数》则是一款单机游戏。所以我们姑且就把《大多数》看成中国版的《模拟人生》吧。
-人物属性:
主角作为一个打工族要做的就是尽可能多的赚钱,这里我们需要关注人物的六种属性,它们是心态值、饱腹感、衣物整洁、个人卫生、食物满足感和情绪。这其中心态是最重要的一个,心态高低由其它五种属性决定,而心态值又会直接决定人物的状态,如果心态糟糕人物将失去动力跑不起来,而且还会随机做些不理智的事情。玩家要做的就是在赚钱的同时管理好人物的状态。另外游戏可以在创建人物的时候添加些附加属性,如家庭背景带来的数值变化;或者是给人物带来直接增减益的特质,如减少工伤的“小心谨慎”、每天会鉴定赚钱数而影响心态的“生活压力”等等。
当这些属性数值降低时,玩家就得想办法来满足我们的人物需求了。饥饿的时候就去吃饭,疲劳的时候就去睡觉。如果出现了负面心态,则会每隔一个小时减少心态的数值,要想不出岔子只能不停的去满足这些需求,以达到每小时提供正向心态的目的。就拿情绪来说,每天游戏都会给出两个可选放松任务,当玩家完成它们中的一个就能取得大量情绪增益。因此在工作一段时间后情绪低落时,我们可以跑去做这两个任务,以此快速恢复情绪。
-小游戏:
游戏有大量的小游戏,不单打工部分是小游戏组成,休闲的时候也有不少小游戏可玩。打工游戏可以选择采用手动操作或直接自动计算,如果采用手动模式玩家可以在完成额定工作量后获取到奖金,而手动模式下的最高奖金将成为自动模式的奖金参考,所以玩家自然要先玩好手动模式。拿一开始的搬砖游戏来说,场地中有三种砖,而一旁的三个装载器具会给出一种到三种的砖块组合,玩家需要对号入座搬运并放置砖块。为了最大化利润,当然是先挑奖金少的组合完成来应付定量任务,然后才是选择奖金高的组合来攫取最大化的奖金数。不过有时候砖块的需求量不多,玩家放完部分砖块后手里还有剩的,这时玩家又不能乱扔砖块,只能白白花时间缓慢的走回去,所以看要完成哪一单也要考虑到这个问题,这就是游戏中比较有意思的地方。除打工任务以外,一些休闲时刻也有小游戏玩,比如网吧中就有五子棋、打飞机、俄罗斯方块这样的游戏。
游戏中的大部分小游戏都挺有意思,但是其中也有不少注水的内容,游戏不但无聊还很花时间,同时这些小游戏玩多了都不免会让人腻味。打工游戏还好可以开自动跳过,但是休闲游戏就不行。就拿抓娃娃机来说,不但内容无聊、取胜概率低,而且玩家每次玩还无法跳过,必须得花十来秒看一遍抓娃娃失败的过程,如此这般就极大的浪费了玩家的时间。
-人物升级:
为了增加游戏的可玩性,制作组专门做了一个人物的升级系统,把人物的成长分成七个阶段,称之为人生目标。从“初到大神”到“人生目标”,只要完成相应的任务便可以解锁下一阶段的等级,每提升一个等级便可以带来新的技能和可选择的工作,当然这些工作的工资肯定越来越高,但是随着等级的提升人物对生活质量的要求也会提升,以前的糟糕生活环境会带来负面心态。
人物除了能提人生目标外,玩家也可以在每个等级阶段中通过劳动来获得技术点数,这些技术点可以用来解锁新的可选工作,也可以用来提升某一工作的效率。另一方面我们的人物还具有体质、智力、敏捷、心智四种属性,它们的高低将会决定能否解锁部分剧情对话选项,以及能否胜任某一个工作。如果因为属性而不能胜任工作也不要灰心,这些属性都是可以通过劳动、学习、锻炼来提升的,公园的器械可以练体质和敏捷,而书屋则可以提升智力和心智。
-时间管理:
这游戏的主要玩点,除了各种小游戏以外,就是如何规划好一天了。游戏的一天是从早上7点开始一直到24点,当晚上用时超过24点之后会自动进入睡眠并跳到第二天早晨,不过玩家也可以在晚上9点直接选择结束一天然后跳到下一天。游戏中的工作和互动都需要耗费一定的时间,而有的工作都有个上班截止时间,有些娱乐项目和学习都需要在指定时间前启动,一超过就没法做了,因此对于玩家来说就要规划好一天的行程。有时候夜间也会有工作发布,有时也会碰上加班事件,但是夜间只要超过24点不睡觉就会累积大量的疲惫,是否要在这个时候工作就要看人物的疲惫程度来选择。其实我一开始也不知道晚上加班的严重性,直接化身老板拼命压榨所扮演的角色,早晚全部排满工时,期望能在一天之中赚更多的钱,直到人物心态被干崩溃了我才意识到不能再这样下去了。
-剧情模式:
让我想不到的是游戏居然还有剧情,其实我一开始以为游戏只是简单粗暴的开放世界模拟游戏。游戏的剧情有三段,分别是“身负债务”“谈婚论嫁”“迷失夜色”,从家里的举债的青年到遇到事业低谷的恋人再到读不成书的社会青年,光是看描述就有种我们身边人的感觉。不过目前游戏只开放了第一部分的“身负债务”,其它部分玩家们还需要等待后续更新。
在“身负债务”中玩家扮演一个因为家里借赌债欠钱的青年第一次到城市打工,通过打工挣钱在1个月内还清1万元欠款。游戏的剧情随时间推动,当玩到差不多半个月时会出现妹妹拿自己的卖身的彩礼来城市找哥哥的剧情,然后便会发生一系列相关事件。同时玩家的抉择也会影响剧情的发展,收到彩礼钱的玩家有三种选择,一是2万元先留住然后月底结清所有欠款,二是用2万还1万再在月底凑出2万还彩礼,三是直接把彩礼退回去。不同的抉择将决定故事的走向,比如选留下2万就会在后面发生妈妈住院要支付3000元开销的事件。由于游戏的机制类似于铁人模式,也就是全程就一个存档且无手动保存可以回档,每到新的一天便会覆盖掉前面的存档,所以当天的动作一旦确定便无法回头。就因为这样的机制我踩了很多坑,玩了三次才玩出好结局,过程也算是挺煎熬的。第一次我选先还欠债,但是我以为职业教育只要通过考核就能上岗,可谁知道还要在人生目标中解锁等级,同时要求人物的体质、敏捷、智力、心智的水平不能低于指定标准。所以我花了很多时间去读技校导致浪费了大量的赚钱时间,最后快到截止日期时只能去偷电瓶了,但即使这样也还是有1千块的缺口。而到了第二次,我脑抽选了留下2万元彩礼也不还债,结果剧情中老妈病倒要3000元医药费,这样一弄钱又不够了,于是我想搏一搏倒卖电子产品,但结果又发现这需要有网店技能才能从事,于是第二次的结局更惨。到了第三次我终于老老实实又走了第一次的路线,不过是优化过的方案,这会才总算还清了所有欠款。
-其它模式:
当玩家第一次通关剧情任务之后,游戏会开放挑战模式和沙盒模式。挑战模式中玩家将扮演一个国企子弟,其每回合都可以获得600元收入,但是被限定每周都得回家并且不能做体力活。沙盒模式则比较自由,人物的初始数值由玩家自设,人生目标也是自己选择,因为没有任务安排玩家可以随心所欲的游玩。另外值得一提的是,在沙盒模式中仍会出现一些剧情模式中没有的故事,也能遇见更多的NPC,算是内容的延展。
-写实还是妥协:
《大多数》号称反映底层人民生活,但是可笑的是游戏的很多差评就来自底层,被批评为小布尔乔亚的臆想,其围绕的问题就是游戏中的数值设定了。就拿剧情模式来说,一天搬砖日结几乎500元,初来乍到没有技能一个月就能月入1万多元,这水平放在现实中简直赶英超美,要不然就是马云附体了,我只能说梦里啥都有。然后就是食物满足感搞心态和没有娱乐搞情绪之类的问题,这方面的设定也确实离谱了点。一天建议9点入睡没有后半夜,其实也算是个量化过程,不过看来有挺多人不买账的,毕竟不少人刷个手机就过了0点。说真的除非亲身经历,否则是真的很难跨阶级去猜想对方的生活的。疫情期这几年我也是在失业和再就业间频繁的切换,工种也换了不少,做过推销也下过工地,后来卷进了专科生的领域,最后靠做题才实现了温饱。要说现实是什么,我理解的现实就是歧视与欺骗,这几年是道德观被逐渐抛弃,逐渐向马基雅维利主义靠拢的过程,最终仇恨永存。不过我们也别忘了,这只是一款游戏,如果我们用现实的准绳去要求,那就要残酷很多,剧情任务就算玩个一整年可能都不见得有1万元。可是算一下游戏时间,真的有人能顶得住这样折腾吗?现在的《大多数》玩起来就非常耗时了,如果弄成在游戏里也007,大多数玩家肯定就不干了。玩游戏也就是要体验一下平时体验不到的生活,这当然指的是走上人生巅峰,这样才有让人玩下去的正反馈奖励,如此设计其实也是能够理解的。不过如果是以这个为出发点,游戏确实已经脱离了本身的主题。但是转念一想其实底层哪里是什么“大多数”,应该是“太多数”,又名“一小撮”,存在完全多余,所做之事可有可无,说自己是nobody的只会是上层的奥德修斯。
《大多数》要说给我的代入感其实是不够的,前面我也提到自己反而变成压榨主角的人物了,仿佛直接来了个角色置换,我扮演的这个所谓的底层人物变成了一个缺少血肉的生产工具,而非是反映现实的某个人物。你不会因为迟到被扣钱而与公交司机大打出手,你不会因为收入太低而被人耻笑,没有突如其来的落寞,没有莫名激起的愤怒,没有失去希望的茫然。不过想要让游戏完全反映现实也是不科学的。
言归正传,如果游戏真的想反映一些实情,我建议在沙盒模式加一个全真难度,然后引入判定机制,也就是桌游常用的骰子判定成败。比如操作一个厌学的人,那就得在每次学习的时候进行一波成败鉴定,失败就变成分心学不到任何东西。生活上应该弄成24小时循环,不睡觉可以直接进入第二天,如果人物非常疲惫就会在工作的时候或者骑车的时候来一波事故鉴定,通不过的就会受伤甚至死亡。然后工作全部弄成月结工资,最后到领钱日再来一波拖欠鉴定或试用期辞退鉴定,这样便能贴近实际了。还有职业技能证书最好与等级脱离,你不可能考到了证还迟迟进不了相关行业,要么就把门槛设高直接没法考证。最后最好再加一个成瘾机制,比如酗酒、抽烟、刷手机,瘾一大就要开始干,晚上不睡觉刷手机。
《大多数》充其量就是个《模拟人生》类的游戏,娱乐属性还是首要的,现实的问题还是在现实中解决吧。
优点:
新颖的题材。
小游戏的组合以及状态的管理还是很有意思的。
不错的美工与音乐。
缺点:
剧情用铁人模式玩实在是坑。
部分数值的设定欠考量,食物满足感搞心态确实离谱。
抓娃娃机这种内容没有跳过,实在浪费时间。
评分:7/10。不说质量如何,至少解决了题材有无问题,游戏的机制还是很有意思的,仍旧有提升空间。
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本文作者:芸纪
(注:文章中含有主观看法较多,请理性分析)
众所周知,在本月的17号,一款模拟国内底层打工人的经营游戏《大多数》上线STEAM,但就在发售还短短没过一天的时间,游戏匆匆下架,尽管公告说是很多玩家的电脑系统无法运行游戏,但像这样的问题真的需要到下架来进行处理?难道他们不知道游戏下架之后带来何种无法挽回的影响?我想这答案是必然的,不过在我玩了十四个小时后,我觉得对于这个游戏,我们应该先想明白一个问题——这是谁的“大多数”?
首先我对这个游戏是存在着两种印象,一个是试玩版到抢先版的一周目内容,另一个则是对于十几个小时之后的印象。前者的印象是好的,而后者自然就是较坏的。从试玩版走到现在的多数玩家可能会像我一样抱有着会越做越好的心态去玩这个游戏,哪怕在当时我们就只处在一个区域,连体验到的工作内容都是仅有的几样,我们仍然觉得这个游戏十分有潜力,积极给游戏制作方反应游戏的种种问题,并期待着未来正式发售的日子。等到17号的抢先版发售,我也是第一时间就买下游戏并通关了一周目,并且还能对游戏自己调侃自己能在网吧玩枪版而感觉有趣。
直到第二天我还在奋战第二周目和第三周目的时候,游戏直接下架了,然后第二周目和第三周目我也失败了。这期间我也有参考一些路人大神的意见和小攻略,可这十几个小时对我的感觉就只有很累、一万块赚不到、为什么他又有毛病了(心情出问题)种种负面印象。而游戏里面明明有很多可以探索的东西(小游戏除外啊,太多玩法都缝合在一个游戏里了),选择的职业也很多,可是为什么就让人没有玩得很快乐的感觉呢?
而这第一方面还是出在男主身上,哪怕在抢先版游戏里已经改变了一些数值,还增加了一些在事件上玩家可以帮助主角获得的额外数值,但主角在工作后的负面数值降的速度也忒快了,明明一个月至少都要赚一万三,一、二周目的玩家在完成两次打工之后就得必须空出时间来给主角提高心情(两种数值)。更别提随机意外事件,一个月能频繁发生四五次也是神了,难道主角不知道自己是因为负债还敢不用心去工作?甚至连省钱都做不来必须要天天去吃烧烤、火锅、啤酒小菜才能开心?
其实真正的问题在于游戏制作方想要在为期短短一个月内让玩家体验到底层生活的很多事物,却完全忽略了对于一个普通玩家想要的游戏体验感,哪怕这款游戏能玩的人都是时间管理大师(或者是回档大师),恐怕也因为事件的随机数值忍不住掀桌。
第二,游戏的职业树发展问题。如果是玩剧情模式,玩家选择去职业培训绝对是又浪费时间又浪费钱的。因为这个培训是在几天之后开放其他区域才能选择去学习的,而且这个学习的时间是上午七八点一次,下午五六点一次,每一次学习就会浪费一次打工的机会。如果真的想挤时间去学习,你可能就会发现再好不容易学完之后,离还款日期就没几天了,并且还有三千块需要去赚。就问谁还敢重开再来?
另一方面,职业树的发展是得先完成规定天数和赚钱数目的目标才可以选择下一步的职业,而同时我们还需要有针对性的点好技能点才能保证自己在需要的时候正好能选择到对应的职业。只要想错一步,那么很有可能后面的工作没办法解锁,再去前面刷工作的熟练经验也太迟了。还有一点,就是想要选择去做其他的工作前提,是得跟相关工作的人刷好感度,否则在中后期依旧没办法解锁对话去工作。
第三,就是一些拖时间的主线、支线任务,导致剧情模式的定义模糊。在一开始的新手教程任务对于还没有探索到其他区域的玩家还是较为友好的,但是中后期的中介阿姨的电话安排和跟招聘会上那位美女在老城区的邂逅,玩家处于的位置太被动,轻则影响好感度,重则直接没办法工作到处去修手机。而这些事情对于打出结局是不是完美结局的朋友可能觉得无关紧要,可是对于其他人来说就完全不一样了。
不过,也可以从这些地方看出来游戏制作方的想法很大,想要做出来的东西也很多,只是欠缺对广大玩家对游戏内容的复杂程度和游戏程度是否接受的考量。而之后的迅速下架游戏不仅让那些想要支持国产游戏的朋友被打脸,还让自己现在处于一种骑虎难下的状态,这不是一个游戏制作方该有的态度。
先抛开主角那奇怪的走向,《大多数》的其他NPC给我的感觉倒是正常很多。尤其是收废品站的大妈,从一开始的夫妻相互扶持,盘大孩子,孩子争气;到大妈一个人维持收废品站,认识主角,再因为孩子离开。哪怕她在我们的游戏流程中就出现了短短几分钟(多数时候只是买卖废品的NPC),也仍让我觉得很温暖,就像现在的人世间。
只是因为游戏是游戏,像这么多在现实生活中好的坏的都塞在主角的经历里,玩多了却有一种不真实的感觉。可能最主要的是大多数的平常人,有时候的日子也只是平平淡淡过去。哪怕上午的时候还在因为领导等责骂生气难过,下午跟朋友出去吃饭的时候就忘得七七八八了,第二天依旧去上班挣钱。
所以,《大多数》这个游戏不真实的地方不仅仅是在短时间内就让一个人拼命赚钱又放松享受,而是很多地方就只处于对普通老百姓生活的想象。这也是《大多数》的致命缺点。所以回到现实的视角,游戏的下架可能就是因为没有做好才“不得已”用了这个馊主意。哪怕在这之前它依旧让一些人进行测试,甚至是让有名的游戏主播大佬去玩游戏从而带来宣传和影响。现在来看,如果不真心好好做这款产品,就真的很难翻身了。
当然,如果游戏一开始选择的目标人群就是非一般玩家和修改器玩家,那我希望它能有更多针对目标玩家的玩法和东西出来,而不是仅仅在消费情怀而已。一切都等再次上架后,再做定夺吧。
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《大多数》无疑是一款极具争议的游戏,无论是其反映现实底层生活的题材,还是其一系列让玩家口诛笔伐的骚操作,都让它吸引到了不小的流量和关注。而我也在3月份的时候第一次玩到了游戏的测试版本,在这次ea版发布后,也立即体验了游戏。
在过完第一个剧情模式剧本后,我认为在大体玩法系统上ea版和之前的测试版差别不大,我的游玩体验依然也称不上舒适,如果想要不拿钱达到一个好结局难度较大。整个游戏带给我的感受是噱头大于玩法,且还有着大量内容没有制作完整,这也让我很难给出好评。
《大多数》在游戏商店页的介绍是这么说的,“我们希望尽可能真实而系统的表现城市中蓝领群体的生活。从纯体力工作到技术工作。在这个成长过程中,他们面临的生活问题,衣食住行。以及一些取材于生活的故事。而游戏中的剧本模式,则是描述了身处逆境中的年轻人,不放弃希望,逐步走出困境的过程”。
总而言之,《大多数》把游戏视角放在了城市中以体力劳动为主的打工人,并展现了小城市风貌的一角。游戏很真实的还原了一个大多数人习以为常的城市生活环境,玩家可以见到大部分在现实社会上常见的事物。
例如各类餐馆和娱乐场所等服务类店面,修鞋配锁、包子油条等小摊,还有大红横幅、墙上的办证、共享单车、疫苗接种点,随身携带的身份证等贴近生活的画面元素细节。在听觉上,细致的音效把很多日常我们耳熟能详的声音重现了出来,不休止的广告喇叭声、切割机声、各种方言声也能让人迅速获得一种对陌生环境却拥有的熟悉感。
NPC的行为也展现了各种世间百态,在下车点附近招揽住客的旅店大妈、霸占篮球场的广场舞大妈,在招聘会附近拉人的日结中介大妈……好吧,除了大妈也有很多其他NPC,部分还有人物剧情支线。游戏也设计了恋爱环节,通过不断刷好感也能解锁一些亲密活动。
在剧情中玩家还会需要很多突发事件,被克扣工钱,遇上双十一急聘搬运,疫情下的街区封控疫苗接种等都体现出一些时代元素。
但这个类似城市社区的环境,却又丢失了很多东西。整个城市的设计完全服务于游戏的玩法。例如学校、法院等和游戏玩法无关的场景要素就完全不会出现。
想要做到反映现实真实社会,同时又兼顾模拟经营的玩法设计,这样的难度确实很大。而且由于背景设定在玩家当下身处的环境,那么无疑会有更多玩家从各个角度去看待游戏剧情和玩法。
在《大多数》的第一个剧本中,主角作为一个没有高中文凭且背负债务的打工人,只能选择从游戏设定中门槛最低的搬砖干起,一步步解锁其他例如保安、发传单、分拣货物等体力工作,然后通过学习才能胜任其他工作。在这个过程总一步步攒钱还债,最终达成目标。
从生活经验来说,发传单并不比搬砖需要更多的知识和经验,但作为一款模拟经营游戏,这种需要积累经验然后再升级解锁工作的设计太普遍了,但错就错在,这是一款以真实社会为背景的游戏,这样的设计难免会让部分玩家乃至圈外人愤慨。职业技能培训是一个能够提高职业的设定,但游戏在提示玩家有这个功能的时候,还会贴心地提醒到“但是,你有时间吗”。
同样饱受争议的还有游戏中情绪值的设定。工作一做,自身和衣物的清洁度就会下降。如果老是吃一两样食物,主角会因食物满足感不高而沮丧。晚上9点之后睡就叫熬夜,第二天就萎靡不振。有时再碰上个感冒轻伤的,心态是蹭蹭地往下掉。能带给情绪加分的效果往往很快就能过去,而扣分的如果不管,那么对玩家的游戏体验则是致命打击。
带来的后果就是主角动不动就崩溃,然后不想工作,晚上出去花钱嗨,甚至连走路都会慢悠悠不想走。这样的设计从玩法上来说有一定道理,为了让玩家更注重时间和资源规划。但其呈现出的效果却让人一言难尽,因为和大多数人的生活实在偏离太远了。
从第一天搬砖反抗克扣工钱被工头打了之后,一首氛围凄凉的歌响起,让整个游戏的基调就已经奠定,就是突出一个惨字。走在街上,无论是街头驻场还是广场舞的歌曲,都满怀忧伤。再加上还款的压力,让玩家几乎都没有探索的欲望,只想每天把工作干满,交上欠款下班再去补个情绪,逐渐麻木、疲倦、失望。如何去找到希望,这貌似并不是制作组考虑的事情。
《大多数》中模拟的,并不是让玩家去不断获得知识而走上人生巅峰,而是想让玩家去体验一个没高学历,没钱,没背景打工人的底层生活。
游戏中还有着玩法丰富的小游戏,不光是可以手动操作的工作内容,而且还有一大堆可游玩的娱乐项目。而在前期极度缺钱的情况下只能选择免费的娱乐活动,天天跳广场舞、投篮都快给我整抑郁了,而后期可以接触到更多的需要花钱的娱乐项目,例如打气球、套圈等,甚至还可以打四川麻将。
为了维持情绪,这些也都是不得不做的事情,但这又和剧情起了冲突。试想,身负巨债,妹妹被威胁,这种时刻我们还不得不因为游戏的设计而去打个麻将、捅个桌球,这样的设计和杰洛特找女儿却去打昆特牌,老冰棍找儿子却去捡垃圾有些相似。但不同的时,在那些游戏中玩家是可以自己选择的,但在《大多数》中,这些事情都是系统强迫玩家需要去做的,不做就GG。
这样剧情和玩法相互冲突的设计,确实很难获得玩家的好感和认可。
《大多数》这样一款反应我国部分阶级群体的游戏,其中到底有没有体验一种预设的小布尔乔亚立场?是否体现出对于部分底层阶级的歧视?这些我很难给出答案,但是我们可以探讨另一个问题。游戏在刻画真实社会环境时,应该如何反映社会环境的面貌,如何在遵循真实逻辑的情况下设计游戏玩法?
《大多数》受到批评的很大一部分原因,是其偏向于脸谱化的表现形式以及并部分玩法设计和常理违背,导致其只是从视觉上试图还原一个底层的现实城市生活环境,而不能很好的体现社会的真实情况,并由此引起了部分玩家群体乃至圈外人的不满。
以b站哲学区UP主“未明子”的话来说,“这款游戏从预设的底层工作干起,累计工作经验才能升级,是有意识或者无意识间体现出的对于底层劳动人民的刻板化印象,表达的意识形态是不符合当今社会正确价值观,是游戏制作组对于社会底层的臆想”。
虽然我并不完全认可他的看法,但游戏的相关设计确实会导致玩家有可能产生认知偏差,所以我也建议现实题材游戏可以采取这些措施:
1、反应当下社会环境,聚焦某部分群体的题材游戏,在面对诸多不同的声音应该要更多考虑是否经得起拷问。可能会更多避开社会问题,或者把故事背景架空以避免不必要的麻烦。
2、用户对一款游戏的要求更加多样,除了游戏性,还会侧重评价其在社会效益,思想等方面表达的东西。如何在游戏中表现正能量,获得玩家好感也是一个重要层面。
3、在宣传游戏对社会反映的真实性时,要注重把握分寸,警惕审核风险以及内容导致涉及的相关玩家不满等宣发风险。
《大多数》作为一款游戏,其敢于尝试现实背景为题材值得鼓励,国产游戏也需要更宽松的创作环境。游戏玩法虽然槽点颇多,但也算有一定的亮点和可玩性。但带有刻板印象立场去制作游戏,没有做到真正贴合现实进行玩法设计,只是以此作为噱头的游戏,是会遭到自我意识崛起的玩家摒弃的。
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注:本文基于EA版评测,不代表游戏最终品质。
游戏名称:大多数
发行日期:2022 年 11 月 17 日
开发商:U.Ground Game Studio
发行商:Thermite Games
关键词:模拟生存、写实、打工人
现价:已下架
史低:61.2元
“
这城市有太多太多的躁动
这个城市它并不属于我
我开始想你了我知道你也想我
我知道有些路必须要自己走
我已不能回头谁也无法挽留
任寂寞孤单的泪水流
……
”
当彭尘的这首《这个城市》在游戏里响起,略带忧郁的舒缓曲调把我带入了一种伤感的境界,我开始明白,这款游戏所蕴含的“烟火气”,萦绕在大多数人的头顶。
《大多数》,一款以“欠债还钱、初来乍到的劳动者从底层干起逐渐致富”为题材(目前只开放了第一幕,所以以第一幕的视角来说),以城乡结合部为故事场景,以数值为基准的模拟生存游戏,把目光聚焦在“大多数”劳动者中的一员的境遇上,以一种非常写实的手法将这个属于大部分普通人的世界用电子游戏的形式展现出来。
这种模拟生存游戏,有剑与魔法的幻想世界的,也有一些超脱常理的科幻世界的,但是聚焦到这种贴近现实的劳动者身上却很少。
不得不说,虽然本作是EA版,但展现出来的内容,确实却可以让人玩很久,尽管目前还有几个关卡没有开放。
玩家扮演的主人公,因为欠债还钱来到这个类似城乡结合部的地方,开始了自己的打工之旅。从工地干起,到小区保安、洗浴接待、分发传单,再到汽修工、会计等需要考证的职业,玩家能干的工种随着个人“人生目标”等级的解锁和“心智”、“敏捷”等基础属性的提高而逐渐变多。
除了干活,你还需要满足你个人的衣食住行。这些都是非常重要的事情,你不可能完全邋遢,因为工作对于形象有所要求(比如40点的衣物整洁度),你也不能饿一顿吃一顿,因为这样你连跑步都跑不动了(饥饿状态移动速度会降低),你更不能只露宿街头,而是需要找一间旅馆,或者租一套房子(租房子比较便宜)。
除此之外,你还需要参加一些娱乐活动,以满足自己的情绪,这些娱乐活动,大多是一些有意思的小游戏,比如跳广场舞是音游,还有套圈和射气球等常见的集会小游戏……《大多数》这款游戏,考虑到了现实中一个人生存的方方面面,是一款内容丰富的模拟生存游戏。
不过要说的是,虽然我对其内容量的评价是“丰富”二字,但其整个流程里的枯燥度也是比较高的。换个角度想,不管工作类型再怎么多,可以吃的食物再怎么丰富,可以玩的娱乐再怎么有趣,其实游戏还是有些偏数值化,围绕几个数值做功夫,而浮现在表层的流程其实并没有那么高的区别度,所以玩久了,日复一日的“打工——吃饭——娱乐——回家睡觉”四点一线,偶尔夹杂“做任务、购物”等事情,会显得有些枯燥。
游戏玩法聚焦在“赚钱”两字上面——这应该也是大部分打工人的工作目标,而不是虚无缥缈的“梦想”和前途。而围绕“赚钱”,玩家的“心态值”、“情绪值”、“饱腹感”、“衣物整洁”、“个人卫生”、“食物满足感”六项数值,是维持游戏成败的关键。
我很喜欢把这类游戏叫做“数值游戏”,因为相比于画面体验、动作表现和玩法设定,数值的平衡性、正确性、获取难易性,才是这类游戏关注的焦点。相比于前段时间玩过同为数值游戏的《可爱的妻子》,《大多数》在数值的设定上大方向没啥问题,但也存在一些不合理的数值设定。
最需要诟病的点,就是心态值和情绪值这两个有些败笔的数值了。要知道,本作的角色设定是一个背负债务的普通打工人,但是这个心情值,怎么说呢,就像一个有点养尊处优的玻璃心“大少爷”,许多事情都会影响到心态,而如果心态特别特别低,你需要不断去解决那些问题,比如保持“饱腹感”、“衣物整洁”、“个人卫生”、“食物满足感”这四项数值的高位,或者去诊所看下毛病。
情绪值的出现,其实与心态值的有点重叠,就像类似的两个系统拆成两部分一样。当然,情绪值更难满足,需要玩家不断去参加娱乐项目(实质是一些乍一玩很有趣,但是玩久了很没意思的小游戏)。这里要说的是,前期如果没钱,其实可以去参加象棋——这也是许多玩家把本作叫做下棋模拟器的原因——5块钱下残局,下赢了奖励50元。
游戏的色调是比较灰暗的,特别是夜间,在房间里睡觉呈现的深蓝色画面总感觉是在拍什么恐怖片。同时偏写实的场景建模——比如粗糙的水泥地,红砖灰瓦的房子,墙上的小广告,默默路过的行人,让游戏的整体氛围显得有些压抑。
瓦罐汤、江油肥肠、川香缘、万信通讯、靓佳洗车……一个个或相似或相同的店名,就是现实中城乡结合部的写照。虽然有些玩家可能没有住过这种地方,但我对这些地方还是比较熟悉的,有一种亲切感,仿佛就是发生在我的身边。不过也正是过于熟悉这种真实模拟的场景,提供了无与伦比的游戏氛围感,也是让玩家及时、准确代入角色的重要手段,同样正是我觉得游戏非常有“人间烟火气”的地方。
这个应该算我个人想说的小问题。玩家控制的角色在情绪好、饱腹感好的时候是可以跑步前进的,而跑步也有耐久值,在耐久值归零后,是需要一定的时间才能恢复,在这段恢复时间里,是禁止玩家跑步的。可能跟别的游戏的习惯有所不同,这种禁止跑步的操控设定,加上游戏角色的行动在前期会比较慢,让我觉得有些不太舒服。不过后面可以扫码骑共享单车,或者买车,但个人觉得买车是没必要的,地图太小了。
+非常详实的生存玩法
+非常逼真的模拟内容
+烟火气十足的场景
-数值设定、平衡有些许问题
-操控上有些不太舒服
很多人说,我现实工作都这么累了,还要在游戏里操作个人工作?你要说玩《文明6》、《DNF》这种虽然很多玩家说也是在“上班”,但那是因为游戏过于上瘾加上玩起来了每天事情做都做不完,所以比喻成“上班”,而在《大多数》这款游戏里面,可是确确实实在上班啊!不过我并不想在本文聊太多的现实话题,还是聚焦在游戏玩法本身,所以本文偏短,敬请见谅。
这款游戏给我的感觉就是,数值设定和平衡上还有许多不合理之处,但是游戏的玩法设定、内容量与一般的玩数值的生存游戏相比,又显得非常详实,并且题材聚焦到了贴近大多数人身边的“赚钱”之事,平衡花与赚的取舍,非常逼真写实,场景设定也是“烟火气”的亲切感、氛围感十足,算是一款有些许瑕疵,但是不可多得的写实类模拟生存游戏了。
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